07-11-2017 04:33
Lo he copiado vilmente del forero The_bull de Pacot.es https://pacot.es/t/visceral-games-cronica-de-una-muerte-anunciada/4063
Ayer en el Like & Dislike de Eurogamer España, Pep comentó que tras leer el artículo de Kotaku sobre el cierre de Visceral Games, se le pasó la rabia y comprendió las razones de EA para cerrar el estudio. Es la primera vez que escuchaba hablar de ese artículo, y me imaginó que habrá mucha más gente que tampoco se habrá enterado, así que lo dejo por aquí:
- Antiguos miembros de Visceral dicen que no entienden que EA les dejara tanto tiempo para hacer el juego, que debería haber sido cancelado hace mucho tiempo. Tampoco entienden que les dejaran tanta libertad, porque el juego terminó siendo demasiado caro y ambicioso. Piensan que Patrick le dio demasiadas oportunidades. No es un problema que el juego fuera a ser para un jugador, sino que iba a ser imposible que fuera rentable. El único modo de que el juego pudiera haber sido finalizado era convencer a EA de que era una inversión, porque todo el trabajo realizado con el Frostbite podría haber ayudado a Motive Studios con su juego.
Ayer en el Like & Dislike de Eurogamer España, Pep comentó que tras leer el artículo de Kotaku sobre el cierre de Visceral Games, se le pasó la rabia y comprendió las razones de EA para cerrar el estudio. Es la primera vez que escuchaba hablar de ese artículo, y me imaginó que habrá mucha más gente que tampoco se habrá enterado, así que lo dejo por aquí:
Me ha parecido muy interesante. Triste, pero interesante. Está en inglés y es muy largo, así que dejo un resumen:
- Dead Space 3 fue un fracaso para EA.
- EA encarga a Visceral hacer Battlefield Hardline. Por tanto, es mentira lo que nos contaron en su momento, que fue Visceral la que pidió hacer un juego de la saga Battlefield porque tenían esta idea de un juego de policías contra ladrones.
- La moral de los trabajadores en Visceral se derrumbó al trabajar en Hardline. No querían hacerlo y no entendían el Frostbite Engine. Paralelamente, un pequeño equipo está trabajando en un juego de piratas, un proyecto llamando Jamaica.
- EA se hace con los derechos en exclusiva de Star Wars. EA está preocupada por AC IV: Black Flag, así que cancelan Jamaica y les encargan un juego de Star Wars.
- De Jamaica se pasa a Yuma, un juego de piratas espaciales en Star Wars. En los planetas sería un Tomb Raider, en el espacio sería un Black Flag (iba a ser un juego de mundo abierto).
- Llega Amy Hennig. Echa una mano con el guión de Hardline, pero cancela Yuma. Sin embargo, le gustan los personajes de Yuma y de ahí nace Ragtag, el Uncharted de Star Wars.
- Amy crea en Ragtag una historia impresionante, todo el mundo que la lee se queda alucinado.
- Parte de la plantilla de Visceral está demasiado descontenta y es un secreto a voces que están moviendose para cambiar de compañía.
- Tras lanzar Hardline, la mayoría de ese equipo pasa a trabajar en Ragtag y un pequeño grupo se queda en Hardline haciendo los DLCs impuestos por EA. Ese pequeño grupo se siente señalado, los mejores trabajan en Star Wars y ellos tienen que seguir trabajando en algo que no les gustaba desde el principio. Empiezan las fricciones dentro de Visceral y empiezan a largarse algunos trabajadores.
- Es un juego de Star Wars, por lo que cada diseño y decisión que tomen tiene que ser aprobada por LucasArts. El trabajo es muy lento.
- Amy no confía en nadie de Visceral. No solo asume la dirección del juego y de su guión, sino todo lo demás. Todo tiene que ser revisado por Amy, quien frecuentemente no está con ellos, por lo que el trabajo se retrasa aún más y en muchas ocasiones terminaba por no tener el aprobado de Amy.
- Trabajar con el Frostbite en Hardline les resultaba difícil. En Ragtag aún más, ya que el motor está pensando para FPS y carece de un montón de animaciones para hacer un TPS.
- Ragtag, la visión de Amy, es demasiado ambicioso para un grupo de 100 personas. EA no quiere contratar a nadie más para Visceral, ya que cada trabajador en San Francisco les cuesta 16.000 dólares al mes. Es el estudio que más dinero le cuesta a EA, y carece de puestos importantes porque EA no quiere contratar (por ejemplo, un director de arte).
- Jade Raymond llega a EA. Crean Motive Studios en Canadá, un lugar muy barato en el que mantener un estudio.
- Patrick Söderlund y Jade Raymond se reunen con Visceral. Les preguntan qué innovaciones tienen que aportar en los juegos lineales. Quieren que superen a Uncharted 4, pero no tienen su presupuesto ni su plantilla. Motive Studios ayudará a Visceral Games.
- Battlefront vende bien, pero fracasa entre crítica y usuarios. Necesitan un modo campaña. Motive Studios es el encargado del modo campaña, por lo que nunca llegan a trabajar junto a Visceral.
- EA Vancouver es la elegida para ayudar a Visceral.
- Hacen una demo para mostrar a EA. Consiste en 3 niveles distintos. Todos son situaciones reconocibles de los Uncharted. A EA no le gusta y deciden cancelar el proyecto y cerrar Visceral Games.
- Antiguos miembros de Visceral dicen que no entienden que EA les dejara tanto tiempo para hacer el juego, que debería haber sido cancelado hace mucho tiempo. Tampoco entienden que les dejaran tanta libertad, porque el juego terminó siendo demasiado caro y ambicioso. Piensan que Patrick le dio demasiadas oportunidades. No es un problema que el juego fuera a ser para un jugador, sino que iba a ser imposible que fuera rentable. El único modo de que el juego pudiera haber sido finalizado era convencer a EA de que era una inversión, porque todo el trabajo realizado con el Frostbite podría haber ayudado a Motive Studios con su juego.