[Multi] Nuevo gameplay de Resident Evil 3.
#13
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(27-02-2020 00:13)Rivera escribió:Kaim, es muy sencillo y lo veo tan claro que me costaría creer que lo veas de otro modo. Me explico:

Tú en Remake2 llegas, ves el tema de los medallones, una persiana te sugiere por dónde comenzar, un cuaderno a lo Uncharted ya te dice la combinación automáticamente, impuesta por el juego su obtención... Pero es vale, lo realmente relevante es que en todo momento sabes a dónde ir a por cada pieza.

En el original llegas, intuyes más o menos los primeros pasos, pero PUEDE pasar que vayas a dónde no es, que tengas que mirar en otro sitio, que explores de verdad y no con un "consejo" permamente para que no te vayas mucho más lejos del sitio. Yo ya eso lo veo un elemento diferencial bastante grande porque es el esqueleto de la experiencia.

Y luego hay otro tipo de cosas como el paso de un contorno sombreado que te dice "ya lo tienes todo aquí", a un mapa perfectamente actual y detallado que te indica no ya la estancia, sino en qué esquina de ella hay un objeto, el cual también te dice cuál es. Necesitas una hierba, abres el mapa y vas a por una con 100% de certeza. Y eso no era así antes.

Son detalles aquí, allá, y creo que es evidente que es una modernización más accesible a todos los niveles. Para mí, el juego solo brilla en este sentido en un par de elementos del laboratorio (esos códigos, especialmente uno oculto bajo cierto objeto).

Luego podemos entrar en buenos o malos, en si esta evolución lo hace mejor juego a los mandos o si aquel jefe al modernizarse es la típica esponja scriptada de RE6. Pero eso ya es un debate de calidad y en base a gustos, no del tema original VS nuevo y las diferencias palpables.

Me cuesta entenderlo porque:

1) Inconscientemente tiendes a exagerar lo original como algo súper profundo y lo nuevo como lo más simplificado cuando no es así ó
2) Tienes un recuerdo borroso del original y de ahí que hagas esa diferencia que no es tal. 

Pero en el original ni bien llegas a la comisaria también tienes solo un camino disponible (la habitación en donde Marvin te da la tarjeta). Una vez con la tarjeta, se habilitan dos caminos la ala derecha y la izquierda. En la derecha no puedes hacer absolutamente nada por el momento, solo entrar en dos habitaciones en las que no agarras nada, así que perder tiempo o sentirse perdido ahí es imposible. Por lo que si o si hay que tirar por la ala izquierda que se explora todo de manera absolutamente LINEAL, sin perdida. No solo eso, sino que vas cogiendo llaves que el propio mapa te marca las puertas con sus respectivos colores. Vamos, muy difícilmente te vas a encontrar agobiado y perdido con ese panorama. La comisaría no es la Mansión de RE1. Por lo tanto, hablar que en el remake todo está más guiado es un error. RE2 original era igual. Y el RE2R mete un porron de cosas opcionales que le dan mucha chicha a la exploración de la comisaría.

Realmente en RE2R sabes el objetivo genérico que es conseguir los medallones pero eso no te dice absolutamente nada, hablar de que su obtención está cantada es una mentira más grande que un templo, puesto que hay que explorar para conseguir la llave francesa y sus respectivos usos que no están para nada claros, ambos detonadores y la manivela. Que me digas que eso es más simple que el recorrido de RE2 original, lo siento, pero te juega una mala pasada la memoria. Te invito a que hagamos 1:1 el recorrido de ambos para comprobarlo. No tendría problema. Los tengo grabado a fuego a ambos. Pero la comisaría del RE2 original no es más compleja ni de broma. 

Por no hablar que la somanta de palos que le da RE2R en términos de diseño de niveles en las alcantarillas (un pasillo sin exploración, puzzle, ni backtracking en el original), la segunda vuelta en la comisaría y el laboratorio es tan evidente que me resulta criminal decir que RE2R está simpliicado con respecto al juego original. Lo siento, pero no.

Lo de que te marquen los objetos en el mapa, como dices, es un paso más allá de lo que ya hacían anteriores entregas marcándote con color esas habitaciones en las que te habías dejado algo. Por no hablar que los objetos no se marcan en el mapa si no has interactúado de alguna manera con ellos antes. 

Lo dicho, me parece que es un caso digno de exagerar para bien lo viejo y exagerar lo malo en lo nuevo. Cuando en el original el diseño de niveles era claramente más simple de lo que lo es en el remake tanto en la comisaria como especialmente en las alcantarillas y laboratorio. También el original en más de una y dos oportunidades se te marcaba en el mapa a donde ir, en todas las entregas (incluidos RE1 y REmake) hay puzzles cantados como el de los medanolles que dices, e incluso objetos que se usan al lado de donde los agarras. En fin, parece que tienes un recuerdo demasiado magnificado de lo que eran los diseños de niveles de los antiguos y eso hace que veas como simple el de este RE2R cuando, en realidad, terminó siendo una de las entregas con uno de los mejores diseño de niveles de la serie.
(Ultima edición: 27-02-2020 03:43 por Kaim.)
#14
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Volviendo a probar la demo del 2, me jeringa que los cuchillos se rompan tan pronto, mandando al traste la técnica de disparo a las piernas - tajazos. Me hace gracia lo de poner tablas en las ventanas, porque imagino que no habrá suficientes para todas las ventanas susceptibles de romperse, y eso tiene pinta de que me va a tocar los cojones y a la par, me va a gustar, calculando donde son más estratégicas. Con la de juegos que tengo pendientes, y hasta habiéndome comprado varias claves hace poco, la cercanía del 3 hace que me quiera poner cuanto antes con el 2, que en algunos rebotes lo he visto decente de precio en PC.
#15
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Yo es que creo Kaim que no son esas exageraciones que dices, porque tampoco hablo de nada super profundo ni ejemplos extremos. Es que es más, ni siquiera son críticas demasiado negativas, más bien es un vistazo a cosas que considero tangibles, algunas mejores o peores.

Si yo no digo que la comisaría del original sea Lordran o sus puzles sean los de Myst. Digo que el mero hecho de no decirte nada y decírtelo ya son cosas muy distintas. Los puzles del original no cambian por el hecho de que te den menos pistas explícitas. De hecho un puzle puede ser exactamente igual que otro, pero si me dices "ve allí" y si no me lo dices, para mí ya es una experiencia muy diferente. Porque al final sí, Re2 Remake es muy buen juego y eso no es ni debatible, porque lo es, pero esas cosas que yo puedo criticar son exactamente las mismas que todos criticaron a tras entregas que ya sabes cuáles son. Y ni siquiera tengo que fijarme en el original para verlas.

Al final todo es muy relativo y te puedo decir que en The Evil Within o RE5 hay cosas parecidas a RE2R. Otra cosa es que ambos sean mediocres y en calidad general como juegos estén a años luz de dicho RE2R.

Yo en RE2R no encuentro en casi ningún momento una experiencia survival horror tradicional y me vale adjudicársela a RE2, RE, Project Zero 2, Silent Hill 3 o Eternal Darkness, me da igual cuál. Todos pertenecen a una fórmula que no es exactamente la de este remake. Y esto también me vale para RE7, el cual no es un caso 5 o 6, pero sigue sin acercarse demasiado a esa fórmula tradicional. Y con RE7 también se vendió un poco que era el auténtico y ansiado regreso de la saga al género.

No olvidemos que días antes de salir RE2R y tras unas previews, pudimos leer perfectamente en muchos sitios que estábamos ante el regreso de esa experiencia en la que jugábamos con un cuaderno y un lápiz apuntando cosas para no perdernos y poder progresar. Y me molesta bastante cuando algo viene envuelto de un discurso de regreso al origen y no lo es. Porque me temo que lo leeremos de nuevo en FF7REmake, y ese ya puedo confirmar yo que está a millones de años luz de lo que algunos van a decir de él. Y de primera mano con cosas que si no van a decir es porque la propia S-E les ha prohibido hablar de ello roto2cafe

Yo achaco todo esto a la nostalgia, la cual NO me parece mal, y al igual que tú crees que yo exagero en la comparación, yo también pienso que tú o que muchos (y yo también en ciertos juegos eh, no pasa nada) nos dejamos llevar un pelín por la nostalgia, o simplemente por el hecho de estar ante un buen y un divertido juego. Además, esta saga tiene y tendrá siempre un nombre visible para compararse: Resident Evil de GameCube, un juego que era fiel en el esquema y que se hacía invents... para volverlo más complejo y sin alejarse ni un 0,00000001% de lo tradicional. No es casualidad que se considere el mejor survival de la historia siendo un juego que sale tras 15 años del original manteniendo hasta el control tanque que ya sabemos que dejó de vender hace eones y ya ahora mismo es mejor ni sacar algo así.
(Ultima edición: 27-02-2020 11:42 por Rivera.)
#16
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(27-02-2020 11:37)Rivera escribió:Yo es que creo Kaim que no son esas exageraciones que dices, porque tampoco hablo de nada super profundo ni ejemplos extremos. Es que es más, ni siquiera son críticas demasiado negativas, más bien es un vistazo a cosas que considero tangibles, algunas mejores o peores.

Si yo no digo que la comisaría del original sea Lordran o sus puzles sean los de Myst. Digo que el mero hecho de no decirte nada y decírtelo ya son cosas muy distintas. Los puzles del original no cambian por el hecho de que te den menos pistas explícitas. De hecho un puzle puede ser exactamente igual que otro, pero si me dices "ve allí" y si no me lo dices, para mí ya es una experiencia muy diferente. Porque al final sí, Re2 Remake es muy buen juego y eso no es ni debatible, porque lo es, pero esas cosas que yo puedo criticar son exactamente las mismas que todos criticaron a tras entregas que ya sabes cuáles son. Y ni siquiera tengo que fijarme en el original para verlas.

Al final todo es muy relativo y te puedo decir que en The Evil Within o RE5 hay cosas parecidas a RE2R. Otra cosa es que ambos sean mediocres y en calidad general como juegos estén a años luz de dicho RE2R.

Yo en RE2R no encuentro en casi ningún momento una experiencia survival horror tradicional y me vale adjudicársela a RE2, RE, Project Zero 2, Silent Hill 3 o Eternal Darkness, me da igual cuál. Todos pertenecen a una fórmula que no es exactamente la de este remake. Y esto también me vale para RE7, el cual no es un caso 5 o 6, pero sigue sin acercarse demasiado a esa fórmula tradicional. Y con RE7 también se vendió un poco que era el auténtico y ansiado regreso de la saga al género.

No olvidemos que días antes de salir RE2R y tras unas previews, pudimos leer perfectamente en muchos sitios que estábamos ante el regreso de esa experiencia en la que jugábamos con un cuaderno y un lápiz apuntando cosas para no perdernos y poder progresar. Y me molesta bastante cuando algo viene envuelto de un discurso de regreso al origen y no lo es. Porque me temo que lo leeremos de nuevo en FF7REmake, y ese ya puedo confirmar yo que está a millones de años luz de lo que algunos van a decir de él. Y de primera mano con cosas que si no van a decir es porque la propia S-E les ha prohibido hablar de ello roto2cafe

Yo achaco todo esto a la nostalgia, la cual NO me parece mal, y al igual que tú crees que yo exagero en la comparación, yo también pienso que tú o que muchos (y yo también en ciertos juegos eh, no pasa nada) nos dejamos llevar un pelín por la nostalgia, o simplemente por el hecho de estar ante un buen y un divertido juego. Además, esta saga tiene y tendrá siempre un nombre visible para compararse: Resident Evil de GameCube, un juego que era fiel en el esquema y que se hacía invents... para volverlo más complejo y sin alejarse ni un 0,00000001% de lo tradicional. No es casualidad que se considere el mejor survival de la historia siendo un juego que sale tras 15 años del original manteniendo hasta el control tanque que ya sabemos que dejó de vender hace eones y ya ahora mismo es mejor ni sacar algo así.

Ya no compararlos, sino directamente dar a entender que RE2R tiene algo que ver con las entregas de acción es una pifia muy grande. Diría que casi una trolleada. RE2R no se caracteriza por decirte “ve allí”, al menos, no más de lo que ya lo hacía el original. En serio, las exageraciones conmigo no cuelan, me conozco la saga al dedito. Me encanta porque si añaden algo por muy minucioso que sea se pone el grito en el cielo. Pero REmale te agrega lo de marcarte en el mapa que no agarraste todo de esa habitación y nos hacemos los tontos, “esa modernización no me molesta porque el juego me mola”. ¿Por qué algunas si y otras no? Se tendría que poner el grito en el cielo con todas. Pero con RE2R ponemos el grito en el cielo por cosas menores. Me encanta porque son ejemplos tan exagerados que, si por ejemplo, lo de avisarte que esa llave no va a tener más usos y si quieres la puedes descartar que ya tenían los RE clásico si eso fuera un agregado de un RE actual sería una casualización a tope, pero como los clásicos ya lo tienen nos hacemos los tontos. Cositas así le estas achacando al juego, es decir, cosas sin importancia.

RE2R se aplaudió tanto porque ofrece una experiencia Survival como la del original y especialmente porque mejoró exponencialmente el diseño de niveles. Y eso es un hecho, no es ninguna vendida de humo. La comisaría es más grande, más compleja, hay más objetos claves, más puzzles, más cosas opcionales. La mejora en las alcantarillas es brutal, pasamos de un escenario lineal y pasillero a uno con varias rutas, objetos claves, puzzles y backtracking, no hay color. Ídem con el laboratorio. RE2 original luego de la comisaría perdía enteros en su diseño de niveles, y este remake soluciona eso con creces. De eso no decimos nada, pero nos llevamos las manos a la cabeza por algo tan insustancial cómo tener un objetivo genérico. Compararlo con un TW2 o RE5 es una falta de criterio enorme.

Entre RE1 y REmake apenas hay una diferencia de 5 años (no 15 roto2 ) y por obvias razones había similitud en muchas cosas, la tecnología no había avanzado tanto aún, solo los separa una generación. Con RE2 han pasado más de 20 años y tres generaciones, la actualidad tecnológica es muy diferente a la del aquel entonces y aún así han hecho un trabajo exquisito a la hora de adaptar la esencia de aquel juego.

Suelo ser muy criticón con propuestas actuales que intentan vender la moto que son una adaptación de algo clásico, lo he criticado en diferentes Final Fantasy, en varios Resident Evil y en otros juegos también, pero cuando las cosas se hacen bien también tengo la capacidad de reconocerlo, no vivo en ese círculo criticón porque si, lo hago cuando toca. Y en este caso, no toca, por las razones que he dado. Algunas ayudas más, o algunas ayudas menos, el juego ofrece una experiencia Survival como la de los RE clásicos. De la misma manera que RE2 o RE3 le daban al jugador más ayudas con respecto a RE1 y no por eso dejaban de ser lo que son. Porque sino el límite de las ayudas las ponemos cuando nos sale de ahí abajo y no es así. “Todas las ayuditas que ponen RE2 y RE3 con respecto al original las tolero...en el nuevo, ah no, no tolero ni una, eso es una vendida de regreso a los orígenes”. roto2rie
(Ultima edición: 27-02-2020 14:05 por Kaim.)
#17
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Coincido con tus análisis, Kaim.......en la medida que solo he jugado a la demo de este 2 sisi......pero añadiría que el RE 2 tiene un pedazo de escollo inicial enorme, moviéndote por las calles del pueblo sin casi munición, una de las barreras de entrada más chungas que he visto en un videojuego. La primera vez que lo jugué, lo hice en fácil para tener más munición, madre mía que agobio. No todo lo que había en el pasado era bueno y maravilloso.....
#18
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(27-02-2020 14:02)Rosstheboss escribió:Coincido con tus análisis, Kaim.......en la medida que solo he jugado a la demo de este 2 sisi......pero añadiría que el RE 2 tiene un pedazo de escollo inicial enorme, moviéndote por las calles del pueblo sin casi munición, una de las barreras de entrada más chungas que he visto en un videojuego. La primera vez que lo jugué, lo hice en fácil para tener más munición, madre mía que agobio. No todo lo que había en el pasado era bueno y maravilloso.....

Si, las calles eran un escollo, lo podías facilitar si le robabas la escopeta al pobre hombre de la tienda de armas. lol

Aún así, si algún día te compras el remake y lo juegas directamente en Hardcore vas a ver que estarás de acuerdo conmigo en una cosa: la dificultad también es una mejora con respecto al original. El RE2 clásico siempre fue conocido por ser una de las entregas más accesibles, este remake en hardcore, en cambio, es uno de los más desafiantes. Con decirte que cualquier enemigo te deja en peligro con un solo mordisco, ya te digo todo. Pero vale la pena pasar por ese sufrimiento, la satisfacción es doble cuando lo terminas. xD
#19
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Vamos a ver, reduciéndolo solo al tema del cambio y a qué cambia. Si tú inicias Silent Hill de PSX y lo primero que ves es "consigue esta llave en este lugar", pero explícito, aunque el objetivo sea 1:1, ¿en serio crees que es lo mismo que soltarte en mitad de la niebla y darte un paseo por ella? De hecho ya lo hizo Konami: Downpour es un buen juego, y también tiene un pueblo, su niebla y sus puzles. El tema es que ya de momento te mete un menú de misiones con todo bien explícito. Y sí, Downpour recuerda a cualquier SH en el esquema general. Pero creo muy evidente que esos cambios buscan una modernización que sea SH, RE o todos los juegos que existen, buscan nuevos públicos incluso a pesar de mantener más fidelidad de la que los más agoreros esperan.

Para mí sí que cambia hacia un enfoque más actual, que no necesariamente de acción. Yo no voy a entrar a valorar REsistance, el nuevo modo de RE3R y jugué hace meses ya, no diré nada de calidad, simplemente pregunto, ¿hacer un multijugador online 1 VS 4 más cercano al Friday the 13th Game, no es un cambio buscando algo más moderno/comercial o como se quiera llamar? Incluso si es el mejor multijugador de la historia, no es ese el tema porque repito que no es cosa de mejor ni peor, simplemente de ver el objetivo de ese elemento.

Obviamente y por suerte, RE2R y RE3R poco van a tener de RE5 o de RE6. Pero se pueden tener ciertos elementos y un objetivo similar que es el que yo veo sin que el modelo de mierda de esos sea el correspondiente a los dos primeros, faltaría más.
(Ultima edición: 27-02-2020 14:30 por Rivera.)
#20
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(27-02-2020 14:27)Rivera escribió:Vamos a ver, reduciéndolo solo al tema del cambio y a qué cambia. Si tú inicias Silent Hill de PSX y lo primero que ves es "consigue esta llave en este lugar", pero explícito, aunque el objetivo sea 1:1, ¿en serio crees que es lo mismo que soltarte en mitad de la niebla y darte un paseo por ella? De hecho ya lo hizo Konami: Downpour es un buen juego, y también tiene un pueblo, su niebla y sus puzles. El tema es que ya de momento te mete un menú de misiones con todo bien explícito. Y sí, Downpour recuerda a cualquier SH en el esquema general. Pero creo muy evidente que esos cambios buscan una modernización que sea SH, RE o todos los juegos que existen, buscan nuevos públicos incluso a pesar de mantener más fidelidad de la que los más agoreros esperan.

Para mí sí que cambia hacia un enfoque más actual, que no necesariamente de acción. Yo no voy a entrar a valorar REsistance, el nuevo modo de RE3R y jugué hace meses ya, no diré nada de calidad, simplemente pregunto, ¿hacer un multijugador online 1 VS 4 más cercano al Friday the 13th Game, no es un cambio buscando algo más moderno/comercial o como se quiera llamar? Incluso si es el mejor multijugador de la historia, no es ese el tema porque repito que no es cosa de mejor ni peor, simplemente de ver el objetivo de ese elemento.

Obviamente y por suerte, RE2R y RE3R poco van a tener de RE5 o de RE6. Pero se pueden tener ciertos elementos y un objetivo similar que es el que yo veo sin que el modelo de mierda de esos sea el correspondiente a los dos primeros, faltaría más.

Es que ahí le pifias. RE2R no te dice en las alcantarillas “consigue las tres piezas de enchufe” y te marca las tres en el mapa como cualquier juego random actual. No señor, te pone ese objetivo genérico y luego búscate la vida por las alcantarillas para encontrarlas por tu mismo. En el fondo, no hay mucha diferencia. Como digo, es un “objetivo genérico” para tontos, porque cualquier jugador experimentado una vez llega ahí ya sabe que lo que tiene que hacer es coger las tres piezas que faltan sin necesidad de que se lo aclare un objetivo genérico como ese. Grave sería que las piezas te las marcaran en el mapa, pero por suerte esto no es RE4, TW2 o Uncharted. Esto es un Resident Evil como Dios manda.

Lo del multijugador, no es algo que me interese, es contenido secundario. De la misma manera que lo era el modo mercenario de RE3 que era un modo de tirar pa’lante y disparar hasta que no hubiese un mañana. Eso no hacía a RE3 un juego adaptado a los shooters, pues, no dejaba de ser un modo opcional, mientras no afecte a la campaña principal, no problem.
(Ultima edición: 27-02-2020 14:56 por Kaim.)
#21
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Por ejemplo, en la demo, cuando pulsas sobre algo que requiere un objeto, no te dicen algún mensaje indicativo "Mmmmm, parece que esto se podría cortar con algo afilado","Aquí haría falta una herramienta para mover esta válvula","Al lado de la librería hay un dispositivo con forma de H". Realmente, lo ves fácilmente y no tiene mucha ciencia, pero ese pequeño toque se agradece. No te vas a sentir perdido, y la ausencia de esas explicaciones le da más madurez a la situación.


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