Pequeña guía Skyrim. Juego base sin dlc
#1
Hilos informativos 33Bits 
Cita
Razas de Skyrim

Mapa de localizaciones en inglés

Mapa de localizaciones en español


VOCES DE DRAGÓN

Lealtad animal: Hace que los animales salvajes de la zona luchen en nuestra defensa.
* Angarbunde (La grieta): Misión de mazmorra: Medresi Dran y la muerte errante.
* Ancient´s Ascent: (Falkreath): Cubil de dragón
* Ysgramor´s Tomb (Hibernalia): Misión de Los Compañeros: Gloria de la muerte.

Susurro del aura: Nos indica si hay vida cerca, viendo incluso a través de las paredes un aura si hay vivos o incluso undeads.
* Valthume (The Reach). Misión de mazmorra : Esperando la maldad
* Volunruud (El Pálido). Misión de la Hermandad Oscura: Silencio Roto. Aventura de mazmorra: Lenguas silenciadas.
* Nortwind Summit (La Grieta). Cubil de dragón

Volverse Etereo: Durante un periodo de tiempo nos volvermos etéreos, haciéndonos inmune al daño, incluido el de las caídas.
* Ironbind Barrow (Hibernalia)
* Lost Valley Redoubt (The Reach)
* Ustengrav (Hjaalmarch). Misión principal: El cuerno de Jurgen Llamavientos

Desarmar: Desarma a 1 sólo enemigo que pueda ser desarmado.
* Eldersblood Peak (Hjaalmarch). Cubil de dragón
* Silverdrift Lair (El Pálido)
* Snow Veil Sactum (Hibernalia) : Misión del gremio de ladrones: Hablando con el silencio.

Grito desalentador: Los enemigos que sean afectados huirán de miedo.
* Dead Crone Rock (The Reach). Misión daedra: Piezas del pasado
* Laberintia (Hjaalmarch). En el laberinto de Shalidor.
* Lost Tongue Overlook (La Grieta). Cubil de dragón

Furia elemental: Incrementa el daño físico que hagamos entre un 30-70%
* Dragontooth Crater (The Reach). Cubil de dragon
* Kilkreath Ruins (Haafingar). Misión Daedra: Rompiendo el amanecer
* Shriekwind Bastion (Falkreth)

Aliento de Dragón: Creamos un aliento de fuego que causa gran cantidad de daño y prende a los enemigos.
* Dustman´s Cairn (Carrera Blanca). Misión de los Compañeros: Demostrando el honor
* Sunderstone Gorge (Falkreath)
* Throat of the Worl (Carrera blanca). Misión principal: La garganta del mundo

Aliento de hielo: Creamos un aliento de hielo que causa gran cantidad de daño y ralentiza a los enemigos.
* Bonestrew Crest (Marca Oriental). Cubil de dragón
* Folgunthur (Hjaalmarch). Misión secundaria: Leyenda olvidada
* Skyborn Altar (Hjaalmarch). Cubil de dragón

Forma de hielo: Transforma al enemigo en un bloque de hielo que lo daña un poco en el tiempo. Mientras no puede atacarnos y está paralizado. Cualquier daño inflingido destruye el bloque de hielo y el enemigo se libera.
* Frostmere Crypt (El Pálido). Misión de mazmorra: La dama pálida
* Mount Anthor (Hibernalia). Cubil de dragón
* Saarthal (Hibernalia). Misión del colegio de magos: Bajo Saarthal. Misión secundaria: Leyendas olvidadas

La paz de Kyne: Hace que animales salvajes que nos ataquen dejen de hacerlo.
* Ragnvald (The Reach). Cubil de dragón sacerdote
* Rannveig´s Fast (Carrera Blanca).
* Shround Hearth Barrow (La Grieta). Misión de mazmorra: Wilhelm´s Scream

Marca de la muerte: Hace débil a nuestro enemigo y lo va causando daño a lo largo del tiempo. Útil para comenzar los combates largos.
* Autumnwatch Tower (La Grieta). Cubil de dragón
* Santuario de la Hermanda Oscura (Falkreath)
* Cueva abandonada (El Pálido). Misión secundaria: El frasco blanco

Ralentizar el tiempo: El tiempo va más despacio dándonos la oportunidad de evitar, flechas, huir, ayudar al compañero....
* Hag´s End (The Reach). Misión de la Hermandad Oscura: La débil fortuna
* Korvanjund (El Pálido). Misión de la guerra cívil: La corona dentada
* Laberintia (Hjaalmarch). Misión del colegio de magos: La vara de Magnus

Llamada de la tormenta:
Convoca una tormenta de rayos que golpean a cualquiera, incluido civiles y compañeros. Útil contra dragones. Sólo usable en el exterior.
* Forelhost (La Grieta)
* High Gate Ruins (El Pálido)
* Skuldafn (Otro Reino). Misión principal: The world eater´s Eyrie.

Lanzar la Voz: Hace que nuestra voz suene en un punto lejano. Útil para distraer enemigos.
* Shearpoint (El Pálido).

Fuerza implacable: Hace que nuestra voz sea un golpe contra los enemigos, que los golpea y puede que los derribe.
* Bleak Falls Barrow (Falkreath). Misión principal: Bleak falls barrow. Misión secundaria: La garra dorada
* Alto Hrothgar (Carrera Blanca). Misión principal: El camino de la Voz. Aprendes la 2ª y 3ª voz con los Barbas Grises.

Torbellino de velocidad: Corremos muy rápido una pequeña distancia. Útil para llegar a lugares inaccesible de un simple salto.
* Respiro del hombre muerto (Hjaalmarch). Misión del colegio de bardos de Soledad: Atendiendo a las llamas
* Alto Hrothgar (Carrera Blanca). Misión principal: El camino de la Voz. Te lo enseñan los Barbas Grises.
* Volskygge (Haafingar).

Estas las pongo en Spoiler por que forman parte de la trama principal y es "aconsejable" no leerlas.
Spoiler :
Llamar Dragón: Convocas un dragón en tu ayuda.
Aprendes esta Voz durante la misión principal: El Caído

Llamada del Valor: Invocas a un valiente guerrero que sale en tu ayuda.
Aprendes esta Voz al finalizar la misión principal.

Limpiar los cielos: Hace desaparecer la niebla y otros efectos metereológicos.
Los Barbas Grises te enseñan esta Voz durante la misión principal: La garganta del mundo

Desgarro de dragones: Hace aterrizar a un dragón para que luche en tierra.
Aprendes esta Voz durante la misión principal: La perdición de Alduin


MENHIRES

Piedras que otorgan un poder especial. Sólo se puede tener 1 activa.

Piedra del Guerrero
En Falkreath. Las habilidades de combate suben un 20% más rápido

Piedra del Ladrón
En Falkreath. Las habilidades de sigilo suben un 20% más rápido

Piedra del Mago

En Falkreath. Las habilidades mágicas suben un 20% más rápido

La piedra del amante
En The Reach. Todas las habilidades suben un 15% más rápido

La piedra del aprendiz
En Hjaalmarch. Recobras magia el doble de rápido pero la magia te daña más.

La piedra del Atronach
En Marca Oriental. +50 puntos de magia; 50% de absorción de conjuros; -50% de regeneración de magia

La piedra de la dama

En Falkreath. Regenera vida y magia un 25% más rápido

La piedra del señor
En El Pálido. 50 puntos de resistencia al daño y 25% de resistencia a la magia

La piedra ritual
En Carrera Blanca. Alzas todo muerto viviente (desde al más poderoso al más débil) para que luche a tu lado.

La piedra de la serpiente

En Hibernalia. Paraliza al objetivo 5 segundos y le causa 25 de daño.

La piedra de las sombras

En La Grieta. Invisibilidad durante 60 segundos.

La piedra corcel
En Haafingar. Puedes llevar encima +100kg de peso y no hay penalizaciones al movimiento por armadura (no movement penalty from armor)

La piedra de la torre

En Hibernalia. Abre una cerradura de cualquier dificultad al día.


SEGUIDORES Y ACOMPAÑANTES

## Mercenarios. Pagando su tasa de 500mo podrás hacerte con sus servicios.
* Belrand en Soledad. Armas 1 Mano; Armadura Ligera; Destrucción; Restauración

* Vorstag en Markath. Armas 1 mano; Armadura pesada; Bloqueo; Arquería.

* Jenassa en Carrera Blanca. Armas de 1 Mano; Armadura ligera; Bloqueo; Arquería; Sigilo.

* Stenvar en Ventalia. 2 Manos; Armadura pesada; Bloqueo; Arquería

* Marcurio en Riften. Destrucción; Restauración; Alteración; Conjuración; Sigilo

* Erik en Paraje de Rorik. 2 Manos; Armadura ligera; Bloqueo; Arquería. (Debes completar un objetivo con él para poder después comprarle)

## Guardaespaldas del Thane. Una vez tengas el título de Thane de la zona cumpliendo las misiones del Jarl, éste te dará los servicios de un guardaespaldas.
* Jordis en Soledad. 1 Mano; Armadura ligera; Bloqueo; Arquería

* Argis en Markarth. 1 Mano; Armadura Pesada; Bloqueo; Arquería

* Lydia en Carrera Blanca. 1 Mano, Armadura Pesada; Arquería Bloqueo

* Calder en Ventalia. 1 Mano; Armadura pesada; Bloqueo; Arquería

* Iona en Riften. 1 Mano; Armadura pesada; Bloqueo; Arquería

## Los compañeros. Una vez completes las misiones para el gremio de guerreros de Carrera Blanca podrás solicitar la ayuda de un compañero.
* Aela (Entrena Arquería). Arquería; Armadura pesada; Sigilo; Elocuencia; 1 Mano

* Athis (Entrena 1 Mano). 1 Mano; Armadura ligera; Bloqueo; Arquería.

* Farkas (Entrena Armadura pesada). 1 Mano; Armadura pesada; Herrería; Elocuencia

* Njada (Entrena Bloqueo). 1 Mano; Bloqueo; Elocuencia.

* Ria. 1 Mano; Armadura Pesada; Bloqueo; Arquería

* Torvar. 1 Mano; Armadura Pesada; Bloqueo; Arquería

* Vilkas (Entrena 2 Manos). 2 Manos; Armadura Pesada; Bloqueo; Arquería

## Colegio de Magos de Hibernalia. Una vez que completes sus misiones podrás hacerte con los servicios de estos magos.
* Onmund. Destrucción; Ilusión; 1 Mano; Armadura Pesada

* J´Zargo. Destrucción; Ilusión; 1 Mano; Armadura Pesada

* Brelyna Maryon. Alteración; Conjuración; Ilusión; Sigilo

## Asesinos de la Hermandad Oscura. Después de completar la cadena de quest de la Hermandad, podrás hacerte con los servicios de estos asesinos en el Santuario de Lucero del Alba.
* Iniciado de la H.O. 1 Mano; Sigilo; Armadura ligera; Arquería

Cicerón el juglar. 1 Mano; Sigilo; Armadura ligera; Arquería

## PNJ ayudados. Personajes que ayudándoles con una misión previa, luego le tendrás disponible como Compañero.
*Ahtar, en el Castillo de Soledad. 2 Manos; Armadura Pesada; Bloqueo; Arquería

* Benor, un guardia de Morthal. 2 Manos; Armadura Pesada; Bloqueo; Arquería

* Cosnach, el borracho de Markath. 1 Mano; Armadura Pesada; Bloqueo; Arquería

* Borgakh en Mor Khazgur. 1 Mano; Armadura pesada; Arquería; Sigilo

* Ghorbash en Dushnikh Yal. Arquería; Armadura Ligera; Bloqueo; Sigilo

* Uthgerd en la taberna de Carrera Blanca. 1 Mano; Armadura Pesada; Bloqueo; Arquería

* Sven en Cauce Boscoso. Alquimista; Encantador; Herrero; Arquería

* Faendal en Cauce Boscoso (enseña Arquería). Arquería; Armadura Ligera; 1 Mano; Sigilo

* Roggi en Arboleda de Kyne (sur de Ventalia). Alquimia; Encantamiento; Herrero; 1 Mano

* Derkeethus en Paso de agua oscura. Arquería; Armadura Ligera; 1 Mano; Bloqueo; Sigilo

* Annekke en Cruce de Agua oscura. Arquería; Armadura Ligera; 1 Mano; Bloqueo; Sigilo

* Mjoll la Leona en Riften. 2 Manos; Armadura Pesada; Arquería; Bloqueo

* Kharjo en Caravanas Ahkari. 1 Mano; Armadura Pesada, Arquería; Bloqueo


MISIONES

* La cadena de quest del gremio de guerreros Los Compañeros, comienza en Carrera Blanca, en Jorrvaskr.
* La cadena de quest del gremio de magos comienza en Hibernalia, en el colegio de magos.
* La cadena de quest del gremio de ladrones comienza en Riften, en el mercado y luego en La Ratonera.
* La base de operaciones de la Hermandad Oscura está en el bosque de pinos al sur de Falkreath, para empezarla debemos hablar de rumores con el tabernero de Carrera Blanca. Nos dirá ir hablar con un niño en Ventalia, Aventio Aretino.
* La cadena de quest de Bardos comienza en el colegio de bardos de Soledad.


VAMPIRISMO, LA CURA

Una vez que contraigas la enfermedad tienes 3 días para la transformación en vampiro. Si vas a una capilla y rezas a un Dios, se te quitará la enfermedad del vampirismo. Pasados los 3 días de incubación sólo podrás curarte el vampirismo con estos 2 métodos:
1º.- Hacerse licántropo. El ritual para hacerse licántropo cura todas las enfermedades incluido el vampirismo.
2º.- Ir a la ciudad Morthal, hablar con la posadera de la taberna para que nos de los cotilleos del pueblo hasta que nos hable del mago Falion y nos de la misión Nacer un nuevo día. El mago Falion nos pedirá una gema del alma negra llena para curarnos.


LICANTROPÍA, LA CURA

Una vez que se completa la cadena de misiones del gremio de guerreros Los Compañeros, podemos acceder en el gremio a la misión La Pureza. Una vez completada, no volveremos a contraer la licantropía jamás.

FRAGUA DE ATRONACH EN HIBERNALIA

Bajo Hibernalia hay una Fragua para invocar Atronach y Daedras. Para crear armaduras y armas Daedra necesitas siempre un objeto, la Piedra Sello, que se consigue completando la misión especial del gremio de magos cuando alcanzas 90 en Conjuración, y te la da el mago que te enseña conjuración. Aquí teneis lo que se puede invocar en dicha Fragua
http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Atronach_Forge


INTRUCTORES DE PROFESION


* Los instructores solo nos enseñarán hasta nivel 90 de la habilidad, de 90 a 100 lo tendremos que aprender por nuestra cuenta.
* Los Aprendices nos enseñarán hasta nivel 50; los Expertos hasta 75 y los Maestros hasta 90

Herrería

Aprendiz Ghorza de Markath
Experto Balimund de Riften
Maestro Eorlund de Carrera Blanca

Armadura Ligera

Aprendiz Acouts en Ventalia
Experto Grelka en Riften
Maestro Nazir de la Hermandad Oscura

Armadura Pesada
Aprendiz Hermir en Ventalia
Experto Gharol en the Reach
Maestro Farkas de Los Compañeros en Carrera Blanca

Bloqueo
Experto Njade de Los Compañeros en Carrera Blanca
Maestro Larak en The Reach

Arquería
Aprendiz Faendal en Cauce Boscoso
Experto Aela de Los Compañeros en Carrera Blanca
Maestro Niruin en el Gremio de ladrones de Riften.

1 Mano

Aprendiz Amren en Carrera Blanca
Experto Athis de Los Compañeros en Carrera Blanca
Maestro Burkuk en The Reach

2 Manos

Experto Torbjorn en Ventalia
Maestro Vikas de Los Compañeros en Carrera Blanca

Sigilo

Aprendiz Khaila de Caravanas Khajiit
Experto Garvey de Markath
Maestro Delven del gremio de ladrones en Riften

Abrir Cerraduras
Experto Majhad de Caravanas Khajiit
Maestro Vex del gremio de ladrones en Riften

Robar
Aprendiz Ahkari de Caravanas Khajiit
Experto Silda de Ventalia
Maestro Vipir del gremio de ladrones en Riften

Elocuencia

Aprendiz Dro´marash de Caravanas Khajiit
Aprendiz Revyn en Ventalia
Experto Ogmund en Markath
Maestro Geraud en el colegio de Bardos de Soledad

Encantamiento

Experto Segius Turrianus en el Colegio de magos de Hibernalia
Maestro Hamal en Markath

Alquimia

Aprendiz Lami en Morthal
Experto Arcadia en Carrera Blanca
Maestro Babette en la Hermandad Oscura

Ilusión
Experto Atub en La grieta
Maestro Drevis en el colegio de magos de Hibernalia

Conjuración
Aprendiz Runil de Falkreath
Experto Phinis en el colegio de magos de Hibernalia
Maestro Falion en Morthal

Destrucción
Aprendiz Wuunferth en Ventalia
Experto Sybille en Soledad
Maestro Faralda en el colegio de magos de Hibernalia

Restauración
Experto Colette en el colegio de magos de Hibernalia
Maestro Danica en Carrera Blanca

Alteración
Aprendiz Melaran en Soledad
Experto Dravynea en Marca del Este
Maestro Tolfdir en el colegio de magos de Hibernalia


MASCARAS DE DRAGON

Tenemos 8 máscarás para poder conseguir, más una de madera y una más de premio por conseguir todas.

* Hevnoraak: En la mazmorra Valthume (The reach) nos darán la misión "Maldad en espera".
* Krosis: En la mazmorra Shearpoint (El Pálido). No hay misión, es entrar, matar y robar.
* Morokei: En la mazmorra Laberintian (Hjaalmarch), durante la misión "El bastón de Magnus" del colegio de magos de Hibernalia.
* Nahkriin: En la mazmorra Skuldafn (Otro reino), durante la misión principal "The world eater´s Eyrie"
* Otar: En la mazmorra Ragnvald (The reach) nos darán la misión "Los guardianes locos de Otar"
* Rahgot: A las afueras de la mazmorra Forelhost (La grieta) nos darán la misión "Asedio al culto del dragón".
* Vokun: En la mazmorra HighGates Ruins (El pálido) nos darán la misión "Un pergamino para Anska"
* Volsung: En la mazmorra Volskygger (Haafingar). No hay misión, es entrar, matar y robar.
* Máscara de madera: A las afueras de la mazmorra Laberintian hay un edificio circular en ruinas. Dentro puedes ver un altar de dragón medio derruido. Si buscas puedes encontrar una nota y una máscara de madera. Esa máscara no funciona en otro sitio que en ese, y si te la pones te teleportas al pasado, a esa misma sala, donde podrás ver el altar de dragón en perfecto estado. En el altar puedes colocar las máscaras que hayas encontrado, y cuando pongas las 8, la estatua central del dragón se abrirá y podrás coger la máscara Konahrik. Ahora puedes coger todas tus máscaras y volver a ponerte la máscara de madera para volver al futuro.
* Konahrik: La máscara de oro, premio de haber encontrado las 8 máscaras. Esta máscara tiene la habilidad de que cuando al portador le queda poca vida le cura y le otorga una capa de fuego que daña a los enemigos cercanos. También y RARAMENTE en situaciones donde el portador tiene poca vida, la máscara convoca a un dragón espectral que ayudará al portador.


CAPILLAS


Rezando en ellas nos curaremos las enfermedades (incluido el vampirismo si no han pasado 3 días desde que contrajimos la enfermedad), y nos aportará un bonus hasta que recemos en otra.
* Akatosh: +10% de regeneración de magia
* Arkay: +25 puntos de vida
* Dibella: +10 Elocuencia
* Julianos: +25 puntos de magia
* Kynareth: +25 puntos de aguante
* Mara: +10% efectos de sanación
* Stendarr: +10% a bloquear
* Talos: +20% regeneración de tiempo de gritos de dragón
* Zenithar: +10% mejores precios


Programa para creación de pociones
Wikipedia de alquimia para que el programa de creación de pociones sea más fácil al ver la foto
Programa para calcular las habilidades En este programa hay que tener en cuenta repartir 80 puntos de habilidades, no más porque no subirás más. También tener en cuenta 800 puntos a repartir entre vida/magia/aguante.
(Ultima edición: 23-09-2018 16:13 por Jagang.)
[Imagen: WZSsaPY.jpg]


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