Mi TOP 10 de Juegos de Mesa
#1
Cita
Madre mía... ¿A quién se le ocurre clicar en un post abierto por mí? Habéis cometido un grave error...

Hace unos años, durante la campaña de Kickstarter del Skullgirls nada menos, pasaron ciertas cosas que me dejaron bastante desencantado con la comunidad de videojugadores. En mi frustración, aunque no dejé del todo los videojuegos de lado, busqué otros hobbies con los que llenar el vacío. Encontré un refugio en los juegos de mesa, cuya comunidad me pareció bastante más madura y aceptable.
Pero el refugio acabó siendo más bien como una casa embrujada, situada en el borde entre dos realidades, que ejercía una influencia pérfida y maligna sobre mi psique obligándome a comprar más, y más y MÁS. Incluso un tiempo después, cuando volví a asomarme tímidamente a las colinas del mundo de los videojuegos, seguí llenando mi casa con cajas de cartón repletas de cartulinas troqueladas y dados.
Entre juegos, expansiones y kickstarters, la cantidad de pasta gastada en estas cosas es importante. Hay juegos de todo tipo, incluso géneros que ni siquiera sabía que existían cuando mi jóven e ingénuo yo del pasado empezó a explorar estos territorios. De un tiempo a esta parte se han adaptado algunos de ellos a móvil y PC, pero los que están no son más que la punta del iceberg y, además, nada se compara a tener el juego realmente en tus manos (a pesar de que hay que reconocer que la posibilidad de encontrar rivales online o jugar contra la IA en su ausencia son ventajas indiscutibles). 
He decidido hacer una lista de mi Top 11 de juegos de mesa que más me gustan de entre todos los que tengo. ¿Por que Top 11 y no Top 10? Pues porque los tres juegos que están en último lugar me gustan más o menos igual y me negaba a dejar a ninguno de ellos fuera. Por eso. Y si hay alguien que tenga alguna queja puede irse por la puerta. Esta es mi mesa y mi lista. Y si acabo sufriendo síndrome carpal por picar tanta letra será también mi problema. ù_ú
De nuevo, solo cuentan los que actualmente están en mi posesión. No voy a plantearme hacer una lista comprensiva de todo el mundillo, ni tampoco voy a mencionar los que tienen algunos de mis amigos, a los que por lo general no he jugado tanto y no me siento cómodo valorándolos.



Spoiler: #11
Castles of Mad King Ludwig

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Estilo: Competitivo
Tipo: Subasta, Colección de sets, Colocación de baldosas
Jugadores: 2 - 4
Tiempo: Hora y media
Complejidad: 5,5/10

Los Castillos del Rey Loco es un juego competitivo en el que cada jugador dispone de un presupuesto limitado para construir un castillo siguiendo las indicaciones del excéntrico Rey Luis II de Baviera.
Claro que el Rey Luis es muy particular y los arquitectos no pueden sino sonreir y asentir ante sus incongruentes proposiciones. Quizá tenga que ser un castillo con muchas salas circulares, o uno que tenga más lavabos que ningún otro, o vete tu a saber. Quizá no le importe que el castillo no tenga un mísero dormitorio. El tipo va a dar sus indicaciones al principio de la partida, y los jugadores tendrán que arreglárselas para ser quienes mejor las sigan.
Esto, añadido al hecho de que algunas salas dan o quitan puntos según las salas vecinas, acaba provocando que los jugadores construyan verdaderos laberintos de pesadilla. ¿Por que hay un establo separando la cocina del comedor? ¿Por que están los dormitorios y los baños en el extremo opuesto del edificio? ¿De quien fue la idea de meter escaleras que suben y bajan como única forma para acceder a la sala de billar?

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En este juego existe un mercado de salas y pasillos, cada una con un precio más caro según su posición en el tablero. Un jugador cuyo orden se va rotando elige en que orden colocar cada sala, de forma que es quien decide el valor de cada una de ellas, y posteriormente el resto de jugadores compran estas habitaciones dándole dinero a dicho jugador, siendo él quien elige último. De esta forma, el jugador que elige el número intentará dejar las salas que beneficien a los otros en las casillas más caras del mercado, mientras que las que le interesen a él irán a parar a las más baratas. Pero tiene que tener cuidado porque si deja una de las salas que le interesan demasiado barata, los otros jugadores pueden ir a por ella al ser presa fácil.
Una vez un jugador compra una sala tiene que colocarla en su castillo, pero existen ciertas reglas que harán que cada una valga más o menos. Ciertas habitaciones dan más puntos si se colocan al lado de una sala de un tipo particular, pero otras quitan puntos de la misma forma (no quieres poner la sala de espectáculos al lado de un dormitorio). Además de esto, lograr que todas las puertas de una habitación comunique con otra da beneficios adicionales. Sobre el mercado están las instrucciones de Ludwig, que son generales para todo el mundo (por ejemplo, el jugador que más salas circulares tenga se llevará X puntos, el segundo un poco menos, el tercero menos aún...etc...), pero además cada jugador recibe también objetivos particulares únicos para él que le harán interesarse más por salas distintas de las que busca el jugador de al lado.

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Lo más bonito de este juego es ver el estropicio final que ha hecho cada jugador. Pensar en como demonios debe vivir la gente ahí y en cuanto tiempo tardarían en pedir permisos para la demolición. Siempre que acabamos una partida fotografiamos los castillos que han salido. Y quien sabe... es posible que alguna vez haya usado alguno de ellos como mapa de mazmorra en una partida de rol. 



Spoiler: #10
Argent: The Consortium

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Estilo: Competitivo
Tipo: Colocación de Trabajadores, Colección de Sets, Gestión de Recursos
Jugadores: 2 - 4
Tiempo: Entre hora y media y dos horas y media
Complejidad: 7,5/10

El anuncio de la jubilación del director de la universidad de magia ha causado un enorme revuelo entre los profesores del lugar, que ahora andan como locos buscando la forma de alzarse con el poder y obtener el sillón que queda vacío. Pero una fuerza extraña e insidiosa se interpone ante ellos: Una fuerza llamada DEMOCRACIA. El nuevo director será elegido por un consejo de estudiantes, cada uno con sus ideas acerca de que tipo de persona debería ser el nuevo director. Los profesores no se van a andar con chiquitas; quieren asegurarse el puesto a toda costa, y cada uno de ellos tiene un grupo de estudiantes afines que le seguirán hasta la muerte, dispuestos a asegurarse de que su profesor favorito se convierta en el nuevo director. Incluso si eso supone atacar a sus compañeros de clase.
Tu objetivo como jugador es lograr encontrar un lugar de paz donde poder estudiar en el campus.

Es broma. En realidad eres uno de los profesores.

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En Argent hay un grupo de doce estudiantes que forman el consejo de estudiantes, pero exceptuando dos de ellos, las preferencias de cada uno son secretas. Los jugadores deben averiguar quienes son los estudiantes que forman el consejo en esa partida y qué es lo que quieren para intentar obtener sus votos. Quizá uno crea que el director debe ser el jugador con más hechizos de un elemento en concreto. Quizá otro le dará el voto al que acabe con más dinero. Quizá otro piense que es mejor votar por el que más hechizos en general ha investigado...
Durante cada turno, el jugador envía uno de sus alumnos a realizar una tarea, poniéndolo en una casilla de la universidad. Esta casilla da un beneficio al final de ronda, pero muchas cosas pueden pasar hasta entonces. Para empezar, los alumnos tienen distintos colores dependiendo de que tipo de magia dominen mejor. Los magos rojos (departamento de conjuración) pueden eliminar magos de otros colores y enviarlos a enfermería, los magos azules (magia divina) son inmunes a hechizos, los magos lilas (ciencias extraplanarias) pueden ser colocados en el mismo turno en el que colocas otro alumno... Además de esto, los jugadores también pueden obtener hechizos, reclutar nuevos seguidores o incluso enviar algún alumno a robar un artefacto de la bóveda, todas estas cosas otorgando un poder especial dependiendo de la carta. Y, por supuesto, también pueden enviar a alguno de los alumnos para que espíen a uno de los miembros del consejo y se enteren de qué es lo que quieren.
Al final del juego se revelan todos los miembros del consejo estudiantil y cada uno da un voto por el jugador que cumpla su condición. El jugador con más votos es condecorado como nuevo director y gana la partida.

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El tema con muchos de estos juegos de colocación de trabajadores es que a menudo no acaban de tener mucha interacción entre jugadores más allá del "Tengo que asegurarme de poner uno de mis bichos en esa casilla antes de que lo haga el otro". Esto no es así en Argent. Los jugadores están constantemente lanzando hechizos, quitando del medio a los personajes de los demás, convirtiendo a sus propios alumnos en sombras para que vayan pegados a los alumnos rivales y se lleven también los beneficios de las casillas donde están, moviendo cosas de un lado al otro, intentando producir el final de la ronda antes de que los demás hayan hecho todo lo que querían hacer... Y es muy, MUY entretenido. Y también muy visceral.
El juego intimida un poco al principio debido a la cantidad de contenido y piezas que tiene, pero en realidad las reglas no son tan complicadas como puede parecer al principio. La verdadera complejidad del juego viene debido a las múltiples posibilidades que se ofrecen a los jugadores en cada turno. La escuela tiene losetas con casillas distintas cada partida. Existen escenarios distintos con reglas de juego diferentes que dan variedad al tema. Incluso existe la posibilidad de que los alumnos tengan poderes especiales distintos de una partida a otra. Argent es rejugable hasta decir basta.
Lamentablemente, el juego solo está en Inglés. Utiliza mucha simbología y muy a menudo es posible saber lo que hace cada cosa simplemente mirando su símbolo, pero el lenguaje puede igualmente ser un problema si nadie en la mesa tiene soltura. Igualmente, si se está buscando un juego de estilo "euro" que tenga mucha interacción entre jugadores (algo bastante raro), no se me ocurren muchos que superen en esto a Argent.



Spoiler: #9
Dominion

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Estilo: Competitivo
Tipo: Deck builder
Jugadores: 2 - 4
Tiempo: Media hora
Complejidad: 4,5/10

En Dominion los jugadores son regentes que intentan construir el reino más próspero sobre la faz de la tierra. 
O eso es lo que dice en la caja.
La realidad es que Dominion probablemente sea el juego menos temático de esta lista (además del menos interactivo entre jugadores, dicho sea de paso), y por no tener no tiene ni consistencia entre algunas de las ilustraciones de sus cartas. Lo que sí tiene es un sistema sencillo y fácil de entender que sin embargo oculta una complejidad traicioneramente entretenida. Con chorrocientas expansiones disponibles, Dominion es el deck builder por antonomasia.

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¿Qué es un deck builder? Bueno, imaginemos un juego como Magic the Gathering, donde los jugadores se crean sus propios mazos antes de jugar y los ponen a prueba contra los de otros jugadores. Imaginemos ahora que la creación y optimización de mazo en sí fuese el juego, y no lo que viene después.
En Dominion cada jugador empieza con un mazo de diez cartas de utilidad mínima, con las que debe intentar comprar cartas del mercado central. Cuando se compra una carta, va a tu pila de descartes junto con toda tu mano a final de turno, y entonces robas cinco cartas más. Una vez te quedas sin cartas que robar en tu mazo, barajas tu pila de descartes y la conviertes en tu mazo de nuevo, que ahora contiene las cartas nuevas que compraste en turnos anteriores. Estas cartas serán más potentes que las iniciales y te permitirán cada vez ir creando un mazo más potente, creando combos y obteniendo más dinero por turno. El objetivo del juego es crear un mazo más optimizado y efectivo que el de tus rivales, sabiendo que la cantidad de cartas en el mercado es limitada. Una vez tienes un "motor" suficientemente efectivo creado puedes empezar a comprar las cartas verdes que te dan realmente puntos para ganar, pero con precaución, porque estas cartas no tienen más utilidad que darte puntos a final de juego. No hay nada peor que robar cinco cartas en tu turno y encontrarte con una mano llena de cartas verdes con la que no puedes hacer nada.

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De un tiempo a esta parte se han creado muchos juegos deck builders, algunos incluso cooperativos en los que los jugadores intentan construir mazos para derrotar a un villano central controlado por el juego. Y ciertamente, estuve dudando entre si mencionar aquí a Dominion o a algunos de sus congéneres, como Legendary, el deck builder de Marvel. Pero hay algo simple y puro en la tradicionalidad de Dominion que hace que nunca me parezca mal jugarlo.
El juego tiene ciertos puntos negativos, sin embargo. Como comenté, la temática del juego no es más que fachada, y en ningún momento te da la sensación de que realmente estés construyendo un reino. El juego muy a menudo se siente como jugar al solitario a tres o cuatro bandas, aunque existen algunas cartas que pueden sabotear los mazos de los rivales pasándoles morralla que ya no utilices. Además, a pesar de que la caja base es perfectamente funcional, el juego pide a gritos que te compres al menos un par de expansiones para alargar su vida. Y cuando lo haces tu mente finalmente se transporta al estado trascendental que es ser un fan de Dominion. A partir de entonces, vivirás en un castillo de cartas y habrás logrado construir tu reino.



Spoiler: #8
Scythe

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Estilo: Competitivo
Tipo: Estrategia, Control de Área, Gestión de Recursos, Combate
Jugadores: 1 - 5 (hasta 7 si tienes la expansión "Invasores de Tierras Lejanas")
Tiempo: Entre hora y media y dos horas
Complejidad: 7/10

En una realidad alternativa de 1920, existe una ciudad-estado en Europa del Este conocida como "La Factoría", un lugar de avanzado poder económico e industrial, que se ha mantenido firme en su independencia durante lo que muchos de los poderes consideran que ha sido demasiado tiempo. Las tropas de la Unión Rusoviética, la República de Polania, el Kanato de Crimea, el Imperio de Sajonia y los Reinos Nórdicos inician un pulso por el control del territorio que rodea La Factoría, un lugar habitado por gente sencilla y rural habitado principalmente por granjeros.
Tú eres un general puesto al mando de uno de los ejércitos de estas facciones. Llevando tus tropas a luchar en un territorio que no pertenece a nadie, tu misión es asegurar el control de La Factoría para tu patria, y así otorgarle una ventaja económica, estratégica y militar. Pero no debes olvidar que los habitantes del lugar son la base de toda nación, y que si entras de forma demasiado agresiva y sin respetarles es bastante probable que tu popularidad entre el pueblo se vea hundida.

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El sistema de este juego intimida un poco al principio, pero en realidad es más sencillo de lo que aparenta. En Scythe cada jugador elige una facción y recibe un tablero de acciones. Este tablero contiene cuatro casillas, cada una con una serie de acciones que deben ser completadas en orden. Durante tu turno, tú pones tu peón en una de estas casillas y, de esta forma, decides que acciones vas a tomar, con la limitación de que no puedes elegir la misma casilla dos veces seguidas. Las casillas incluyen acciones como generar recursos, mover unidades, usar recursos para construir edificios, construir mechas, realizar mejoras, etc... Los jugadores disponen de tres tipos de unidades: El general, los mechas y los trabajadores. El general y los mechas son unidades de combate. El general, además, puede tener encuentros con los habitantes locales y tomar ciertas decisiones que pueden dar beneficios en forma de dinero, recursos, o popularidad. Los trabajadores son el alma del juego, sin embargo. Los jugadores los repartirán por los hexágonos del tablero y, al usar la acción de producir, producirán tantas unidades de un recurso como trabajadores tengan en el hexágono correspondiente.
En cuanto al combate, es extremadamente rápido y limpio. Los jugadores pueden invertir una cantidad de poder acumulado y añadir una carta que modifica ese poder, y luego revelar a la vez el número resultante. Quien tenga el mayor número gana. Hay que tener cuidado, sin embargo, porque a pesar de que los trabajadores ajenos no pueden combatir, atacarlos supone una disminución de la popularidad.
En este juego se ganan puntos de muchas formas. Cada jugador tiene una misión personal elegida de forma aleatoria al principio del juego. Por cada territorio que controle al final del juego también gana puntos, así como por recursos y por completar misiones comunes, pero los puntos que recibes por esto dependen de tu popularidad: A más popularidad, más puntos valen las cosas. Por supuesto, tomar el control de La Factoría proporciona beneficios extra.

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A pesar de que su aspecto lo haga pasar por un wargame, Scythe es en realidad un juego económico de corazón. La mayor parte del tiempo los jugadores están moviendo sus trabajadores y eligiendo sus acciones en un orden que pueda generar un motor económico eficaz. Los combates acaban sucediendo, pero no son tanto para invadir al contrario como para proteger tu zona y tomar el control del área central, donde se encuentra La Factoria. He jugado varias partidas donde ni siquiera sucedió ningún combate en toda ella, quedando los jugadores en una especie de guerra fría. En otras ocasiones, sin embargo, los jugadores pueden ser tremendamente agresivos.
Scythe tiene un apartado artístico sublime, y un sorprendente sentido del humor en ocasiones. Cada uno de los generales está acompañado por un animal acompañante, simplemente por la "regla de lo guay". Muchas de las cartas de encuentro tienen una posibilidad absurda o hilarante entre las tres que ofrecen (como "Empujar una vaca debajo de las patas del mecha, a ver que pasa", o "Quemar el árbol bajo el que están jugando los niños sin provocación alguna, para crear un monumento a la destrucción de la inocencia"). Y si tienes la expansión que añade las dos facciones nuevas, un poco de atención servirá para darse cuenta de que los mechas de la facción irlandesa son gaitas gigantes.
Scythe es un juego algo conflictivo para algunos. Algunos creen que debería tener más interacción entre jugadores. Otros más acostumbrados al estilo "euro" opinan que ya tiene demasiada. Bajo mi punto de vista, el juego es precioso, el sistema es elegante, ofrece un compromiso decente entre economía y combate, y no me canso de él.



Spoiler: #7
Robinson Crusoe: Aventuras en la Isla Maldita

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Estilo: Cooperativo
Tipo: Colocación de Trabajadores, Exploración, Aventura, Narrativo, Escenarios
Jugadores: 1 - 4
Tiempo: Entre una y dos horas (depende del escenario)
Complejidad: 7,5/10

Imaginemos un mundo de amplios mares, playas paradisiacas, exóticos animales, paraísos tropicales que esperan ser explorados, y nuevas aventuras en cada esquina.
Imaginemos ahora que llegamos a él debido a que el estúpido timonel no fue capaz de ver el arrecife, que la mayoría de objetos y herramientas básicas para sobrevivir se fueron a pique junto con toda la comida, que ni siquiera tenemos armas con las que defendernos de los animales salvajes, y que dentro de poco un terrible huracán amenaza con azotar toda la isla.
Robinson Crusoe es un juego basado en escenarios. A pesar de que la mayoría de misiones consisten en construir una embarcación para escapar de la isla, muchas de ellas dan una vuelta de tuerca a la situación. En uno de los escenarios eres un exorcista que está intentando purificar la isla de su maldición. En otro, una tribu de caníbales amenaza con atacar vuestro campamento. En otra, el volcán central convenientemente entra en erupción. Por haber, hay hasta un escenario basado en la isla de King Kong.

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Los jugadores eligen un personaje, cada uno con su propia habilidad especial, y reciben una serie de discos. Estos discos representan la cantidad de acciones que pueden realizar en un día, y deben ser colocados en el tablero para representar lo que va a hacer el jugador. Uno puede decidir explorar la isla para reconocer mejor el terreno, otro puede irse de caza, mientras alguien invierte tiempo en el campamento fabricando los utensilios necesarios para sobrevivir. Cada vez que alguien intenta realizar una acción para hacer algo debe tirar un dado que le indica su éxito, pero si dos discos son colocados en la acción en vez de uno no hace falta tirar.
Por supuesto, el juego no te lo va a poner tan fácil. Hay un bonito mazo de cartas de evento que se destapa cada turno para obsequiarte con sorpresas bonitas y agradables, así como unos mazos de actividad de los que se roba según el tipo de acción que realices. Para cazar a menudo tienes que enfrentarte contra los animales salvajes, y algunos de ellos pueden ser especialmente duros. Los efectos metereológicos pueden complicar las cosas y echar a perder algunos de tus recursos si no has construido un refugio. Y hablando de eso, espero que te hayas acordado de buscar comida, porque al final de turno la vas a necesitar.

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Robinson Crusoe es un pulso constante contra una madre naturaleza que te odia. El mazo de eventos está constantemente lanzándote trabas, y el tiempo se agota mientras tu grupo intenta desesperadamente priorizar actividades para sobrevivir. No, el juego no es fácil, más bien es de los que se te tiran al cuello, igual que las bestias salvajes. Tampoco ayuda que el primer escenario sea ya bastante difícil de ganar. El juego ofrece ciertas modificaciones que puedes introducir para hacer que tu empresa sea menos desesperada (como introducir a Miércoles y al perro como compañeros para hacer que el juego sea más fácil), pero aún así es bastante probable que vuestros esqueletos sean encontrados por la próxima tripulación que pase por allí.
Incluso entonces, sin embargo, Robinson Crusoe ofrece unas aventuras memorables. Ver como todo lo que puede salir mal acaba saliendo mal es a veces hasta cómico, y al final se acaba creando una especie de enfermiza relación de amor y odio entre el juego y tú. Es uno de esos juegos que cuentan una historia, y las historias pueden resultar entretenidas incluso cuando no acaban del todo bien.



Spoiler: #6
Eldritch Horror

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Estilo: Cooperativo
Tipo: Aventura, Narrativo, Combate
Jugadores: 1 - 6
Tiempo: Entre dos y cuatro horas
Complejidad: 6,5/10

En los rincones más oscuros e ignotos de la Tierra, un viejo mal está empezando a despertar. Entidades cósmicas indescifrables empiezan a ser avistadas, insidiosos asesinatos se suceden uno tras otro, blasfemos nombres ya olvidados vuelven a ser pronunciados... Y solo unas cuantas personas son capaces de darse cuenta de lo que está sucediendo. ¿Podrán detener a los cultos arcanos que intentan obtener el favor de estas entidades abominables, obscenas, indecibles, ominosas, horrendásticas, perturbadoras y malignolientes?

Sí, es posible que me haya inventado algún adjetivo por ahí dentro.

En Eldritch Horror, un grupo de investigadores se enfrenta contra las fuerzas de uno de los grandes dioses antiguos. Recorrerán todo el mundo y se encontrarán en situaciones misteriosas y peligrosas mientras intentan evitar ser devorados por cosas que se escapan a su imaginación. A medida que corren aventuras se irán fortaleciendo, quizá hasta encontrando algún objeto arcano que les ayude a salir victoriosos, pero el tiempo corre y el despertar del primigenio cada vez está más cerca. El misterio y los tentáculos están asegurados para toda la familia.

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Al principio del juego se elige el dios antiguo contra el que se quiere combatir. Cada dios tiene su propio mazo de misiones que los jugadores tendrán que ir superando, así como reglas especiales que harán que la partida tome un cariz distinto. Luchar contra Shub-Niggurath, con sus mil retoños, suele ser un asunto que implica luchar contra montones de monstruos, mientras que Yog-Sothoth, el que acecha entre dimensiones, disfruta abriendo portales en los lugares más problemáticos posibles.
Cada uno de los jugadores lleva un personaje, y dispondrán de una serie de objetos, dinero. Durante su turno el jugador puede realizar un determinado número de acciones, y éstas van desde viajar, comprar un billete de trenDependiendo de la localización donde estén tendrán encuentros distintos y se enfrentarán a distintas pruebas. Para ello, tirarán un número de dados igual al atributo que indique la carta, y si logran sacar al menos un cinco o un seis superarán la prueba. Por el camino es posible que encuentren objetos que les ayuden a aumentar algunos de estos valores, así como armas para tirar más dados en combate.
Y van a necesitar toda la ayuda que puedan encontrar, porque al final de cada ronda el dios arcano revela una de sus cartas de mitos, las cuales tienden a ir de malas a catastróficas. Estas cartas pueden hacer avanzar el marcador de augurio, que va pasando de constelación en constelación. Cuando el marcador cambia, el medidor de despertar del primigenio aumenta por cada portal abierto que tenga la misma constelación dibujada. No solo eso, sino que las mismas cartas de mitos pueden hacer aparecer más portales, o generar monstruos, o crear acontecimientos, como rituales o problemas en alguna parte del mundo que, si ningún investigador va allí para detenerlos, no harán sino empeorar las cosas. Básicamente, los jugadores deben hacer malabares con los problemas que van surgiendo.

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Uno de los juegos con los que me inicié en este mundillo hace ya tiempo fue Arkham Horror, juego que, a grandes rasgos, se trata de la versión antigua de Eldritch. Seré completamente sincero: La primera vez que jugué a Eldritch Horror odié el juego con toda mi alma. Me pareció que lo que intentaba hacer (reducir la complejidad de Arkham, hacer que las reglas fuesen más intuitivas y todo fuese menos aparatoso) era loable, pero algunas de las cartas de mitos de Eldritch  se me hicieron devastadoras hasta el punto en el que rozaban lo ridículo ("Todo para nada". Los que hayan jugado al juego probablemente conozcan esa carta). Pero entonces me di cuenta de que los tentáculos y símbolos arcanos que aparecen en las cartas representan el nivel de dificultad del juego, y que Eldritch te ofrece la posibilidad de configurar el número de cada uno según tus necesidades. Aquí fue cuando mi opinión sobre el juego dio un giro de 180 grados.
Eldritch tiene menos contenido que Arkham, pero este contenido es más variado y hace que las partidas se sientan más distintas. Eldritch es también un mostrenco más fácil de controlar que Arkham, si bien su intención de reducir la complejidad y la obesidad de mecánicas fue tirada por la borda después de 8 expansiones, llegando a unos niveles similares a los de su predecesor. La ambientación global me gusta menos que la de Arkham, que sucede solo en una ciudad y, por consiguiente, se siente más insidioso y personal. Pero, al final del día y después de haberlo pensado mucho, creo que Eldritch acaba siendo mejor juego.
Aviso, sin embargo... Hace un tiempo salió la tercera edición de Arkham Horror. El jeugo parece completamente distinto a como era antes, y no lo he jugado, así que ni idea.


Continuado en el mensaje siguiente debido a que llegué al límite de carácteres. Apuesto a que la mayoría ni siquiera sabíais que el límite de carácteres existía. 



... Es 35.000, por si sentís curiosidad...
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
Switch Friend Code: SW-4591-5898-9874
#2
Cita
Spoiler: #5

Dixit

[Imagen: pic455883.jpg]

Estilo: Competitivo
Tipo: Party, Comunicación
Jugadores: 3 - 6
Tiempo: Media hora
Complejidad: 2,5/10

He aquí un juego que no tiene más temática que la fantasía. Así como Dominion al menos intentaba aparentar algún propósito, podría intentar describir cual es el trasfondo de Dixit durante horas y nunca llegar a tener éxito. El juego es como un lienzo en blanco donde los jugadores toman el papel de "cuentacuentos", pero realmente no explican ninguna historia. Es probablemente el único juego que se podría considerar del estilo "Party" en esta lista, y tiene también una encantadora y única personalidad.
Todo esto en un juego que, en realidad, no es más que un montón de cartas con dibujos y sin mecánicas.

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Las reglas de Dixit son tan sencillas que puedo describirlas enteras en un solo párrafo. Cada ronda, un jugador toma el papel del "cuentacuentos", y elige una de las cartas de su mano, poniéndola boca abajo y diciendo "algo" que crea que esté relacionado con esa imagen. Ese "algo" puede ser una palabra, una expresion, un sonido, incluso tararear una canción. El resto de jugadores entonces miran sus manos y eligen la carta que crean que puede relacionarse con lo que ha dicho el cuentacuentos. Las ponen todas boca abajo en la mesa, el cuentacuentos las recoge todas, las baraja, y entonces las coloca boca arriba una al lado de la otra.
El resto de jugadores deben intentar encontrar cual es la carta del cuentacuentos. Una vez todo el mundo revela por que carta vota, entonces empieza el recuento de puntos. Cada persona que haya acertado la carta del cuentacuentos se lleva tres puntos. Si tú no eres el cuentacuentos pero alguien ha votado por la carta que pusiste tú, entonces te llevas un punto. Y he aquí la cuestión: El cuentacuentos se lleva tres puntos por cada persona que averigüe su carta, pero si TODOS aciertan... ¡Entonces no se lleva ninguno! Así que será mejor que cuando el cuentacuentos de la pista, no de una que pueda resultar demasiado obvia.

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Dixit tiene varias cosas a su favor en comparación con el resto de los juegos de esta lista. Para empezar, es el más sencillo de todos ellos con diferencia. También es extremadamente fácil de introducir en momentos en los que no se dispone de mucho tiempo, incluso si tienes que explicar las reglas a alguien que no lo ha jugado nunca antes. No es un juego analítico, lo cual hace que encaje bien con gente que no disfruta tanto del hobby, y los dibujos de sus cartas son preciosos, imaginativos y variados.
A decir verdad, éste es un juego que en mi grupo se juega muy a menudo pasándonos el sistema de puntuación por el forro. Incluso cuando los conejos han llegado al final del medidor de puntuación, muchas veces seguimos jugando sin  que importe un bledo quien ha ganado, simplemente por el placer de hacerlo. Eso dice bastante de lo entretenido que puede llegar a ser, cuando la simple actividad de jugarlo sin propósito fijo ya sirve para divertirte. Y una vez que las cartas del juego base ya están muy mascadas para el grupo, el juego tiene también varias expansiones sin más contenido que un montón de cartas extra.



Spoiler: #4

Dead of Winter

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Estilo: Cooperativo
Tipo: Narrativo, Traidor
Jugadores: 2 - 5
Tiempo: Entre una y dos horas
Complejidad: 6/10

Es la peor ventisca invernal que se ha sentido desde que se tiene conciencia, pero el temporal no es la única razón por la que los habitantes de este pequeño pueblo estadounidense deben refugiarse. Algo que salió tremendamente mal, algún experimento quizá, ha infectado a la gente del lugar, que ahora se levantan de sus tumbas y vagan en busca de carne fresca. Los supervivientes se han atrincherado en una nave, pero la comida escasea y se ven obligados a hacer excursiones a la interperie en busca de víberes. Pero quizá el peor peligro no sea el frío o los zombies de fuera. Quizá deberían tener más cuidado de quienes hay dentro.
Seré el primero en reconocer que ABORREZCO las ambientaciones de apocalipsis zombies con toda mi alma. Creo que no hay ningún tipo de concepto que me produzca una sensación de hastío, aburrimiento y sobrecarga que ése, y pocas cosas hacen que mi interés en algo caiga tan rápidamente como saber que va de ese tipo de tema.
Dead of Winter es una de las únicas excepciones a esta regla.

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En este juego, cada jugador controla no solo uno sino una serie de personajes, que sirven como puntos de acción. Durante sus turnos, los jugadores tiran unos dados y envian a sus personajes a realizar actividades. Cada uno de los dados representa un punto de acción que un personaje puede realizar, pero algunos personajes son mejores realizando ciertas acciones que otros. Por ejemplo, un anciano quizá necesite que le asignes un resultado de 6 para luchar contra un zombie, mientras que un joven con buena forma física solo requeriría un resultado de 2 o más. De nuevo, los dados son tirados al principio de turno, antes de que las acciones sean realizadas, y depende de ti como los asignes, así que realizar una acción con éxito no requiere una tirada de dado al momento que decida si vas a tener éxito o no.
Lo que SÍ requiere una tirada de dado es viajar por la interperie. En el exterior de la colonia hay seis localizaciones, cada una con su mazo propio de objetos que puedes encontrar, pero para llegar a ellas los personajes deben exponerse a los peligros del exterior, y eso significa tirar el DADO ROJO DE LA MUERTE. Seis de las doce caras de este dado son completamente seguras, pero la otra mitad contiene daños como heridas o daños por congelación. Y una de ellas tiene el dibujo de un diente, representando que el personaje es mordido por un zombie y es infectado. Esta cara es la pesadilla en forma física de los jugadores.
Cada ronda los jugadores deberán asegurarse de haber encontrado suficiente comida para mantener a los habitantes de la colonia, incluyendo aquellos que no sean capaces de ayudar ni hacer nada. Además, cada ronda se desvela una carta de crisis, que deberá ser resuelta a final de ronda si no se quieren sufrir las consecuencias. Añadiendo a ello que los personajes tienen un objetivo común que deberán cumplir si quieren ganar antes de que se acabe el tiempo, y que tienen también un contador de moral que disminuye cada vez que un personaje muere, por no completar con éxito algunas cartas de crisis, o por otros efectos de cartas. Como se puede ver, la situación puede volverse bastante intensa.
Pero hay más. Es posible que, a principio de la partida, uno de los jugadores haya recibido en secreto la carta del traidor. Si esto ocurre, el objetivo del jugador no será ayudar a los demás, sino lograr que la moral de la base se reduzca a cero.

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Y hay más cosas. No he hablado de las cartas de encrucijada, que son cartas que el jugador de al lado lee y activa si el jugador a quien le toca hace ciertas acciones concretas, y contienen la mayor parte del contenido narrativo del juego. O la presencia de objetivos personales secretos que cada jugador debe superar para ganar, a menudo obligándoles a tomar decisiones cuestionables para los demás, que incrementan la desconfianza y la paranoya. Dead of Winter está lleno de sorpresas, momentos tensos, remontadas frente a situaciones que parecen desesperadas y una temática que podría cortarse con un cuchillo.
A pesar de que es posible jugarlo sin traidor (y de hecho quizá sea recomendable hacerlo en la primera partida, para habituarse a las reglas en grupo), la paranoya y el recelo que siembra su posible presencia son una parte extremadamente importante del juego bajo mi punto de vista. Especialmente porque todo el tema de los zombies, a pesar de ser el reclamo central del juego, en realidad está bastante de fondo. Dead of Winter no va tanto sobre los muertos como sobre los vivos, y la atención se centra en el grupo de supervivientes frente a los peligros que acechan tanto fuera como dentro de la colonia.
Si a mi, que odio la temática, me parece una gozada de juego, a quienes les guste todo el tema del apocalipsis zombie debería ser como el cielo en la tierra.



Spoiler: #3

Smash Up

[Imagen: pic1269874.jpg]

Estilo: Competitivo
Tipo: Juego de Cartas
Jugadores: 2 - 4
Tiempo: Una hora
Complejidad: 4/10

¡Piratas, aliens y dinosaurios, juntos al fin! El combate por el control del multiverso acaba de empezar, y todas tus criaturas favoritas están aquí, listas para enfrentarse en un combate a muerte por la supremacia.
Smash Up es el producto de una mente enferma. El juego vontiene una serie de facciones, cada una con un mazo de 20 cartas. Los jugadores eligen dos de estas facciones y barajan sus cartas, creando un mazo de 40 en total. Cada facción es buena realizando algo en particular: Los dinosaurios son muy poderosos, los magos son buenos robando y jugando cartas adicionales, los aliens tienen muchas cartas que "abducen" a sus enemigos y los devuelven a las manos de sus propietarios, los piratas matan cosas a cañonazos y se mueven por ahí con sus barcos...etc...
Con sus mazo de fusión, los jugadores entonces compiten por el control de una serie de bases elegidas al azar, cada una con sus propias reglas.

[Imagen: pic2221152.jpg]

En su turno, un jugador puede jugar un esbirro y una acción. Los esbirros deben ser colocados en las bases que hay en la mesa, y cuando la fuerza total de TODOS los esbirros que hay en un lugar iguala o sobrepasa el valor máximo indicado en la carta de la base en cuestión, esa base "peta", y el jugador que tenía más puntos se lleva el primer premio, con los demás llevándose premios menores según los puntos que tuviesen. Mientras tanto, algunas acciones pueden tener un efecto instantáneo de un solo uso, o bien equiparse sobre un esbirro para fortalecerlo, o bien alterar el funcionamiento de algunas de las bases en juego.
A pesar de que en un principio solo se pueden jugar un esbirro y una acción por turno, muchas cartas permiten jugar esbirros o acciones adicionales, creando verdaderos combos. Naturalmente, algunas facciones son mejores que otras haciendo esto, y es parte de la gracia del juego probar las distintas mezclas para ver cuales son las que combinan mejor entre si, o logran compensar la debilidad la una de la otra. Por ejemplo, los dinosaurios son muy tochos, pero no tienen muchas opciones para hacer grandes jugadas de cartas. Los magos, por su parte, tienen esbirros bastante mediocres, pero sus habilidades les permiten robar más cartas de lo normal y jugar cosas adicionales. Quizá un mazo de dinosaurios mágicos podría ser buena idea.

[Imagen: pic1391639.jpg]

El juego base contiene ocho facciones (Ninjas, Dinosaurios, Magos, Piratas, Aliens, Zombies, Robots y Duendes), pero de un tiempo a esta parte han ido sacando más y más expansiones, entre ellas las que contenían facciones como Fantasmas, Rusos montados sobre osos, Vampiros, Primigenios Lovecraftianos, Agentes secretos o Tiburones. Lamentablemente, parece que Edge ha abandonado algo las expansiones de este juego, y la última que ha sacado fue la de las Hadas, Princesas y Ponys. Eso no me detuvo, sin embargo. Compro todas las expansiones que salen de este juego de forma RE-LI-GIO-SA, sin importar que estén en Inglés. Ya haré una tabla de traducción para cada facción si es necesario.
Cabe decir que al comprar expansiones e ir añadiendo facciones nuevas a tu repertorio, el juego ofrece por consiguiente la posibilidad de que más jugadores se unan al juego. Sin embargo, y he aquí una de las paradojas más grandes que te puedas echar a la cara: Smash Up con más de cuatro jugadores es probablemente el juego que más odio de todos los que tengo. En un juego en el que cada turno de forma natural solo puedes jugar dos cartas, es completamente imposible realizar decisiones que tengan valor alguno si antes de tu siguiente turno tantas personas van a alterar por completo el estado del tablero. Debido a esto, me niego en rotundo a jugar con más de cuatro jugadores a este juego. De hecho, cuatro ya es bastante caótico de por si.
Smash Up es un juego que no tiene ningún derecho a estar tan arriba en mi lista. Y sin embargo lo está. Pocos juegos han encajado tan bien en mi grupo como éste, y siempre que no sabemos a que jugar el fantasma del Smash Up aparece sobre nuestras cabezas susurrándonos dulces palabras. Es el sueño húmedo de cualquier nerd. Y por eso encaja tan bien conmigo.



Spoiler: #2

Libertalia

[Imagen: pic1326136.jpg]

Estilo: Competitivo
Tipo: Selección de Rol
Jugadores: 2 - 6
Tiempo: Una hora
Complejidad: 4,5/10

Libertalia es un juego en el que los jugadores son piratas que se han ganado la vida como mejor saben: Haciendo saltar las cosas por los aires, hundiendo un par de barcos y consiguiendo una buena fortuna. Sin embargo, el juego decide saltarse todas estas cosas y va a por lo que realmente importa: El reparto del botín.
La partida está dividida en tres semanas, cada una con seis días (el Domingo es el día de descanso). En cada uno de estos días representa una ronda de juego, en la que los jugadores compiten por un botín elegido de forma aleatoria. Los botines pueden ser joyas, monedas, cofres llenos de riqueza... o también piezas de oro malditas que traen la desgracia a quienes las poseen. Es el objetivo de todos ellos ser los primeros en elegir con que parte del tesoro van a quedarse.

[Imagen: pic1418755.jpg]

Todos los jugadores empiezan con la misma mano de 9 cartas, todas ellas representando un personaje con un valor y una habilidad especial. Durante un turno, cada jugador coloca una de sus cartas boca abajo en el tablero, y después se les da la vuelta a todas. Se ordenan entonces los personajes de menor a mayor valor, y empieza el reparto del botín. Primero se recorren las cartas de menos a más y se activan las habilidades especiales de las cartas que tengan el símbolo del sol (representando la fase del día), luego se recorren todas las cartas en sentido inverso y, en ese mismo orden, el propietario de la carta elige una de las fichas de botín de ese turno. Luego, cada jugador retira sus cartas a la base. Cuando han pasado ya los seis turnos de la semana, se roban otras seis cartas (de nuevo, todos roban las mismas) y se inicia otra ronda. Y ésa es, a grandes rasgos, la mecánica del juego.
La gracia es que sí, el jugador que juegue la carta con el valor más alto tendrá prioridad a la hora de elegir el botín, pero las cartas de valores bajos activan sus habilidades antes, y pueden suceder muchas cosas. Hay cartas que le roban dinero al propietario de la de valor más alto, cartas con valores altos que tienen desventajas. Hay cartas que tienen habilidades especiales que se activan mientras estén en tu base al final de cada día después de haberlas jugado, otras que directamente pueden eliminar la carta de mayor valor en juego si su propietario no tuvo cuidado al jugarla.
Todos los jugadores empiezan con la misma mano, así que todos saben lo que los otros han jugado y lo que no. También hay que pensar en si vale la pena guardar una carta robada en una ronda para usarla la ronda siguiente. Algunos pueden haber jugado el capitán, una de las cartas más altas, durante la primera semana de reparto, mientras que otro podría conservarla en su mano hasta la tercera.
No solo eso, sino que algunos de los objetos del botín te permiten eliminar personajes que estén en las bases de sus propietarios por haberlos jugado en turnos anteriores, así que en vez de pillar oro quizá te interese robar el sable, que permite eliminar a ese personaje que le está dando puntos extra al rival al acabar cada turno. Las estrategias son muchas y muy variadas.

[Imagen: pic2044612.jpg]

Siento que no he hecho un buen trabajo al resumir las reglas, pero el juego en realidad es muy simple, y eso lo ayuda. Al igual que Smash Up, es uno de esos juegos que quizá uno no espere encontrar en la lista de favoritos de alguien. De hecho, si soy sincero, me sorprende hasta a mí haberlo puesto tan arriba. Pero pensando algo en el tema y en retrospectiva, Libertalia es probablemente uno de los únicos juegos a los que SIEMPRE estoy dispuesto a jugar si me lo proponen. Es simple, es rápido, es limpio, es fácil de aprender y enseñar. No sufre tanto por tener demasiados jugadores como otros juegos (te estoy mirando a tí, Smash Up).
Quizá no sea la aventura pirata perfecta, pero es una que he tenido tropecientas veces y todavía no me canso de ella. Por eso está aquí arriba.



Spoiler: #1

Mechs Vs. Minions

[Imagen: pic3184101.jpg]

Estilo: Cooperativo
Tipo: Programación, Defensa, Escenarios
Jugadores: 2 - 4
Tiempo: De hora a hora y media
Complejidad: 5/10

Nunca me gustó League of Legends. De hecho, nunca me gustó ningún MOBA. Jugué al Heroes of the Storm unas quince partidas, las exactas para desbloquear una montura en el World of Warcraft, y después de desbloquearla lo eliminé de mi ordenador INMEDIATAMENTE proque jugarlo me daba bastante cáncer. No es que crea que los MOBAs tengan nada de malo en sí, simplemente no encajan en absoluto con el estilo de juego que me gusta jugar.
Y entonces viene Riot y decide crear su propio juego de mesa. Afortunadamente (para mí), este juego no tiene nada que ver con League of Legends. Excepto los personajes.
Rumble ha decidido abrir una escuela de pilotaje de mechas. Ha invitado a sus cuatro amigos, Corki, Tristana, Heimerdinger y Ziggs, a que prueben la eficacia de su temario y sean sus primeros alumnos. Como no podía ser de otra forma, las cosas INMEDIATAMENTE salen mal, esbirros empiezan a atacar la escuela, la situación se descontrola y pronto todo amenaza con saltar por los aires.

[Imagen: pic3183967.jpg]

Los personajes eligen un personaje cada uno y, cada turno, se turnan robando cartas de un mercado común. Ponen las cartas robadas en los espacios de sus tableros de control y, luego, cada una de ellas se activa de izquierda a derecha, en orden. Las cartas contienen acciones como avanzar, disparar en ciertas direcciones, moverse lateralmente, disparar un cono de llamas, etc... La idea principal del juego es crear un algoritmo que controle el mecha y vaya eliminando los minions que llegan en oleada, a la vez que se intenta completar el objetivo principal de la partida.
Por supuesto, hay ciertas reglas. Una vez has colocado una carta en una de las casillas de tu tablero, no puedes moverla a no ser que otro efecto de carta te haga hacerlo. Sí que puedes, sin embargo, poner otra carta en ese mismo espacio. Si la carta es del mismo palo de la que ya está puesta, el efecto se potencia. Cartas que sirven para moverte te permiten mover más espacios, las cartas de ataque te permiten eliminar más enemigos a la vez, las cartas de giro te permiten elegir con más precisión a donde se encara tu mecha...etc... Se pueden agrupar hasta tres cartas del mismo palo para lograr un efecto de nivel 3, que es el máximo. Si la carta es de un palo distinto, sin embargo, simplemente se sustituye todo lo que había en ese espacio y se pone la nueva carta con el efecto de nivel más bajo.
Crear el algoritmo no es tan sencillo como quizá pueda parecer, porque en realidad la fase de selección de cartas está temporizada con un reloj de arena. Todos los jugadores deben elegir sus cartas bajo un límite de tiempo y, si no se actúa con rapidez, las cartas restantes se barajan y se reparten de manera aleatoria. Además, los mechas son invencibles, pero no invulnerables. A pesar de que es cierto que los enemigos no pueden destruirlos, sí que pueden dañar los circuitos a base de golpes, causando fallos en el sistema que eliminan cartas de tu panel de control al azar, o las cambian de sitio, o bloquean espacios aleatorios. Tarde o temprano vas a perder el control del mecha, y entonces empieza la verdadera experiencia de Mechs vs. Minions.

[Imagen: pic3773055.jpg]

Este juego es jodidamente hilarante. La idea del juego de programación de algoritmos no es nada nuevo, existen otros como Robo Rally que también lo usan. Sin embargo, al ser Mechs vs. Minions cooperativo la sensación del juego es bastante distinta. La constante lucha de los jugadores por controlar un cacharro que se niega a obedecer como debe puede parecer frustrante, pero en realidad los escenarios son lo suficientemente simples como para que nunca llegue a dar la sensación de que el juego es injusto, y debido a ello el resultado final da más risa que rabia.
Hablando de los escenarios, el juego contiene unos diez de ellos. A diferencia de los de Robinson Crusoe, Mechs vs. Minions funciona a modo de campaña, por lo que se supone que los escenarios deben ser jugados en orden. Cada uno de ellos está guardado dentro de un sobre para evitar spoilers. También hay una figura de jefe, guardada en una caja que no debes abrir hasta que el juego te lo pida, para conservar la sorpresa. Sin embargo, Mechs vs. Minions NO es un juego Legacy. Puedes volver a jugar los escenarios anteriores siempre que quieras, incluso saltarte alguno si crees que es demasiado difícil para volver más tarde a por él.
Por cierto... ¿Puedo mencionar la calidad DE INFARTO que tienen los componentes de este juego? La caja en si es un MONSTRUO que ni siquiera me cabe en la maleta de juegos habitual, pero las figuras, las losetas, los dados, todo ello tiene un cuidado que no ves ni en los juegos más caros que venden por ahí. Teniendo en cuenta la calidad de todo ello y lo que suele costar tener este hobby, a 75€ el juego es sorprendentemente barato, aunque solo puede ser comprado en la tienda online de Riot Games, lo cual implica gastos de envío extras. Estoy viendo que planean hacer una versión en Español dentro de poco, por si alguien está interesado.
Sea como sea, siempre es divertido tener a cuatro cafres montados en máquinas infernales defectuosas y descontroladas e intentar controlar la situación mientras se desarrolla el caos e intentan apoyarse los unos a los otros para arreglar el estropicio. Y por eso, Mechs vs. Minions es, a día de hoy, mi juego de mesa favorito.


Mi cabeza funciona a miles de revoluciones por hora. Mañana mi lista probablemente sea distinta. De hecho, es posible que AHORA MISMO mi lista sea distinta. No sé yo si Dead Of Winter debería haber estado por encima de Eldritch, pero en el momento en el que los ordené hace una semana así es como estaban. Decidí lanzarme al río o, de lo contrario, la lista no hubiese existido nunca.

Espero que esta lista haya servido para quizá hacer llegar alguno de estos juegos a gente que no los conocía. Aunque la verdad es que si estás mínimamente en el mundillo probablemente conocieses la mayoría de ellos. Es un mundillo fascinante que está constantemente reinventándose a si mismo.
Si alguno despierta especial interés y tenéis preguntas, quizá pueda contestarlas. Y si alguno de vosotros vive por Barcelona... Quizá incluso pudiésemos echar unas partidas.

Hay varios juegos que se han quedado fuera por un pelo, así que estad atentos ante la posibilidad de las menciones de honor. Pero eso sería otro día. Ahora me voy a descansar los dedos un rato.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
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#3
Cita
Joder, veo a mi alrededor continuamente juegos de mesa, y yo solo consigo jugar con los amigos al Arkham Horror con expansión, que está muy chulo, pero nos 'hacemos trampas' y no lo jugamos bien. Mataría por más partidas y variedad de juegos. Luego leo más detalladamente cada 'candidato', pero aquí @Joanor y @Jagang tienen una vida sin hijos que les lleva a darle a los juegos de tablero
#4
Cita
Yo era un gran amante de este mundillo, incluso a día de hoy hay injertos y tableros que me ponen burrote. Pero de ahí no paso. No juego a nada, me llegan a aburrir. Lo último que tengo es el juego de cartas de Dark Souls el que he traducido al igual que Dentro del Laberinto. Me ha gustado la experiencia de traducirlo y maquetarlo, pero no he jugado. Aprender reglas de juegos complejos como tienen mis amigos me da angustia.
[Imagen: WZSsaPY.jpg]
#5
Cita
(31-10-2019 17:13)Rosstheboss escribió:Joder, veo a mi alrededor continuamente juegos de mesa, y yo solo consigo jugar con los amigos al Arkham Horror con expansión, que está muy chulo, pero nos 'hacemos trampas' y no lo jugamos bien. Mataría por más partidas y variedad de juegos. Luego leo más detalladamente cada 'candidato', pero aquí @Joanor y @Jagang tienen una vida sin hijos que les lleva a darle a los juegos de tablero

Arkham es un monstruo infame. No me malinterpretes, adoro ese juego, pero no se puede negar que de elegancia tiene poco. XD
¿Que expansión usáis? Porque Arkham Horror tiene OCHO expansiones (cuatro grandes y cuatro pequeñas). Y sí, antes de que preguntéis, las tengo todas. XD

Respecto a lo de "hacer trampa", al final del día una de las cosas buenas que tienen los juegos de mesa es que te permiten modificar la experiencia a tu gusto. Los juegos cooperativos tienden a ser difíciles de huevos, y eso que, a pesar de toda la idea de la lucha fútil contra las fuerzas primigenias que intenta emular, Arkham ni siquiera se acerca a ser el más visceral que he jugado (ese sería el Ghost Stories). Yo estoy a favor de establecer reglas caseras según las necesidades o el estado de ánimo del grupo, y de hecho la comunidad de juegos de mesa no solo acepta sino que abraza el concepto de las "reglas de la casa". La única forma errónea de jugar es aquella en la que no te lo pasas bien.
Claro, la idea es quizá empezar poco a poco e ir mejorando, pero hay muchas veces que eso no llega a ocurrir y, al final del día, lo único que realmente importa es que os lo hayáis pasado bien jugando al juego.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
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#6
Cita
Me encantan 
Dixit  
Cartas contra la humanidad,
Señor Oscuro
Black Stories

menciones para 
Patos (eso de poder seguir matando aunque te maten es maravilloso)
Uno (simple pero jugar mamado es maravilloso)
(Ultima edición: 04-11-2019 12:41 por Ibado.)
[Imagen: 50701731706_49f21af0b6_o.jpg]
#7
Cita
Si os molan los "fillers" así sin mucho lío para echar partidas rápidas, creo que mis dos preferidos deben ser Love Letter y Timeline.

[Imagen: descarga_27_grande.jpg?v=1566879680][Imagen: pic1724658.jpg]

Love Letter consiste en que cada jugador durante su turno roba una carta de un mazo en el que creo que solo hay unas 16 o 18, y juega otra carta, de forma que se queda siempre con una sola carta en la mano. Las cartas que hay tienen diferentes acciones, por ejemplo, el sacerdote te permite mirar la mano del otro, el príncipe obliga a otro jugador a descartar la carta que tiene y jugar otra, el rey obliga a otro jugador a intercambiar su carta con la tuya, la princesa te hace perder la ronda si la descartas...
El objetivo del juego es intentar averiguar que carta tiene cada jugador en la mano según lo que vaya haciendo y lo que ya haya sido jugado, y o bien eliminarlos de la partida con cartas como el Guardia o el Barón, o bien ser el superviviente al final de la ronda con la carta de mayor valor en la mano (siendo la princesa la que tiene el valor máximo).
Es un poco de deducción y un poco de suerte, pero muy rápido, muy fácil y muy entretenido. Eso sí, el extremadamente reducido tamaño del mazo hace que 4 sea el número máximo de jugadores.

Timeline es un juego al que incluso mi madre sabe jugar (y a mi madre no le puedes sacar algo que sea más complicado que el Parchís). Básicamente tienes un grupo de cuatro o cinco cartas que por un lado tienen un evento/invento/obra y, por el otro, marcan el año en el que sucedió o fue realizado. Las cartas las tienes delante tuyo con el lado del año boca abajo. La partida empieza con una carta en medio de la mesa, boca arriba, marcando un año inicial.
Por turnos, eliges una de tus cartas y tienes que colocarla delante o detrás de la carta central, según creas que tu evento sucedió antes o después en el tiempo. Entonces, le das la vuelta. Si acertaste, la carta se queda ahí. Si fallaste, descartas la carta y robas otra. El primer jugador que se quede sin cartas gana.
La gracia es que a medida que avanza la partida la línea temporal en el centro de la mesa se va nublando con eventos cada vez más cercanos u oscuros, y tienes que pensar en si tus cartas sucedieron antes, después o en medio de eventos que ya están puestos. Suena a un juego con fecha de caducidad, ya que una vez lo juegues te irás aprendiendo las fechas, pero en la práctica he visto que la gente no es capaz de recordar este tipo de cosas ni a punta de pistola, así que en realidad el juego no cae en ese problema. Hay varias expansiones dedicadas a diversas cosas, como obras de arte, descubrimientos de la naturaleza, inventos...etc...
Aquí pueden jugar todos los que les de la gana. Hay cartas de sobra, y con las expansiones todavía más.
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#8
Cita
Justo menciona Ibado el Uno, que me parece una gozada, y este verano lo hemos explotado bien.............y tajado jugaba también al de la 360 , ah, que tiempos Big Grin Muy interesantes los dos juegos de cartas que has comentado, lordlizard, y es lo que dices, además sencillos y de no calentarse la cabeza.

Sobre el Arkham coincido plenamente, la impresión que tenemos es que es un juego difícil, aún jugando 3-4 personas, y cuando rebajamos cosas (al principio por no pilotar bien de todo, no fue por picaresca, luego en algunas partidas ya si...)claramente nos divertimos más, aunque también tiene su aquel el tener reto. Supongo que simplemente no queremos calentarnos mucho la cabeza y que las partidas puedan durarnos un tiempo, es lo que dices, mejor divertirse todos a ser todo muy serio y estricto. Sobre la expansión, no sé el nombre, se la regalaron al colega que trae el juego al comprarlo en mi librería habitual de cómics. Luego le pregunto.

Y mira, seré un jurásico, pero mis partidas al Hero Quest y Cruzada Estelar son de las mejores cosas de mi infancia-adolescencia. Sobre el Cruzada Estelar, siempre he tenido entendido que no tenía licencia oficial de Games Workshop, a diferencia de Space Hulk, y solo hay que ver lo diferentes que son las cosas respecto a los nombres que llevan, que el jefe final, el Dreadnought, muy parecido a esos sarcófagos blindados con guerreros honorables en su interior, como que no. Pero el otro día un amigo me enlazó un artículo de la wikia de 40K en Español donde pone que si, que hubo colaboración y licencia de GW.
#9
Cita
Es que hero quest es de lo más grande que ha existido. Recuerdo partidas míticas en los 90

Uno que he mencionado es el Tiro al Pato

[Imagen: tiro-al-pato.jpg]
Super sencillo de entender y de jugar. 
Cada jugador hasta 6 tiene un patos de un color 
Con cartas de acción se va apuntando, disparando, protejiendo los patos, moviendo los patos de lugar, e incluso resucitando los patos.
Aunque a un jugador le maten todos los patos, puede seguir jugando y matando a otros. Y en última instancia puede tener suerte y resucitar a un pato.
(Ultima edición: 04-11-2019 23:20 por Ibado.)
[Imagen: 50701731706_49f21af0b6_o.jpg]
#10
Cita
Reconozco que he entrado casi sin querer pensando que no conocería ninguno. Bueno, pues conozco uno, el Dixit, de los pocos juegos de mesa que he jugado en los últimos años XD
[Imagen: 743957.png]


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