Super Mario Possessions
#37
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(14-06-2017 14:42)Belegur escribió:No lo jugaría ni aunque @chente me regale una Switch.

Dentro de muy poco tu hijo querrá una Nintendo y tendrás que comprársela
[Imagen: WZSsaPY.jpg]
#38
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[Imagen: giphy.gif]
#39
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Se confirma el multijugador:

#40
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(16-06-2017 04:43)zothenr escribió:Se confirma el multijugador:


Similar al de los Galaxy
¿juego de tronos? NO!! Age of Empires II
http://www.33bits.es/foro/index.php?topic=7539.0

[Imagen: tetillas_fqdzw.gif]
#41
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Comentario sobre Super Mario Oddyssey de Anait Games:

E3 2017: Super Mario Odyssey es un estudio fragmentario del diseño de niveles de Nintendo



En el mejor vídeo de la historia de YouTube, Mark Brown estudia el diseño de cuatro niveles de Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World y New Super Mario Bros. U en busca de iluminación antes de crear él mismo una pantalla en Super Mario Maker. Igual que un buen nivel de un juego de plataformas, es justo el vídeo que tenía que ser: que pueda haber otros mejores o peores no importa, porque este es justo como tenía que ser.

Es un tipo de armonía que se ve bien en los juegos en 2D de Super Mario, y a la que Mark Brown vuelve en el segundo mejor vídeo de la historia de YouTube  para explicar cómo Donkey Kong: Tropical Freeze lleva el tipo de diseño de Mario (sobre todo de los más recientes: cada nivel explora una idea que se desarrolla y deshecha, temporal o definitivamente, en cuanto Mario toca la bandera) un paso más allá, no ofreciendo mecánicas o ideas individuales y apostando por mezclar dos, tres o hasta seis piezas básicas para crear desafíos más interesantes en niveles más largos y densos.
 

Esta armonía se ve peor en los plataformas en 3D. Super Mario 64 es un juego extraordinario pero en el que es difícil, por ser los niveles espacios abiertos en los que cada estrella se acomoda en el mapa modificando el diseño para añadir enemigos, estructuras o desafíos que alteran un desafío anterior (la primera estrella del primer nivel se consigue subiendo a lo alto de una montaña y venciendo a un jefe final; la cuarta, llegando a lo alto de la montaña antes que un Koopa). Pasa lo mismo con Super Mario Sunshine, al menos en parte: las zonas abstractas anticipan los de Super Mario Galaxy y son algo más claros, y seguramente el más legible de todos sea Super Mario 3D. En Super Mario Odyssey te transformas en un tipo que controla un coche teledirigido y en un cohete que te lleva un rascacielos más allá de las nubes y en un Bill Bala que te permite saltarte una sección de plataformas y en un sprite de Mario que se mueve por la pared a lo Zelda: A Link Between Worlds y en un moái con gafas de sol que puede levantarlas y bajarlas para vacilar, pero, ¡ah! (pausa para coger aire), también dejan a la vista nuevas plataformas cuando las llevamos puestas.

Es un juego en el que Mario vive a través de los demás.



Los juegos de Mario son juegos de saltar. Saltas encima de plataformas para llegar más alto, saltas encima de enemigos para deshacerte de ellos y saltas encima de interruptores para hacer que aparezcan plataformas o enemigos sobre los que Mario salta, presto, porque eso es lo que hace. Super Mario Sunshine es un juego tan raro y tan recordado, para bien o para mal, porque el salto, aun presente, comparte protagonismo con el F.L.U.D.D., ese dispositivo incomprensible que dispara chorros de agua. En Super Mario Odyssey, el salto de Mario parece compartir protagonismo con casi cualquier cosa: un Goomba, un dinosaurio, un árbol. Por momentos parece Everything, de David O’Reilly: te conviertes en una chispa o en una tapa de alcantarilla o en un poste de tráfico.


Odyssey recupera la estructura de mundos amplios seccionados a través de estrellas (en este caso, lunas) añadiendo algunas variaciones interesantes. Al conseguir una luna, al menos en la demo, no se devuelve a Mario a un mundo central (el castillo, Ciudad Delfino) sino que la partida sigue tras la fanfarria de turno. Cada luna está asociada a un tipo de reto diferente: en la demo pude ver algunas de exploración (en la parte de atrás de un edificio, escondida en un pasillito estrecho, o dentro de cajas), otras asociadas a desafíos de habilidad (recorrer un puzzle móvil para recoger cinco lunas pequeñas; recoger todas las monedas dentro de un tiempo limitado, moviéndose entre la pared en 2D y el entorno 3D), y también otras más o menos principales y que abren nuevas zonas del mapa, activando plataformas móviles o abriendo puertas. Ninguna de estas ideas es nueva: las puertas que se abren están en Super Mario 64, en el plataformeo es fácil ver secciones con influencia de 3D Land y 3D World y los desafíos de recolección de monedas son más antiguos que el propio personaje Super Mario.



Lo curioso es la manera en que estas ideas se presentan: repartidas por un mapa grande, escondidas, combinadas y remezcladas a un ritmo bastante más ágil del que personalmente esperaba. No estoy del todo de acuerdo con quienes ponen Odyssey al lado de Breath of the Wild, pero lo cierto es que el ritmo al que aparecen nuevas mecánicas y se consiguen los distintos objetos (las monedas normales, las monedas moradas, que solo sirven para comprar objetos en el nivel en el que se consiguen, y las lunas) recuerda al del último Zelda: son de muchos tipos y se pisan las unas a las otras, y no es raro que de camino a buscar una de esas lunas principales, a las que el juego te lleva de manera directa, se crucen en el camino otras dos, o quizá tres si te fijas bien. 


Es difícil saber hasta qué punto va a salir bien la jugada basándose en las dos demos que se pudieron jugar en el E3. Sand Kingdom es un mapa desértico en el que las extensas dunas se utilizan para introducir alguna cosa inesperada como Jaxi, una estatua de un león que sirve para recorrer espacios grandes en menos tiempo, y también varias gotas de incertidumbre: a pesar de ser un desierto, grandes bloques de hielo atraviesan la arena y Mario se estremece de frío cuando te quedas quieto; también se puede ver un taxi clavado en el suelo y un habitante de New Donk City, confuso, a su lado. Ese tipo con traje gris viene de la ciudad que tan fuera de lugar parece en un juego de Super Mario. El desafío principal de este nivel tiene que ver con la exploración: por petición de la alcaldesa Pauline (el lore se pone intenso), hay que encontrar a los cuatro músicos que forman su banda para que den un concierto. Para conseguir estas cuatro lunas (una por músico) hay que escalar edificios y buscar desde las alturas para encontrar a la banda; por el camino te cruzas con otras lunas, algunas totalmente centradas en el plataformeo y otras más peculiares, como la que se consigue saltando a la comba en un parque.

[Imagen: super-mario-odyssey-avance-e3-2017-2.jpg]

De momento, la promesa de un juego que explore ese camino de lanzar ideas una detrás de otra, en el que se encuentran mecánicas nuevas sin descanso, parece esperanzadora; históricamente, los juegos de Mario siempre han sabido expandir y ampliar lo que se veía en sus demos de manera satisfactoria. Me alegra que sea difícil prever de qué forma va a ocurrir este crecimiento; en solo dos niveles ya parece que Odyssey va a ser un juego bastante más impredecible que Sunshine o Mario 64, con las mecánicas e ideas desapareciendo y apareciendo y convirtiéndose en otras incluso fuera de su hábitat, cuando menos te lo esperas. En la demo funciona bien: en los sesenta monitores que había en el booth de Nintendo en el E3, este modelo casi rizomático hacía que nunca o casi nunca hubiera lo mismo en dos pantallas. Es una señal del tipo de estructura más desordenada que se busca, quizá más cercana a Breath of the Wild, como dicen por ahí, que a Mario 64, con sus mundos divididos en niveles muy específicos, a uno por estrella.


La parte rara viene de Cappy, la gorra de Mario, que aquí sirve para atacar a los enemigos o para hacer de plataforma improvisada pero también para poseer a distintos personajes y manejarlos. El Goomba o el Bill Bala son los más razonables: si hay que poseer a alguien, que se posea a esos dos individuos, que por lo menos los conocemos. La parte más experimental está en esas cosas que hacen que Mario Odyssey sea un juego tremendamente raro y desconcertante: en los seres humanos, en los dinosaurios, en las semillas que crecen y alrededor de las que giran algunos puzzles de Wooded Kingdom, el tercer mundo que se vio en el E3, aunque no se pudiera jugar en él. Es la parte de la que menos información tenemos, aunque hayamos visto a Mario poseer un buen montón de cosas distintas; precisamente porque su naturaleza está en el desconcierto (un tiranosaurio con un sombrerito de vaquero durmiendo la siesta en lo profundo de un bosque; ¿os he dicho ya que hay un moái con gafas de sol rosas?), supongo que la gracia está en que tanto sus formas como sus posibilidades sean una sorpresa. Ya llevo setenta páginas escritas del artículo en el que estudiaré a fondo el momento de poseer a Bowser para casarse en secreto con Peach.



En todo caso, Super Mario Odyssey fue uno de los juegos más creativos y explosivos que pude ver en el E3. Incluso dentro de la zona de prensa de Nintendo dentro de la feria destacaba por eso: Odyssey era sin duda otra cosa cuando lo veías al lado de FIFA, Fire Emblem Warriors o Mario & Luigi Superstar Saga + Bowser's Minions. Parece un juego audaz y extremadamente creativo; es un juego que supura diversión (por color, por detallismo, por puro ridículo), y que quizá por eso se permite poner un pie o los dos fuera del tipo de diversión que se suele esperar de Mario para hacer cosas nuevas. Solo tiene sentido hacer que manejes un coche teledirigido si en realidad estás manejando a un paisano con un traje antiguo que tiene el mando a distancia en las manos; solo tiene sentido hacer esa tontería si hay tonterías de ese tipo, divertidas e inesperadas y como de chiste, durante todo el juego, o el tiempo suficiente para que se reciban como una decisión muy consciente y no como muchas meadas fuera del tiesto. Tengo muchas ganas de comprobar cómo se equilibra esa balanza, quizá porque tantos años de plataformas más tradicionales me resulta chocante ver un Mario en el que Mario muchas veces es otra cosa, que se mueve de otra manera y hace cosas que no son saltar, que es lo que Mario hace. Da la sensación, y ahí sí que recuerdo Breath of the Wild, de que Super Mario Odyssey es mucho más de lo que se ve en esas dos demos; me decía Pep que el número total de lunas del juego debía de ser astronómico, mil, quizá, y la verdad es que cuanto más lo pienso más me parece que habrá mil cosas: lunas o lo que sea.


El tercer mejor vídeo de la historia de YouTube es este.



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