Opinión Dominar y someter
#1
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En El Mago de Oz Dorothy fue encargada con la tarea más simple de la Historia del cine: sigue la senda de las baldosas amarillas. Ya te diremos cuándo has ganado. En Fable 2 una senda de polvos dorados me marcaba de forma muy similar hacia dónde tenía que ir para repartir caña, y en Black Ops 2 un punto siempre se aseguraba que supiera a quién tenía que seguir o matar porque supongo que si me dejas por mi cuenta acabaré metiéndome lápices en el cerebro.

Los videojuegos han crecido en popularidad en sus últimos años, eso no tiene discusión. Este medio se abre a cada vez más gente y en respuesta los estudios intentan a cada nuevo juego abarcar un público mayor (la tan odiada ÔÇ£audiencia de Call of DutyÔÇØ). La ley dicta que cuando una obra, producto o medio se abren al gran público, se pierde algo por el camino. Como decían en Men in Black: ÔÇ£el individuo es listo. La masa es un animal miedoso, idiota y peligrosoÔÇØ. El auténtico motivo por el que los frikis en ocasiones somos tan cerrados es porque no queremos que se corrompa aquello que amamos. Los memes eran algo bonito hasta que Cuanto Cabrón, 9gag y Reddit los redujeron a las imágenes y cómics de reacción. Cuando algo se vuelve popular se baja la barrera para permitir que mucha más gente pueda entrar al círculo. Ahora todos somos ganadores. En Call of Duty si matas a dos personas seguidas tienes un radar que localiza a toda la gente en tu mapa, y si matas a un par más tienes un helicóptero a tu servicio, pero el otro día un amigo mío causó una masacre en Unreal Tournament 3, de tono más añejo, y la única recompensa que tuvo fue saber que él era el mejor.


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De una u otra forma, más o menos original, opcional o no, pero todos nos dicen lo que tenemos que hacer.


Aunque la campana de Gauss asegure que el denominador común es mediocre en el sentido más halagador de la palabra, si es que se puede decir de tal manera, parece que los desarrolladores piensan que el gran público es retrasado mental y, bueno, lápices en el cerebro y todo eso. Lo demuestra el sistema de combate absurdamente simplista de AssassinÔÇÖs Creed, lo demuestran las ayudas para moverse en un escenario no lineal de Hitman: Absolution y Tomb Raider y lo demuestra Portal 2 al reducir exponencialmente la dificultad de sus puzles. La gran ironía es que prácticamente todos los lanzamientos AAA están dirigidos a un público adulto o casi adulto y que el gamer promedio tiene lo que se dice pelos ahí abajo, así que debería saber perfectamente que con el botón de abajo se salta, con el gatillo izquierdo se dispara y creo que ya sabéis de qué hablo.

Me equivoco: la ironía suprema, reina de todas las ironías, es que los gamers de la vieja escuela eran niños cuando jugaron a Contra, Metroid o Quake. La inmensa mayoría tienen recuerdos de su infancia de esos juegos y llegaron lejos: los dominaron y avanzaron. Mientras, hoy día la youtuber de incomprensible fama iJustine no logra poner un portal en una pared blanca claramente señalada en la secuela de la aclamada obra de Valve.

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¿Os imagináis que OutRun o Rad Racer tuviesen la trazada que nos indica cuándo acelerar, frenar y girar? Y aún así los completábamos.


Asco de vida.

Los estándares han cambiado. Como Egoraptor señaló en su magnífica Sequelitis, Megaman utilizaba el diseño de niveles y el posicionamiento de los enemigos para enseñar al jugador a desenvolverse en su universo. Los desarrolladores ponían empeño en enseñar a dominar el juego, invitaban al jugador a mejorar en él y aumentar sus capacidades. Esas afirmaciones de que los videojuegos mejoran la capacidad ojo-mano son precisamente por exigencias de este tipo. Pero cuando en New Super Mario Bros. U muero unas pocas veces y el juego me dice que si quiero que Luigi me pase el nivel porque soy un poco tolfo, no estoy mejorando en nada. Y aunque juegue para completar, me gusta dominar un juego. Algunos de los mejores momentos a los mandos de una consola los he tenido al ver que dominaba algo. Skate y especialmente Dark Souls son los grandes testigos de este placer. Con todas las frustraciones que pueda causar, cuando haces algo tan simple como saltar por unas escaleras sin que tu skater se quede sin dentadura te sientes Dios.

Sin embargo hoy día los estudios no nos exigen nada. Los juegos no son un desafío a superar: son una secuencia de botones a pulsar para que nos ofrezcan contenido. Los juegos están sometidos a nuestra voluntad, y como si fueran nuestros siervos, fingen que se esfuerzan pero en el fondo quieren perder. Porque si no las consecuencias serán catastróficas. Puede ser catártico el pillar a un matón en el Sleeping Dogs y contraatacar con todas tus fuerzas, pero no se compara a la satisfacción de acabar con tu primer caballero negro en Lordran. Y no es sólo que la dificultad haya bajado: es que todo se ha simplificado. La interfaz nos especifica qué debemos hacer, adónde hemos de ir y por dónde se va. En Skyrim una flecha nos señala constantemente dónde están nuestros objetivos, y en GTA IV un GPS nos indica el camino cuando subimos a un coche. En Call of Duty un marcador nos dice cuál es nuestro objetivo, y en Final Fantasy XIII un pasillo lineal impide que nos perdamos y que lleguemos a nuestro objetivo sin importar nuestra incompetencia. Personalmente me siento un poco estúpido cuando juego a Bioshock y una flecha aparece para orientarme porque realmente no sé orientarme. He perdido esa costumbre. Dicen que nunca hay que jugar al ajedrez con alguien peor que tú porque bajarás al nivel de esa persona, y la generación actual lo demuestra. Nos hacemos más estúpidos, más simplones y dependientes. Volvemos a aquella referencia de Doraemon que hice al hablar de la Xbox One. Vivir relajados es fácil ¿para qué intentar enlazar combos y jugar con gracilidad si simplemente puedo quedarme quieto y machacar un botón?

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La saga Skate, testigo de las mayores proezas y las mejores hostias, todo a mano, botón a botón, sin ayudas.


Pero luego la otra cara de la moneda no facilita las cosas. Leí hace años en la sección ÔÇ£lenguas de trapoÔÇØ de Micromanía que un desarrollador había descrito cómo ser el diseñador de los últimos niveles es horrible: sabes que casi nadie llegará a ese punto. Una encuesta que IO hizo hace unos pocos meses aseguraba que una cifra que rondaba un absurdo 20% de los jugadores llegaban al final de los juegos. La cultura gamer, una vez más, no es la más coherente del mundo: deseamos con todas nuestras fuerzas que los juegos sean respetados y considerados un arte, pero lo tratamos como un producto. En la Edge de este mes una cita de Christopher Sondberg decía que ÔÇ£cuando te pasas un juego en diez u ocho horas, yo también lo devolveríaÔÇØ. El pensamiento de que el idiota incapaz que muchos piensan que es el jugador promedio se sienta frustrado y a los pocos minutos deje de jugar y venda la obra en la que llevas trabajando tanto tiempo es uno que debe aterrar a los estudios, y como con todo en este mundo, han decidido tomar la ruta fácil. Claro que pueden hacer que el juego enseñe a través de sus mecánicas a dominarlo. Claro que pueden hacer una obra más desafiante al mismo tiempo que accesible. Muchas de esas personas hacían juegos cuando yo todavía era un espermatozoide. Pero no quieren porque es más fácil poner un tutorial de media hora explicando que el stick izquierdo por enésima vez nos hace desplazarnos y que el stick derecho, gran sorpresa, gira la cámara. Es más fácil hacer que tengamos vida regenerativa, que quita la necesidad de estudiar los mapas y poner empeño en la ubicación de botiquines. Es más fácil señalar con una flecha adónde ir en lugar de utilizar la luz y el color para señalar el camino.

No digo que los juegos deban ser todos como una obra de Terry Cavanagh. Jesús, no soy un masoquista. Pero es una pena que por simple y pura pereza los estudios hayan decidido cortar de cuajo uno de los aspectos más interesantes y que más se han explorado de este nuestro medio: la posibilidad de ser bueno jugando.

http://www.mundogamers.com/opinion-dominar_y_someter-ps3.31.html
#2
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Tiene su cierta razón, aunque es un tema muy debatido en foros, desde hace tiempo. Por lo que no es que sea original.

Y si, es ironico eso de que los juegos de antes, mas centrados en niños/jovenes, fueran mas complejos/dificiles/faltosdeguia que los de ahora. Al igual que me he encontrado en Wii mas juegos de ese estilo (te dejo aquí y apañatelas tu solito... por poner un ejemplo) que en ps360PC.
#3
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Buen artículo.

De esto ya hablé en el análisis de 'Antichamber' que escribí hace un tiempo para Hardgame2. De hecho, es la causa por la que decidí emprender el proyecto de Indiependencia junto a Indyana.

Sin ir más lejos, no sé cuándo volveré a jugar un AAA. Pero jamás me sentí tan satisfecho ante un videojuego como con los indies, donde el esfuerzo intelectual es sencillamente enorme.
#4
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Articulo catastrofista que tiene parte de razon, pero que solo habla de los AAA mas famosos, dejandose CIENTOS de juegos por el camino.

Además, no puedes hablar de la dificultad de los juegos solo mirando los que estan hechos para el gran publico. Se pone a hablar del contra y juegos parecidos... toma falacia en tu cara. Los juegos en 2D se basan en la dificultad de los enemigos, y no es saber donde ir. Si tu pones el Dead Space en Imposible, vas a tener un gran reto, pese a saber a donde te diriges.

Algunas cosas que dice son ciertas, otras son cuestionables.
En el corazon llevo la miel, los platanos, y los muñecos de Lego que montan en serpientes.
#5
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[Imagen: 7068d1351024392t-mi-primera-estrategia-g...plauso.gif]

El problema que yo encuentro es que muchas veces queremos o nos apetece algo rápido y sin complicaciones, pero cuando quieres algo exigente como Dark Souls tienes que rebuscar o incluso poner los juegos en la máxima dificultad y eso es injusto y descompensado.
#6
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(03-09-2013 13:24)Joanor link escribió:Si tu pones el Dead Space en Imposible, vas a tener un gran reto, pese a saber a donde te diriges.

Pero no es lo mismo, el único reto es condicionarte en base a la difultad, quitarte balas o aumentar la vida de los enemigos, pero el juego en sí no ofrece ningún reto extra, es el mismo pero condicionado, es lo mismo que hacerlo más fácil usando trucos.

Yo considero que el reto está en desarrollarlo desde el minuto independientemente del nivel de dificultad.
#7
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Aunque tenga razón, creo que la culpa es más de los usuarios que de las desarrolladoras.

No hay más que ver la fama de juegos de facebook que realmente no es que no tengan complejidad... es que no se puede fallar en nada. Solo hay que pulsar iconos, suceden cosas, esperar, pulsar iconos, suceden cosas.... hasta el infinito, y resulta que tienen cientos de millones de jugadores enganchados.

A muchos de esa gente les das un Super Mario Galaxy y en cuanto ven que si saltan mal una vez se caen, te abandonan la partida. Eso lo he visto yo. No quieren perder nunca.

Por suerte, me considero una persona que se adapta bastante bien a esta nueva moda, y si bien me gusta que los juegos sean difíciles (siempre juego en la dificultad más alta), no me ofende demasiado que me den pistas o me aconsejen ya que la verdad es que no suelo buscar reto mental en los videojuegos de acción, survival o rol, y para puzzles y acertijos, sigo jugando bastantes aventuras gráficas, o no le hago ascos a juegos tipo Dark Souls.

Por ejemplo, cuando juego un juego de acción disfruto bastante del gunplay, la ambientación, las armas, las reacciones de los enemigos, la física, los gráficos... no me molesta en exceso que haya una flecha donde me diga donde ir. No busco eso. No necesito perderme para disfrutar de un FPS.
#8
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(03-09-2013 13:29)Rivera link escribió:Pero no es lo mismo, el único reto es condicionarte en base a la difultad, quitarte balas o aumentar la vida de los enemigos, pero el juego en sí no ofrece ningún reto extra, es el mismo pero condicionado, es lo mismo que hacerlo más fácil usando trucos.

Yo considero que el reto está en desarrollarlo desde el minuto independientemente del nivel de dificultad.

¿Y por que es dificil el Ghosts'n Goblins? Avanzar en linea recta matando a los enemigos, que son bastante putos. ¿Donde está la diferencia?
En el corazon llevo la miel, los platanos, y los muñecos de Lego que montan en serpientes.
#9
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(03-09-2013 13:36)Joanor link escribió:¿Y por que es dificil el Ghosts'n Goblins? Avanzar en linea recta matando a los enemigos, que son bastante putos. ¿Donde está la diferencia?

En que el juego está pensado para eso, y no es algo que han añadido después de hacer un juego sin reto alguno.
#10
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Esto es un poco como lo que pasó con World of Warcraft: en su día fue un gran reto, pero con el tiempo se le fue facilitando la aventura a los suscriptores que se unieron después. Se creó el término casual, y los "hardcore" fueron abandonando el juego porque se dieron cuenta de que los "casual" podían tener casi el mismo botín que ellos, que le echaron incontables horas al juego. Sin embargo, con el tiempo se creó la paradoja de que los "casuals" también empezaron a decir que el juego era demasiado fácil. Lo gracioso y absurdo de todo este tema es que esos mismos "casuals" por los┬á Blizzard hizo el juego más accesible, y que ahora se quejan de que es demasiado fácil, generalmente no han conseguido los logros más difíciles, que son efectivamente los que están a la altura de los viejos tiempos.

Conclusión: cuando quieres contentar a todo el mundo, acabas perdiendo.
#11
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(04-09-2013 11:22)Rivera link escribió:En que el juego está pensado para eso, y no es algo que han añadido después de hacer un juego sin reto alguno.

Quizas en el Ghosts'n Goblins tenia una dificultad mas baja cuando lo programaron, pero como era corto le subieron la dificultad.
No me parece una diferencia importante ni destacable.
En el corazon llevo la miel, los platanos, y los muñecos de Lego que montan en serpientes.
#12
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(04-09-2013 11:29)Corona Radiata link escribió:Esto es un poco como lo que pasó con World of Warcraft: en su día fue un gran reto, pero con el tiempo se le fue facilitando la aventura a los suscriptores que se unieron después. Se creó el término casual, y los "hardcore" fueron abandonando el juego porque se dieron cuenta que los "casual" podían tener casi el mismo botín que los hardcore que le echaron incontables horas al juego. Sin embargo, con el tiempo se creó la paradoja de que los "casuals" también empezaron a decir que el juego era demasiado fácil. Lo gracioso y absurdo de todo este tema es que esos mismos "casuals" por los┬á Blizzard hizo el juego más accesible, y que ahora se quejan de que es demasiado fácil, generalmente no han conseguido los logros más difíciles, que son efectivamente los que están a la altura de los viejos tiempos.

Conclusión: cuando quieres contentar a todo el mundo, acabas perdiendo.

El ejemplo del WoW es una pasada. Con los años han ido añadiendo tantas y tantas cosas para facilitarle la vida al jugador, que ya prácticamente no supone reto alguno.

Recuerdo cuando tenías que leerte todo el contenido de las quests para encontrar a los objetivos de las mismas. Ahora todo consiste en "Aceptar" + Seguir el punto en el minimapa. Y ya está.


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