[Hilo oficial] The Last of Us - Remastered 29 de Julio
#25
Cita
(01-06-2013 17:39)Stakado link escribió:Pero alguien espera un sandbox acaso?
Yo me conformo con un desarrollo lineal con diferentes rutas.

Creo que aquí nadie ha dicho nada de sandbox, lo que esperamos muchos es que por lo menos tenga un diseño de escenarios más intrincado y no el tubo que son los Uncharteds para todo.
#26
Cita
(01-06-2013 17:35)Tas link escribió:Como en Uncharted.

Pufffff.... pues mal, muy mal, en un juego de éste tipo no pega nada poner checkpoints cada dos pasos, como no controlen bien éste aspecto se pueden cargar la experiencia.┬á No se que les costará hacer un sistema de guardado más restrictivo, o espaciar más los checkpoints.

(01-06-2013 17:39)Stakado link escribió:Pero alguien espera un sandbox acaso?
Yo me conformo con un desarrollo lineal con diferentes rutas.

Yo quiero un diseño de niveles complejo, tipo Resident clásico. No hace falta que sea un escenario de 2 kilómetros de extensión.
#27
Cita
Que por otro lado un diseño sandbox tipo Arkham City hubiera beneficiado mucho a un juego con el desarrollo que se le deberia presuponer a este...
A Túrin Turambar turún' ambartanen
#28
Cita
Pero un diseño de niveles como el que planteáis afecta directamente en el ritmo narrativo que se quiere ofrecer. No niego que casara más con el estilo de supervivencia que ofrece el juego pero también habrá que tener en cuenta la historia, digo yo.
[Imagen: tumblr_mfvhxfJ64e1rogb13o1_500.gif]
"He fallado una y otra vez en mi vida, por eso he conseguido el éxito". Michael Jordan
#29
Cita
De todas formas, siendo un poco justos, es una demo...de hace tiempo a su vez.

No sabemos si hay una opcion en opciones para reducir el chekcpoint

No sabemos si esto es un tutorial y luego el juego es más intrincado en su diseño

No sabemos si luego el sistema de combate se hace más complejo.

La primera media hora de Deus Ex Human revolution es un jodido Call of Duty y cuando pasas de eso se convierte en un motherfuckin' juegazo en todos los sentidos asi que puede haber de todo.
#30
Cita
(01-06-2013 18:02)JaviS link escribió:Pero un diseño de niveles como el que planteáis afecta directamente en el ritmo narrativo que se quiere ofrecer. No niego que casara más con el estilo de supervivencia que ofrece el juego pero también habrá que tener en cuenta la historia, digo yo.

Un entorno sandbox lo unico que hace es enriquecer el juego, y si esta bien tratado, sera positivo tanto para la jugabilidad como para la historia.
En el corazon llevo la miel, los platanos, y los muñecos de Lego que montan en serpientes.
#31
Cita
(01-06-2013 18:02)JaviS link escribió:Pero un diseño de niveles como el que planteáis afecta directamente en el ritmo narrativo que se quiere ofrecer. No niego que casara más con el estilo de supervivencia que ofrece el juego pero también habrá que tener en cuenta la historia, digo yo.

Por que? ND no sabe contar nada que no sea mediante scripts y cinematicas fijas y pregrabadas. Y lo bueno que tienen ambos dos es que puedes ponerlos donde quieras y cuando quieras...

O sea la historia no depende de que pases por un sitio determinado en un momento determinado. Solo que te planten una secuencia. Y eso se puede hacer en un sandbox y en un pasillo...
A Túrin Turambar turún' ambartanen
#32
Cita
(01-06-2013 18:03)seph1roth link escribió:De todas formas, siendo un poco justos, es una demo...de hace tiempo a su vez.

No sabemos si hay una opcion en opciones para reducir el chekcpoint

No sabemos si esto es un tutorial y luego el juego es más intrincado en su diseño

No sabemos si luego el sistema de combate se hace más complejo.

La primera media hora de Deus Ex Human revolution es un jodido Call of Duty y cuando pasas de eso se convierte en un motherfuckin' juegazo en todos los sentidos asi que puede haber de todo.
Me lo has quitado de las teclas seph, mejor esperar a que salga el juego que falta nada
Luego ya se discutira si podrian haber hecho ciertas cosas mejor o peor
[Imagen: ifar.png]
#33
Cita
(01-06-2013 18:03)seph1roth link escribió:La primera media hora de Deus Ex Human revolution es un jodido Call of Duty y cuando pasas de eso se convierte en un motherfuckin' juegazo en todos los sentidos asi que puede haber de todo.

En ese ejemplo estaba yo pensando a escribir lo que he puesto.
En el corazon llevo la miel, los platanos, y los muñecos de Lego que montan en serpientes.
#34
Cita
De todas formas he de decir una cosa, si jugablemente y en desarrollo el juego se va a ver muy limitado por culpa de hacer una narrativa basada en la espectacularidad audiovisual lo criticaré bastante, no me es excusa en ningún juego, la calidad audiovisual y la espectacularidad de la misma NUNCA debe sustituir a la parte jugable y de desarrollo, principalmente porque es un juego...y como juego que es debe de cumplir esa premisa.

Bastante mosqueado me tiene ya el hecho de que muchas sagas, Ips nuevas vayan con la premisa básica de convertirse en pseudo Call of Duty basado en las películas de Michael Bay que limitan mucho la jugabilidad.
#35
Cita
Es curioso que pongaís como ejemplo a Arkham City, un juego con el que mucha gente no quedó del todo conforme por su enfoque sandbox. Quedandosé muchos con los niveles más cerrados de Asylum.

No creo que todos los juegos deban aspirar a tener la maxima magnitud posible, el triunfo de los mejores indies esta en eso, en saber sustraer elementos y concentrarse en unos pocos y construirlos bien. Lo de la narrativa, pues al ampliar el escenario tienes que rellenar ese entorno y ampliarlo con más información, no creo que las secuencias sean la única forma de contar una historia ni mucho menos la más importante. Simplemente del escenario de los niveles y todo lo que los compone se puede sacar en muchas ocasiones más información que la que te puede aportar el guión.

#36
Cita
(01-06-2013 18:13)Vexp link escribió:Es curioso que pongaís como ejemplo a Arkham City, un juego con el que mucha gente no quedó del todo conforme por su enfoque sandbox. Quedandosé muchos con los niveles más cerrados de Asylum.

Porque el Arkham City no es el mejor ejemplo la verdad. La parte sandbox esta demasiado descuidada, y eso le hace perder enteros respecto a la primera parte. Incluso la historia se ve afectada...

En cambio, al DE:HR no le ocurre eso. Ese es el camino a seguir.
En el corazon llevo la miel, los platanos, y los muñecos de Lego que montan en serpientes.


Salto de foro:


Usuarios navegando en este tema: 1 invitado(s)