[PC] Scorn es el hijo secreto de H.R. Giger y Zdzisław Beksiński
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Cita
El 12 de mayo de 2014, el pintor y escultor suizo Hans Rudolf Giger se cayó por las escaleras de su casa de Zurich y murió poco después debido a las heridas. Es una muerte accidental pero especialmente truculenta, y de algún modo también romántica, pero lo cierto es que la vida artística de Giger ya parecía encauzada hacia caminos algo oscuros desde la más tierna edad. Hijo de un farmacéutico y constantemente expuesto a material médico y libros de medicina y anatomía, con solo cinco años de edad reclama de inmediato como juguete para sí mismo una calavera humana que su padre había recibido como parte de la promoción de un proveedor de su farmacia.

A partir de ahí, todos conocemos más o menos por dónde fueron los tiros en lo estético: calaveras, pechos, mutaciones, vulvas, formas fálicas, referencias sexuales, colmillos, arquitecturas a base de costillares y conductos orgánicos de aspecto extraño y grotescas criaturas biomecánicas. El caldo de cultivo del que emergió nada menos que Alien, uno de los monstruos modernos más influyentes del cine de terror, y un referente cultural para las siguientes décadas.
Siete años antes de que Giger cayese escaleras abajo, otro artista mucho menos conocido pero de similar imaginería creativa, Zdzisław Beksiński, era hallado muerto en su piso de Varsovia tras recibir diecisiete puñaladas. Hacía nueve años que se había quedado viudo y su hijo se había suicidado unos meses después de morir la madre, algo que el pintor polaco nunca llegó a superar. Su asesino se confesó al día siguiente: era el hijo adolescente de su cuidador y lo había matado por negarse a prestarle dinero.

La vida de Beksiński estuvo marcada por la tragedia durante muchos años, pero lo curioso es que fue antes de ese período cuando el artista exhibió la parte más oscura de su obra, catalogada habitualmente como surrealismo distópico. Sus cuadros al óleo, sus esculturas y sus imágenes infográficas (en los noventa descubrió el software gráfico y no tardó en incorporar los ordenadores a su arsenal de herramientas) plasmaban escenas que combinaban tristeza, angustia y cierto grado de terror, con criaturas esqueléticas de múltiples apéndices óseos, como insectos humanoides, habitando espacios polvorientos y ruinosos como los restos muy antiguos de algun postapocalipsis mediambiental. La podredumbre y las arquitecturas osificadas rodeaban a personajes que, si ya eran inquietantes de por sí, cobraban una dimensión cercana a lo catastrófico si uno leía sobre los sucesos de su vida.

Hoy, gracias a KillScreen, descubro Scorn, un juego que toma sus referencias visuales de estos dos malogrados artistas con una fidelidad casi reverencial. Conociendo la obra, y sobre todo la vida, del suizo y el polaco, era casi obligatorio convertir el fruto videojuerguista de su unión en una experiencia del todo pesadillesca. Las cavernas orgánicas de sus escenarios, las criaturas lánguidas de morfología genital, los monstruos dormidos en úteros transparentes, los pasillos en forma de caja torácica y la superficies de aspecto fibroso y sanguinolento parecen ser parte de un universo de aspecto tan jodido que apetece visitarlo solo con tal de contemplar qué tipo de contorsión estética han sido capaces de concebir sus responsables.



La desarrolladora en este caso se llama Ebb Software y es una pequeña compañía serbia. El diseñador jefe, Ljubomir Peklar, no tiene ningún problema en admitir abiertamente la influencia de Giger y Beksiński, y de hecho afirma que si se inspiró con pleno compromiso y honestidad en la estética de ambos artistas es porque la idea tras Scorn converge en un punto concreto respecto a la obra de los dos maestros. Dice que a pesar de tratarse de un first person shooter ÔÇöquizá sea esta la mayor concesión a los vicios del videojuego; en esta ocasión un título tan versado en los tics visuales de dos grandes pintores y escultores, tan apoyado en su propia ambientación, podría haber tenido un encaje más adecuado como first person walker exploratorioÔÇö, el proyecto busca romper un poco con la concepción de algún modo incorpórea, aséptica y flotante de la aventura espacial clásica y unirla a conceptos más relacionados con el movimiento de la Nueva Carne. La obsesión con el materialismo de la realidad a través de metáforas a base de carne y hueso, de tendones y nervios, de membranas y cartílagos, de conductos circulatorios y fibras musculares como materia prima de nosotros mismos y lo que nos rodea. La voluntad de recordarnos, en fin, que solo somos cuerpos mortales, cáscaras de carne que late y burbujea, en una especie de huida del espiritualismo y la idea de alma o de identidad etérea.

[Imagen: prey-0101.jpg]

Puestos a buscar referentes, aquí también se podría hablar del Prey original, un FPS totalmente convencido que apuntalaba sus rasgos distintivos en los cambios de gravedad y en un diseño muy gigeriano de algunos pasillos donde orificios de sospechoso aspecto instalados en las paredes expulsaban líquidos viscosos o servían como puertas de entrada hacia el núcleo de una nave alienígena.

En cualquier caso, Scorn lleva ya casi tres años gestándose en el estudio de Belgrado, con una campaña fallida en Kickstarter y la posterior entrada de un inversor privado, y en todo este tiempo han aparecido dos tráilers ( y otro esta misma semana) que dan una idea muy clara del progreso que ha ido haciendo su dirección artística.

Sin fecha de lanzamiento estipulada ÔÇöpodéis apoyarlo en Steam GreenlightÔÇö, y concentrándose por ahora solo en la versión de PC ÔÇöaunque probablemente saldrá también en PS4, según dicenÔÇö, no parece que la prisa por terminarlo sea un problema. Al fin y al cabo, en un complejo espacial hecho a base carne y hueso, el tiempo tampoco debe de ser demasiado importante.

Fuente
#2
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El trailer.............. la ostia.
En el corazon llevo la miel, los platanos, y los muñecos de Lego que montan en serpientes.
#3
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Reflote histórico, lo sé. Pero ha gustado ver como se presentó Scorn hace ya tantos años, y la excelente aventura de terror que he disfrutado. Hay cosas que veo han quedado fuera o se han descartado, aunque el resultado final ha sido muy bueno.
[Imagen: 49599.png]
#4
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(30-10-2022 21:15)Rosstheboss escribió:Reflote histórico, lo sé. Pero ha gustado ver como se presentó Scorn hace ya tantos años, y la excelente aventura de terror que he disfrutado. Hay cosas que veo han quedado fuera o se han descartado, aunque el resultado final ha sido muy bueno.

Pues si ha sido curioso ver el tráiler después xD.

El aspecto gráfico ha cambiado un montón respecto a lo que se ve en ese tráiler pero luego los puzzles y las estancias se han mantenido.

A mi también me ha gustado el juego.


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