[Multi] Hideo Kojima sobre Death Stranding: juego de acción en mundo abierto muy intuitivo
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Hideo Kojima ha mostrado Death Stranding en más de una ocasión, pero el proyecto sigue envuelto en un gran misterio. En una entrevista realizada en Australia durante el evento RTX Sydney y publicada en el PlayStation Blog el diseñador nipón ha hablado un poco más sobre el juego para definir su género, dar una ligera pincelada del modo en línea y aclarar (o no) el concepto Strands.

En palabras de Hideo Kojima, Death Stranding es “un juego de acción, un juego de mundo abierto con mucha libertad”. Se trata de conceder la capacidad para hacer lo que cada uno quiera. “Si te gusta el combate, hay bastantes oportunidades para eso. Si no eres esa clase de jugador, hay otras maneras de jugar a este juego”, dice Kojima, que se resiste a dar más detalles.

El objetivo es crear un título muy intuitivo para que los jugadores “se introduzcan en la experiencia fácilmente, pero que al cabo de un tiempo jugando, se den cuenta de que hay más profundidad, algo que quizás no habían visto antes”.

Death Stranding introducirá el concepto Strands (hilos). ¿Qué son? Así lo explica Kojima: “En los juegos de acción, generalmente, al jugador se le da un arma y juega contra sus enemigos en un entorno para un jugador o juega en modo online contra otros jugadores en un entorno competitivo. Forman un equipo armado, [risa] siempre tiene que haber armas para derrotar a oponentes más fuertes. En este juego puedes hacer eso, pero quería ir un paso más allá y crear algo que no se centrara en armas como por ejemplo la pistola y que estuviera relacionado con el concepto de los hilos”.

Cuando le preguntan sobre el modo en línea, Hideo Kojima se muestra una vez más contenido en sus palabras, pero aclara que Death Stranding es perfectamente jugable sin conectarse a Internet. Kojima habla de un componente en línea “diferente”, “algo que la mayoría de la gente no se espera encontrar en un juego online. Hay muchos títulos que tienen un ‘modo campaña’ y una vez que lo has completado, saltas al modo en línea. Este juego no sigue esa clase de estructura”.

Por último, Kojima es interrogado por la elección de Norman Reedus y Mads Mikkelsen para dar vida a personajes de Death Stranding. No proporciona detalles sobre su papel, pero sí afirma que en su opinión trabajar con actores y estrellas de Hollywood en los juegos “se va a convertir en la norma en el futuro”.

Actualmente Kojima Productions ya tiene lista la estructura base de Death Stranding. El juego estará disponible en PlayStation 4 y PC cuando esté terminado (como máximo llegará justo antes de los Juegos Olímpicos de Tokio 2020).

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Más declaraciones:

Kojima: "La tecnología de Horizon: Zero Dawn está a años luz del resto"

Ahora el nipón ha hablado de los motivos de esa elección en una entrevista concedida al blog oficial de PlayStation. "Visitamos 15 estudios de todo el mundo junto a Mark Cerny, y después de esto pasamos otros 6 meses visitando otros estudios de gente que yo conozco. En total visitamos 30 estudios buscando el motor. Ya tenía una idea del tipo de motor que necesitábamos porque sabía el tipo de juego que quería crear", explicó Kojima. "Primero, sabía que quería crear un mundo abierto, así que el motor tenía que ser compatible con una estructura de mundo abierto. En cuanto al aspecto visual, estaba buscando una presentación hiperrealista, así que el motor también debía ser capaz de permitir este tipo de cinemáticas".

"He visitado muchos estudios por todo el mundo y he conocido a gente estupenda. Como Guerrilla Games, en Ámsterdam: su tecnología está a años luz por delante de cualquiera. Incluso con un mundo abierto, son capaces de renderizar escenas de gran riqueza, con muchos objetos. Como sabéis, su próximo lanzamiento, Horizon Zero Dawn, que sale en marzo, tiene esa sensibilidad artística, particularmente en cuanto al uso de los colores, mientras que nosotros estamos buscando una sensibilidad hiperrealista", asegura el creativo. "Tienen un motor creado específicamente para sus propósitos, para el tipo de juego que quieren crear, y como ya he dicho, nosotros queríamos crear un juego que incluso en sus aspectos más básicos sea algo muy diferente, así que necesitábamos probarlo para ver hasta dónde podíamos modificarlo para adaptarlo a nuestros propósitos".

[Imagen: proyecto_hideo_kojima-3653169.jpg]

"Normalmente cuando quieres usar, comprar o tomar prestado un motor, pueden pedirte a cambio que les dejes usar tu nombre, o pedir dinero, por supuesto. Nosotros no teníamos ningún contrato con Guerrilla Games, pero en aquel encuentro de repente nos dieron una caja, una caja muy bonita. Cuando abrimos la caja, contenía un dispositivo USB con el código fuente del motor", relata. "Hay que tener en cuenta que todavía no habíamos firmado ningún acuerdo, y aún así me dieron en mano lo que básicamente era la materialización de todos sus esfuerzos durante tantos años. Simplemente dijeron: `Señor Kojima, por favor, utilice este motor´, y pensamos que esta gente era increíble.

Solo había una condición, que Kojima Productions no se limitara a usar el motor, sino que desarrolláramos el motor junto a Guerrilla Games, que fuera un esfuerzo colaborativo. Nos quedamos boquiabiertos con la postura que adoptaron y de que fueran tan abiertos con su motor, así que pensamos: `Guau, esta es la gente con quien tenemos que trabajar´".

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Ostia los de Guerrilla compartiendo el motor que amazos


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