Super Mario Possessions
#25
Cita
Impresiones de Salva en Meristation:

Nos acercamos a la zona que tenemos reservada para probar los juegos de Nintendo y una de las primeras sorpresas que aguardan es que en lugar de hacernos jugar con el mando Pro que se encuentra conectado al dock de la Nintendo Switch, nos dan los dos joycon con sus respectivos grip… Y por lo tanto, por separado. El motivo: podemos lanzar el gorro de Mario moviendo el joycon derecho (muy al estilo del ataque spin que tenía Mario Galaxy). Se nos explica esta nueva mecánica, se añade que con el joycon izquierdo podemos darle efecto a la trayectoría del gorro para que llegue a más lugares de una sola tirada y se nos pregunta si hemos jugado nunca a Super Mario 64: cuando la respuesta es afirmativa, lo que nos dicen desde Nintendo es que perfecto, porque el control mantiene muchas similitudes.

Realmente es tal y como lo cuentan. Tenemos el triple salto que podemos hacer con el timing correcto, el salto de larga distancia si pulsamos justo antes el botón de agacharnos, el salto hacia atrás cuando estamos agachados y el salto lateral que podíamos hacer cuando corríamos hacia una dirección y cambiábamos hacia la contraria mientras pulsábamos el botón. A todo esto se añaden otras mecánicas, como poder trepar por árboles y ciertas estructuras, así como la inestimable arma devastadora de Mario: saltar encima de los enemigos. Los controles recuerdan y mucho a Super Mario 64, pero con el añadido de la gorra que rápidamente vemos que es mucho más que un arma arrojadiza. 

La demostración consta de dos mundos por visitar, los cuáles ya se han visto por activa y por pasiva en los tráilers y gameplays diversos. Empezamos por la zona en medio de la arena donde hay, también, unos simpáticos personajes vestidos de mariachis. Lo primero que hacemos es entrar en una tienda cerca del sitio de inicio en la que podemos comprar objetos, como por ejemplo un traje elegante y negro -gorro incluido- que tiene una función meramente estética. Vestidos para la ocasión salimos y empezamos a buscar lo que serían las estrellas  de esta entrega. Para hacerlo tenemos que superar diversas pruebas marca de la casa.

Durante los primeros minutos nos damos cuenta que además de varios saltos precisos entre plataformas móviles, caídas al vacío y enemigos que nos molestan, crece una mecánica nueva: el gorro. Gracias a él podemos poseer enemigos e interactuar de otra manera con nuestro alrededor. En el primer caso, el primer enemigo que dominamos es billy bala. Una vez la gorra impacta con este proyectil, pasamos a controlarlo algo que facilita la vida: podemos saltar una zona entera en la que debíamos ir por plataformas móviles y llegamos al otro punto. Desde allí subimos unas escaleras, llegamos a un espacio de transición y nos encontramos con otra sorpresa: Mario en 2D.

Es una propuesta que parece heredada de Link Between Worlds, pero con una mayor interacción. Hay una serie de tuberías que nos transportan no a otra fase o sala, sino a la pared que tenemos delante. Mario pasa a ser un fontanero pixelado digno de la época de los 8 bits y tenemos que jugar como antaño, saltando encima de goombas, esquivando ataques diversos y rompiendo bloques para poder volver al universo tridimensional. Esto, que puede parecer anecdótico, tiene un peso importante en la búsqueda de nuestros objetivos durante la demo. Más adelante nos adentraremos en la pared de una torre circular y tendremos que subirla entre bloques mientras esquivamos una gran cantidad de balas a nuestro alrededor. No es raro morir alguna vez en esta secuencia (Mario soporta tres golpes antes de morir y volver al inicio o al último checkpoint realizado). 

Lo interesante del desarrollo del mundo es que a diferencia de Super Mario 64, aquí encontrar una estrella no significa salirse del mapa y tener que volver a entrar para realizar otra tarea, sino que está todo conectado. Encontramos una de las piezas que buscamos -se ha dicho ya que tendrá un número superior a las 120 estrellas del juego de hace más de veinte años- y acto seguido se nos abre una nueva zona que visitar.  

Aquí empezamos a movernos por unas plataformas móviles donde tenemos que interactuar con nuestro alrededor. Lanzamos el gorro a unos interruptores que sirven para activar unas bombas que, con su onda expansiva, rompen unos bloques para que la plataforma avance (y de paso, el jugador tiene que saltar para esquivar que le toque dicha onda). Hasta llegar a un gran desierto. En él podemos ver otra posesión mediante el gorro mágico: esta vez un enorme bloque andante de color blanco. A caballo entre un muro y un fantasma, controlar estos enemigos nos permite ver caminos que no se ven con los ojos de Mario, y poder llegar a zonas donde parece inaccesible hacerlo. Aquí debemos encontrar una serie de piezas desperdigadas y más o menos escondidas para abrir el camino hacia el segundo Power Moon (así se llama lo que debemos recolectar) de la zona.

El segundo mundo que visitamos es el de una especie de Nueva York al estilo Mario. Era una de las sorpresas que se mostraron durante el debut del juego, ver a Mario en un mundo realista con seres humanos, coches y edificios normales y corrientes. Lo primero que destaca de esta zona es que su estructura es muy diferente a la del desierto. Allí teníamos la sensación de avanzar y descubrir nuevos lugares. Aquí no. Aquí tenemos un espacio más o menos delimitado y lo que tenemos que hacer es encontrar la entrada a distintas pruebas (por ejemplo, desde las puertas de los edificios). Pasear por la ciudad es algo curioso, aunque no deja de verse extraño el toque animado de Mario en medio de un lugar tan serio. Una vez encontramos las puertas, vamos descubriendo todo tipo de misiones con las Power Moon como recompensa.

En la primera, llegamos a una de esas clásicas zonas de bonus donde van saliendo trazados y filas de iconos musicales que tenemos que recoger. La curiosidad es que una vez los recogemos en el espacio normal, nos obligan a entrar en una tubería para hacer lo propio en la pared (modo 2D con Mario a lo 8 bits), para luego volver a la zona tridimensional y así un par de veces. Otra de las Power Moons se encuentra en otro edificio al que subimos mediante un interruptor que se activa con el gorro. Un desarrollo plataformero mucho más clásico con caídas al vacío, plataformas que se rompen a nuestro paso… Y unos enemigos devastadores: hay una especie de gusanos que si no los matamos a tiempo se convierten en abejorros negros que nos atacan a toda velocidad. Aquí es donde entendemos la gracia del ‘efecto’ de la gorra. La lanzamos con el joycon derecho, pero moviendo el izquierdo podemos hacer que como si de un bumerán se tratara, tocara a varias larvas a la vez eliminándolas antes de que sean un peligro.

Durante nuestra partida hemos tenido tiempo de ver algunos detalles más. Por ejemplo las monedas: las hay de dos tipos. Las normales (cada vez que te matan te quitan un puñado) y que sirven para comprar algunos ítems y las moradas, que están pensadas para comprar ciertos objetos en los mundos donde estamos. La particularidad es que estas moradas solo valen en el mundo donde las recogemos (no podemos usar las monedas del mundo de la ciudad en el desierto ni viceversa). También hemos visto alguna misión de exploración, como una mujer que nos pide que encontremos cuatro músicos para un festival que se celebra en la ciudad; y desde Nintendo se nos ha explicado que aunque el traje que compramos al principio solo es estético, es necesario para cierta misión en la ciudad (que no hemos llegado a ver).

Super Mario Odyssey sale el 27 de octubre para Nintendo Switch. Será entonces cuando podremos ver hasta que punto llegan las posibilidades de la gorra, la interacción con enemigos y objetos y las sorpresas que puedan tener otros mundos que todavía no están jugables, aunque ya se han dejado ver en los tráilers.

Impresiones de Vandal:

Ya hemos podido probarlo en el E3 2017, y efectivamente recuerda mucho a estos títulos, especialmente al título de GameCube, una aventura que fue capaz de dividir a los nintenderos en acaloradas discusiones sobre su calidad, pero que nosotros en su día disfrutamos muchísimo, al igual que hoy lo hemos hecho con Super Mario Odyssey, un juego que simplemente tenemos que decir que nos ha encantado.

Esta nueva aventura de Mario es todo un derroche de creatividad, una borrachera de ideas que parece que nunca va a acabar. A cada paso descubres una mecánica nueva, un tipo de enemigo, distintas plataformas u objetos con los que interactuar de nuevas formas, y te invita a explorar su mundo prestando mucha atención, y a que experimentes con todo lo que encuentras, gracias a la nueva habilidad de Mario: lanzar la gorra.

Este "objeto" con entidad propia, llamado Cappy, no solo nos permite golpear a los enemigos y objetos, o incluso apoyarnos en él para realizar saltos, sino que además gracias a una habilidad llamada captura, nos permite tomar el control de distintas cosas, como objetos, enemigos y personajes.

Así, al lanzar la gorra a algo por primera vez, nunca sabes que va a ocurrir, y puedes romper cosas, crear divertidas pero anecdóticas reacciones, o que poseas al ser al que se lo has lanzado, y que Mario tome su control, o directamente se transforme en otra cosa. Esto da pie a que el juego esté repleto de mecánicas, situaciones e ideas por todas partes, y jugando a Super Mario Odyssey te sientes como un niño pequeño, que quiere experimentar con todo lo que le rodea.



Es un juego divertidísimo, que te saca pequeñas sonrisas a cada rato con los movimientos y reacciones de Mario y de los personajes que pueblan sus extraños y atrevidos mundos, y ha sido amor a primera vista con su propuesta, muy diferente a la de los últimos juegos principales de la saga, mucho más centrados en el plataformeo.



Esto no quiere decir que Super Mario Odyssey no tenga grandes secciones de plataformas, no paras de brincar ni un solo segundo, pero aquí lo saltos se sienten como un parte más de un ambicioso cóctel, que tiene muchos ingredientes; la exploración, la experimentación, pequeños toques aventureros e incluso puzles, ya que cada mundo que visitamos se puede considerar un gran rompecabezas, en el que tenemos que averiguar cómo tenemos que conseguir las distintas lunas que hay escondidas, y que dan acceso a nuevos mundos.


Conseguir estos objetos casi nunca es un gran desafío de habilidad, o no al menos en las dos fases que hemos jugado, y sí un reto de ingenio e inteligencia, que te obliga a observar el entorno con atención, para averiguar cómo llegar a ciertos lugares, o en base a sutiles pistas descubrir recompensas ocultas o zonas secretas.

Porque los escenarios que visitamos no solo son bastante grandes, sino además también muy densos, y a lo mejor una simple alcantarilla nos lleva hasta un nivel completamente nuevo, y nunca sabes hacia dónde te van a llegar tus cabriolas o pesquisas, es un juego que disfruta sorprendiéndote constantemente.

Aunque no lo hemos comentado todavía, porque se da por hecho en esta saga y en las mejores producciones de la compañía, el control es exquisito, perfecto, y es una delicia controlar a Mario y ejecutar la enorme variedad de movimientos que tenemos a nuestra disposición. Cuando tomas el control de otros objetos o criaturas la jugabilidad puede llegar a cambiar por completo, pero da igual lo que estés haciendo, que siempre se controla de manera perfecta, y nunca se conforma con menos que la excelencia.

Con las ideas y mecánicas que pone encima de la mesa Super Mario Odyssey en un lapso de tiempo de unos 10 minutos, otros estudios crearían juegos enteros. Es un festín de creatividad, y el más claro ejemplo de por qué 30 años después esta saga sigue siendo un referente, el videojuego en su estado más puro. Es el paso adelante que necesitaba la saga, y el que nos hubiera gustado ver en Wii U, ya que aunque Super Mario 3D World fue un gran juego, también fue muy conservador.

Para que no todo sean halagos, tenemos que decir que gráficamente nos ha parecido bastante discreto. Sí, tiene el encanto y el colorido habitual de la serie, y sus personajes, enemigos y animaciones resultan muy simpáticos. Pero ni técnicamente es destacable, ni artísticamente nos acaban de encajar algunas de sus decisiones, es un tanto raro a veces visualmente, y uno de los pocos Mario que no nos atreveríamos a decir de manera rotunda que es bonito, aunque sí es encantador. Eso sí, en su descargo, decir que se agradecen mucho los 60fps, y alabamos que se haya apostado por ellos en vez de un mayor derroche visual.

Casi nos han tenido que arrebatar el mando de las manos, es imposible dejar de jugar a Super Mario Odyssey, pierdes la noción del tiempo en su divertidísima propuesta, y es un juego que derrocha encanto por los cuatro costados, al que no vas a poder resistirse si eres fan del personaje, sobre todo de su vertiente más aventurera. Para poder disfrutarlo ya solo hay que esperar al 27 de octubre, y no se nos ocurre un juego mejor para justificar la adquisición de la nueva consola de Nintendo, que está vez sí, parece que ha empezado con el pie derecho.
#26
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a mi me ha gustado, de verdad que saber reinventarse
seguro sera un gran juego, ya veremos si supera a los galaxi
[Imagen: giphy.gif]
#27
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Derechita a mi MP3.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
Switch Friend Code: SW-4591-5898-9874
#28
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La gente de forma abrumadoramente mayoritaria está flipando con lo que se va viendo de la parte jugable,  que ya hay mucho contenido. 

Incluso gente que normalmente declara de forma abierta que no les gustan las sagas de Nintendo. 

El tráiler a mi me dejó más frío de lo esperado por el abuso de partes no jugables.  Una vez vistos 4 gameplays,  el juego me parece Dios.
[Imagen: metroid-2.gif]
#29
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Me quedo con esto:


Cita:Con las ideas y mecánicas que pone encima de la mesa Super Mario Odyssey en un lapso de tiempo de unos 10 minutos, otros estudios crearían juegos enteros. Es un festín de creatividad, y el más claro ejemplo de por qué 30 años después esta saga sigue siendo un referente, el videojuego en su estado más puro. Es el paso adelante que necesitaba la saga, y el que nos hubiera gustado ver en Wii U, ya que aunque Super Mario 3D World fue un gran juego, también fue muy conservador.




Sand Kingdom:




New Donk City:




Más New Donk City:




Wooded Kingdom:




Modo portátil (qué puto lujo poder jugar a algo así en portátil)

[Imagen: metroid-2.gif]
#30
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No lo jugaría ni aunque @chente me regale una Switch.
#31
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De los tres niveles el que veo mejor es el desierto. Los otros casi que me parecen de otros juegos. El bosque por ejemplo lo encuentro muy Banjo.
#32
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gracias por los vídeos
una maravilla todo lo visto
[Imagen: giphy.gif]
#33
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El juego soportará cualquier Amiibo que haya salido:

#34
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[Imagen: DCNu_hhVwAAxE23.jpg]
#35
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#36
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Nuevo vídeo en modo Tabletop



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