Mi primera partida a Deus Ex
#13
Cita
Excelentes capturas Xiphias, me encantan la del francotirador y la del bar, y personalmente, HK es la mejor zona del juego, y es que incluso a nivel artístico es una pasada con las decoraciones de las calles y todo, además, no olvidemos su grandioso tema musical, el cual ha posteado Bart ahí arriba, cada vez que lo oigo... Buff, mis ganas de rejugar el juego aumentan considerablemente.

Lo malo es que según recuerdo, no vuelves a Hong Kong (espero que no lo consideres spoiler, si es así, mil disculpas), ¿Pero sabes? El juego es tan jodidamente enorme, que aún tras dejar atrás semejante pasada de lugar, te vas a encontrar muchos otros niveles a su altura en cuanto a posibilidades, diseño jugable e incluso "carisma", sin duda otra de las cosas que hace tan grande a Deus Ex... :mrgreen: :mrgreen::mrgreen:
#14
Cita
Bueno, he terminado el juego hace un rato. Luego edito para añadir algún comentario, que le he dado a enviar sin querer en lugar de a la vista previa. lol: lol:lol:

Edit.

Lo prometido es deuda:

¿Qué decir de Deus Ex que no se haya repetido hasta la saciedad? Me ha encantado, sin más. Como ya dije, han pasado sus años y puedes encontrarte con algún elemento que pueda desafinar un poco, pero como conjunto y una vez metidos en harina el juego se muestra sólido como una roca y da más de una lección (y más de dos y tres) al videojuego estándar de hoy día, salvo excepciones de lo más contadas.

La última vez que comenté había finalizado Hong Kong, escenario que me pareció una pasada, de hecho es de lo mejorcito que tiene el juego, pero aun así siguen quedando lugares por delante de lo más variados. Catatumbas, calles parisinas, una catedral, un astillero y su correspondiente navío, bunkers, escenarios sumergidosÔǪ Hay de todo y de calidad, potenciando en todo momento la exploración al máximo.

En referencia a esto último, sirve como ejemplo todas las construcciones accesibles en París, que no aportan absolutamente nada a la trama en sí, pero que recompensa de múltiples formas al jugador más aventurero y rastreador. Objetos de valor, mejoras del equipamiento, información adicional, guiños o curiosidades, puntos de experiencia, submisiones, etc. Porque es uno de los puntos fuertes no, sino fortísimos del juego. Son continuas las ocasiones en las que nos encontramos con 2, 3 o incluso más rutas disponibles, pero no todas ellas tienen por qué estar relacionadas con el objetivo principal, de hecho no tienes ni idea de qué te va a deparar el rastreo, si a un simple camino alternativo para cumplir la misión, a un depósito en el que aprovisionarte de curaciones y armamento o incluso volver hacia atrás en el escenario porque acabas de descubrir un recoveco que habías pasado por alto. Y toda esta sensación de exploración se ve aumentada si cabe con la ausencia de un sistema de mapas o rastreo que faciliten la tarea. De hecho los mapas que te proporcionan en forma de imágenes muchas veces son puramente orientativos, a modo de esbozo. E incluso cuando tiene un formato más clásico cuesta situarse hasta que no recorres los niveles y empiezas a tomar referencias.

Otro ejemplo puede ser la base en la que se oculta Everett, que en un principio parece un simple nivel de transición, una especie de paréntesis entre las dosis de acción e infiltración, pero puedes llegar a descubrir que tiene muchísima miga. Zonas ocultas, la posibilidad de descubrir a un saboteador y salvar alguna vida, tener una curiosa charla con una IA o descubrir al primo hermano de Walt Disney. Big Grin Big GrinBig Grin

En definitiva, el trabajo que esconde cada rincón es de 10. El diseño de niveles debería ser un ejemplo a seguir, porque ya no es sólo la cantidad de detalles y alternativas, sino que tiene en cuenta en todo momento las distintas variables de personalización que va a hacer cada jugador de su Denton particular. Si has desarrollado el pirateo, si has preferido perfeccionar el arte de abrir cerraduras o sistemas electrónicos, si te has decantado o no por la mejora del salto, si prefieres investigar y obtener los códigos que permitan abrir rutas, o conseguir nanollaves de los enemigos, si prefieres abrirte paso a bombazo limpio, si tienes capacidad pulmonar suficiente para acceder por un acceso sumergido descubiertoÔǪ En todo momento habrá mínimo una combinación que te permita seguir adelante, aunque vayas peladísimo de ítems o habilidades. Debe haber un trabajo descomunal detrás.

Y tres pares de lo mismo para el último tramo del juego con la elección final retumbando continuamente por la cabeza según los diferentes grupos te intentan convencer de que su propuesta es, sin lugar a dudas, el mejor camino. Aunque aquí no hay elección buena, mala y regular, sino que todas tienen puntos de lo más oscuros y, al menos yo, me he tirado buena parte de los últimos minutos de juego pensando qué opción escogería antes de decantarme definitivamente por una. Todo un dilema que la elección del broche final corra de nuestra cuenta.

En fin, que podría seguir comentando algún aspecto más de la conseguida ambientación, el acertado acompañamiento musical, el extenso catálogo de armas e ítems disponibles, las posibilidades de evolución del personaje o la duración del juego, pero no os doy más la chapa y voy a lo que de verdad importa: recomiendo el juego a todo aquel que le pique el gusanillo lo más mínimo porque puede encontrar en Deus Ex una experiencia videojueguil de las que dejan huella. Estoy seguro de que muchos hace una década verían en él una especie de ventana al futuro, un adelanto del rico contenido que podría ser normal habitual en los juegos que estarían por llegar... Pero en vistas de que lamentablemente no ha sido así, nada mejor que hacer lo contrario y echar la vista atrás para rescatar a este lanzamiento del año 2000.

Y he aquí una última tanda de imágenes, en la cual faltan muchos niveles, pero no es cuestión de destripar todo el juego. Big Grin Big GrinBig Grin

[centrar:38q3zyhe][Imagen: th_HDTP2011-10-2415-59-32-26.jpg] [Imagen: th_HDTP2011-10-2521-21-03-13.jpg] [Imagen: th_HDTP2011-10-2600-18-21-86.jpg] [Imagen: th_HDTP2011-10-2600-02-10-61.jpg]
[Imagen: th_HDTP2011-10-2601-19-11-10.jpg] [Imagen: th_HDTP2011-10-2801-02-28-26.jpg] [Imagen: th_HDTP2011-10-2810-10-55-77.jpg] [Imagen: th_HDTP2011-10-2812-41-09-77.jpg][/centrar:38q3zyhe]
(Ultima edición: 28-10-2011 19:49 por Xiphias.)
#15
Cita
Cita:Bueno, he terminado el juego hace un rato. Luego edito para añadir algún comentario, que le he dado a enviar sin querer en lugar de a la vista previa. lol: lol:lol:


Esperando comentarios pues, mientras tanto decir que las capturas están buenas, aunque prefiero las de HK :mrgreen: :mrgreen::mrgreen:
#16
Cita
Cita:[quote author="Xiphias"]Bueno, he terminado el juego hace un rato. Luego edito para añadir algún comentario, que le he dado a enviar sin querer en lugar de a la vista previa. lol: lol:lol:


Esperando comentarios pues, mientras tanto decir que las capturas están buenas, aunque prefiero las de HK :mrgreen: :mrgreen::mrgreen: [/quote]

Nos ha jodío, es que Hong Kong es el sitio más bonito de todo el juego. Big Grin Big GrinBig Grin
#17
Cita
Demonios, no sé como es que se me ha pasado comentar por aquí, pero bueno, mejor tarde que nunca... :mrgreen: :mrgreen::mrgreen:

Y debo decir que tras leer tu comentario, te suscribo en todos y cada uno de los puntos que mencionas, pero en especial, debo darte la razón en lo que mencionas del mapa, es un detalle que ayuda a sentirte aún más inmerso en los escenarios, que te obliga a memorizar y a conocer de memoria cada pasillo, buff, como mola encontrar un pasillo secreto por tu propia cuenta y no porque una bifurcación en el minimapa de la esquina te lo diga, lástima que ahora por lo general sea "inadmisible" el hacer juegos mínimamente abiertos que no tengan un mapa GPS con flechitas mágicas que te chafen la exploración ┬¼┬¼


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