[Nintendo] Nintendo sufre una de sus mayores filtraciones hasta ahora
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Todo empezó hace unos días con las filtraciones de cierto contenido relacionado con versiones antiguas de Pokémon que nunca vieron la luz. Sin embargo, parece que esto no era más que el principio.

Lo hemos podido ver a través de este post en Resetera creado por el usuario Atheerios. Aparte de todo el contenido de Pokémon, se ha filtrado el código fuente, los documentos de diseño y prácticamente todo lo relacionado con Wii. Es decir, información confidencial relativa a la creación de la consola, cómo funciona, y mucho más.

La cosa no queda ahí. También se incluye el código fuente de Gamecube e incluso de la iQue Player, una consola que Nintendo lanzó exclusivamente en China allá por 2003. Tampoco falta material de N64, que ha tomado forma a través de demos internas utilizadas por la propia compañía para testear las capacidades de la máquina.

El canal de YouTube del usuario Sebastian se ha dedicado a subir todas las que encuentra, siendo esta de Mirror House la más notoria hasta el momento.



¿De dónde vienen estas filtraciones? La mayoría de dedos apuntan a un hackeo de los servidores de la compañía BroadOn, que trabajó con Nintendo durante la época de Wii. Otros usuarios aseguran que el responsable ha sido el hacker Wack0. De momento, ninguno de estos orígenes se ha podido confirmar. 

Toda la información filtrada está en internet y se puede ver, aunque al tratarse de documentos confidenciales que se han obtenido ilegalmente, no vamos a enlazarlos en esta noticia. Eso sí, cabe destacar que ninguna de las filtraciones tiene nada que ver con hardware o software actuales. En otras palabras, nada relativo a Nintendo Switch o sus juegos.

Tampoco parece haber nada sobre sagas importantes como Zelda, Mario o Mother en las demos de N64. En ese apartado, lo único que hay por ahora es una colección de pequeñas rarezas anecdóticas, aunque tal y como explica el propio Sebastian en este otro vídeo, la filtración aún está en proceso. Es probable que en los próximos días se revele todavía más contenido.



Sea como fuere, nos encontramos ante una de las mayores filtraciones que ha experimentado Nintendo en cuanto a material interno. No supone una gran molestia para los planes actuales de la compañía, ya que como decimos, es todo contenido antiguo. Sin embargo, documentos como el código fuente de Wii o Gamecube podrían ayudar muchísimo a los desarrolladores de emuladores si se deciden a usarlos. Habrá que ver cómo responde Nintendo a todo esto.

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La filtración de documentos de Wii desvela por qué Nintendo utiliza códigos de amigo

La forma de aproximarse al multijugador online de Nintendo es distinta a la de los otros fabricantes de consolas, Sony y Microsoft, y en general a casi cualquier otro servicio similar. En lugar de optar por nombres de usuario único, Nintendo optó en Wii y los posteriores sistemas, incluida Switch y con la única excepción de Wii U, por códigos de amigo únicos. Entre los documentos de hardware y software de Wii filtrados en la red durante este fin de semana hay una presentación orientada a desarrolladores donde se explica el motivo.

Cuando Nintendo comenzó a desarrollar la conexión Wi-Fi de Wii tuvieron en cuenta cuatro obstáculos: "las redes son difíciles de configurar", "es difícil participar para nuevos usuarios como yo", "gente mala arruinará mi experiencia online" y "cuesta mucho conectarse a una red". Para evitar esos problemas se basaron en tres pilares: gratis, cómodo y simple. Pero hay que tener en cuenta que la visión del multijugador online de Nintendo es distinta. Querían "crear un entorno online cómodo que se sintiera como si invitaras a amigos para jugar en tu casa".

La utilización de los códigos de amigo tiene que ver con la comodidad. Ese principio fue "adoptado para superar las dos barreras psicológicas de 'difícil participar para los nuevos usuarios' y 'preocupado sobre la gente online con malas intenciones'". Llegaron a dos soluciones: que los jugadores tuvieran la opción de jugar solo con amigos y limitar la comunicación a los usuarios que han intercambiado códigos de amigo.




En el documento, filtrado a través de docdroid y destacado en Twitter por Imran Khan, antiguo editor de Game Informer, se afirma que Nintendo se planteó usar nombres de usuario en lugar de los códigos de 12 dígitos, pero se eligió este último método por dos motivos.

El primero de ellos era que había "una alta probabilidad de que se dupliquen los nombres" de los jugadores. "Cuando esto ocurre, se requieren múltiples reentradas" de los datos de usuario, lo que según Nintendo entraba en conflicto en el principio de "simple", con el que intentaban solventar la barrera psicológica de que "es difícil configurar" una red online.

El segundo motivo tiene que ver con el principio de "cómodo". Nintendo no quería que un usuario recibiera invitaciones de un desconocido que hubiera probado combinaciones de nombres, ya que esto entraría en conflicto con el juego online seguro y relativamente cerrado a amigos que quería la compañía japonesa.

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La filtración ha sido de BroadOn, y ha sido sobre Wii y sobre el iQue Player, que casualmente usaba la documentación de N64, por lo que todo sobre esta ha quedado expuesto. De cube no se ha filtrado más que la existencia de un proyecto llamado BB2, o lo que hubiera sido una iQue Cube, con lectura de juegos de Cube, pelis DVD, multijugador online, y descarga de juegos siguiendo el sistema del iQue Player.

Esto solo servirá para mejorar emuladores (mucho en el caso de N64) y para que los chinos saquen clónicas “buenas”, aunque también es cierto que esta documentación y códigos estará protegido por patentes y copyright y su uso le puede arruinar la vida a más de uno (a los chinos no creo).


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