La falta de tiempo hizo disminuir la infiltración en Splinter Cell: Conviction
#1
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Maxime Béland es el director creativo de Splinter Cell: Conviction y del próximo Splinter Cell: Blacklist, y en una reciente entrevista con la revista oficial de Xbox afirma que aquél vio sacrificada la infiltración por la falta de tiempo, pero que esto no será un problema en el último.

"Cuando Alex [Parizeau, el productor] y yo llegamos al equipo tuvimos que cambiar la dirección en la que iba, y tuvimos dos años para hacerlo. Así que Conviction es de algún modo, agridulce, porque estoy supercontento de ese juego, y sé que si hubiésemos tenido más tiempo podríamos haber añadido más infiltración y hacer felices a algunos periodistas y jugadores."

Béland explica que este problema no ha estado presente en el desarrollo de Blacklist, y que mecánicas de arrastrar cadáveres o distraer a los enemigos gracias a la inteligencia artificial volverán a hacer las delicias de los jugadores que apuestan por un estilo de juego más discreto.
vandal
#2
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Si hubieseis querido realmente que el juego tuviese infiltración, no os hubiera importado alargar el tiempo de desarrollo para conseguirlo.

#3
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Ajá. O sea, que 2 años son pocos para hacer un juego de infiltración, pero da de sobra para hacer uno de acción... Se creen que somos gilipollas, sin más.
#4
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Un ejemplo más para demostrar que un mata mata cualquiera tiene menos trabajo que un juego con un diseño de niveles pensado por y para la infiltración con multitud de variables en la consecución de objetivos. Es normal que a las empresas les interese más hacer lo primero si genera menos trabajo, lo que supone a su vez menos gastos por menor tiempo de desarrollo y ya si encima ven que venden más...
[Imagen: tumblr_mfvhxfJ64e1rogb13o1_500.gif]
"He fallado una y otra vez en mi vida, por eso he conseguido el éxito". Michael Jordan
#5
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Hola.

Que ganas de que empiece la próxima genereración, en la que las compañias estén hasta el cuello de deudas, los plazos de desarrollo sean aún más estrictos y la busqueda de un mayor publico sea la única posibilidad viable. Va a ser una delicia ver tanta variedad de desarrollos, desde la lejania eso sí.

Un saludo.
#6
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(21-08-2012 15:18)Led Zeppelin link escribió:Hola.

Que ganas de que empiece la próxima genereración, en la que las compañias estén hasta el cuello de deudas, los plazos de desarrollo sean aún más estrictos y la busqueda de un mayor publico sea la única posibilidad viable. Va a ser una delicia ver tanta variedad de desarrollos, desde la lejania eso sí.

Un saludo.

Bueno, también tienen otra... La cosida a DLC. roto2:
#7
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Qué gracioso que diga eso, cuando los tres primeros SC salieron con, como mucho dos años de diferencia. El SC1 salió en 2002, el Pandora Tomorrow en 2004 y el Chaos Theory en 2005, al año siguiente. Y la peña está de acuerdo en que el más complejo es éste último.
No es coña: http://es.wikipedia.org/wiki/Tom_Clancy%...inter_Cell

Y además le dió tiempo a hacer las versiones de PS2 y todo.

Y además Conviction usa el UE 2.5 no? Pues ya es un motor bastante antiguo como para que les consuma mucho tiempo el hacer escenarios y tal. Si fuera con el CryEngine 2 lo entendería, pero el otro xD.

No cuela, señor de Ubisoft.

Keep your dreams alive
#8
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Y eso que las diferencias entre las versiones de consola y PC eran radicales, los niveles eran otros directamente trabajados desde 0
#9
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(21-08-2012 17:34)Cyberio link escribió:Qué gracioso que diga eso, cuando los tres primeros SC salieron con, como mucho dos años de diferencia. El SC1 salió en 2002, el Pandora Tomorrow en 2004 y el Chaos Theory en 2005, al año siguiente. Y la peña está de acuerdo en que el más complejo es éste último.

Pero Pandora Tomorrow estuvo hecho por otro equipo de desarrollo que el del primer SC, técnicamente tuvieron tres años de desarrollo para hacer Chaos Theory.

De todos modos el Conviction simplemente es basura, sin excusa. Aparte de la manía de las desarrolladoras a hacer pegatiros estúpidos sin sustancia alguna, el proyecto fue reiniciado tantas veces que cualquier concepto de infiltración que una vez pudo tener desapareció sin más. Y Blacklist es, en otras palabras, "para qué molestarnos en currarnos un buen juego si sacando basura vendemos igual".
#10
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(21-08-2012 17:57)Ignis link escribió:Y eso que las diferencias entre las versiones de consola y PC eran radicales, los niveles eran otros directamente trabajados desde 0

Las versiones de consola no... las versiones de PS2 y Gamecube.

La de Xbox era como la de PC en cuanto a niveles, lógicamente con algo peor calidad gráfica, pero sin recortes.

(21-08-2012 17:34)Cyberio link escribió:Qué gracioso que diga eso, cuando los tres primeros SC salieron con, como mucho dos años de diferencia. El SC1 salió en 2002, el Pandora Tomorrow en 2004 y el Chaos Theory en 2005, al año siguiente. Y la peña está de acuerdo en que el más complejo es éste último.
No es coña: http://es.wikipedia.org/wiki/Tom_Clancy%...inter_Cell

Y además le dió tiempo a hacer las versiones de PS2 y todo.

Y además Conviction usa el UE 2.5 no? Pues ya es un motor bastante antiguo como para que les consuma mucho tiempo el hacer escenarios y tal. Si fuera con el CryEngine 2 lo entendería, pero el otro xD.

No cuela, señor de Ubisoft.

El Pandora Tomorrow y el Double Agent los hizo Ubisoft Shangai en vez de Ubisoft Montreal. Vamos, que los desarrollos estaban intercalados como los COD.

El problema del Conviction fue el tener que hacer un desarrollo precipitado causado por que Microsoft tenía una exclusiva pagada que se estaba alargando demasiado, y tenían que sacarla como fuera, después de haber perdido años en una versión del juego que nunca vio la luz. ¿No os acordais del Sam Fisher vagabundo del primer vídeo ingame?

De hecho, la primera versión del Conviction usaba el motor del Assassins Creed, si usaron después el Unreal 2.5 fue por las prisas.

Ahora busco el vídeo de la primera presentación de Conviction. EDITO: encontrado. Como veis dista mucho de lo que salió finalmente, por no hablar que es de mayo de 2007... vamos, que perdieron muchos años en una versión fallida y tuvieron que hacer lo que pudieron por huevos. Yo no creo que el desarrollo del Conviction que salió a la luz les llevara mucho más de año y medio. Espero que el Blacklisted por lo menos sea un mejor juego, independientemente de su calidad como juego de infiltración.


(Ultima edición: 21-08-2012 18:23 por Cikio.)
#11
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Bueno pues entonces me callo, pensaba que era Montreal los que lo hacían siempre. En todo caso, si hablaba de dos años, y que lo consideraban poco tiempo, ése ha sido el tiempo de desarrollo de los otros SC y salieron bastante bien.

Leí, aunque quizá me equivoque, que en el Blacklist tendremos la oportunidad de no matar a nadie durante todo el juego. Si es así, ya me resultaría más interesante que Conviction.
Keep your dreams alive


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