MercurySteam sigue chungueando a sus currelas: lo que no te cuentan de Metroid Dread.
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O sí te lo cuentan, en concreto Anait, de la mano de Marta Trivi en un muy interesante artículo. A mitad enlazan a otro artículo de Vandal, echadle tambíen un ojo porque son más testimonios de como MS (mmmmmm, curiosas siglas sisi) siguen hijoputeando todo lo que pueden a los trabajadores, que toda la bazofia que salió tras Lord of Shadows 2 siguió presente en el remake de Metroid 2, y que el desarrollo de Metroid Dread, complicado encima por la pandemia, ha debido ser un cristo.

[Imagen: mercurysteam-head.png]

A principios del año 2020 Enric Álvarez envió un mensaje en vídeo a los empleados de MercurySteam.

En ese momento, el estudio estaba trabajando en dos proyectos muy diferentes y varios trabajadores habían expresados quejas por la nula comunicación por parte de la empresa en relación a lo que podían esperar de cara al futuro: «No sabíamos cómo iba el proyecto, no sabíamos qué pasaba después o si nos íbamos a quedar. Enric, intentando calmar a la gente, hizo un vídeo en el que decía, literalmente, que en la empresa había sitio para todos, que todos se podrían quedar si ellos querían, porque la empresa estaba creciendo y había llegado un proyecto nuevo». Aunque el confundador de la compañía logró calmar los ánimos, la tranquilidad no duró mucho.

A los pocos meses de la grabación del vídeo, MercurySteam despidió a todos los trabajadores de QA a excepción de dos personas y a gran cantidad de animadores y modeladores 3D. Al «proyecto Cazadora», el juego que ahora conocemos como Metroid Dread, aún le quedaban varios meses de desarrollo. También varias crisis internas por afrontar.

«Las cosas salen con mucho sudor y lágrimas»

«Entre abril y julio [del 2020] algunos representantes de Nintendo revisaron el proyecto y metieron tijera porque, hasta donde yo sé, habíamos superado por mucho el scope. Quedaban unas 120 cinemáticas por hacer, era un overscope demasiado grande; se había formado un cuello de botella en arte, por lo que eliminaron gran cantidad del trabajo de arte y esto perjudicó a otros departamentos como el de IA», nos cuenta un programador que abandonó el estudio poco después de esta revisión. «Yo viví dos recortes gordos», nos confirma un compañero, situando el anterior entre mayo y junio del 2019. «Metroid tenía planeados en un principio el doble de bosses de los que hay en el juego y el doble casi de cinemáticas y eso era inabarcable, era imposible. La negociación de este otro recorte la llevó un responsable de programación que intercedió ante Nintendo porque no podíamos llegar a los plazos. No había tiempo porque, además, no hacemos crunch. Este hombre era el dique de contención entre Nintendo y nosotros. Nos salvó la vida».

Estos recortes en la amplitud del proyecto son, para algunos, el ejemplo más claro de un desarrollo mal organizado, que refleja una manera desordenada de funcionar internamente: «El desarrollo de Metroid Dread fue bastante caótico. Muchas veces, dándome indicaciones, mi lead y el director del juego se contradecían y esto siempre lo pagábamos los trabajadores», nos comenta un antiguo programador. «Hay talento pero muchas veces no está en las mejores posiciones. Llevan muy mal el manejo de la gente y las cosas salen con mucho sudor y lágrimas». Esto mismo, y el mal ambiente que deriva de esta gestión, es algo que también señala un antiguo artista: «No confían en absoluto en el trabajador y eso se nota. No te sientes valorado. El mal ambiente es constante y es muy tenso, en general». Hablando con algunos de los involucrados en el que ya se ha convertido el juego español con mejor valoración de la historia, da la sensación de que su desarrollo no fue siempre una experiencia gratificante.

[Imagen: metroid-dread-arte-1200x773.jpg]

«Castigan bastante a los trabajadores que no hacen las cosas como el estudio quiere, es algo bastante habitual y genera mucha tensión. El control constante se nota en el ambiente y es evidente que se penalizan muchas cosas que son errores o que no se hacen a malas. Creo que tienen un cierto orgullo como empresa por el que no toleran ciertas opiniones», nos señala una antiguo empleado, apuntando a que estos «castigos» van desde aislar al trabajador o cambiarlo de grupo hasta el mismo despido repentino «de un día para otro».

Otro antiguo trabajador nos pone un ejemplo de este tipo de «castigos»: «En Mercury tenían dos proyectos, Metroid y otro a parte. A varios desarrolladores de Metroid, del proyecto Cazadora, querían pasarnos de un equipo a otro y lo hicieron ofreciéndonos una subida de salario menor que la de nuestros compañeros por lo que el castigo era doble, el cambio y la menor subida». Según este empleado, tanto él como sus compañeros estaban considerados «problemáticos» por «intentar negociar sus condiciones» y «discutir» entre ellos las bonificaciones de su sueldo: «Me amenazaron porque dije que sabía que un compañero había cobrado un bono y yo quería el mismo porque era la misma posición pero me dijeron que no y que, además, había metido a mi compañero en un problema por hablar de eso».

Este compañero, también considerado «discordante», confirma su versión: «Los bonos tienen un NDA y no quieren que hablemos entre nosotros porque dicen que la gente se queja […] Los salarios son muy bajos, alrededor de 25.000 anuales los juniors y 28.000 los seniors. Confiaban mucho en que tenían el juego más interesante en España, porque era de Nintendo».

«El teletrabajo no era una opción»

Uno de los mayores retos que ha enfrentado el desarrollo de Metroid Dread es el de la organización durante una pandemia global sin precedentes que ha cambiado la forma en la que muchos estudios se aproximan a su filosofía de trabajo. En MercurySteam, dado que el teletrabajo ha sido más una imposición que una opción —a día de hoy los empleados han vuelto al trabajo presencial—, los efectos de la pandemia se han traducido en varios roces con la directiva relacionados, de nuevo, con la mala comunicación por parte del estudio.

«La pandemia no se ha gestionado bien. Fue un caos total y absoluto», recuerda un programador. «El viernes [13 de marzo] antes de cerrar la oficina por el confinamiento nos mandaron a las 5 de la tarde un mail diciendo que iba a haber una rotación para trabajar turnos de 6 horas y que el resto de las horas se guardarían en una bolsa de cara al futuro que habría que recuperar después. Nos quejamos bastantes porque, además, muchos se fueron sin leer el mail porque lo mandaron casi a última hora, algo que hace mucho Mercury, para que no nos dé tiempo a quejarnos. Lo que pasó es que rectificaron el domingo [15 de marzo] siguiente y nos dejaron estar en casa».

Hola APIM, en MercurySteam los trabajadores NO estamos expuestos a un peligro “grave, inminente e inevitable de contagio”. El estudio cumple con las recomendaciones de las autoridades: https://t.co/2Z3TtLVpYb
Por favor no desinformeis, es irresponsable en la situacion actual.
— MercurySteam (@mercurysteam) March 14, 2020

Según este programador, la empresa prometió pagar el sueldo íntegro a los trabajadores; sin embargo, una semana después se acogieron al ERTE de manera retroactiva e intentaron no tener que pagar lo que les correspondía porcentualmente del salario: «Al final cobramos el salario íntegro pero muchos compañeros tuvieron que protestar para conseguirlo porque Mercury no quería abonar el 30% que le correspondía».

Este antiguo empleado señala que, en su opinión, el estudio se apresuró a volver al trabajo presencial y, en consecuencia, las medidas de seguridad en la oficina eran insuficientes: «Como el teletrabajo no era una opción para ellos, al volver a la oficina instalaron unas medidas anti COVID, pero creo que no lo hicieron correctamente. Se mantuvieron los sitios como estaban pero se instalaron unas pantallas a los lados. Aun así, estábamos muy cerca del compañero de enfrente y sin ningún cristal, eso no era seguro. Además, nos quitaron los microondas y no podíamos comer caliente en la oficina porque decían que no se fiaban de que los limpiáramos. Siempre es lo mismo, no se fían de nosotros».

A la hora de detallar los problemas de comunicación por parte de la compañía, varios empleados señalan directamente al Departamento de Recursos Humanos como uno de los generadores de mayores tensiones internas: «La comunicación con la empresa es inexistente. El departamento de Recursos Humanos no quiere negociar o tratar ningún problema con los trabajadores. En mi caso particular me remitieron a tratar cualquier cosa con sus gestores», apunta un ex artista; «hicieron una interpretación supercreativa y subjetiva de la legislación. No me ayudaron con mi problema, todo lo contrario, acabé perdiendo un mes de sueldo, pero no quise insistir. Interpretan las leyes como quieren». A la hora de explicar su caso, este antiguo trabajador destaca que otros compañeros en una situación similar consiguieron resultados muy diferentes a los suyos, por lo que cree que «la política general del departamento no es buena ni consecuente».

«No mantienen un control de lo que pagan. Yo creo que pagan dependiendo de lo bien que les cae la gente porque no hay un rango por posición o departamento o nada de eso», añade un antiguo programador al ser preguntado por la gestión de recursos humanos, «no tienen plan de carrera, escalas en la empresa dependiendo de lo bien que te lleves con José Luis [Márquez, director creativo de Metroid Dread y director de Castlevania: Mirror of Fate] o Enric, según el proyecto en el que estés […] Y cuando no aceptas lo que te proponen, por ejemplo en relación al sueldo, se lo toman como un ataque, no quieren discutir salarios y sé de compañeros a los que echaron por eso. Directamente los llamaron a firmar y ya está, sin rebatir ni nada».

Pero para algunos trabajadores y antiguos trabajadores, el problema con el departamento de recursos humanos va más allá de la mala gestión para introducirse, según su interpretación, en el terreno de la manipulación, el control y la mala fé: «Las votaciones a la Comunidad de Madrid del pasado mayo cayeron en día laborable», nos explica un antiguo programador, «según el BOE, cualquier trabajador cuya jornada laboral coincida más de seis horas con el horario de votación tiene derecho a 4 horas para ir a votar. Ellos lo sabían pero nos dijeron que con el estado en el que se encontraba el desarrollo era mucho tiempo y que nadie necesitaba tanto para un trámite tan sencillo».

Como es habitual en muchos estudios, Mercury trabaja con contratos de obra y servicio, un acuerdo entre empresa y trabajador que permite la colaboración entre ambas partes por un tiempo determinado, nunca superior a los tres años, en un proyecto concreto. Las ventajas que ofrece a la compañía este tipo de contratos se relacionan directamente con las facilidades en el despido, permitiendo engrosar departamentos concretos cuando entran picos de trabajo y reducirlos posteriormente con un coste mínimo. «Ellos hacen contrato por obra siempre. Se supone que a los tres años pasas a indefinido automáticamente», comenta un trabajador que pasó varios años en el estudio, «lo hacen en todos los departamentos y luego despiden por cualquier motivo, porque lo permite el contrato».

[Imagen: metroid-prime-creditos-1200x675.png]

«Mucha gente no se atreve a hablar en público»

La polémica más reciente en relación a MercurySteam y el desarrollo de Metroid Dread ha venido en relación a un artículo publicado en Vandal en el cual varios ex trabajadores del estudio muestran su frustración al no aparecer en los créditos del juego de Nintendo. En relación a la ausencia de varios trabajadores, el estudio ha asegurado que la normativa de la empresa establece que solo se acredita a los empleados que hayan permanecido en el estudio durante al menos el 25% del tiempo de desarrollo: «La política del estudio exige que cualquier persona debe trabajar en el proyecto al menos un 25 % del tiempo, del desarrollo total del juego, para aparecer en los créditos finales», leemos en el texto, «por supuesto, a veces se hacen excepciones cuando se hacen aportaciones excepcionales».

En el propio artículo, los trabajadores consultados por Vandal se muestran escépticos ante la cifra, algo en lo que coinciden todos los empleados que han hablado del tema con AnaitGames: «A mí nunca me dijeron ninguna condición para salir en los créditos, lo daba por hecho. Me ha sorprendido leer ese porcentaje en Vandal», apunta un ex programador. «En ningún momento me dijeron cuánto tenía que estar o cuál era el mínimo para aparecer en los créditos, nunca me hicieron referencia a ningún porcentaje ni nada de eso, me he sorprendido al leerlo en Vandal porque no lo pone en ninguna parte. Yo había asumido que iba a aparecer en los créditos por defecto al haber trabajado en el juego, en especial cuando he visto que hay partes íntegras de mi trabajo en el resultado final. Es evidente que nadie ha modificado esa parte de mi trabajo», apunta un antiguo empleado cuyas aportaciones al apartado artístico son evidentes incluso en los tráilers.

Para uno de los artistas consultados, tras la decisión de acreditar o no a algunos empleados se esconde una «cultura del castigo» a la que apuntan también otros trabajadores: «Me parece un castigo el que se nos haya dejado fuera de los créditos a las personas que aportamos y tuvimos que salir del estudio porque nuestro trabajo está ahí. Es visible. Eso me parece una cultura de castigo. Tienen, hasta cierto punto justificado, un orgullo y una soberbia que no les hace bien. Está claro que acaban de hacer el mejor juego que se ha hecho jamás en España y ahora deben tener los humos y los egos por las nubes, pero no sé por qué en lugar de compartir lo que se ha hecho nos castiguen a los que hicimos los que pudimos y aportamos nuestro granito de arena. Me jode mucho detectar cosas en las que he trabajado y que no se me reconozca».

Un compañero narra su decepción al descubrir, el mismo día del lanzamiento, que sus aportaciones de varios meses no estaban correctamente acreditadas: «Yo creo que mi trabajo ha sido relevante y suficiente para aparecer en los créditos. Entiendo que no tengo los derechos de mi trabajo porque lo pone en mi contrato, lo sé desde que firmé, son de la empresa, pero aun así me deberían acreditar porque mi trabajo está en el juego tal y como lo hice. Debido a los derechos de propiedad intelectual y de confidencialidad no puedo mostrar mi trabajo como carta de presentación a otros estudios, por lo tanto, la única forma de mostrarlo es a través de esos créditos». Además de señalar el enorme perjuicio laboral derivado de no aparecer nombrado, también apunta al enorme desgaste emocional que supone: «Estar en los créditos es algo que nos emociona y que nos enorgullece. Y que llegue el día y lo busques con ilusión y no estés supone un golpe bastante gordo. Han sido unos días emocionalmente duros para mí desde el lanzamiento, era algo que llevaba esperando mucho tiempo. No solo es el golpe emocional, ya que en cierto modo te hacen sentir excluido del proyecto, sino también el golpe profesional (…) Yo solo quería disfrutar como los demás de poder anunciar que he trabajado en el juego y eso es algo que me han negado y que me entristece. Es algo que necesitaba».

No obstante, y a pesar de que «en la foto que se ha publicado [en grupos privados] del “equipo Metroid” faltan mínimo 50 personas», estos antiguos trabajadores apuntan a que en general hay cierto miedo a hablar públicamente de las condiciones dentro de MercurySteam: «Creo que juegan un poco con el hecho de que mucha gente no se atreve a hablar en público. Conozco a dos personas más que no están acreditadas correctamente pero entiendo que les da miedo quejarse porque parece que te van a hundir la carrera». Un compañero, señala directamente a la directiva como causante de este miedo: «Los dirigentes principales conocen a mucha gente y te pueden destrozar la carrera si tienen un problema contigo. No les importa hablar mal de ti y joderte la carrera y por eso la gente no habla», señala.

Pero más allá de la directiva, es relativamente fácil encontrar testimonios que alaban el enorme talento en los puestos medios y bajos y el compañerismo interno dentro de los equipos: «El trato con los compañeros y el día a día entre los “soldados rasos” era increíble. Yo me lo pasaba genial, nunca me he reído más en otro estudio. Y aunque es cierto que hay cierta competitividad, es normal en trabajos creativos porque queremos ser los mejores». También se prodigan en elogios alrededor de Metroid Dread: «Me da pena no estar en los créditos porque es un orgullo. Este juego es ya historia del desarrollo en nuestro país».

Fuente: Marta Trivi en Anait Games

Y también vuelvo a poner el artículo de Vandal por si le habéis dado muy rápido a la ruedecita del ratón.

Ay, Mercury, Mercury, para una compañía de nivel que tenemos en este país en el ámbito de los videojuegos... y hace lo que las demás. Pero por lo que leo de algunos profesionales, encima mucho peor pagado. Un programador senior a 28.000 pavos debe ser un chiste... que yo los cogía encantado. Pero lo que leo del tema en el mundillo.
[Imagen: 49599.png]
#2
Cita
Lo iba leyendo y me siento identificado en las condiciones de mi trabajo en muchos aspectos jajaja El señor Enric parece un inspector de educación y la directiva actúa como si fuese la Junta de Andalucía.

Al final lo "malo" de MercurySteam es que funcionan como una empresa española con sus jefes caciques y tal... y les funciona muy bien. Si fuese una compañía del montón vale, pero resulta que el mercado está lleno de empresas y la que va con el látigo es la que consigue buenos resultados, así que no lo van a soltar.
#3
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Pero tío... eso de que te quiten el microondas y te obliguen a comer en frío no lo he visto en mi vida.

Hay que ser cabrón, despreciable y cutre, todo a la vez.
Entre todas las estrellas, una desprende más calor y brilla más que las otras, la luz de Samus Aran.
Sus batallas se extienden más allá de su vida y quedan grabadas en la historia.


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