[Microsoft] Microsoft reflexiona sobre las exclusividades de Xbox One
#1
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La evolución de Microsoft a lo largo de la generación es un fenómeno digno de estudio. Xbox One fue presentada como un dispositivo multimedia “todo en uno”, y ha cambiado de estrategia en múltiples ocasiones, desde un aluvión de juegos hasta la reinterpretación como un ecosistema vivo y la potencia bruta de la consola de sobremesa más potente hasta la fecha. Por el camino, ha habido de todo: exclusivos cancelados, aplazados, y estudios cerrados; pero también un mimo innegable por su consola y políticas cada vez más abiertas con el jugador. ¿Cómo valora Microsoft el funcionamiento de su consola esta generación?

“En generaciones anteriores, tenías lanzamientos brutales que solían posicionarse en cabeza por la gran inversión que se dedicaba a ellos, y la gente hacía colas para comprar el juego y todo eso”
, comenta Shannon Loftis, jefa de publicaciones en el equipo de Redmond, en una entrevista con Game Informer. “Ahora hay una cantidad de contenido increíble que se mueve por cada ecosistema de juegos, sea Steam, PlayStation o Apple, y se vuelve más y más difícil para los jugadores saber de dónde viene el contenido de calidad”, explica. “PlayerUnknown’s Battlegrounds es un gran ejemplo de un juego que no se lanzó con una campaña publicitaria brutal ni nada”. El juego de Bluehole, recordamos, supera ya las 15 millones de unidades vendidas.

La perspectiva de Microsoft para esta generación ha girado, en líneas generales, en torno a acuerdos comerciales puntuales con estudios externos para lanzar juegos en el ecosistema Xbox One - Windows 10 con el programa Play Anywhere. “Mi rol es trabajar con estudios aliados”, comenta Loftis. “Nos referimos a ellos como desarrollo ‘first-party’: Age of Empires es evidentemente nuestra propiedad”, como también lo es Crackdown, en efecto. “En realidad, mi plantilla ha aumentado significativamente en los últimos años, y ahora sigo múltiples mercados y múltiples plataformas”.

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Otra parte de la entrevista (publicada esta vez por Meristation) en la que habla sobre Scalebound:

Ahora que es lógico temer por la cancelación del nuevo Star Wars de EA Vancouver (antes en manos de Visceral Games), nos resulta inevitable recordar Scalebound, uno de los proyectos más importantes para el catálogo de Xbox One y que por desgracia nunca verá la luz. Platinum Games no pudo continuar con el juego de Hideki Kamiya por diferentes motivos, pero en una entrevista concedida por Shanon Loftis, de Microsoft, a los compañeros de Game Informer, hemos podido conocer algo más de este doloroso caso.

De acuerdo con la compañía de Redmond ante la pregunta sobre cuánto quedaba para terminar el desarrollo de Scalebound cuando se decidió cancelar el título, responden que es algo de lo que prefieren no hablar por ser confidencial, pero destacan que se trató de “una decisión realmente difícil de tomar. Platinum es impresionante, un estudio increíblemente talentoso”.

La práctica que lleva a cabo Microsoft para dar luz verde al desarrollo de un videojuego se basa en el cumplimiento de tres normas: si es una experiencia adecuada, si es el momento oportuno y si es el juego que buscan. Solo si se dan esos tres parámetros ese título verá la luz en las tiendas.

Como podemos imaginar, la cancelación de Scalebound deja entrever que al menos una de esas variantes no se cumplió, pero no han detallado específicamente el motivo en la entrevista.

“¿Cuál de esas tres categorías se corresponde con el fracaso de Scalebound?”, preguntan. A lo cual responde Microsoft que “Bueno, esa es una delas cosas de las que prefiero no hablar”.
#2
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Tienen razón en que no se sabe de dónde va a venir el próximo éxito. Pero lo que si sé es que la Xbox no va a ser la consola donde sea la única forma de jugarla, por lo que prefiero tener otra consola donde si hay juegos que no podré jugar en otra parte.
#3
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Será sobre la total ausencia de exclusivos...


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