- Medidor de temperatura, la cual influirá en que debamos vestir una túnica u otra.
- Medidor de ruido, imaginamos que para las fases de sigilo, ¿como en┬á
Wind Waker?
Tiempo dinámico, influyendo tanto en la temperatura como en otros aspectos. Si por ejemplo hay tormenta eléctrica y llevamos una armadura de metal, nos afectarán los rayos.
- Tanto las armas y armaduras que recojamos cuentan con estadísticas de ataque y defensa.
- Las armas se van deteriorando con su uso hasta llegar a romperse.
- Vuelve la barra de 
stamina desde 
Skyward Sword, que nos medirá el cansancio a la hora de correr o escalar.
- Podremos recoger armas del suelo o de los enemigos, incluso objetos que a priori no pudieran parecerlo, como la tapa de una olla que nos haga de escudo o el brazo de un stalfos.
- El entorno será una parte fundamental, hasta los enemigos harán uso de él, pudiéndonos atacar con piedras del suelo. Nosotros por nuestra parte podremos talar árboles o aprovechar la orografía del terreno a nuestro favor.
- El libro Sheikah, Sheikah Slate, será nuestro principal aliado, permitiéndonos invocar objetos como bombas.
- Las bombas nos permitirán obtener materiales de rocas y otros elementos.
- Estos materiales será importante recolectarlos, aunque aún no ha quedado claro su uso.
- Los enemigos estrenan una barra con puntos de vida, acercando así el juego más a un RPG.
- La forma de recuperar corazones (salud) ahora es mediante comida.
- Podremos recoger por ejemplo fruta de los árboles o cazar animales para ello.
. Podremos poner marcadores a zonas distantes para así guiarnos en el mapa.
- Habrá varias atalayas repartidas a lo largo del mundo pero aún se desconoce su función.
- Como en
┬áThe Legend of Zelda: Wind Waker, la cometa nos permitirá planear para así saltar desde grandes alturas.
- Los amiibo serán compatibles con el juego, tanto el de Link Lobo con Midna como los de la nueva serie que acaba de ser presentada.
- El escudo servirá para más cosas que defendernos, como deslizarnos como si de una tabla de┬á
snowboard se tratara por la nieve.
- Vuelven las flechas de fuego y hielo, e imaginamos que también lo harán las de luz.
- Ganondorf aparece por unos segundos entre el humo en el vídoe presentación. Se confirma como el villano principal.
- La música recurrirá en varias ocasiones al piano como instrumento principal.
- Cámara lenta al esquivar un ataque enemigo en el momento justo.
- Habrá sobre un centenar de santos lugares que harán las veces de minimazmorras repartidos a lo largo y ancho del mapa.
- El juego será 12 veces más grande que┬á
Twilight Princess.
- Se barajó la posibilidad de que hubiera una protagonista femenina pero al final se desechó.
- ¿Y las rupias?
 
- Este juego recupera la┬ásensación de libertad┬áen un mundo fantástico que ofrecían los primeros Zelda. Con el paso de los años, el desarrollo de los juegos se volvieron claramente ordenados. Para ofrecer libertad ha habido que permitir al jugador la posibilidad de ordenar él mismo sus acciones.
- Respecto a la┬áobtención de objetos, Miyamoto ha comentado que se ha revertido el orden prototípico de los juegos de Zelda: antes había que empezar en el campo y meterse en cuevas para encontrar objetos; ahora, Link empieza sin objetos en una cueva y tiene que salir al mundo a encontrar todo tipo de objetos. Y ya no serán definitivos ni su espada ni su escudo.
- Respecto al vínculo entre el personaje y el jugador, Miyamoto ha explicado que de nuevo se ha abordado este aspecto para devolverlo a los inicios. Se trata de┬áaprender sobre el personaje┬áque mueves a medida que se explora sobre las posibilidades del personaje y el espacio┬áen el que está.
- Una de las ideas más interesantes es que el juego está vivo desde el principio, así que es la experiencia más realista en la┬áinteracción con la naturaleza┬ásalvaje del mundo en toda la saga.
- Miyamoto ha comentado que su papel en el desarrollo del juego ha sido secundario: se ha limitado a┬ásupervisar┬áque los movimientos de Link y de los elementos del mundo se sienten de manera natural y suave. Eso sí, es productor ejecutivo del proyecto.
- Las posibilidades del juego son inmensas. Los jugadores pueden usar┬átodas las armas para matar a todos los enemigos. Ha comentado┬áque sería impensable matar a Ganon con cualquier arma y, sin embargo, algo así es posible en este juego. Así como┬ásuperar obstáculos y solucionar los puzles, que también es mucho más libre que en el pasado, que solo permitía una única vía.
- Miyamoto ha comentado que el juego es inmenso pero los detalles pequeños en cualquier parte del juego hacen que este┬áse sienta vivo y divertido. En ningún caso ofusca o aburre. Siempre se puede encontrar objetos sospechosos con los que interactuar.
- El juego, además, ofrece la posibilidad de┬ádesviarse de un destino┬áque el usuario tenía establecido┬ácon nuevas situaciones que encuentras en el camino. La libertad es absoluta.
- La┬ásensación de supervivencia┬áes tal que el creativo de Nintendo┬áha comentado una anécdota que le sucedió jugando. Para ahorrar en flechas, ha tenido que esquivar otras que los enemigos le disparaban para aprovecharlas y guardarlas para él.
- Finalmente, ha comentado que aunque él sea vago y un juego inmenso le podría abrumar, ha destacado que el juego┬áes divertido a más no poder┬áy te olvidas de la inmensidad del juego con las pequeñas acciones que ofrece el juego.