[Hilo Oficial] HearthStone: Heroes of Warcraft.
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Big Grin 
Cita
[Imagen: hearthstone_renders_by_strawtwitch-d6lv4i6.png]

Por Juntacadaveres, Lamont, Jase & DarkBlade


Índice
  1. Introducción: ¿Qué es Hearthstone?
  2. Conceptos básicos
  3. Héroes seleccionables
  4. Listado de cartas
  5. Modos de juego
  6. Consejos, estrategias y mazos
  7. Battletags de foreros
  8. Hechos y preguntas
  9. Recursos y extras
  10. Glosario





1.- Introducción: ¿Qué es HearthStone?

Hearthstone: Heroes of Warcraft es un juego de Bilzzard basado en partidas de cartas "a lo magic" pero con un componente más simple y unas mecánicas lo suficientemente distintas como para que lo consideremos como un juego bastante diferenciado del popular juego de Wizards of The Coast. Se basa en el sistema Free to Play (F2P), esto quiere decir que el juego es gratuito con la posibilidad de utilizar dinero real para comprar sobres, aventuras, héroes, etc. Puedes descargarlo aquí: http://eu.battle.net/hearthstone/es/ Pese a tener tutoriales y un pequeño componente offline, el juego se basa casi totalmente en el online competitivo a través de partidas 1vs1, por lo que para ejecutar el juego se requiere estar conectado a internet, incluso si solo se va a jugar contra la CPU.
  • 1.1.- Eso suena a Pay to Win y yo estoy más tieso que la mojama

    Las compras con dinero real no son en absoluto necesarias, todo lo que hay en el juego se puede conseguir tarde o temprano salvo las skins de los héroes (que no influyen para nada en la jugabilidad). Pagar, por supuesto, puede acelerar las cosas, pero no hay necesidad de ello si no se quiere gastar dinero.
  • 1.2.- Vale, me lo he descargado, ¿por dónde empiezo?

    La primera vez que ejecutes el juego, este te guiará por una serie de tutoriales de obligado cumplimiento con los que aprenderás las mecánicas y el funcionamiento de Hearthstone. Si estás familiarizado con juegos de cartas tipo Magic, su planteamiento y jugabilidad te resultarán familiares. Pese a que el juego es relativamente sencillo y con un enfoque casual, puede que no entiendas algunas cosas al principio. Tranquilo, a medida que avances irás entendiendo todos los conceptos relacionados con la mecánica de juego.




2.- Conceptos básicos
  • 2.1.- ¿Cómo se juega?

    Hearthstone se basa en partidas 1vs1 por turnos en las que cada jugador cuenta con un mazo de 30 cartas. Las cartas que irán en cada mazo son seleccionadas previamente┬á por el jugador, pudiendo almacenar en nuestra cuenta hasta 9 mazos diferentes, los cuales a su vez pueden ser modificados o sustituidos en cualquier momento. Cada carta solo puede ser incluída dos veces en un mismo mazo, para lo que lógicamente deberemos contar con dos copias de la misma carta. Existe una excepción en el caso de las cartas legendarias (ver apartado 2.3.- Tipos de cartas según su rareza), las cuales solo pueden incluirse una igual por mazo (por ejemplo, podemos tener 6 cartas legendarias en un mismo mazo, pero todas ellas han de ser diferentes). Cada carta tiene un coste de maná, necesario para poder jugar dicha carta. El maná se consigue automáticamente a razón de un cristal de maná por turno. Por ejemplo, si queremos jugar una carta que tiene un coste de maná de 3, tendremos que esperar a nuestro tercer turno para jugar dicha carta utilizando los 3 cristales de maná de los que dispondremos entonces. El objetivo del juego es sencillo, eliminar al otro jugador reduciendo sus puntos de vida (30) hasta que estos lleguen a 0 o menos.
  • 2.2.- Tipos de cartas según su función

Spoiler :

Esbirros
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Los esbirros o criaturas son cartas que permanecen en el tablero hasta que son destruidas, llevadas a la mano o metidas en el mazo. Cuentan con un número de ataque (esquina inferior izquierda de la carta) y un número de defensa (esquina inferior derecha). El ataque constituye el número de puntos de daño que causamos al jugador enemigo u a otra criatura si le atacamos con la nuestra, mientras que la defensa constituye el número de puntos de daño que esta criatura puede resistir. Tenemos que tener en cuenta que si atacamos a otro esbirro, el nuestro recibirá un número de puntos de daño equivalente al ataque de la criatura que atacamos y viceversa. Los esbirros invocados por lo general han de esperar hasta nuestro siguiente turno para poder atacar. Además pueden contar con una serie de habilidades:
  • Cargar: La criatura puede atacar en el mismo turno en el que entra en juego.
  • Sigilo: La criatura no puede ser atacada y ni ser objetivo de hechizos hasta que realice una acción.
  • Provocar: Si una criatura cuenta con provocar, solo se puede atacar a dicha criatura (o a otras criaturas que tengan provocar) y no a otras mientras permanezcan en el tablero. No obstante, los hechizos pueden ser usados sobre cualquier criatura tengan provocar o no (por ejemplo, si nuestro adversario cuenta con un 2/2 y un 2/3 con provocar, estamos obligados a atacar al 2/3 con provocar, pero podremos lanzar una bola de fuego a cualquiera de los dos).
  • Último aliento: La criatura realiza una acción (indicada en el cuerpo de la carta) una vez es destruida.
  • Grito de batalla: La criatura realiza una acción (indicada en el cuerpo de la carta) cuando sale al tablero.
  • Viento furioso: La criatura puede atacar dos veces en un mismo turno.
  • Megaviento furioso: La criatura puede atacar cuatro veces en un mismo turno.
  • Enfurecer: La criatura realiza una acción cuando recibe daño sin morir.
  • Escudo divino: La primera vez que la criatura recibe daño, no le afecta.
  • Silenciar: La habilidad silenciar permite eliminar todos los efectos (provocar, último aliento, cargar, etc.) de una criatura.
  • Sobrecarga: Una carta con sobrecarga impide la utilización de un determinado número de cristales de maná durante nuestro siguiente turno. Por ejemplo, una criatura con sobrecarga (2) anulará 2 de nuestros cristales de mana durante nuestro próximo turno.
  • Inspirar: El efecto de la criatura se activa cada vez que usamos nuestro poder de héroe.
  • Combo: La carta produce un efecto adicional si antes hemos jugado cualquier otra carta durante nuestro turno.
  • Congelar: Un esbirro u héroe congelado no podrá atacar durante el siguiente turno al que ha sido congelado. No obstante, las habilidades pasivas de un esbirro, si las tuviera, seguirán funcionando.
  • Sanar: La sanación produce la recuperación de una determinada cantidad de puntos de vida. Puede ser aplicable tanto a héroes como a esbirros.


Hechizos:

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Los hechizos son cartas que tienen un efecto inmediato. Una vez usado un hechizo, desaparece del tablero. Los hechizos pueden tener multitud de efectos: infligir cierta cantidad de daño a un objetivo, recuperar salud, invocar una criatura, etc.


Secretos

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Los secretos son hechizos que permanecen ocultos hasta que el jugador contrario realiza una determinada acción. Una vez lanzado un hechizo secreto, el jugador contrario sabrá que estamos en posesión de uno, pero no de cuál. Por ejemplo, podemos lanzar un secreto que destruya una criatura enemiga cuando nuestro contrincante la saque al tablero.


Armas

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Las armas sirven para dotar de ataque a nuestro propio héroe. En este caso, el número de la esquina inferior izquierda indicará los puntos de ataque del arma (igual que en las criaturas), mientras que el número de la esquina inferior derecha representa la durabilidad del arma, es decir, el número de veces que puede usarse antes de que desaparezca. A diferencia de las criaturas, las armas pueden ser usadas en el mismo momento en que entran en juego sin necesidad de la habilidad "cargar", pero hay que tener en cuenta que en este caso, si decidimos atacar con el arma a un esbirro enemigo, el daño que cause dicho dicho enemigo lo recibirá nuestro héroe, o lo que es lo mismo, nosotros. Al igual que los esbirros, un héroe equipado con un arma solo puede atacar una vez por turno a no ser que el texto de la carta diga lo contrario.


Cartas no coleccionables

[Imagen: totemdesoins.jpg]

Las cartas no coleccionables son aquellas que solo aparecerán durante la partida, pero que no podemos almacenar en nuestra cuenta, ni incluir directamente en los mazos. Por ejemplo, el chamán cuenta con el poder de invocar totems aleatorios gastando 2 cristales de maná, estos totems aparecen si -y solo si- hacemos uso de ese poder durante el desarrollo de la partida. Otro ejemplo de cartas no coleccionables serían las cartas de sueño que nos da la criatura legendaria Ysera. Las cartas no coleccionables desaparecen una vez terminada la partida.


En Hearthstone existen 5 tipos de cartas según su rareza o dificultad de que nos aparezcan en un sobre:
  • Básicas: Se obtienen de manera gratuita al comienzo del juego o jugando algunas partidas con cada héroe.
  • Comunes: Las más fáciles de conseguir. Una carta es común si la pequeña gema justo debajo del dibujo es de color blanco
  • Poco comunes: La gema bajo el dibujo es de color azul.
  • Épicas: La gema es de color violeta.
  • Legendarias: La gema es de color naranja.


Todas estas cartas pueden ser neutrales, es decir, pueden ser usadas por todos los héroes, o pueden ser cartas de clase, las cuales solo pueden usarse por la clase -héroe- a la que pertenecen. Hay que tener en cuenta que, como norma general, cuando mayor sea la rareza de una carta, mayor poder o utilidad tendrá. Sin embargo esta regla cuenta con excepciones, lo que hace que un mazo deba compaginar cartas de todos los tipos. Una baraja únicamente con cartas básicas puede ser tan inútil como una que cuente solo con legendarias.
  • 2.4.- Vale, ¿pero cómo consigo cartas guays?

    Hay varias maneras de conseguir cartas. La primera es comprando sobres. Estos sobres cuestan 100 oros (la moneda del juego), o pagando dinero real, y con cada uno nos darán, como mínimo, 4 cartas comunes y una poco común. No obstante, aunque esto sea lo habitual, el valor de las cartas que nos aparezcan en un sobre puede ser mayor. Por ejemplo, podemos obtener 4 comunes y una épica, 3 comunes y 2 poco comunes, 2 comunes, una épica y una legendaria, etc. Aunque como es lógico, cuanto mayor sea el valor total de un sobre, más difícil será su obtención. La otra manera de conseguir cartas es encantándolas, es decir "comprándolas" con polvo arcano. A continuación se detalla tanto la manera de conseguir oro como la de conseguir polvo arcano. Por último, las cartas basicas de cada héroe se consiguen subiendo a nivel 10 dicho héroe.

    • 2.4.1.- Cómo conseguir oro:
      El oro se consigue realizando las misiones diarias. Cada misión nos dará 40, 50, 60 o 100 de oro, siendo más comunes las de 40. Pueden acumularse hasta 3 misiones diarias, de manera que podemos estar 3 días sin jugar y el último días hacer las 3 misiones de una sentada, sin embargo, si no realizamos alguna de esas misiones, las misiones que deberían aparecernos en días sucesivos se perderán, quedando únicamente para hacer las que hemos dejado acumuladas y no saltando nuevas misiones hasta que realizamos alguna de las que tenemos. Además de las misiones diarias, conseguiremos 10 de oro cada 3 victorias en el modo Jugar (ver apartado 5.- Modos de juego). A continuación una lista con todas las misiones de momento (en el futuro se incorporarán más):
      • Logros ocultos: solo pueden realizarse una vez. El jugador no podrá visualizar la misión hasta haberla cumplido.


        NombreDescripciónRecompensa
        ¡Hazte con todos!Desbloquea todos los héroes100 oros
        Lo básicoReúne todas las cartas del conjunto básico100 oros
        Una de cadaReúne todas las cartas del conjunto básico100 oros
        ArrasandoDerrota a todos los héroes expertos de la IA100 oros
        Porque yo lo valgoGana 100 partidas en cualquier modo300 oros
        A por todasGana 1000 partidas en cualquier modo300 oros
        A crear se ha dichoDesencanta una carta95 polvos arcanos
        ¡¡¡Arrrrrr!!!Consigue a todos los piratasCarta: Loro del capitán
        ¡¡¡Arrrrrr dorado!!!Consigue a todos los piratas doradosCarta dorada: Loro del capitán
        ¡Mrglglglgl!Consigue todos los múrlocsCarta: Viejo Ojosombrío
        ¡Mrglglglgl dorado!Consigue todos los múrlocs doradosCarta dorada: Viejo Ojosombrío
        Al galope (montura)¡Una recompensa especial por tu tercera victoria! Inicia sesión en World of Warcraft para obtenerla.Montura para Wolrd of Warcraft: Hearthstreed
        Nada detiene a la muerte Tu copia de Diablo III: Reaper of Souls incluye 1 sobrePack de cartas clásico
        Segador de cartas Tu edición de coleccionista de Diablo III: Reaper of Souls incluye 2 sobres2 packs de cartas clásicos
        Gran Segador de cartasTu edición de coleccionista de Diablo III: Reaper of Souls incluye 2 sobres2 packs de cartas clásicos
        iPackSe otorga al jugar una partida en iPadPack de cartas clásico
        Tableta AndroidSe otorga al jugar una partida en una tableta AndroidPack de cartas clásico
        Teléfono AndroidSe otorga al jugar una partida en un teléfono AndroidPack de cartas clásico
        Común doradaSe otorga al jugar una partida en iPhonePack de cartas clásico
        Común dorada-400+50
        • Completa una partida en el modo jugar:┬áPack de cartas del set clásico
        • Juega tres partidas en el modo jugar: ┬á100 de oro
        • Sube al nivel 10 un héroe: Pack de cartas del set clásico
        • Desencanta una carta:┬á95 de polvo arcano
        • Desbloquea a todos los héroes:┬á100 de oro
        • Sube a todos los héroes al nivel 10:┬á100 de oro
        • Vence a todos los héroes del modo práctica en la dificultad experto:┬á100 de oro
        • Gana 100 partidas en cualquier modo:┬á300 de oro
        • Gana 1000 partidas en cualquier modo:┬á300 de oro
      • 2.4.2.- Cómo conseguir polvo arcano:
        El polvo arcano se puede usar para encantar (crear) cartas concretas. Con el polvo arcano podemos crear cualquier carta disponible salvo las cartas básicas o las pertenecientes a las aventuras. La cantidad de polvo arcano que poseemos aparece junto al icono de una pócima azul en la esquina inferior derecha de la pantalla cuando entramos en el modo creación (ver apartado 5.4.- Modo creación). El polvo arcano se consigue vendiendo (desencantando) nuestras propias cartas. Si por ejemplo tenemos repetida una carta más de dos veces podemos desencantar las sobrantes para obtener polvo arcano, ya que no podemos incluir más de dos cartas iguales en una misma baraja. También podemos desencantar una carta si estamos seguros de que no la vamos a usar. ¿Cuál es el problema? Al desencantar una carta nos darán mucho menos polvo arcano que del que nos cuesta a nosotros si la compramos. Por ejemplo, si queremos comprar una carta legendaria deberemos gastar en ella 1600 de polvo arcano, mientras que si nosotros queremos desencantar una legendaria que no vamos a usar tan solo nos darán por ella 400. No obstante, existen las cartas doradas, estas cartas son exactamente igual que las normales solo que con el reborde dorado y con una pequeña animación en el dibujo de la carta. Este tipo de carta ni es mejor que una no dorada, ni tienen ningún efecto adicional, pero tienen la particularidad de que al desencantarlas te darán tu valor íntegro en polvo arcano. Es decir, si posees una legendaria dorada y decides desencantarla te darán por ella 1600 de polvo, en vez de los 400 habituales. A continuación se presenta una tabla con el coste de encantamiento/desencantamiento de cada carta:


        RarezaEncantamientoDesencantamiento
        Común-40+5
        Poco común-100+20
        Épica-400+100
        Legendaria-1600+400
        Común dorada-400+50
        Poco común dorada-800+100
        Épica dorada-1600+400
        Legendaria dorada-3200+1600
    • 2.4.2.- Arquetipos de mazos:

      En Hearthstone hay varios tipos de mazos atendiendo al estilo de juego de cada uno y del enfoque que se le de. Los principales y más comunes son: Aggro, MidRange y Control aunque en esta sección los explicaremos todos para ofrecer una visión global de todas las posibilidades existentes, de sus puntos fuertes y sus puntos débiles así como sus objetivos a lo largo del duelo.
      • Aggro: un mazo aggro es un mazo rápido y fundamentalmente ofensivo. Suelen consistir en barajas con esbirros de bajo coste y/u hechizos de daño directo, con el objetivo de acabar con el héroe enemigo en el menor número de turnos posible. A pesar de que no suele apostar a menudo por value o tempo (Ver Glosario), en determinadas fases del juego deberá eprovechar muy bien el maná para poder seguir metiendo presión al rival. Algunos mazos aggro populares pueden ser los tipo zoo del brujo o algunos de mago enfocados al daño masivo, siendo el Face Hunter el ejemplo clásico de mazo aggro.

      • Attrition: probablemente uno de los estilos de juego menos conocidos y usados debido a su baja competitividad. El objetivo primordial de Attrition es sobrepasar al oponente ya que por norma general el mazo estará plagado de criaturas extremadamente fuertes pero con un coste de maná muy alto, con lo cual le es muy complicado sobrevivir los primeros turnos. Si logra llegar a late game, bastará con que vaya sacando esbirros cada turno ya que el rival no tendrá manera de eliminar tantas amenazas turno tras turno, con lo cual acaba siendo superado. Un ejemplo de este tipo de juego es Attrition Druid.

      • Control: este estilo de juego es de los más lentos ya que por norma general tiene un inicio mucho más pausado que otros mazos como pueden ser Aggro o MidRange. Su objetivo primordial es ir quitándose las amenazas de los primeros compases del duelo mediante hechizos o esbirros que aguanten los embites, para a partir de mid game comenzar a ganar presencia en mesa y hacer trades que por norma general siempre le serán favorables debido a que sus esbirros poseen mucho más value (relación de las estadísticas del esbirro en comparación con su coste de maná) que los del contrario. Debido a esto puede permitirse el lujo de desaprovechar el maná e incluso pasar varios turnos sin jugar nada, para a partir de late game empezar a jugar esbirros muy poderosos. Algunos clásicos mazos de control son Control Priest, Handlock o Control Warrior, el más popular.

      • Combo: en este tipo de deck lo que interesa al jugar es acumular las cartas necesarias para activar su combo o combos principales que normalmente suelen darle muchísima ventaja cuando es jugado o incluso la victoria con OTK (One Turn Kill = Muerto en un turno). Deben neutralizar las amenazas del contrario y tener un fuerte motor de robo para adquirir las cartas necesarias cuanto antes y poder efectuar el combo. Son clases complicadas de jugar por norma general ya que requieren una precisión total en el juego para que el combo jugado sea lo más exacto y letal posible. Los ejemplos más claros de este tipo de mazos son Miracle Rogue, Patron Warrior, Malygos Shaman y Combo Druid.

      • MidRange: los mazos MidRange suelen basarse en exprimir el maná al máximo, alternando entre un estilo de juego agresivo (aggro) y más pasivo (control) dependiendo de la fase de juego en la que se encuentre y el rival. Debido a su versatilidad es uno de los tipos de mazos más competitivos y extendidos ya que pueden adaptarse a muchas variedades de mazos y situaciones de forma favorable. Normalmente al jugar MidRange lo que se busca es ganar tempo exprimiendo al máximo el maná y haciendo turnos eficientes, para tener en todo momeno presencia en mesa, alterar el tempo del rival y buscar que tenga que hacer trades desfavorables. Un mazo típico de este estilo es el MidRange Hunter, uno de los mazos más competitivos en la historia de Hearthstone, además de MidRange Paladin.

      • Mill: los mazos Mill buscan llenar la mano del rival forzando que robe cartas, destruyendo las que no le caben en la mano (el máximo son 10 cartas) e ir quemando, literalmente, su deck de forma que finalmente pierda por fatiga. Se basa en el uso de hechizos y esbirros con el efecto de hacer robar cartas al rival o a ambos jugadores, y en devolver estos esbirros a la mano para volver a activar sus efectos. Mill Rogue y Mill Druid son dos de los ejemplos más conocidos de este estilo de juego.

      • Ramp: lo que interesa en Ramp es obtener ventaja mediante saltos muy grandes durante determinadas fases del juego con respecto a la cantidad de maná, sacando a la mesa esbirros muy fuertes y complicados de eliminar para el contrario debido a que tendrá que ir a remolque, especialmente si es una fase temprana de juego. La única clase que se beneficia de este estilo de juego es Druida debido a sus cartas de Innevarte (Estimular) y Wild Growth (Crecimiento salvaje) que le otorgan mucha ventaja de maná. Por tanto el único ejemplo en este caso es Ramp Druid.

      • Tempo: los mazos de Tempo se basan en la alteración del tiempo, valga la redundancia, de la partida. Conviene echar un vistazo al Glosario para entender bien este concepto, pero en líneas generales la idea es rentabilizar mucho el maná y ser lo más efectivo posible en cada turno, eliminar amenazas rivales mediante un coste muy bajo o ínfimo por nuestra parte y forzar al rival a hacer intercambios ineficientes. Las clases que más tempo generan son Mago y Pícaro, con lo cual encontramos ejemplos claros en Tempo Mage, Mech Mage y Rogue en prácticamente todas sus variantes.
  • 3.- Héroes seleccionables

    El juego dispone de 9 personajes seleccionables, cada uno con un poder de héroe único, una habilidad propia del personaje que puede ser usada una vez por turno utilizando dos cristales de maná, así como una serie de cartas de clase solo utilizables por dicho héroe.

    Spoiler :
    Garrosh - GuerreroMientras ha durado la guerra, los héroes de cada raza han intentado dominar el arte de la batalla. Los guerreros combinan fuerza, liderazgo y un amplio conocimiento de armas y armaduras para crear el caos durante el glorioso combate. Algunos protegen desde las primeras líneas con escudos, bloqueando a los enemigos mientras los aliados apoyan a los guerreros desde detrás con hechizos y arcos. Otros renuncian al escudo y desatan su ira contra la amenaza más próxima con una variedad de armas mortales. Los gritos de guerra de los guerreros envalentonan a los aliados y hacen que los enemigos se encojan aterrorizados. Con precisión legendaria, los guerreros apuntan hacia las rajas más pequeñas en la armadura y cortan tendones con una ráfaga de acero.Cada dragón derrotado, tirano corrupto derrocado y demonio exiliado de Azeroth ha temblado ante estos señores de la guerra.Características: Clase agresiva, con numerosas cartas de arma y criaturas con cargar. Su poder de héroe así como una serie de cartas que proporcionan armadura nos permite evitar el daño enemigo momentáneamente con el fin de controlar la mesa sin perder demasiada vida.Poder de héroe: Thrall - ChamánLos chamanes son guías espirituales y practicantes no de lo divino, sino de los propios elementales. Al contrario que otros místicos, los chamanes comulgan con fuerzas que no son estrictamente benévolas. Los elementos son caóticos y si los dejan a su aire, luchan entre sí con una furia primaria sin fin. La labor del chamán es equilibrar ese caos. Actuando como moderadores entre la tierra, el fuego, el agua y el aire, los chamanes invocan tótems que concentran a los elementos para apoyar a los aliados del chamán o para castigar a quienes los amenazan. Estos maestros de los elementos también pueden invocar fuerzas elementales directamente, desatando torrentes de lava y rayos contra sus enemigos. Los elementos pueden crear, destruir, apoyar y estorbar. Un chamán experimentado equilibra el amplio espectro de estas fuerzas primordiales dentro de una serie de facultades diversas, haciendo de los chamanes versátiles héroes y valiosos miembros de cualquier grupo.Características: El chamán se caracteriza por el uso de totems, cartas con sobrecarga, así como diversas criaturas de clase con la habilidad de viento furioso. En pocos turnos puede llenar la mesa de criaturas destinadas a la curación o el bloqueo, o preparar agresivas embestidas a costa de sobrecargar sus cristales de maná.Poder de héroe: Valeera - PícaroPara los pícaros el único código es el contrato y su honor se compra con oro. Libres de las limitaciones de una conciencia, estos mercenarios se apoyan en tácticas brutales y eficientes. Asesinos letales y maestros del sigilo, se acercan a sus objetivos por detrás, perforando un órgano vital y desapareciendo entre las sombras antes de que la víctima caíga al suelo.Los pícaros pueden untar toxinas paralizantes en sus armas que hacen que los enemigos no puedan defenderse. Estos acechadores silencioso llevan armaduras de cuero para poder moverse sin estorbos, asegurando que asesten el primer golpe. Con sus venenos, el poder cegador y su velocidad, el primer golpe del pícaro es amenudo el último paso antes de asestar el golpe mortal.Características: La clase combo por excelencia. Cuenta con multitud de cartas que permiten jugadas muy agresivas combinando diversas cartas y haciendo uso de la habilidad combo de muchas de ellas. Buen motor de robo y cierta ventaja inicial, pero puede pasarlo mal contra criaturas grandes.Poder de héroe:Uther - PaladínEsta es la llamada del paladín: proteger a los débiles, llevar la justicia a los injustos y eliminar el mal de los rincones más oscuros del mundo. Estos guerreros sagrados van equipados con armadura de placas para poder enfrentarse a los enemigos más duros y la bendición de la Luz les permite sanar heridas y, en algunos casos, incluso devolver la vida a los muertos. Listos para servir, los paladines pueden defender a sus aliados con espada y escudo, o pueden blandir enormes armas a dos manos contra sus enemigos. La Luz otorga a los paladines poder adicional contra los no-muertos y demonios, asegurando que estos seres profanos dejen de corromper el mundo. Los paladines no solo son fanáticos, sino también guardianes de los honrados y otorgan bendiciones a aquellos que merecen que la Luz brille les ilumine. La Luz irradia de los paladines y los aliados dignos que permanecen cerca de ellos reciben valor gracias a su poder.Características: Destaca por el uso de cartas con escudo divino y potenciadores que pueden convertir criaturas débiles en poderosos esbirros, consiguiendo así ahogar al contrario si no se consigue parar a tiempo. Poder de héroe: Rexxar - CazadorDesde temprana edad, la llamada de la naturaleza atrae a algunos aventureros desde la comodidad de sus hogares hacia el implacable mundo primario. Aquellos que aguantan se convierten en cazadores. Maestros de su entorno, son capaces de escabullirse como fantasmas entre los árboles y poner trampas en el camino de sus enemigos. Estos expertos tiradores matan a los enemigos sobre la marcha con sus perfectos tiros con el arco o con rifles. Con la habilidad de blandir dos armas a la vez, los cazadores pueden desatar un aluvión de golpes contra cualquiera que tenga la mala suerte de toparse con ellos en combate de proximidad. El arte de la supervivencia es esencial para la aislada vida de un cazador. Los cazadores pueden rastrear a bestias con facilidad y mejorar sus propias facultades entrando en sintonía con los aspectos ferales de varías criaturas. Los cazadores son conocidos por los vínculos de por vida que forman con animales salvajes, entrenado a magníficos halcones, felinos, osos y otras bestias para que luchen junto a ellos.Características: Se basa en la invocación de bestias y en los potenciadores, lo que la convierte en una clase rápida y agresiva. Además cuenta con varias combinaciones de cartas bastante letales, sin embargo, su motor de robo es relativamente bajo, por lo que si se sobrevive a sus embestidas puede quedar anulado a medio plazo. Poder de héroe: Inflinge dos puntos de daño al héroe enemigo.Malfurion- DruidaLos druidas controlan los enormes poderes de la naturaleza para mantener el equilibrio y proteger la vida. Con experiencia, los druidas pueden desatar la energía bruta de la naturaleza contra sus enemigos, lanzando una furia celestial sobre ellos desde muy lejos, atrapándolos con vides encantadas o frenándolos con ciclones implacables. Los druidas también pueden dirigir este poder para sanar heridas y restaurar la vida de los aliados caídos. Están en profunda sintonía con los espíritus animales de Azeroth. Como maestros en cambio de formas, los druidas pueden adoptar el aspecto de varias bestias, convirtiéndose en oso, felino, gato, cuervo de tormenta o león marino con facilidad. Esta flexibilidad les permite desarrollar distintos papeles durante sus aventuras, haciendo trizas a los enemigos en un momento y vigilando el campo de batalla desde el aire al siguiente. Estos guardianes del orden natural se encuentran entre los héroes más versátiles de Azeroth y deben estar preparados para adaptarse a nuevos retos en cualquier momento.Características: Destaca por la capacidad de jugar criaturas grandes de alta capacidad defensiva, dotadas muchas de ellas con la habilidad de provocar. El druida es por lo general una clase lenta, que tarda en arrancar y vulnerable en los primeros compases de juego, pero que puede controlar la mesa con cierta facilidad a medio-largo plazo. Poder de héroe:Gul'dan - BrujoEn el rostro del poder demoníaco, la mayoría de los héroes ven muerte. Los brujos solo ven oportunidad. La dominación es su objetivo y han encontrado un camino hacia él en las artes oscuras. Estos voraces hechiceros invocan esbirros demoníacos para que luchen a su lado. Al principio, solo controlan a los diablillos, pero a medida que el conocimiento del brujo se amplía, seductores súcubos, leales abisarios, y temibles manáfagos se unen a las filas de los hechiceros oscuros para causar estragos contra cualquiera que se interponga en el camino de su amo. Los brujos pueden prender a los enemigos distantes en llamas abrasadoras, hacerles huir aterrorizados y doloridos, o afligirles con enfermedades corruptoras y maldiciones que roban la vida de la víctima. Estos practicantes de lo profano son temidos en todo Azeroth y muchos que han sentido su cólera prefieren luchar junto a un brujo antes que contra él.Características: Clase muy enfocada al daño rápido y directo. Puede ser demoledor en los primeros turnos, llenando la mesa con esbirros y haciendo uso de su poder de héroe para robar cartas, pero si conseguimos controlarlo podemos dejarlo a nuestra merced a medio-largo plazo. Poder de héroe: Jaina - MagoLos estudiantes dotados de un agudo intelecto y una disciplina férrea pueden recorrer el camino del mago. La magia arcana disponible para los magos es tanto magnífica como peligrosa y, por tanto, solo se les revela a los más devotos practicantes. Para evitar las interferencias con sus lanzamientos de hechizos, los magos solo llevan armaduras de tela, pero los escudos arcanos y los encantamientos les proporcionan protección adicional. Para mantener a los enemigos a raya, los magos pueden invocar ráfagas de fuego para incinerar a objetivos distantes y hacer que zonas enteras entren en erupción, prendiendo fuego a grupos de enemigos. Maestros del hielo, pueden ordenar a ventiscas que dañen la carne y limiten el movimiento. Si los enemigos consiguen sobrevivir a este asalto, los magos pueden convertirlos en inofensivas ovejas en un abrir y cerrar de ojos. Los magos poderosos pueden incluso generar mejoras y portales, lo que ayuda a sus aliados a agudizar sus mentes y transportarse inmediatamente a través del mundo.Características: Destaca por el uso de cartas tipo hechizo que permiten orientar la partida hacia una estrategia controladora, así como la realización de daño masivo. Puede frenar mucho el proceso del adversario usando cartas de congelación o destrucción de esbirros.┬á Poder de héroe: Anduin - SacerdoteLos sacerdotes están entregados a lo espiritual y expresan su inquebrantable fe sirviendo a la gente. Durante milenios han dejado atrás los confines de sus templos y la comodidad de sus santuarios para apoyar a sus aliados en las tierras destrozadas por la guerra. En medio del terrible conflicto, ningún héroe cuestiona el valor de las órdenes de un sacerdote. Estos maestros de las artes sanatorias mantienen a sus compañeros en la lucha mucho más allá de sus capacidades normales con un entramado de poderes restauradores y bendiciones. Las fuerzas divinas bajo el control del sacerdote también pueden dirigirse contra los enemigos, aplastándolos con furia sagrada. Ya que la luz no puede existir sin la oscuridad, ni la oscuridad sin la luz; algunos sacerdotes usan las sombras para comprender mejor sus propias facultades, además de las facultades de quienes les amenazan.Características: Clase muy enfocada hacia el control de la mesa gracias a su marcada tendencia defensiva y de sanación. Buenos esbirros de bajo coste y cartas de robo de criaturas que pueden anular al contrario.Poder de héroe:

  • 4.- Listado de cartas

    Hearthstone cuenta con cuatro grandes grupos de cartas: conjunto de cartas básicas, conjunto de cartas clásicas o experto, cartas de la expansión La Maldición de Naxxramas y cartas de la expansión Goblins vs. Gnomos.
    • 4.1.- Cartas básicas
      Las cartas básicas las conseguiremos automáticamente al comenzar el juego. Estas cartas no se puede desencantar/encantar y permanecerán permanentemente en nuestra colección. Además de las cartas de que dispondremos al principio, cada héroe dispone de una serie de carta básicas, solo utilizables por ese héroe, que desbloquearemos en cuanto subamos a nivel 10 el héroe en cuestión. Para ello deberemos jugar con dicho héroe para conseguir experiencia. El listado completo de cartas clásicas podéis encontrarlo en el link de abajo. Pulsando en "show" mostrará todo el listado de cartas, mientras que si situamos el cursor encima del nombre de una carta nos mostrará su imagen:
    • 4.2.- Cartas clásicas / experto
      El set de cartas clásicas (también conocido como Experto) está formado por 302 cartas, con un total de 245 cartas coleccionables (el resto formaría el grupo de cartas que obtenemos durante la partida debido a algún efecto u acción). Las cartas clásicas pueden ser obtenidas creándolas desde el modo creación por una cantidad determinada de polvo arcano, o bien comprando sobres de este set por 100 de oro. El listado completo de cartas clásicas podéis encontrarlo en el link de abajo. Pulsando en "show" mostrará todo el listado de cartas, mientras que si situamos el cursor encima del nombre de una carta nos mostrará su imagen:
    • 4.3.- La Maldición de Naxxramas
  • Naxxramas es una aventura para un jugador (modo un jugador) en la que deberemos derrotar a una serie de jefes (entre 2 y 4) a lo largo de 5 alas diferentes. Cada ala está disponible pagando 700 de oro, también podemos obtenerlas con dinero real por 21.99€ la expansión completa o bien por 5.99€ cada ala. La expansión también ofrece una serie de cartas (comunes, raras, épicas y legendarias) que solo son obtenibles adquiriendo la expansión, es decir, estas cartas no se pueden encantar/desencantar ni son adquiribles de otra manera que no sea derrotando a los jefes de cada ala. Hay un total de 54 en toda la aventura. 11 cartas en cada una de las tres primeras partes, 14 en la cuarta y 7 en la última. Para obtener todas ellas, deberemos derrotar a los jefes de cada ala y, además, completar los desafíos de clase que nos aparecerán al completar cada una. Si decidimos gastar dinero real, la expansión de Naxxramas es la forma más rentable en relación a lo que ofrece, es decir, nos saldrá mejor invertir ese dinero en Naxxramas que en sobres clásicos o de GvsG. Las cartas que se incluyen se desglosan de la siguiente forma:
    • 6 legendarias
    • 2x2 = 4 épicas
    • 2x4 = 8 raras
    • 2x18 = 36 comunes
    • 4.4.- Goblins vs. Gnomos
  • Esta expansión cuenta con un total de 143 cartas, 123 de ellas coleccionables. A diferencia de la Maldición de Naxxramas, este set no incluye aventura para un jugador y las cartas pueden ser encantadas/desencantadas a través del modo creación. Además, podemos adquirir sobres de este set por 100. En el link de más abajo tenéis el listado completo de cartas de este set. Pulsando en "show" mostrará todo el listado de cartas, mientras que si situamos el cursor encima del nombre de una carta nos mostrará su imagen:
    • 4.5.- Montaña de Roca Negra
  • La segunda aventura de HearthStone tras La Maldición de Naxxramas nos sumerge en la Montaña Roca Negra, lugar de disputa del Señor del Fuego, Ragnaros, y el hijo de Alamuerte, Nefarian Alanegra. Estaremos inmersos de lleno en esta batalla titánica por el dominio del territorio teniendo que hacer frente a poderosos dragones, fieros elementales de fuego y los enanos de las profundidades. Al igual que la primera aventura, cada ala está disponible pagando 700 de oro, también podemos obtenerlas con dinero real por 21.99€ la expansión completa o bien por 5.99€ cada ala. Hay un total de 54 cartas en toda la aventura. 11 cartas en cada una de las tres primeras partes, 14 en la cuarta y 7 en la última. Para obtener todas ellas, deberemos derrotar a los jefes de cada ala y, además, completar los desafíos de clase que nos aparecerán al completar cada una.

    • 4.6.- El Gran Torneo
  • Esta expansión añade 132 nuevas cartas y dos nuevas mecánicas en Hearthstone: Inspirar y Justa. Estas nuevas mecánicas consisten por un lado en usar nuestro poder de héroe activando el efecto de la criatura en concreto con la habilidad Inspirar. Por otro lado, la Justa se activa como grito de batalla sacando dos esbirros del mazo de cada oponente. El que tenga mayor coste, gana la justa activándose el efecto de la carta jugada en primer lugar. Si no ganamos la justa, su efecto no se activará. Al igual que en Gobling vs Gnomos las cartas pueden ser encantadas/desencantadas y los sobres cuestan 100 de oro. El set de cartas de esta nueva expansión también ha sido añadido a la Arena.
  • 5.- Modos de juego

    • 5.1.- Modo Jugar
      Constituye el modo principal del Hearthstone. En el modo jugar podremos jugar partidas online contra jugadores reales. Existen dos modalidades dentro de este modo:
      • Aficionado: Partidas online 1vs1 no clasificatorias. Perfectas para probar mazos, subir de nivel un héroe o realizar misiones diarias.

      • Ranked: Partidas online 1v1 clasificatorias. Existen 25 rangos normales, siendo el 25 el más bajo de todos; ganar en este modo nos concederá estrellas que nos permitirán ir escalando rangos. Lógicamente, si perdemos demasiadas estrellas nuestro rango disminuirá. Tanto nuestro rango como el del oponente aparecerán junto al nick durante el desarrollo de la partida. El matchmaking funciona de tal manera que siempre jugaremos con alguien de nuestro mismo rango o un rango por encima o por debajo. Lo que determinará el rango de un jugador no será en ningún caso lo buenas o malas que sean sus cartas, sino su ratio de victorias/derrotas, aunque, como es lógico, cuantas mejores cartas tengamos, más fácil nos resultará escalar posiciones, siempre y cuando no seas un paquete como Rivera.

        Con respecto a las recompensas al llegar a cada rango, os dejamos la siguiente lista:

        Spoiler :
        Rango 20 - 1 carta común de oro, 5 polvos arcanos
        Rango 19 - 1 carta común de oro, 10 polvos arcanos
        Rango 18 - 1 carta común de oro, 15 polvos arcanos
        Rango 17 - 1 carta común de oro, 20 polvos arcanos
        Rango 16 - 1 carta común de oro, 25 polvos arcanos
        Rango 15 - 1 carta común de oro, 1 carta rara de oro, 5 polvos arcanos
        Rango 14 - 1 carta común de oro, 1 carta rara de oro, 10 polvos arcanos
        Rango 13 - 1 carta común de oro, 1 carta rara de oro, 15 polvos arcanos
        Rango 12 - 1 carta común de oro, 1 carta rara de oro, 20 polvos arcanos
        Rango 11 - 1 carta común de oro, 1 carta rara de oro, 25 polvos arcanos
        Rango 10 - 2 cartas comunes de oro, 1 carta rara de oro, 5 polvos arcanos
        Rango 9 - 2 cartas comunes de oro, 1 carta rara de oro, 10 polvos arcanos
        Rango 8 - 2 cartas comunes de oro, 1 carta rara de oro, 15 polvos arcanos
        Rango 7 - 2 cartas comunes de oro, 1 carta rara de oro, 20 polvos arcanos
        Rango 6 - 2 cartas comunes de oro, 1 carta rara de oro, 25 polvos arcanos
        Rango 5 - 2 cartas comunes de oro, 1 carta épica de oro, 5 polvos arcanos
        Rango 4 - 2 cartas comunes de oro, 1 carta épica de oro, 10 polvos arcanos
        Rango 3 - 2 cartas comunes de oro, 1 carta épica de oro, 15 polvos arcanos
        Rango 2 - 2 cartas comunes de oro, 1 carta épica de oro, 20 polvos arcanos
        Rango 1 - 2 cartas comunes de oro, 1 carta épica de oro, 25 polvos arcanos
    • 5.2.- Modo aventura
      • Práctica: El modo práctica es el primero con el que tomares contacto al iniciar la primera vez Hearthstone. En el podremos jugar contra los diferentes héroes controlados por la CPU a fin de conocer las mecánicas y fundamentos básicos del juego. También nos servirá para comenzar a desbloquear las cartas básicas.
      • Naxxramas/Montaña Roca Negra: Si hemos adquirido alguna de las dos aventuras, podremos empezar a jugarlas desde este modo.
    • 5.3.- Modo Arena
      El Modo Arena es el más particular de HearthStone; entrar en la Arena nos costará 150 de oro (o 1.79€). Una vez dentro de la arena deberemos crear un mazo con cartas aleatorias, eligiendo una carta de entre tres diferentes cada vez. Es decir, primero se nos mostrarán 3 cartas, de las que deberemos elegir una, después otras 3, de las que deberemos elegir otra, etc. hasta completar 30. Cada una de estas rondas de denomina picks, y el proceso de confeccionar un mazo en Arena se denomina draft. Hay muchas páginas que permite confeccionar un buen mazo introduciendo los picks de cada ronda. Una de las más populares es HearthArena, aunque deberemos conocer el nombre inglés de las cartas. Una vez que completemos el mazo, comenzaremos a jugar partidas online. Podemos perder hasta 3 veces en una Arena, sin embargo, cuantas más partidas ganemos antes de ser derrotados esas tres veces, mayor será la recompensa, siendo 12 el límite máximo de victorias. Lo que ganemos dependerá del número de victorias, aunque siempre nos darán, como mínimo, un sobre. A partir de ahí podemos conseguir oro, polvo arcano o incluso cartas. Cabe destacar que si somos especialmente buenos en este modo podremos amortizar lo invertido en la arena y sacar más oro del que utilizamos para entrar.

      Cabe destacar que el estilo de juego en Arena no es el mismo que en construido. Un estilo de juego óptimo se basará en realizar tradeos favorables a nuestro favor para de esa forma ganar la mesa en los primeros turnos y continuar añadiendo presión al rival con más esbirros. Una correcta transición entre el value de nuestras cartas y el tempo aumentará nuestras probabilidades de éxito.

    • 5.4.- Modo pelea de taberna
      El modo pelea de taberna varía una vez por semana.Permanece abierto (en territorio Europeo) desde el miércoles hasta el domingo. Consiste en partidas normales 1vs1 pero con normas distintas cada semana, pudiendo ser con mazos preelaborados o personalizados al momento, lo cual añade variedad y/o gracia al asunto. Aparte de esto, lo mejor de este modo es que por cada victoria en una nueva pelea de taberna (1 por semana) nos darán un sobre clásico.
    • 5.5.- Modo creación
      A este modo se accede pinchando en la pestaña "Mi colección" y luego pulsando arriba en la pestaña del modo creación. No es un modo de juego propiamente dicho, sino que será donde creemos/encantemos o vendamos/desencantemos nuestras cartas por polvo arcano.
  • 6.- Consejos, estrategias y mazos

    • 6.1.- Consejos para principiantes
      • Procura subir a todos los héroes a nivel 10. Eso te hará conocer sus mazos y conseguir las cartas básicas de cada héroe
      • Para la Arena se requiere cierto nivel de conocimiento sobre creación de mazos, particularidades de cada héroe, o qué cartas combinan bien entre sí, etc. Así que al principio es más recomendable invertir el oro ganado en sobres.
      • Conoce bien el juego y colecciona algunas cartas del set experto antes de adquirir aventuras o comprar sobres de las expansiones. Si bien muchas de las cartas de las aventuras tienen valor por sí mismas, en muchos casos sirven como complemento a las del set experto
      • Saca todos los logros secretos que existen (puedes verlos en el apartado 2.4.1.- Cómo conseguir oro). Estos logros te proporcionarán una pequeña inyección de oro que será importante en los primeros compases de juego.
      • Acostúmbrate a apurar el tiempo de los turnos, aunque a priori no lo veas necesario, para pensar y repensar la jugada. No siempre la jugada más clara es la mejor.
      • Por norma general no es demasiado recomendable desencantar cantas a no ser que tengas más de dos del mismo tipo (más de una si es legendaria) o estés absolutamente convencido de que es una carta que no vas a usar. Ten en cuenta que el polvo arcano que consigues por una carta es bastante menor que el que te piden por crearla, a no ser que la carta sea dorada, en cuyo caso te darán su valor íntegro. Si eres un jugador nuevo ni se te ocurra desencantar cartas para crearte un solo mazo "competitivo". Es mejor tener una pequeña colección con mazos básicos modificados que solo un mazo con el que jugar a todo.
      • Cuenta siempre los daños que puedes hacer o pueden hacerte, por si es posible ganar en este turno o perder en el siguiente.
      • Domina tu mazo para hacer las mejores jugadas en cada turno, calcular las posibilidades que tienes de sacar la carta que necesitas.
      • Conoce el mazo de tu rival, para saber con qué cosas tienes que tener cuidado.
      • Si eres un jugador de ranked, acostúmbrate a informarte del metagame cada mes para saber a qué tipos de mazos atenerte y qué es lo que domina el meta en cada momento.
      • Mira jugar a gente que sea mejor que tú, piensa cada turno y luego compara lo que ha hecho él con lo que habrías hecho tú. Si lo┬á haces en YouTube, puedes pausar el vídeo el tiempo que quieras. Más adelante, en apartado 8.- Recursos y extras, puedes encontrar algunos vídeos de partidas entre jugadores pro que te ayudarán a conocer mejor el juego.
    • 6.5.- Otras páginas sobre creación de mazos:
      • Elite Decks┬á Es española (aunque salga por defecto en inglés)
      • HearthPwn Quizás la más famosa de todas
      • Icy Veins
  • 7.- Hechos y falacias

    • No puedo ganar a jugadores con una o más legendarias en su mazo. ¡Yo no tengo ninguna!
      • Las cartas legendarias, aunque bien es cierto que en líneas generales son muy poderosas, no deciden partidas. Lo que decide las partidas es la habilidad de cada jugador y cómo van elaborando la estrategia a lo largo del duelo. Es perfectamente posible ganar con un mazo libre de legendarias a un, por poner un ejemplo, Control Warrior que es el mazo que más legendarias lleva. Basta con jugar con inteligencia, prediciendo los movimientos que puede hacer el rival y las jugadas que podemos ir haciendo nosotros en los turnos venideros. Si pierdes un duelo porque te han sacado una legendaria, la mayoría de las veces es que algo has hecho mal. Si controlas el duelo desde el principio, muy pocas veces el contrario podrá remontar con solo una carta legendaria.
    • Tengo muy mala suerte, pierdo por el RNG, que siempre está en mi contra
      • Es una mera cuestión de probabilidad. Si hay posibilidades de que algo pase, puede ocurrir, con lo cual no te lleves las manos a la cabeza si ese daño no tenía que dar a tu esbirro sino a tu héroe o a tu rival le ha tocado justo la carta que necesitabas. Muchas veces a ti te ha venido muy bien ese daño extra para acabar con tu rival, la carta exacta que necesitabas para destruir la amenaza de una Trituradora te ha venido el Orador del sino cuando el rival tenía la mesa llena de esbirros. Pero, ¿a que entonces no clamaste al cielo por tu pobre rival?
    • He perdido 15 partidas seguidas y solo me enfrentan a gente mucho mejor que yo, con mejores mazos y no con jugadores de mi nivel
      • Pues estás empezando a entrar en tilt. El tilt es un estado de ánimo o emocional que implica un impacto negativo en tu autoestima y por tanto en tu forma de jugar. Si juegas enfadado, triste o desanimado cometerás muchos errores, y lo peor es que no asumirás que son errores sino que es una cuestión de mala suerte, RNG en contra, el rival o su mazo cuando es una mera cuestión de errores propios. Para de jugar, haz cualquier otra cosa que no tenga nada que ver con HearthStone. No ganas nada enfadándote, el contrario ya te ha vencido y le da exactamente igual cómo de mal te puedes sentir. Cuando juegas debes dejar tus emociones a un lado, ser frío y pensar con claridad y objetividad las cosas.
  • 8.- Battletags de foreros

    Nick 33bits - Battletag

    Lamont - Algomocu#2870
    Chaper - Chaper#2455
    chente - chente1983#2231
    kakafuti - Laolama#2984
    Jagang - Etelberto#1665
    Tolo - Tolo#2372
    Stumb0y - Stum#2989
    Santi RC - Santi80RC#2564
    Vexp - Vexp#2191
    Belegur - BelegurX#2588
    Mirthelle - Mirthelle#2907
    Juntacadaveres - aitorgusano#2755
    Rivera - Rivera#2252
    natxopistatxo - Awangapanga#2709
    Jase - HaZzZe#2143
    DeejayDoom - DeejayDoom#1392
    ElMarcos - Brucie#2182
    Yonyx - Yonyx#2471
    DarkBlade - PlayMaker#2983
    chivibowie - chivibowie#2149
    Janito - janito96#2905
    Icewind - Icewind#1191
    OverripeKronos - overripe#2727
    [DNC] - DNC#2394
    F1Borja - F1Borja#2179
    DQM - DQM17#2868
    enrsolid - enrsolid#2584

  • 9.- Recursos y extras
    • 9.1.- Jugadas divertidas y golpes de suerte (Trolden)

      En el canal de Trolden tenéis una serie de vídeos de corta duración con recopilaciones de jugadas extrañas, golpes de suerte y bastante cachondeo. Son vídeos ideales para aprender combos raretes y ver jugadas rocambolescas que seguro os sacan una sonrisa. Atentos a las diabluras del Mad Bomber.

      Canal: Trolden

      Otros canales del estilo quizá menos conocidos son Hearth Funny y Rage Orc.

      Canal: Hearth Funny

      Canal: Rage Orc
    • 9.2.- Canales de jugadores profesionales

      Siempre es bueno observar cómo juegan los jugadores de élite para mejorar nuestro nivel de juego y sobre todo aprender conceptos, estrategias y jugadas.
    • 9.4.- Finales de torneos y partidas de jugadores pro

      Siempre se aprende algo viendo jugar a los pros de Hearthstone. En los spoilers tenéis una serie de vídeos con finales de diferentes torneos u otras partidas importantes, algunas de ellas bastante épicas:

      Semifinal Dreamhack Winter 2014 - Kolento vs. Strifecro

      Spoiler :
      https://www.youtube.com/watch?v=Ge4oNfw-KEU/

      Hearthstone World Championship 2014 - Tiddler Celestial vs. Firebat

      Spoiler :
      https://www.youtube.com/watch?v=6iWjx4piaZE/

      Dreamhack Summer 2014 - RDU vs. Amaz

      Spoiler :
      https://www.youtube.com/watch?v=nGV00jzAFc8/

      IEM Katowice 2014 - Gnimsh vs. Artosis

      Spoiler :
      https://www.youtube.com/watch?v=z-k2Hxxdngg/
  • 10.- Glosario


    Spoiler :

    • Armadura: La armadura es una característica del héroe que evita el daño directo. Funciona como si de un extra de vida se tratase, de manera que para hacernos puntos de daño el enemigo deberá eliminar nuestros puntos de armadura primero. Podemos obtener puntos de armadura a través de diversas cartas o utilizando el poder de héroe del guerrero.
    • Congelar: Congelar es una habilidad de algunos esbirros y hechizos que impide atacar a un esbirro u héroe durante el turno siguiente al que son congelados. La congelación solo afecta a la capacidad de atacar, de manera si un esbirro posee una habilidad pasiva (por ejemplo, hacer un punto de daño a un enemigo aleatorio cada turno), esta habilidad seguirá funcionando aunque el esbirro esté congelado. El poder de héroe tampoco se ve afectado por la congelación, sin embargo, si el poder de héroe consiste en equipar un arma u obtener un punto de ataque, como en el caso del pícaro y el druida respectivamente, el héroe podrá equipar u obtener dicho punto de daño pero no atacar mientras esté congelado.
    • Curva de maná: Es la cantidad de maná que requieres usar toda la baraja. Al exponer esos datos en una gráfica sale una curva que dependiendo del estilo de juego es recomendable que sea más pronunciada en unos puntos u otros. Por ejemplo, en Aggro interesa tener una curva alta en coste de maná 2 y 3 pues interesa acabar de forma rápida y eficiente con el oponente mediante esirros y hechizos de bajo coste. Por el contrario, los mazos de control e incluso midrange tienen curvas más suaves con picos en costes de maná altos como pueden ser 5, 6 y 7. En este caso interesa más ir limpiando la mesa rival y establecer la supremacía de esbirros en todo momento así como la ventaja de cartas en todo momento.
    • Clock (reloj): Es el tiempo que tiene el jugador para acabar con su enemigo medido en turnos totales (de ambos jugadores). Si el jugador tiene 6 puntos de vida, no tiene cartas de curación para sí mismo y se enfrente a un Cazador, solo tiene un máximo de 3 turnos para vencer al Cazador debido a su poder de héroe (siempre que lo use en cada turno) que inflige 2 puntos de daño al héroe rival. En este caso, se trata de un clock de 3 turnos.
    • Face: Ir a Face, o a la "cara" es una manera de referirse al daño directo que se hace al héroe. En vez de pararse a atacar esbirros, "go for face" sería pasar por alto lo que hay en el campo para causar daño directo al rival.
    • Mulligan: La acción de desechar una o más cartas de la mano inicial.
    • Sinergia: Es uno de los conceptos más importantes dentro de Hearthstone, pues tiene que ver con el nivel de complementación que tienen las cartas colectivamente dentro de un mazo. Es decir, la capacidad de las cartas para que al jugarlas juntas estas tengan un valor superior a si se jugaran de forma individual. Si tenemos un Rabioso Amani y jugamos un Capataz Cruel, obtendremos un esbirro con 7 puntos de ataque por 4 de maná mas otro esbirro 2/2.
    • Tempo: El tempo, además de un tipo de juego como puede ser control o aggro, es también un concepto muy importante dentro de HearthStone. Se puede definir como la forma de aprovechar el maná de la forma más óptima durante cada turno. Por poner un ejemplo, nos encontramos en el turno 7. Tenemos en nuestra mano una Bola de fuego de mago y un esbirro de coste 3. El contrario tiene un Maestro de escudos Sen'Jin. Pues tirando la Bola de fuego contra el esbirro y jugando nuestra propia criatura hemos logrado una ventaja de tempo sustancial: hemos limpiado el lado contrario de la mesa y además hemos colocado un esbirro, con lo cual es el contrario quien tiene que responder. Vídeo explicativo (en inglés)
    • Topdeck: Comúnmente se conoce como topdeck al hecho de robar justo la carta necesaria para una situación determinada. Un topdeck sería, por ejemplo, robar una bola de fuego (que inflinge 6 puntos de daños) durante nuestro turno, que nos permita eliminar una criatura que vaya a matarnos o a inflingirnos un daño considerable en el siguiente turno y que, de otra manera, no habríamos podido matar.
    • Value: El value podríamos decir que es el antagonista del tempo. Si el tempo es la ventaja de maná, el value se centra en el valor de las cartas por sí mismo. Es un concepto algo complicado de entender ya que el value es situacional, y por tanto, una carta puede tener 0 value en unas situaciones y un value extraorinario en otra. Pongamos un ejemplo práctico. Estamos en turno 2. Tenemos un Piromántico salvaje en nuestra mano y una palabra de poder: escudo. Nos enfrentamos a un paladín, y tiene un Mini-bot en su parte del campo. Podemos optar por jugar un esbirro y que el contrario nos lo barra del campo de forma muy eficiente, o esperar un turno y sacar value con esa carta dependiendo de la situación. Jugamos otra carta o pasamos turno. En el siguiente turno, juega Preparación para la batalla, con lo cual tiene 3 esbirros de un punto de vida en el campo. Ahora es cuando debemos jugar al piromántico ya que su value se ha incrementado exponencialmente. Al jugarlo con el hechizo, limpiará no solo a los esbirros débiles sino que quitará el escudo al minibot, y al tener 3 de vida (tras activar su efecto), el contrario tendría, teóricamente, que sacrificar a su criatura y atacar con su arma. Vídeo explicativo (en inglés)
  • (Ultima edición: 26-01-2016 23:46 por Sefer.)
    [Imagen: QXiqbuC.gif]
    #2
    Cita
    Pillo sitio.
    #3
    Cita
    Sitiando voy en first page.



    #4
    Cita
    Vaya enganche tengo roto2

    Me hace ilusión comprar sobres aquí que cuando abría uno de estampitas por si me tocaba uno de mibeti.
    #5
    Cita
    Pues a mi abrir sobres me hace cada vez menos ilusión. No me toca una legendaria ni aunque trabaje en Blizzard xD, y la mayoría me tocan repetidas.



    #6
    Cita
    Menos mal que te dije en el mercadillo roto2cafe
    [Imagen: uz8Fj3q.jpg]
    #7
    Cita
    (13-01-2015 16:09)Janito link Menos mal que te dije en el mercadillo roto2cafe

    Lo estoy haciendo en el subforo de papelera, janitroll. Me dijo Jase que mejor allí. Lo tengo más o menos al 75%, en cuanto lo tenga un poco más avanzado lo cambio por el mensaje inicial.
    #8
    Cita
    Pillo sobre.

    (13-01-2015 16:09)Janito link Menos mal que te dije en el mercadillo roto2cafe
    Y yo le dije que lo hiciese donde no lo vea nadie  roto2cafe
    #9
    Cita
    Cuales son las legendarias? Las moradas?
    [Imagen: dmzd43.gif]
    #10
    Cita
    Las naranjas.
    #11
    Cita
    Estoy jugando contra un fulano y cuando ya pensaba que lo tenía frito, saca una legendaria tocha que al morir invoca a otro legendario aleatorio roto2
    #12
    Cita
    (13-01-2015 17:42)Rivera link Estoy jugando contra un fulano y cuando ya pensaba que lo tenía frito, saca una legendaria tocha que al morir invoca a otro legendario aleatorio roto2

    Pues la silencias con el búho y a cascarla. A este hilo se viene llorado de casa.


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