Madre mía... ¿A quién se le ocurre clicar en un post abierto por mí? Habéis cometido un grave error...
Hace unos años, durante la campaña de Kickstarter del Skullgirls nada menos, pasaron ciertas cosas que me dejaron bastante desencantado con la comunidad de videojugadores. En mi frustración, aunque no dejé del todo los videojuegos de lado, busqué otros hobbies con los que llenar el vacío. Encontré un refugio en los juegos de mesa, cuya comunidad me pareció bastante más madura y aceptable.
Pero el refugio acabó siendo más bien como una casa embrujada, situada en el borde entre dos realidades, que ejercía una influencia pérfida y maligna sobre mi psique obligándome a comprar más, y más y MÁS. Incluso un tiempo después, cuando volví a asomarme tímidamente a las colinas del mundo de los videojuegos, seguí llenando mi casa con cajas de cartón repletas de cartulinas troqueladas y dados.
Entre juegos, expansiones y kickstarters, la cantidad de pasta gastada en estas cosas es importante. Hay juegos de todo tipo, incluso géneros que ni siquiera sabía que existían cuando mi jóven e ingénuo yo del pasado empezó a explorar estos territorios. De un tiempo a esta parte se han adaptado algunos de ellos a móvil y PC, pero los que están no son más que la punta del iceberg y, además, nada se compara a tener el juego realmente en tus manos (a pesar de que hay que reconocer que la posibilidad de encontrar rivales online o jugar contra la IA en su ausencia son ventajas indiscutibles).
He decidido hacer una lista de mi Top 11 de juegos de mesa que más me gustan de entre todos los que tengo. ¿Por que Top 11 y no Top 10? Pues porque los tres juegos que están en último lugar me gustan más o menos igual y me negaba a dejar a ninguno de ellos fuera. Por eso. Y si hay alguien que tenga alguna queja puede irse por la puerta. Esta es mi mesa y mi lista. Y si acabo sufriendo síndrome carpal por picar tanta letra será también mi problema. ù_ú
De nuevo, solo cuentan los que actualmente están en mi posesión. No voy a plantearme hacer una lista comprensiva de todo el mundillo, ni tampoco voy a mencionar los que tienen algunos de mis amigos, a los que por lo general no he jugado tanto y no me siento cómodo valorándolos.
Continuado en el mensaje siguiente debido a que llegué al límite de carácteres. Apuesto a que la mayoría ni siquiera sabíais que el límite de carácteres existía.
... Es 35.000, por si sentís curiosidad...
Hace unos años, durante la campaña de Kickstarter del Skullgirls nada menos, pasaron ciertas cosas que me dejaron bastante desencantado con la comunidad de videojugadores. En mi frustración, aunque no dejé del todo los videojuegos de lado, busqué otros hobbies con los que llenar el vacío. Encontré un refugio en los juegos de mesa, cuya comunidad me pareció bastante más madura y aceptable.
Pero el refugio acabó siendo más bien como una casa embrujada, situada en el borde entre dos realidades, que ejercía una influencia pérfida y maligna sobre mi psique obligándome a comprar más, y más y MÁS. Incluso un tiempo después, cuando volví a asomarme tímidamente a las colinas del mundo de los videojuegos, seguí llenando mi casa con cajas de cartón repletas de cartulinas troqueladas y dados.
Entre juegos, expansiones y kickstarters, la cantidad de pasta gastada en estas cosas es importante. Hay juegos de todo tipo, incluso géneros que ni siquiera sabía que existían cuando mi jóven e ingénuo yo del pasado empezó a explorar estos territorios. De un tiempo a esta parte se han adaptado algunos de ellos a móvil y PC, pero los que están no son más que la punta del iceberg y, además, nada se compara a tener el juego realmente en tus manos (a pesar de que hay que reconocer que la posibilidad de encontrar rivales online o jugar contra la IA en su ausencia son ventajas indiscutibles).
He decidido hacer una lista de mi Top 11 de juegos de mesa que más me gustan de entre todos los que tengo. ¿Por que Top 11 y no Top 10? Pues porque los tres juegos que están en último lugar me gustan más o menos igual y me negaba a dejar a ninguno de ellos fuera. Por eso. Y si hay alguien que tenga alguna queja puede irse por la puerta. Esta es mi mesa y mi lista. Y si acabo sufriendo síndrome carpal por picar tanta letra será también mi problema. ù_ú
De nuevo, solo cuentan los que actualmente están en mi posesión. No voy a plantearme hacer una lista comprensiva de todo el mundillo, ni tampoco voy a mencionar los que tienen algunos de mis amigos, a los que por lo general no he jugado tanto y no me siento cómodo valorándolos.
Spoiler: #11
Castles of Mad King Ludwig
Estilo: Competitivo
Tipo: Subasta, Colección de sets, Colocación de baldosas
Jugadores: 2 - 4
Tiempo: Hora y media
Complejidad: 5,5/10
Los Castillos del Rey Loco es un juego competitivo en el que cada jugador dispone de un presupuesto limitado para construir un castillo siguiendo las indicaciones del excéntrico Rey Luis II de Baviera.
Claro que el Rey Luis es muy particular y los arquitectos no pueden sino sonreir y asentir ante sus incongruentes proposiciones. Quizá tenga que ser un castillo con muchas salas circulares, o uno que tenga más lavabos que ningún otro, o vete tu a saber. Quizá no le importe que el castillo no tenga un mísero dormitorio. El tipo va a dar sus indicaciones al principio de la partida, y los jugadores tendrán que arreglárselas para ser quienes mejor las sigan.
Esto, añadido al hecho de que algunas salas dan o quitan puntos según las salas vecinas, acaba provocando que los jugadores construyan verdaderos laberintos de pesadilla. ¿Por que hay un establo separando la cocina del comedor? ¿Por que están los dormitorios y los baños en el extremo opuesto del edificio? ¿De quien fue la idea de meter escaleras que suben y bajan como única forma para acceder a la sala de billar?
En este juego existe un mercado de salas y pasillos, cada una con un precio más caro según su posición en el tablero. Un jugador cuyo orden se va rotando elige en que orden colocar cada sala, de forma que es quien decide el valor de cada una de ellas, y posteriormente el resto de jugadores compran estas habitaciones dándole dinero a dicho jugador, siendo él quien elige último. De esta forma, el jugador que elige el número intentará dejar las salas que beneficien a los otros en las casillas más caras del mercado, mientras que las que le interesen a él irán a parar a las más baratas. Pero tiene que tener cuidado porque si deja una de las salas que le interesan demasiado barata, los otros jugadores pueden ir a por ella al ser presa fácil.
Una vez un jugador compra una sala tiene que colocarla en su castillo, pero existen ciertas reglas que harán que cada una valga más o menos. Ciertas habitaciones dan más puntos si se colocan al lado de una sala de un tipo particular, pero otras quitan puntos de la misma forma (no quieres poner la sala de espectáculos al lado de un dormitorio). Además de esto, lograr que todas las puertas de una habitación comunique con otra da beneficios adicionales. Sobre el mercado están las instrucciones de Ludwig, que son generales para todo el mundo (por ejemplo, el jugador que más salas circulares tenga se llevará X puntos, el segundo un poco menos, el tercero menos aún...etc...), pero además cada jugador recibe también objetivos particulares únicos para él que le harán interesarse más por salas distintas de las que busca el jugador de al lado.
Lo más bonito de este juego es ver el estropicio final que ha hecho cada jugador. Pensar en como demonios debe vivir la gente ahí y en cuanto tiempo tardarían en pedir permisos para la demolición. Siempre que acabamos una partida fotografiamos los castillos que han salido. Y quien sabe... es posible que alguna vez haya usado alguno de ellos como mapa de mazmorra en una partida de rol.
Estilo: Competitivo
Tipo: Subasta, Colección de sets, Colocación de baldosas
Jugadores: 2 - 4
Tiempo: Hora y media
Complejidad: 5,5/10
Los Castillos del Rey Loco es un juego competitivo en el que cada jugador dispone de un presupuesto limitado para construir un castillo siguiendo las indicaciones del excéntrico Rey Luis II de Baviera.
Claro que el Rey Luis es muy particular y los arquitectos no pueden sino sonreir y asentir ante sus incongruentes proposiciones. Quizá tenga que ser un castillo con muchas salas circulares, o uno que tenga más lavabos que ningún otro, o vete tu a saber. Quizá no le importe que el castillo no tenga un mísero dormitorio. El tipo va a dar sus indicaciones al principio de la partida, y los jugadores tendrán que arreglárselas para ser quienes mejor las sigan.
Esto, añadido al hecho de que algunas salas dan o quitan puntos según las salas vecinas, acaba provocando que los jugadores construyan verdaderos laberintos de pesadilla. ¿Por que hay un establo separando la cocina del comedor? ¿Por que están los dormitorios y los baños en el extremo opuesto del edificio? ¿De quien fue la idea de meter escaleras que suben y bajan como única forma para acceder a la sala de billar?
En este juego existe un mercado de salas y pasillos, cada una con un precio más caro según su posición en el tablero. Un jugador cuyo orden se va rotando elige en que orden colocar cada sala, de forma que es quien decide el valor de cada una de ellas, y posteriormente el resto de jugadores compran estas habitaciones dándole dinero a dicho jugador, siendo él quien elige último. De esta forma, el jugador que elige el número intentará dejar las salas que beneficien a los otros en las casillas más caras del mercado, mientras que las que le interesen a él irán a parar a las más baratas. Pero tiene que tener cuidado porque si deja una de las salas que le interesan demasiado barata, los otros jugadores pueden ir a por ella al ser presa fácil.
Una vez un jugador compra una sala tiene que colocarla en su castillo, pero existen ciertas reglas que harán que cada una valga más o menos. Ciertas habitaciones dan más puntos si se colocan al lado de una sala de un tipo particular, pero otras quitan puntos de la misma forma (no quieres poner la sala de espectáculos al lado de un dormitorio). Además de esto, lograr que todas las puertas de una habitación comunique con otra da beneficios adicionales. Sobre el mercado están las instrucciones de Ludwig, que son generales para todo el mundo (por ejemplo, el jugador que más salas circulares tenga se llevará X puntos, el segundo un poco menos, el tercero menos aún...etc...), pero además cada jugador recibe también objetivos particulares únicos para él que le harán interesarse más por salas distintas de las que busca el jugador de al lado.
Lo más bonito de este juego es ver el estropicio final que ha hecho cada jugador. Pensar en como demonios debe vivir la gente ahí y en cuanto tiempo tardarían en pedir permisos para la demolición. Siempre que acabamos una partida fotografiamos los castillos que han salido. Y quien sabe... es posible que alguna vez haya usado alguno de ellos como mapa de mazmorra en una partida de rol.
Spoiler: #10
Argent: The Consortium
Estilo: Competitivo
Tipo: Colocación de Trabajadores, Colección de Sets, Gestión de Recursos
Jugadores: 2 - 4
Tiempo: Entre hora y media y dos horas y media
Complejidad: 7,5/10
El anuncio de la jubilación del director de la universidad de magia ha causado un enorme revuelo entre los profesores del lugar, que ahora andan como locos buscando la forma de alzarse con el poder y obtener el sillón que queda vacío. Pero una fuerza extraña e insidiosa se interpone ante ellos: Una fuerza llamada DEMOCRACIA. El nuevo director será elegido por un consejo de estudiantes, cada uno con sus ideas acerca de que tipo de persona debería ser el nuevo director. Los profesores no se van a andar con chiquitas; quieren asegurarse el puesto a toda costa, y cada uno de ellos tiene un grupo de estudiantes afines que le seguirán hasta la muerte, dispuestos a asegurarse de que su profesor favorito se convierta en el nuevo director. Incluso si eso supone atacar a sus compañeros de clase.
Tu objetivo como jugador es lograr encontrar un lugar de paz donde poder estudiar en el campus.
Es broma. En realidad eres uno de los profesores.
En Argent hay un grupo de doce estudiantes que forman el consejo de estudiantes, pero exceptuando dos de ellos, las preferencias de cada uno son secretas. Los jugadores deben averiguar quienes son los estudiantes que forman el consejo en esa partida y qué es lo que quieren para intentar obtener sus votos. Quizá uno crea que el director debe ser el jugador con más hechizos de un elemento en concreto. Quizá otro le dará el voto al que acabe con más dinero. Quizá otro piense que es mejor votar por el que más hechizos en general ha investigado...
Durante cada turno, el jugador envía uno de sus alumnos a realizar una tarea, poniéndolo en una casilla de la universidad. Esta casilla da un beneficio al final de ronda, pero muchas cosas pueden pasar hasta entonces. Para empezar, los alumnos tienen distintos colores dependiendo de que tipo de magia dominen mejor. Los magos rojos (departamento de conjuración) pueden eliminar magos de otros colores y enviarlos a enfermería, los magos azules (magia divina) son inmunes a hechizos, los magos lilas (ciencias extraplanarias) pueden ser colocados en el mismo turno en el que colocas otro alumno... Además de esto, los jugadores también pueden obtener hechizos, reclutar nuevos seguidores o incluso enviar algún alumno a robar un artefacto de la bóveda, todas estas cosas otorgando un poder especial dependiendo de la carta. Y, por supuesto, también pueden enviar a alguno de los alumnos para que espíen a uno de los miembros del consejo y se enteren de qué es lo que quieren.
Al final del juego se revelan todos los miembros del consejo estudiantil y cada uno da un voto por el jugador que cumpla su condición. El jugador con más votos es condecorado como nuevo director y gana la partida.
El tema con muchos de estos juegos de colocación de trabajadores es que a menudo no acaban de tener mucha interacción entre jugadores más allá del "Tengo que asegurarme de poner uno de mis bichos en esa casilla antes de que lo haga el otro". Esto no es así en Argent. Los jugadores están constantemente lanzando hechizos, quitando del medio a los personajes de los demás, convirtiendo a sus propios alumnos en sombras para que vayan pegados a los alumnos rivales y se lleven también los beneficios de las casillas donde están, moviendo cosas de un lado al otro, intentando producir el final de la ronda antes de que los demás hayan hecho todo lo que querían hacer... Y es muy, MUY entretenido. Y también muy visceral.
El juego intimida un poco al principio debido a la cantidad de contenido y piezas que tiene, pero en realidad las reglas no son tan complicadas como puede parecer al principio. La verdadera complejidad del juego viene debido a las múltiples posibilidades que se ofrecen a los jugadores en cada turno. La escuela tiene losetas con casillas distintas cada partida. Existen escenarios distintos con reglas de juego diferentes que dan variedad al tema. Incluso existe la posibilidad de que los alumnos tengan poderes especiales distintos de una partida a otra. Argent es rejugable hasta decir basta.
Lamentablemente, el juego solo está en Inglés. Utiliza mucha simbología y muy a menudo es posible saber lo que hace cada cosa simplemente mirando su símbolo, pero el lenguaje puede igualmente ser un problema si nadie en la mesa tiene soltura. Igualmente, si se está buscando un juego de estilo "euro" que tenga mucha interacción entre jugadores (algo bastante raro), no se me ocurren muchos que superen en esto a Argent.
Estilo: Competitivo
Tipo: Colocación de Trabajadores, Colección de Sets, Gestión de Recursos
Jugadores: 2 - 4
Tiempo: Entre hora y media y dos horas y media
Complejidad: 7,5/10
El anuncio de la jubilación del director de la universidad de magia ha causado un enorme revuelo entre los profesores del lugar, que ahora andan como locos buscando la forma de alzarse con el poder y obtener el sillón que queda vacío. Pero una fuerza extraña e insidiosa se interpone ante ellos: Una fuerza llamada DEMOCRACIA. El nuevo director será elegido por un consejo de estudiantes, cada uno con sus ideas acerca de que tipo de persona debería ser el nuevo director. Los profesores no se van a andar con chiquitas; quieren asegurarse el puesto a toda costa, y cada uno de ellos tiene un grupo de estudiantes afines que le seguirán hasta la muerte, dispuestos a asegurarse de que su profesor favorito se convierta en el nuevo director. Incluso si eso supone atacar a sus compañeros de clase.
Tu objetivo como jugador es lograr encontrar un lugar de paz donde poder estudiar en el campus.
Es broma. En realidad eres uno de los profesores.
En Argent hay un grupo de doce estudiantes que forman el consejo de estudiantes, pero exceptuando dos de ellos, las preferencias de cada uno son secretas. Los jugadores deben averiguar quienes son los estudiantes que forman el consejo en esa partida y qué es lo que quieren para intentar obtener sus votos. Quizá uno crea que el director debe ser el jugador con más hechizos de un elemento en concreto. Quizá otro le dará el voto al que acabe con más dinero. Quizá otro piense que es mejor votar por el que más hechizos en general ha investigado...
Durante cada turno, el jugador envía uno de sus alumnos a realizar una tarea, poniéndolo en una casilla de la universidad. Esta casilla da un beneficio al final de ronda, pero muchas cosas pueden pasar hasta entonces. Para empezar, los alumnos tienen distintos colores dependiendo de que tipo de magia dominen mejor. Los magos rojos (departamento de conjuración) pueden eliminar magos de otros colores y enviarlos a enfermería, los magos azules (magia divina) son inmunes a hechizos, los magos lilas (ciencias extraplanarias) pueden ser colocados en el mismo turno en el que colocas otro alumno... Además de esto, los jugadores también pueden obtener hechizos, reclutar nuevos seguidores o incluso enviar algún alumno a robar un artefacto de la bóveda, todas estas cosas otorgando un poder especial dependiendo de la carta. Y, por supuesto, también pueden enviar a alguno de los alumnos para que espíen a uno de los miembros del consejo y se enteren de qué es lo que quieren.
Al final del juego se revelan todos los miembros del consejo estudiantil y cada uno da un voto por el jugador que cumpla su condición. El jugador con más votos es condecorado como nuevo director y gana la partida.
El tema con muchos de estos juegos de colocación de trabajadores es que a menudo no acaban de tener mucha interacción entre jugadores más allá del "Tengo que asegurarme de poner uno de mis bichos en esa casilla antes de que lo haga el otro". Esto no es así en Argent. Los jugadores están constantemente lanzando hechizos, quitando del medio a los personajes de los demás, convirtiendo a sus propios alumnos en sombras para que vayan pegados a los alumnos rivales y se lleven también los beneficios de las casillas donde están, moviendo cosas de un lado al otro, intentando producir el final de la ronda antes de que los demás hayan hecho todo lo que querían hacer... Y es muy, MUY entretenido. Y también muy visceral.
El juego intimida un poco al principio debido a la cantidad de contenido y piezas que tiene, pero en realidad las reglas no son tan complicadas como puede parecer al principio. La verdadera complejidad del juego viene debido a las múltiples posibilidades que se ofrecen a los jugadores en cada turno. La escuela tiene losetas con casillas distintas cada partida. Existen escenarios distintos con reglas de juego diferentes que dan variedad al tema. Incluso existe la posibilidad de que los alumnos tengan poderes especiales distintos de una partida a otra. Argent es rejugable hasta decir basta.
Lamentablemente, el juego solo está en Inglés. Utiliza mucha simbología y muy a menudo es posible saber lo que hace cada cosa simplemente mirando su símbolo, pero el lenguaje puede igualmente ser un problema si nadie en la mesa tiene soltura. Igualmente, si se está buscando un juego de estilo "euro" que tenga mucha interacción entre jugadores (algo bastante raro), no se me ocurren muchos que superen en esto a Argent.
Spoiler: #9
Dominion
Estilo: Competitivo
Tipo: Deck builder
Jugadores: 2 - 4
Tiempo: Media hora
Complejidad: 4,5/10
En Dominion los jugadores son regentes que intentan construir el reino más próspero sobre la faz de la tierra.
O eso es lo que dice en la caja.
La realidad es que Dominion probablemente sea el juego menos temático de esta lista (además del menos interactivo entre jugadores, dicho sea de paso), y por no tener no tiene ni consistencia entre algunas de las ilustraciones de sus cartas. Lo que sí tiene es un sistema sencillo y fácil de entender que sin embargo oculta una complejidad traicioneramente entretenida. Con chorrocientas expansiones disponibles, Dominion es el deck builder por antonomasia.
¿Qué es un deck builder? Bueno, imaginemos un juego como Magic the Gathering, donde los jugadores se crean sus propios mazos antes de jugar y los ponen a prueba contra los de otros jugadores. Imaginemos ahora que la creación y optimización de mazo en sí fuese el juego, y no lo que viene después.
En Dominion cada jugador empieza con un mazo de diez cartas de utilidad mínima, con las que debe intentar comprar cartas del mercado central. Cuando se compra una carta, va a tu pila de descartes junto con toda tu mano a final de turno, y entonces robas cinco cartas más. Una vez te quedas sin cartas que robar en tu mazo, barajas tu pila de descartes y la conviertes en tu mazo de nuevo, que ahora contiene las cartas nuevas que compraste en turnos anteriores. Estas cartas serán más potentes que las iniciales y te permitirán cada vez ir creando un mazo más potente, creando combos y obteniendo más dinero por turno. El objetivo del juego es crear un mazo más optimizado y efectivo que el de tus rivales, sabiendo que la cantidad de cartas en el mercado es limitada. Una vez tienes un "motor" suficientemente efectivo creado puedes empezar a comprar las cartas verdes que te dan realmente puntos para ganar, pero con precaución, porque estas cartas no tienen más utilidad que darte puntos a final de juego. No hay nada peor que robar cinco cartas en tu turno y encontrarte con una mano llena de cartas verdes con la que no puedes hacer nada.
De un tiempo a esta parte se han creado muchos juegos deck builders, algunos incluso cooperativos en los que los jugadores intentan construir mazos para derrotar a un villano central controlado por el juego. Y ciertamente, estuve dudando entre si mencionar aquí a Dominion o a algunos de sus congéneres, como Legendary, el deck builder de Marvel. Pero hay algo simple y puro en la tradicionalidad de Dominion que hace que nunca me parezca mal jugarlo.
El juego tiene ciertos puntos negativos, sin embargo. Como comenté, la temática del juego no es más que fachada, y en ningún momento te da la sensación de que realmente estés construyendo un reino. El juego muy a menudo se siente como jugar al solitario a tres o cuatro bandas, aunque existen algunas cartas que pueden sabotear los mazos de los rivales pasándoles morralla que ya no utilices. Además, a pesar de que la caja base es perfectamente funcional, el juego pide a gritos que te compres al menos un par de expansiones para alargar su vida. Y cuando lo haces tu mente finalmente se transporta al estado trascendental que es ser un fan de Dominion. A partir de entonces, vivirás en un castillo de cartas y habrás logrado construir tu reino.
Estilo: Competitivo
Tipo: Deck builder
Jugadores: 2 - 4
Tiempo: Media hora
Complejidad: 4,5/10
En Dominion los jugadores son regentes que intentan construir el reino más próspero sobre la faz de la tierra.
O eso es lo que dice en la caja.
La realidad es que Dominion probablemente sea el juego menos temático de esta lista (además del menos interactivo entre jugadores, dicho sea de paso), y por no tener no tiene ni consistencia entre algunas de las ilustraciones de sus cartas. Lo que sí tiene es un sistema sencillo y fácil de entender que sin embargo oculta una complejidad traicioneramente entretenida. Con chorrocientas expansiones disponibles, Dominion es el deck builder por antonomasia.
¿Qué es un deck builder? Bueno, imaginemos un juego como Magic the Gathering, donde los jugadores se crean sus propios mazos antes de jugar y los ponen a prueba contra los de otros jugadores. Imaginemos ahora que la creación y optimización de mazo en sí fuese el juego, y no lo que viene después.
En Dominion cada jugador empieza con un mazo de diez cartas de utilidad mínima, con las que debe intentar comprar cartas del mercado central. Cuando se compra una carta, va a tu pila de descartes junto con toda tu mano a final de turno, y entonces robas cinco cartas más. Una vez te quedas sin cartas que robar en tu mazo, barajas tu pila de descartes y la conviertes en tu mazo de nuevo, que ahora contiene las cartas nuevas que compraste en turnos anteriores. Estas cartas serán más potentes que las iniciales y te permitirán cada vez ir creando un mazo más potente, creando combos y obteniendo más dinero por turno. El objetivo del juego es crear un mazo más optimizado y efectivo que el de tus rivales, sabiendo que la cantidad de cartas en el mercado es limitada. Una vez tienes un "motor" suficientemente efectivo creado puedes empezar a comprar las cartas verdes que te dan realmente puntos para ganar, pero con precaución, porque estas cartas no tienen más utilidad que darte puntos a final de juego. No hay nada peor que robar cinco cartas en tu turno y encontrarte con una mano llena de cartas verdes con la que no puedes hacer nada.
De un tiempo a esta parte se han creado muchos juegos deck builders, algunos incluso cooperativos en los que los jugadores intentan construir mazos para derrotar a un villano central controlado por el juego. Y ciertamente, estuve dudando entre si mencionar aquí a Dominion o a algunos de sus congéneres, como Legendary, el deck builder de Marvel. Pero hay algo simple y puro en la tradicionalidad de Dominion que hace que nunca me parezca mal jugarlo.
El juego tiene ciertos puntos negativos, sin embargo. Como comenté, la temática del juego no es más que fachada, y en ningún momento te da la sensación de que realmente estés construyendo un reino. El juego muy a menudo se siente como jugar al solitario a tres o cuatro bandas, aunque existen algunas cartas que pueden sabotear los mazos de los rivales pasándoles morralla que ya no utilices. Además, a pesar de que la caja base es perfectamente funcional, el juego pide a gritos que te compres al menos un par de expansiones para alargar su vida. Y cuando lo haces tu mente finalmente se transporta al estado trascendental que es ser un fan de Dominion. A partir de entonces, vivirás en un castillo de cartas y habrás logrado construir tu reino.
Spoiler: #8
Scythe
Estilo: Competitivo
Tipo: Estrategia, Control de Área, Gestión de Recursos, Combate
Jugadores: 1 - 5 (hasta 7 si tienes la expansión "Invasores de Tierras Lejanas")
Tiempo: Entre hora y media y dos horas
Complejidad: 7/10
En una realidad alternativa de 1920, existe una ciudad-estado en Europa del Este conocida como "La Factoría", un lugar de avanzado poder económico e industrial, que se ha mantenido firme en su independencia durante lo que muchos de los poderes consideran que ha sido demasiado tiempo. Las tropas de la Unión Rusoviética, la República de Polania, el Kanato de Crimea, el Imperio de Sajonia y los Reinos Nórdicos inician un pulso por el control del territorio que rodea La Factoría, un lugar habitado por gente sencilla y rural habitado principalmente por granjeros.
Tú eres un general puesto al mando de uno de los ejércitos de estas facciones. Llevando tus tropas a luchar en un territorio que no pertenece a nadie, tu misión es asegurar el control de La Factoría para tu patria, y así otorgarle una ventaja económica, estratégica y militar. Pero no debes olvidar que los habitantes del lugar son la base de toda nación, y que si entras de forma demasiado agresiva y sin respetarles es bastante probable que tu popularidad entre el pueblo se vea hundida.
El sistema de este juego intimida un poco al principio, pero en realidad es más sencillo de lo que aparenta. En Scythe cada jugador elige una facción y recibe un tablero de acciones. Este tablero contiene cuatro casillas, cada una con una serie de acciones que deben ser completadas en orden. Durante tu turno, tú pones tu peón en una de estas casillas y, de esta forma, decides que acciones vas a tomar, con la limitación de que no puedes elegir la misma casilla dos veces seguidas. Las casillas incluyen acciones como generar recursos, mover unidades, usar recursos para construir edificios, construir mechas, realizar mejoras, etc... Los jugadores disponen de tres tipos de unidades: El general, los mechas y los trabajadores. El general y los mechas son unidades de combate. El general, además, puede tener encuentros con los habitantes locales y tomar ciertas decisiones que pueden dar beneficios en forma de dinero, recursos, o popularidad. Los trabajadores son el alma del juego, sin embargo. Los jugadores los repartirán por los hexágonos del tablero y, al usar la acción de producir, producirán tantas unidades de un recurso como trabajadores tengan en el hexágono correspondiente.
En cuanto al combate, es extremadamente rápido y limpio. Los jugadores pueden invertir una cantidad de poder acumulado y añadir una carta que modifica ese poder, y luego revelar a la vez el número resultante. Quien tenga el mayor número gana. Hay que tener cuidado, sin embargo, porque a pesar de que los trabajadores ajenos no pueden combatir, atacarlos supone una disminución de la popularidad.
En este juego se ganan puntos de muchas formas. Cada jugador tiene una misión personal elegida de forma aleatoria al principio del juego. Por cada territorio que controle al final del juego también gana puntos, así como por recursos y por completar misiones comunes, pero los puntos que recibes por esto dependen de tu popularidad: A más popularidad, más puntos valen las cosas. Por supuesto, tomar el control de La Factoría proporciona beneficios extra.
A pesar de que su aspecto lo haga pasar por un wargame, Scythe es en realidad un juego económico de corazón. La mayor parte del tiempo los jugadores están moviendo sus trabajadores y eligiendo sus acciones en un orden que pueda generar un motor económico eficaz. Los combates acaban sucediendo, pero no son tanto para invadir al contrario como para proteger tu zona y tomar el control del área central, donde se encuentra La Factoria. He jugado varias partidas donde ni siquiera sucedió ningún combate en toda ella, quedando los jugadores en una especie de guerra fría. En otras ocasiones, sin embargo, los jugadores pueden ser tremendamente agresivos.
Scythe tiene un apartado artístico sublime, y un sorprendente sentido del humor en ocasiones. Cada uno de los generales está acompañado por un animal acompañante, simplemente por la "regla de lo guay". Muchas de las cartas de encuentro tienen una posibilidad absurda o hilarante entre las tres que ofrecen (como "Empujar una vaca debajo de las patas del mecha, a ver que pasa", o "Quemar el árbol bajo el que están jugando los niños sin provocación alguna, para crear un monumento a la destrucción de la inocencia"). Y si tienes la expansión que añade las dos facciones nuevas, un poco de atención servirá para darse cuenta de que los mechas de la facción irlandesa son gaitas gigantes.
Scythe es un juego algo conflictivo para algunos. Algunos creen que debería tener más interacción entre jugadores. Otros más acostumbrados al estilo "euro" opinan que ya tiene demasiada. Bajo mi punto de vista, el juego es precioso, el sistema es elegante, ofrece un compromiso decente entre economía y combate, y no me canso de él.
Estilo: Competitivo
Tipo: Estrategia, Control de Área, Gestión de Recursos, Combate
Jugadores: 1 - 5 (hasta 7 si tienes la expansión "Invasores de Tierras Lejanas")
Tiempo: Entre hora y media y dos horas
Complejidad: 7/10
En una realidad alternativa de 1920, existe una ciudad-estado en Europa del Este conocida como "La Factoría", un lugar de avanzado poder económico e industrial, que se ha mantenido firme en su independencia durante lo que muchos de los poderes consideran que ha sido demasiado tiempo. Las tropas de la Unión Rusoviética, la República de Polania, el Kanato de Crimea, el Imperio de Sajonia y los Reinos Nórdicos inician un pulso por el control del territorio que rodea La Factoría, un lugar habitado por gente sencilla y rural habitado principalmente por granjeros.
Tú eres un general puesto al mando de uno de los ejércitos de estas facciones. Llevando tus tropas a luchar en un territorio que no pertenece a nadie, tu misión es asegurar el control de La Factoría para tu patria, y así otorgarle una ventaja económica, estratégica y militar. Pero no debes olvidar que los habitantes del lugar son la base de toda nación, y que si entras de forma demasiado agresiva y sin respetarles es bastante probable que tu popularidad entre el pueblo se vea hundida.
El sistema de este juego intimida un poco al principio, pero en realidad es más sencillo de lo que aparenta. En Scythe cada jugador elige una facción y recibe un tablero de acciones. Este tablero contiene cuatro casillas, cada una con una serie de acciones que deben ser completadas en orden. Durante tu turno, tú pones tu peón en una de estas casillas y, de esta forma, decides que acciones vas a tomar, con la limitación de que no puedes elegir la misma casilla dos veces seguidas. Las casillas incluyen acciones como generar recursos, mover unidades, usar recursos para construir edificios, construir mechas, realizar mejoras, etc... Los jugadores disponen de tres tipos de unidades: El general, los mechas y los trabajadores. El general y los mechas son unidades de combate. El general, además, puede tener encuentros con los habitantes locales y tomar ciertas decisiones que pueden dar beneficios en forma de dinero, recursos, o popularidad. Los trabajadores son el alma del juego, sin embargo. Los jugadores los repartirán por los hexágonos del tablero y, al usar la acción de producir, producirán tantas unidades de un recurso como trabajadores tengan en el hexágono correspondiente.
En cuanto al combate, es extremadamente rápido y limpio. Los jugadores pueden invertir una cantidad de poder acumulado y añadir una carta que modifica ese poder, y luego revelar a la vez el número resultante. Quien tenga el mayor número gana. Hay que tener cuidado, sin embargo, porque a pesar de que los trabajadores ajenos no pueden combatir, atacarlos supone una disminución de la popularidad.
En este juego se ganan puntos de muchas formas. Cada jugador tiene una misión personal elegida de forma aleatoria al principio del juego. Por cada territorio que controle al final del juego también gana puntos, así como por recursos y por completar misiones comunes, pero los puntos que recibes por esto dependen de tu popularidad: A más popularidad, más puntos valen las cosas. Por supuesto, tomar el control de La Factoría proporciona beneficios extra.
A pesar de que su aspecto lo haga pasar por un wargame, Scythe es en realidad un juego económico de corazón. La mayor parte del tiempo los jugadores están moviendo sus trabajadores y eligiendo sus acciones en un orden que pueda generar un motor económico eficaz. Los combates acaban sucediendo, pero no son tanto para invadir al contrario como para proteger tu zona y tomar el control del área central, donde se encuentra La Factoria. He jugado varias partidas donde ni siquiera sucedió ningún combate en toda ella, quedando los jugadores en una especie de guerra fría. En otras ocasiones, sin embargo, los jugadores pueden ser tremendamente agresivos.
Scythe tiene un apartado artístico sublime, y un sorprendente sentido del humor en ocasiones. Cada uno de los generales está acompañado por un animal acompañante, simplemente por la "regla de lo guay". Muchas de las cartas de encuentro tienen una posibilidad absurda o hilarante entre las tres que ofrecen (como "Empujar una vaca debajo de las patas del mecha, a ver que pasa", o "Quemar el árbol bajo el que están jugando los niños sin provocación alguna, para crear un monumento a la destrucción de la inocencia"). Y si tienes la expansión que añade las dos facciones nuevas, un poco de atención servirá para darse cuenta de que los mechas de la facción irlandesa son gaitas gigantes.
Scythe es un juego algo conflictivo para algunos. Algunos creen que debería tener más interacción entre jugadores. Otros más acostumbrados al estilo "euro" opinan que ya tiene demasiada. Bajo mi punto de vista, el juego es precioso, el sistema es elegante, ofrece un compromiso decente entre economía y combate, y no me canso de él.
Spoiler: #7
Robinson Crusoe: Aventuras en la Isla Maldita
Estilo: Cooperativo
Tipo: Colocación de Trabajadores, Exploración, Aventura, Narrativo, Escenarios
Jugadores: 1 - 4
Tiempo: Entre una y dos horas (depende del escenario)
Complejidad: 7,5/10
Imaginemos un mundo de amplios mares, playas paradisiacas, exóticos animales, paraísos tropicales que esperan ser explorados, y nuevas aventuras en cada esquina.
Imaginemos ahora que llegamos a él debido a que el estúpido timonel no fue capaz de ver el arrecife, que la mayoría de objetos y herramientas básicas para sobrevivir se fueron a pique junto con toda la comida, que ni siquiera tenemos armas con las que defendernos de los animales salvajes, y que dentro de poco un terrible huracán amenaza con azotar toda la isla.
Robinson Crusoe es un juego basado en escenarios. A pesar de que la mayoría de misiones consisten en construir una embarcación para escapar de la isla, muchas de ellas dan una vuelta de tuerca a la situación. En uno de los escenarios eres un exorcista que está intentando purificar la isla de su maldición. En otro, una tribu de caníbales amenaza con atacar vuestro campamento. En otra, el volcán central convenientemente entra en erupción. Por haber, hay hasta un escenario basado en la isla de King Kong.
Los jugadores eligen un personaje, cada uno con su propia habilidad especial, y reciben una serie de discos. Estos discos representan la cantidad de acciones que pueden realizar en un día, y deben ser colocados en el tablero para representar lo que va a hacer el jugador. Uno puede decidir explorar la isla para reconocer mejor el terreno, otro puede irse de caza, mientras alguien invierte tiempo en el campamento fabricando los utensilios necesarios para sobrevivir. Cada vez que alguien intenta realizar una acción para hacer algo debe tirar un dado que le indica su éxito, pero si dos discos son colocados en la acción en vez de uno no hace falta tirar.
Por supuesto, el juego no te lo va a poner tan fácil. Hay un bonito mazo de cartas de evento que se destapa cada turno para obsequiarte con sorpresas bonitas y agradables, así como unos mazos de actividad de los que se roba según el tipo de acción que realices. Para cazar a menudo tienes que enfrentarte contra los animales salvajes, y algunos de ellos pueden ser especialmente duros. Los efectos metereológicos pueden complicar las cosas y echar a perder algunos de tus recursos si no has construido un refugio. Y hablando de eso, espero que te hayas acordado de buscar comida, porque al final de turno la vas a necesitar.
Robinson Crusoe es un pulso constante contra una madre naturaleza que te odia. El mazo de eventos está constantemente lanzándote trabas, y el tiempo se agota mientras tu grupo intenta desesperadamente priorizar actividades para sobrevivir. No, el juego no es fácil, más bien es de los que se te tiran al cuello, igual que las bestias salvajes. Tampoco ayuda que el primer escenario sea ya bastante difícil de ganar. El juego ofrece ciertas modificaciones que puedes introducir para hacer que tu empresa sea menos desesperada (como introducir a Miércoles y al perro como compañeros para hacer que el juego sea más fácil), pero aún así es bastante probable que vuestros esqueletos sean encontrados por la próxima tripulación que pase por allí.
Incluso entonces, sin embargo, Robinson Crusoe ofrece unas aventuras memorables. Ver como todo lo que puede salir mal acaba saliendo mal es a veces hasta cómico, y al final se acaba creando una especie de enfermiza relación de amor y odio entre el juego y tú. Es uno de esos juegos que cuentan una historia, y las historias pueden resultar entretenidas incluso cuando no acaban del todo bien.
Estilo: Cooperativo
Tipo: Colocación de Trabajadores, Exploración, Aventura, Narrativo, Escenarios
Jugadores: 1 - 4
Tiempo: Entre una y dos horas (depende del escenario)
Complejidad: 7,5/10
Imaginemos un mundo de amplios mares, playas paradisiacas, exóticos animales, paraísos tropicales que esperan ser explorados, y nuevas aventuras en cada esquina.
Imaginemos ahora que llegamos a él debido a que el estúpido timonel no fue capaz de ver el arrecife, que la mayoría de objetos y herramientas básicas para sobrevivir se fueron a pique junto con toda la comida, que ni siquiera tenemos armas con las que defendernos de los animales salvajes, y que dentro de poco un terrible huracán amenaza con azotar toda la isla.
Robinson Crusoe es un juego basado en escenarios. A pesar de que la mayoría de misiones consisten en construir una embarcación para escapar de la isla, muchas de ellas dan una vuelta de tuerca a la situación. En uno de los escenarios eres un exorcista que está intentando purificar la isla de su maldición. En otro, una tribu de caníbales amenaza con atacar vuestro campamento. En otra, el volcán central convenientemente entra en erupción. Por haber, hay hasta un escenario basado en la isla de King Kong.
Los jugadores eligen un personaje, cada uno con su propia habilidad especial, y reciben una serie de discos. Estos discos representan la cantidad de acciones que pueden realizar en un día, y deben ser colocados en el tablero para representar lo que va a hacer el jugador. Uno puede decidir explorar la isla para reconocer mejor el terreno, otro puede irse de caza, mientras alguien invierte tiempo en el campamento fabricando los utensilios necesarios para sobrevivir. Cada vez que alguien intenta realizar una acción para hacer algo debe tirar un dado que le indica su éxito, pero si dos discos son colocados en la acción en vez de uno no hace falta tirar.
Por supuesto, el juego no te lo va a poner tan fácil. Hay un bonito mazo de cartas de evento que se destapa cada turno para obsequiarte con sorpresas bonitas y agradables, así como unos mazos de actividad de los que se roba según el tipo de acción que realices. Para cazar a menudo tienes que enfrentarte contra los animales salvajes, y algunos de ellos pueden ser especialmente duros. Los efectos metereológicos pueden complicar las cosas y echar a perder algunos de tus recursos si no has construido un refugio. Y hablando de eso, espero que te hayas acordado de buscar comida, porque al final de turno la vas a necesitar.
Robinson Crusoe es un pulso constante contra una madre naturaleza que te odia. El mazo de eventos está constantemente lanzándote trabas, y el tiempo se agota mientras tu grupo intenta desesperadamente priorizar actividades para sobrevivir. No, el juego no es fácil, más bien es de los que se te tiran al cuello, igual que las bestias salvajes. Tampoco ayuda que el primer escenario sea ya bastante difícil de ganar. El juego ofrece ciertas modificaciones que puedes introducir para hacer que tu empresa sea menos desesperada (como introducir a Miércoles y al perro como compañeros para hacer que el juego sea más fácil), pero aún así es bastante probable que vuestros esqueletos sean encontrados por la próxima tripulación que pase por allí.
Incluso entonces, sin embargo, Robinson Crusoe ofrece unas aventuras memorables. Ver como todo lo que puede salir mal acaba saliendo mal es a veces hasta cómico, y al final se acaba creando una especie de enfermiza relación de amor y odio entre el juego y tú. Es uno de esos juegos que cuentan una historia, y las historias pueden resultar entretenidas incluso cuando no acaban del todo bien.
Spoiler: #6
Eldritch Horror
Estilo: Cooperativo
Tipo: Aventura, Narrativo, Combate
Jugadores: 1 - 6
Tiempo: Entre dos y cuatro horas
Complejidad: 6,5/10
En los rincones más oscuros e ignotos de la Tierra, un viejo mal está empezando a despertar. Entidades cósmicas indescifrables empiezan a ser avistadas, insidiosos asesinatos se suceden uno tras otro, blasfemos nombres ya olvidados vuelven a ser pronunciados... Y solo unas cuantas personas son capaces de darse cuenta de lo que está sucediendo. ¿Podrán detener a los cultos arcanos que intentan obtener el favor de estas entidades abominables, obscenas, indecibles, ominosas, horrendásticas, perturbadoras y malignolientes?
Sí, es posible que me haya inventado algún adjetivo por ahí dentro.
En Eldritch Horror, un grupo de investigadores se enfrenta contra las fuerzas de uno de los grandes dioses antiguos. Recorrerán todo el mundo y se encontrarán en situaciones misteriosas y peligrosas mientras intentan evitar ser devorados por cosas que se escapan a su imaginación. A medida que corren aventuras se irán fortaleciendo, quizá hasta encontrando algún objeto arcano que les ayude a salir victoriosos, pero el tiempo corre y el despertar del primigenio cada vez está más cerca. El misterio y los tentáculos están asegurados para toda la familia.
Al principio del juego se elige el dios antiguo contra el que se quiere combatir. Cada dios tiene su propio mazo de misiones que los jugadores tendrán que ir superando, así como reglas especiales que harán que la partida tome un cariz distinto. Luchar contra Shub-Niggurath, con sus mil retoños, suele ser un asunto que implica luchar contra montones de monstruos, mientras que Yog-Sothoth, el que acecha entre dimensiones, disfruta abriendo portales en los lugares más problemáticos posibles.
Cada uno de los jugadores lleva un personaje, y dispondrán de una serie de objetos, dinero. Durante su turno el jugador puede realizar un determinado número de acciones, y éstas van desde viajar, comprar un billete de trenDependiendo de la localización donde estén tendrán encuentros distintos y se enfrentarán a distintas pruebas. Para ello, tirarán un número de dados igual al atributo que indique la carta, y si logran sacar al menos un cinco o un seis superarán la prueba. Por el camino es posible que encuentren objetos que les ayuden a aumentar algunos de estos valores, así como armas para tirar más dados en combate.
Y van a necesitar toda la ayuda que puedan encontrar, porque al final de cada ronda el dios arcano revela una de sus cartas de mitos, las cuales tienden a ir de malas a catastróficas. Estas cartas pueden hacer avanzar el marcador de augurio, que va pasando de constelación en constelación. Cuando el marcador cambia, el medidor de despertar del primigenio aumenta por cada portal abierto que tenga la misma constelación dibujada. No solo eso, sino que las mismas cartas de mitos pueden hacer aparecer más portales, o generar monstruos, o crear acontecimientos, como rituales o problemas en alguna parte del mundo que, si ningún investigador va allí para detenerlos, no harán sino empeorar las cosas. Básicamente, los jugadores deben hacer malabares con los problemas que van surgiendo.
Uno de los juegos con los que me inicié en este mundillo hace ya tiempo fue Arkham Horror, juego que, a grandes rasgos, se trata de la versión antigua de Eldritch. Seré completamente sincero: La primera vez que jugué a Eldritch Horror odié el juego con toda mi alma. Me pareció que lo que intentaba hacer (reducir la complejidad de Arkham, hacer que las reglas fuesen más intuitivas y todo fuese menos aparatoso) era loable, pero algunas de las cartas de mitos de Eldritch se me hicieron devastadoras hasta el punto en el que rozaban lo ridículo ("Todo para nada". Los que hayan jugado al juego probablemente conozcan esa carta). Pero entonces me di cuenta de que los tentáculos y símbolos arcanos que aparecen en las cartas representan el nivel de dificultad del juego, y que Eldritch te ofrece la posibilidad de configurar el número de cada uno según tus necesidades. Aquí fue cuando mi opinión sobre el juego dio un giro de 180 grados.
Eldritch tiene menos contenido que Arkham, pero este contenido es más variado y hace que las partidas se sientan más distintas. Eldritch es también un mostrenco más fácil de controlar que Arkham, si bien su intención de reducir la complejidad y la obesidad de mecánicas fue tirada por la borda después de 8 expansiones, llegando a unos niveles similares a los de su predecesor. La ambientación global me gusta menos que la de Arkham, que sucede solo en una ciudad y, por consiguiente, se siente más insidioso y personal. Pero, al final del día y después de haberlo pensado mucho, creo que Eldritch acaba siendo mejor juego.
Aviso, sin embargo... Hace un tiempo salió la tercera edición de Arkham Horror. El jeugo parece completamente distinto a como era antes, y no lo he jugado, así que ni idea.
Estilo: Cooperativo
Tipo: Aventura, Narrativo, Combate
Jugadores: 1 - 6
Tiempo: Entre dos y cuatro horas
Complejidad: 6,5/10
En los rincones más oscuros e ignotos de la Tierra, un viejo mal está empezando a despertar. Entidades cósmicas indescifrables empiezan a ser avistadas, insidiosos asesinatos se suceden uno tras otro, blasfemos nombres ya olvidados vuelven a ser pronunciados... Y solo unas cuantas personas son capaces de darse cuenta de lo que está sucediendo. ¿Podrán detener a los cultos arcanos que intentan obtener el favor de estas entidades abominables, obscenas, indecibles, ominosas, horrendásticas, perturbadoras y malignolientes?
Sí, es posible que me haya inventado algún adjetivo por ahí dentro.
En Eldritch Horror, un grupo de investigadores se enfrenta contra las fuerzas de uno de los grandes dioses antiguos. Recorrerán todo el mundo y se encontrarán en situaciones misteriosas y peligrosas mientras intentan evitar ser devorados por cosas que se escapan a su imaginación. A medida que corren aventuras se irán fortaleciendo, quizá hasta encontrando algún objeto arcano que les ayude a salir victoriosos, pero el tiempo corre y el despertar del primigenio cada vez está más cerca. El misterio y los tentáculos están asegurados para toda la familia.
Al principio del juego se elige el dios antiguo contra el que se quiere combatir. Cada dios tiene su propio mazo de misiones que los jugadores tendrán que ir superando, así como reglas especiales que harán que la partida tome un cariz distinto. Luchar contra Shub-Niggurath, con sus mil retoños, suele ser un asunto que implica luchar contra montones de monstruos, mientras que Yog-Sothoth, el que acecha entre dimensiones, disfruta abriendo portales en los lugares más problemáticos posibles.
Cada uno de los jugadores lleva un personaje, y dispondrán de una serie de objetos, dinero. Durante su turno el jugador puede realizar un determinado número de acciones, y éstas van desde viajar, comprar un billete de trenDependiendo de la localización donde estén tendrán encuentros distintos y se enfrentarán a distintas pruebas. Para ello, tirarán un número de dados igual al atributo que indique la carta, y si logran sacar al menos un cinco o un seis superarán la prueba. Por el camino es posible que encuentren objetos que les ayuden a aumentar algunos de estos valores, así como armas para tirar más dados en combate.
Y van a necesitar toda la ayuda que puedan encontrar, porque al final de cada ronda el dios arcano revela una de sus cartas de mitos, las cuales tienden a ir de malas a catastróficas. Estas cartas pueden hacer avanzar el marcador de augurio, que va pasando de constelación en constelación. Cuando el marcador cambia, el medidor de despertar del primigenio aumenta por cada portal abierto que tenga la misma constelación dibujada. No solo eso, sino que las mismas cartas de mitos pueden hacer aparecer más portales, o generar monstruos, o crear acontecimientos, como rituales o problemas en alguna parte del mundo que, si ningún investigador va allí para detenerlos, no harán sino empeorar las cosas. Básicamente, los jugadores deben hacer malabares con los problemas que van surgiendo.
Uno de los juegos con los que me inicié en este mundillo hace ya tiempo fue Arkham Horror, juego que, a grandes rasgos, se trata de la versión antigua de Eldritch. Seré completamente sincero: La primera vez que jugué a Eldritch Horror odié el juego con toda mi alma. Me pareció que lo que intentaba hacer (reducir la complejidad de Arkham, hacer que las reglas fuesen más intuitivas y todo fuese menos aparatoso) era loable, pero algunas de las cartas de mitos de Eldritch se me hicieron devastadoras hasta el punto en el que rozaban lo ridículo ("Todo para nada". Los que hayan jugado al juego probablemente conozcan esa carta). Pero entonces me di cuenta de que los tentáculos y símbolos arcanos que aparecen en las cartas representan el nivel de dificultad del juego, y que Eldritch te ofrece la posibilidad de configurar el número de cada uno según tus necesidades. Aquí fue cuando mi opinión sobre el juego dio un giro de 180 grados.
Eldritch tiene menos contenido que Arkham, pero este contenido es más variado y hace que las partidas se sientan más distintas. Eldritch es también un mostrenco más fácil de controlar que Arkham, si bien su intención de reducir la complejidad y la obesidad de mecánicas fue tirada por la borda después de 8 expansiones, llegando a unos niveles similares a los de su predecesor. La ambientación global me gusta menos que la de Arkham, que sucede solo en una ciudad y, por consiguiente, se siente más insidioso y personal. Pero, al final del día y después de haberlo pensado mucho, creo que Eldritch acaba siendo mejor juego.
Aviso, sin embargo... Hace un tiempo salió la tercera edición de Arkham Horror. El jeugo parece completamente distinto a como era antes, y no lo he jugado, así que ni idea.
Continuado en el mensaje siguiente debido a que llegué al límite de carácteres. Apuesto a que la mayoría ni siquiera sabíais que el límite de carácteres existía.
... Es 35.000, por si sentís curiosidad...
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
en la sombría Carcosa
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
en la sombría Carcosa
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