[Nintendo] Aonuma, el hombre tras la leyenda - Entrevista 3D Juegos
#1
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La leyenda dice que cada vez que la oscuridad impera, un héroe aparece para que con su espada repela el mal y devuelva la luz al mundo. Cada tantos años, también aparece un desarrollador que hace posible esa leyenda, y con su batuta dirige el viento para traer nuevos aires a una de las sagas más longevas de la historia. Él es Eiji Aonuma.

No dan las seis de la mañana y ya suena el despertador. Es mi particular indicador de que tengo viaje, rumbo a otro país. Esta vez toca Munich (Alemania). El tradicional avión-taxi-hotel para hacer una entrevista de 25 minutos y volver a casa. Pero merece la pena. Entrevisto a Eiji Aonuma, probablemente en uno de sus momentos más importantes dentro de Nintendo. Está a punto de estrenar Zelda: Breath of the Wild, que será lanzado el 3 de marzo para Wii U y Nintendo Switch.

Mi primer contacto con él es en la calle, a la puerta del hotel. Había salido un rato para tomar el aire. Desde que terminara el juego a finales de 2016, no ha parado de viajar. Promociones, presentaciones, citas con los medios… "Acabamos el juego al final del pasado año. He estado muy ocupado desde entonces. Tanto, que todavía no me creo que esté acabado. Realmente, tomo conciencia del juego gracias a estas entrevistas, cuando hablo del juego".

Aonuma añadía que hasta que no volviese a Japón, probablemente no se daría cuenta de que todo ha acabado. Y se reía. Es un desarrollador muy agradable. Muy japonés en las formas, pero al mismo tiempo muy habituado al estilo occidental. Tiene el aura del director, pero no se corta en las respuestas. Pensaba que no iba a ser tan tajante cuando le pregunté si Breath of the Wild era el juego más grande de Nintendo en la historia. "Sí, definitivamente". Abre los ojos como platos y mueve la cabeza afirmando. Continua en voz baja, casi susurrando: "y el desarrollo del juego es muy caro".

Eiji Aonuma sabe que ha llegado a un punto muy importante de su carrera, puede que a su cima. Han pasado prácticamente veinte años desde que empezara en esto. Fue con A Link to the Past, y no diseñándolo, sino jugándolo. Ese videojuego le empujó a trabajar en Nintendo. Como demostración, si echáis un vistazo a su primer desarrollo, Marvelous (1996), está claro el mensaje que intentaba mandar a sus superiores: quería trabajar en Zelda.

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Por eso, los pins que lleva en la americana no me parecen mero material promocional. Una trifuerza, la máscara de Majora, Tingle, Link… Debajo, una camiseta con el clásico "It's dangerous to go alone". Algo que podría ser interpretado como un mensaje oculto, porque no debe ser peligroso, sino imposible, ir solo en un proyecto tan vasto como este nuevo Zelda: "Sabíamos que esto requeriría mucho tiempo y gente para hacerlo posible. Incluso antes de empezar, había cosas que nos preocupaban".

La parte más sorprendente llega después, cuando Aonuma dice que en este juego se ha dado protagonismo a los desarrolladores más jóvenes de Nintendo: "Les dije: vamos a hacer un gran videojuego de Zelda en mundo abierto. Desde el primer día, vinieron con un montón de ideas y sugerencias. Ese fue el comienzo de todo". En ese instante, me dio la impresión de que era el jefe que no te importaría tener: "En mi rol como productor, no me gusta colocarme en lo alto y decir: tienes que hacer esto o esto otro. Hemos creado un entorno en el que cualquiera podía proponer ideas".

Me imaginaba el interior de ese edificio cúbico en Kyoto, con un tren de ideas recorriendo pasillos, dando lugar al nuevo Zelda. Aonuma afirma que su gran papel era el de "guiar esas ideas", pero que realmente el juego se explica con otra palabra: el "entusiasmo" que le han puesto estos jóvenes desarrolladores.

A lo tonto, puede que este japonés haya conseguido romper una brecha en la compañía, esa que recientemente ha impedido a Nintendo asomarse a proyectos de mayor escala. Y la buena noticia es que, a pesar de las dimensiones, parecen haber trabajado bien: "Hemos hecho un trabajo de colaboración muy intenso, y animaba a todos a proponer soluciones a los problemas que iban surgiendo. Gracias a ello, los momentos en que estábamos atascados los conseguíamos sacar adelante".

Entonces algo empezó a rondarme la cabeza, y ya sabía por qué… Shigeru Miyamoto siempre había defendido una filosofía de equipos pequeños, controlados. Se lo pregunté. ¿La respuesta? Pues por una parte le defendió ("con un equipo más pequeño es fácil llegar a un consenso y avanzar rápido"), pero por la otra mostró sus convicciones ("yo opino que más que el tamaño del estudio, lo importante es el grado de consenso que logras alcanzar").

Y ahora viene lo más importante para entender Breath of the Wild. Recientes juegos de Zelda partían de un diseño planteado de antemano, con un número de mazmorras prefijado. No había versatilidad. Si cambiabas algo, era probable que te cargaras el juego. Aquí han roto con todo. Han vuelto a las raíces: "Cuando empezamos a crear este mundo, fue un proceso similar al que Miyamoto empleó para el primer The Legend of Zelda. Él empezó con un gran mapa y a partir de ahí iba colocando cosas y probándolas sobre la marcha, jugando. Entonces ajustaba algo y lo modificaba para volver a probarlo".

Por tanto, Aonuma y su equipo crearon un gran mapa y, a partir de ahí, todo lo demás. Aquí no se han preocupado por determinar un número de mazmorras. No querían esos límites. Si pretendían romper con la estructura zeldera de siempre, tenían que optar por este camino: el de la libertad creativa. Por eso, para ellos ha sido tan importante probar el juego cada vez que llegaban a determinados puntos del desarrollo: "Nos aseguramos de contar con varios períodos de tiempo donde todos en el equipo pudieran jugarlo, para que supieran lo que estaban creando y lo entendieran con mayor perspectiva. Lo hicimos para que nadie perdiera la noción del juego".

Esto lo hacen en muchas compañías, en especial las dedicadas a crear experiencias multijugador. Breath of the Wild es una experiencia individual, y tal vez por ello suena más raro: "Fue una manera diferente de trabajar. Cualquiera pensaría que si tienes más tiempo para trabajar, entonces lo harás más rápido. Sin embargo, fue una parte importante del proceso y me di cuenta de ello en cuanto lo hicimos".

Aonuma no quería hablar demasiado sobre el argumento: "La historia incluye cosas que quería meter desde hacía tiempo. Algunas nunca las habíamos hecho antes. La forma en que el jugador conecta y disfruta con la historia es diferente". En general, el japonés se mostraba reacio a hablar sobre el juego en sí. Una de sus frases más repetidas últimamente ha sido la de: "Prefiero que sean los jugadores los que lo descubran". Pero siempre con una sonrisa, sin perder nunca la compostura. Sabe que estamos en una época con sobreexposición a la información, y Zelda es mejor descubrirlo por uno mismo.

Si no, no me explicaría que sí estuviese abierto a otros temas, como la posibilidad de otro Zelda en Nintendo Switch, o incluso su deseo de experimentar con el concepto multijugador de esta consola: "Una de las mejores cosas de esta máquina es su multijugador local. Personalmente me encantaría intentar añadirlo en un juego de Zelda en el futuro".

Aonuma también explicaba que para Breath of the Wild no han aprovechado las posibilidades de Nintendo Switch por una razón: no dejar a los usuarios de Wii U en inferioridad. "El desarrollo comenzó como un título de Wii U, y luego empezó a desarrollarse también para Switch. Nos hemos asegurado de que los jugadores de ambas plataformas tuviesen la misma experiencia, y por eso no hemos añadido muchas funciones de Switch, para que no exista una gran diferencia". Así explica por ejemplo que no vayamos a tener vibración HD: "Sin embargo, pensando en el futuro, y en juegos de Zelda, sí que nos gustaría aprovechar el hardware y sus posibilidades".

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La grabadora ya marcaba 25 minutos, el tiempo se había pasado volando, y aún me quedaban preguntas en la recámara. Pasé rápidamente revista a mi listado… ¡por supuesto, la música! ¿Quién es el compositor? Reunión de sabios. Aonuma pregunta al director de comunicación y se establece un largo diálogo en japonés del que no me entero de nada.

Total, que no podían decirme quién estaba a cargo de la música... Tanto secretismo debe ser por algo bueno, pero en fin, que me conformé escuchando a Aonuma tararear el tema principal de The Legend of Zelda frente a una cámara. Me imagino que lo escuchareis pronto por ahí, pero ahí va un adelanto: es gracioso, aunque eso sí, se le da mucho mejor crear juegos, y en este caso títulos de Zelda. O al menos, eso esperamos todos. Zelda: Breath of the Wild es el lanzamiento más grande de Nintendo y puede que uno de los más caros. Y lo que tengo claro después de esta entrevista es que aquí se juegan algo más que dinero. Se juegan una nueva filosofía para crear videojuegos.

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#2
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Interesante entrevista.

¿Al final este Zelda usa vibración HD o no lo hace? Aquí dicen que no.

Me pregunto por qué no puede decir quién es el compositor...

Me ha llamado la atención que diga que el juego ya está acabado desde finales del año pasado. Espero que sigan testeándolo hasta el último día de ser gold, siempre se podrá testear y pulir más un juego tan tan inmenso. Por ejemplo, podrían haber mejorado su rendimiento o añadir la vibración HD en el mes de enero que en teoría por lo que parece han estado parados.
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(21-01-2017 13:53)Yonyx escribió:Me ha llamado la atención que diga que el juego ya está acabado desde finales del año pasado. Espero que sigan testeándolo hasta el último día de ser gold, siempre se podrá testear y pulir más un juego tan tan inmenso. Por ejemplo, podrían haber mejorado su rendimiento o añadir la vibración HD en el mes de enero que en teoría por lo que parece han estado parados.

Eso mas o menos se sabia.

Emily, cuando dijo que el juego podria irse a Junio, era porque nintendo testea mas o menos los juegos como seis meses y que, en septiembre, aun no habian terminado las traducciones y demás para comenzar con el testeo. Al menos esas eran las fuentes y especulaba que el testeo podria empezar en diciembre...

Pero vamos, se nota que mas o menos ya estaba finalizado o que su fuente no tenia hablaba de esas fechas sino de fichas previas.



La entrevista está bien, la verdad que lo que realmente molaria seria un Iwata Pregunta...... aunque sabemos que eso ahora es muy dificil, al menos, siendo llevado de la forma que los llevaba Iwata Sad
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(21-01-2017 13:53)Yonyx escribió:Interesante entrevista.

¿Al final este Zelda usa vibración HD o no lo hace? Aquí dicen que no.

Me pregunto por qué no puede decir quién es el compositor...

Me ha llamado la atención que diga que el juego ya está acabado desde finales del año pasado. Espero que sigan testeándolo hasta el último día de ser gold, siempre se podrá testear y pulir más un juego tan tan inmenso. Por ejemplo, podrían haber mejorado su rendimiento o añadir la vibración HD en el mes de enero que en teoría por lo que parece han estado parados.

Nintendo testea sus productos antes de lanzarlos, en enero deben estar con el testeo si o si, no con el rendimiento o con nuevas características, si no el juego no estaría en marzo ni hartos de vino.
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(21-01-2017 16:15)Sefer escribió:Nintendo testea sus productos antes de lanzarlos, en enero deben estar con el testeo si o si, no con el rendimiento o con nuevas características, si no el juego no estaría en marzo ni hartos de vino.

No sé qué pasa que cuando me citas tú no me llega la alerta. Ya me ha pasado como 3 veces que he visto las citas de casualidad.

Si sale el 3 de marzo, el juego debe de ser gold y listo para fabricar esta semana seguramente. Aounuma dice que acabaron el juego a finales de año, pero no sé si se refería a que también terminaron de testearlo. Espero que no, pues el rendimiento y la optimización se puede mejorar siempre un poco más hasta el último día.

Lo de la vibración HD lo digo porque hace poco leí otro hilo en el que decían que sí tenía. No creo que sea algo tan difícil de implementar esa vibración, y han tenido tiempo de sobra para incluirla.
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(21-01-2017 16:55)Yonyx escribió:No sé qué pasa que cuando me citas tú no me llega la alerta. Ya me ha pasado como 3 veces que he visto las citas de casualidad.

Si sale el 3 de marzo, el juego debe de ser gold y listo para fabricar esta semana seguramente. Aounuma dice que acabaron el juego a finales de año, pero no sé si se refería a que también terminaron de testearlo. Espero que no, pues el rendimiento y la optimización se puede mejorar siempre un poco más hasta el último día.

Lo de la vibración HD lo digo porque hace poco leí otro hilo en el que decían que sí tenía. No creo que sea algo tan difícil de implementar esa vibración, y han tenido tiempo de sobra para incluirla.

Según Emily Rogers llevan con el testeo desde diciembre, por lo que el juego esta acabado y no hay ya nada que hacer. Y lo de la vibración HD lo explica, no quiere ser desleal a los usuarios de Wii U.


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