[Multi] El 99% de los juegos independientes vende menos de 3.000 copias
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Dos verdades irrefutables que rozan la obviedad: hoy es más fácil desarrollar (y publicar) videojuegos que nunca y las ventanas de distribución están saturadas de nuevos títulos. Tanto, que el número de lanzamientos en Steam en 2017 es casi el doble de lo lanzado en 2016. Y, como dijimos, eso es insostenible.

A través del portal de Gamasutra, Adam Saltsman ha compartido algunas reflexiones sobre el panorama independiente de los videojuegos y -pese a que habla desde su experiencia personal y admite no tener la verdad absoluta- su perspectiva es muy esclarecedora.

Es más, adelanta que casi la totalidad de los juegos lanzados comercialmente no superará la barrera de las 3.000 copias vendidas.

De hecho, Saltsman evalúa algunos de los factores a considerar tanto a la hora de emprender en esta industria como de presentar un proyecto de cara a editoras. De entrada, da algunos datos de cara a proyectos capaces de alcanzar las 30.000 copias.

[i[Unos pocos alcanzarán 30.000 copias. Si se trata de juegos de 20 dólares, entonces vender 30.000 copias a precio completo, lo cual es extremadamente raro, significaría disponer de un presupuesto de aproximadamente 500.000 dólares o menos. Todos deseamos llegar a esas 300.000 copias, pero planear un presupuesto de ese calibre con esas probabilidades de ventas es muy arriesgado.

En los dispositivos móviles, las cifras son aún más complejas: si no obtienes una buena reputación en las ventanas digitales, alcanzar esa cifra de ventas de 30.000 copias está fuera de tu control para un juego "premium", y los precios en esas tiendas son mucho menores.

Estas son solo algunos detalles a tener en cuenta cuando estás presentando a los editores tu presupuesto. Si solicitas 1 millón de dólares, no solo es el tipo de presupuesto que probablemente conlleve comprometer la propia IP, sino que tienen que hacer los cálculos: ¿creen que pueden alcanzar esas ventas de nivel 4 (300.000 copias) o mejores? De lo contrario, es una jugada bastante arriesgada para ellos.[/i]

No existe un único problema, sino varios. Y no estamos hablando de shovelware, sino de proyectos debidamente elaborados y con equipos de desarrolladores que, de manera profesional o por hobby, están dispuestos a defender y dar valor a su proyecto. Sin embargo, aquí nos encontramos con un segundo matiz: como indica Saltsman, la regla del 70/30.

Todo depende de la ventana de distribución (GOG, Steam, PSN, la store de Windows, la eShop...) pero, como ilustra Saltman, cuando un desarrollador lanza un juego a 19,99 dólares cada plataforma digital se queda con un porcentaje variable (la cual tasa en un 30%) y si además se apuesta por una distribuidora nos encontramos con un 30% adicional del porcentaje.

En el propio texto, uno de los editores de Gamasutra indica que algunas distribuidoras reciben un porcentaje menor (se ofrece un ejemplo en el una distribuidora recibe el 15% del precio). Sin embargo, el número de copias vendidas indicado y los ingresos para el equipo de desarrollo acaban planteando la rentabilidad en tiempo y beneficios económicos de esta apasionante aventura que es hacer videojuegos.

Nuestros compañeros de Xataka pusieron el tema sobre la mesa hace no demasiado hablando con varios desarrolladores, y la opinión de Johnny, del estudio No Wand, es bastante ilustrativa.

No en plan depresivo o 100% decidido, pero a veces te sobrevuela el pensamiento de si merece la pena. Es un trabajo que desgasta muchísimo, física y moralmente. Son desarrollos largos y que sólo dan fruto (y no siempre y no mucho) al final. Requieren una mentalidad de hierro y mucho empuje. Y no siempre se tiene.

Hasta el más optimista y el más flipado tiene días de mandarlo todo al carajo. Pero luego te llega un email de un fan que ha jugado el juego y que le ha encantado y que si hacéis alguno más le avisemos, que lo comprará al momento y mira, yo qué sé. Al final solo quieres poder seguir con ello.

Es un poco de todo. Cabezonería, orgullo, pasión por lo que haces, ver a gente que realmente aprecia lo que haces… Sabemos que es posible conseguir vivir de esto, y queremos morir con las botas puestas. En el estudio solemos tener como mantra una frase de Kevin Smith que decía algo así como que pudiendo, sería estúpido al menos no intentarlo. Y es lo que al final te empuja a seguir


¿Y qué pasa si decidimos apostar por autopublicar nuestros juegos? Bueno, según Saltman, eso ahorra tramites, da más flexibilidad creativa y han tardado prácticamente una década -a base de aciertos y errores- en aprender a interpretar los riesgos de esta industria.

Sin embargo, admite que disponer de PR (relaciones públicas) afianzados y contar con el apoyo de editoriales reconocibles por los medios y con visibilidad(publicidad, canales de Youtube, presencia en las Redes Sociales, eventos, promoción online...) ayuda a afianzar la presencia de proyectos más modestos.




Se podría decir que una cosa por la otra, aunque también existe la alternativa de Kickstarter... y la responsabilidad que eso supone.

¿Es la saturación de juegos un problema? Si... y no. Realmente hay mucho más donde elegir y no nos vamos a engañar, desde un tiempo a esta parte es casi imposible jugar a todos los títulos que acaban en nuestras librerías digitales, bien sea por regalos por suscripción, bundles de juegos o meros caprichos que nos damos en momentos clave.

Sin embargo, la visibilidad es lo que marca la diferencia. ¿cuánto? El tuit de FDG Entertainment lo deja muy claro:




¡La comunidad de Nintendo Switch es una bendición! Han dado un giro completo a Blossom Tales: el humilde desarrollador indie Castle Pixel puede mantenerse en el negocio y seguir haciendo juegos. ¡Os queremos a todos! En tres meses, los ingresos en Switch han superado 20 veces los de Steam desde que fuese publicado.

La eShop de Switch da el mismo protagonismo y visibilidad a títulos indies y a producciones del calibre de 'Zelda', 'Mario Odyssey' o 'Splatoon', y muchos desarrolladores independientes han advertido que se ha convertido en todo un bastión indie, lo cual -a su vez- hace que cada vez se confirmen más lanzamientos.

Y la propia Nintendo los acoge con gusto, claro. Es más: ha adoptado el término Nindies e incluso les dedica un gran Nintendo Direct al año. Y no es para menos, ya que si nos fijamos en sus lanzamientos más recientes, se encargan de ampliar generosamente el catálogo de Switch. Dicho de otro modo: todos salimos ganando.

Lo que está claro es que no existe una fórmula que garantice el éxito de un título, ni siquiera ofreciendo un modo Battle Royale en una gran producción en estos días, pero eso no debe ser obstáculo para que, si se tiene fe absoluta en un proyecto y el resultado lo vale, desistamos de ser ese 1% en llegar a la marca de las 30.000 copias vendidas.




Y el mejor ejemplo lo encontramos en 'Cuphead', el juego que una semana después ya había vendido 300.000 copias y en diciembre del año pasado consiguió su doble platino con dos millones de copias vendidas entre todas las plataformas. Poca broma.

Fuente
#2
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Es que el mercado está... no sé si saturado es la palabra correcta, pero hay demasiados juegos Indie. Al final, sin la publicidad o el revuelo adecuado es difícil sobresalir.
Me viene a la cabeza ahora el reciente Celeste, no sé cómo le habrá ido, pero me parece la quinta esencia del plataformeo 2D.

En estos casos ves la tremenda influencia que tienen ciertos youtubers y el encomiable trabajo que hacen algunos cómo Pazos, dando a conocer pequeñas joyas.
Entre todas las estrellas, una desprende más calor y brilla más que las otras, la luz de Samus Aran.
Sus batallas se extienden más allá de su vida y quedan grabadas en la historia.
#3
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(04-04-2018 11:20)Charly88 escribió:Es que el mercado está... no sé si saturado es la palabra correcta, pero hay demasiados juegos Indie. Al final, sin la publicidad o el revuelo adecuado es difícil sobresalir.
Me viene a la cabeza ahora el reciente Celeste, no sé cómo le habrá ido, pero me parece la quinta esencia del plataformeo 2D.

En estos casos ves la tremenda influencia que tienen ciertos youtubers y el encomiable trabajo que hacen algunos cómo Pazos, dando a conocer pequeñas joyas.

Al menos en la plataforma de Nintendo no deberia de estarle llendo mal.

El primer anuncio de ese juego que vi fue precisamente por parte de la propia nintendo, que te lo vendiá como un gran juego en uno de sus ND.
#4
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Vaya, me alegro que lo hayan anunciado cómo se merece, es un juego fantástico.
Entre todas las estrellas, una desprende más calor y brilla más que las otras, la luz de Samus Aran.
Sus batallas se extienden más allá de su vida y quedan grabadas en la historia.
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Llevo años diciendo que esto de los juegos indie es una burbuja que un día va a explotar, y nadie me creía. ¿Quién es el loco ahora? ¿QUIEEEEEEN????
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
#6
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Hombre, el porcentaje es brutal, pero hay que tener en cuenta el problema de Steam, que tiene mierda hasta salir por las orejas, con cosas como el juego este que publicó un fulano hace un par de semanas que solo era una carpeta vacía.
Vamos, que no todos los indies van a petarlo, claro, pero me gustaría saber el porcentaje entre los proyectos serios de verdad, que seguro que es una cantidad menos alarmista.
[Imagen: DNC-04.png]
#7
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Normal, ese 99% será principalmente la morralla de Steam, App Store o Google Play. Tienen que ser decenas o cientos de lanzamientos diarios. Como dije en otro hilo de este estilo, con tantas toneladas de broza es complicado sacar conclusiones verdaderamente útiles, que sería ver cómo le va de media a un proyecto serio. Sin un corte o ponderación de algún tipo en los datos no es que sea de mucho interés ni utilidad.
(Ultima edición: 04-04-2018 12:04 por Xiphias.)
#8
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Creo que esto daria pie a otro debate: Deberia Steam hacer pasar un filtro de calidad propio a lo que se publica en su tienda?
Final Fantasy XIII mola, y quien diga lo contrario es un haterbate

[Imagen: sangrad.png]
#9
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(05-04-2018 10:54)Mafrune escribió:Creo que esto daria pie a otro debate: Deberia Steam hacer pasar un filtro de calidad propio a lo que se publica en su tienda?

No creo que deba haber debate, la respuesta es sí sin dudarlo. Que luego te encuentras cada puta mierda por ahí increíble.
#10
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(05-04-2018 10:56)Tolo escribió:No creo que deba haber debate, la respuesta es sí sin dudarlo. Que luego te encuentras cada puta mierda por ahí increíble.

Pues yo digo que no. Obviamente no quiero que haya engaños (que los hay, esos si los retiraria), pero tampoco quiero que Steam me diga que puedo y que no puedo comprar.
En el corazon llevo la miel, los platanos, y los muñecos de Lego que montan en serpientes.
#11
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Creeis que esto da para hilo?
Final Fantasy XIII mola, y quien diga lo contrario es un haterbate

[Imagen: sangrad.png]
#12
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(05-04-2018 10:59)Joanor escribió:Pues yo digo que no. Obviamente no quiero que haya engaños (que los hay, esos si los retiraria), pero tampoco quiero que Steam me diga que puedo y que no puedo comprar.

Nadie le impide al desarrollador indie de turno montarse una web y poner ahí su juego. Steam no es un derecho constitucional, es una empresa privada. 

Yo voto por el filtro humano también. Que cobren antes del filtro, sin devolución del dinero. Y que pasen sólo un 5-10% de los juegos que publican ahora. El resto, a la mierda.
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]


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