[Hilo Oficial] Halo 4. Live trailer en página 33, como los bits.....
#13
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(24-10-2012 01:25)IkeIV link escribió:Pues Halo Reach también tiene misiones que son un coñazo, eh, Nueva Alejandría lo pondría al nivel de Nido de Cuervos desde el momento en que los enfrentamientos aéreos son una sucesión tediosa de respawns de Banshees (cabe añadir que estas tienen una IA muy inferior a la vista en el 3) con zonas pasilleras de por medio, y cosas como Plan de Invierno no es que disten mucho del nivel de calidad de Cortana.

PD: Pues vaya decepción si al final los escenarios son más pequeños que en Reach, si esos de por sí ya eran más pequeños que los del 3! :/

EDIT: He vuelto a hacerme la parte de los dos
Spoiler :
scarabs
, esta vez con mi hermano, pura gloria he dicho, es una lástima que probablemente el 4 no vaya a tener nada a su nivel, aunque lo mismo me sorprenden,┬á pero es que tras ver lo lejos que quedaron ODST y especialmente Reach...

Yo estoy contigo, pese a que Reach me parece un juego excelente, es el que menos me gusta de los principales, incluso por debajo del 2, y bastante por debajo del 3, el cual fué increible en su momento.

A mi modo de ver le faltan momentos memorables, me pareció muy plano en general. Hablo de la solo de la campaña.
[Imagen: 689923.png]
#14
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Por lo que leo, ya puedo intuir que, a algunos de vosotros, no os parecerá el mejor de la saga.

(24-10-2012 06:52)IkeIV link escribió:Nu sé, el tráiler se basa en cutscenes/momentos que pintan a QTE cutrongo, excepto un poco antes de la mitad, dónde me entró un HYPE enorme, pero luego me dí cuenta de que era el multijugador y... Sad xD

Respecto a lo de las rutas, yo no me fío mucho, que al final puede terminar por resultar ser algo a lo Cortana de Halo 3 y la primera misión del CE, dónde simplemente son túneles/ductos de emergencia por los cuales┬á puedes acceder de manera diferente a las zonas de los tiroteos.

Edit: El comienzo de ltráiler también parece mostrar cosillas de la campaña, pero es demasiado poco, ugh, qué ganas de jugarlo.

Hay dos QTE en todo el juego, si no recuerdo mal, y son de pulsar 2 y 3 botones.
Lo de las rutas es más bien lo que tu dices la mayoría de las veces.
#15
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(23-10-2012 22:57)Fanclub link escribió:Nuevo ataque troll en Meri. Menuda mierda. Increíble lo que están liando con este juego. Diréis lo que queráis, pero una campaña como esta no la he visto nunca.

En fin, ya tengo claro que me han espoileado el final.

Por cierto, el troll usa un Nick metiendose con Janito, que nivelazo! XD

Es uan nueva generación de troles┬á roto2:
[Imagen: uz8Fj3q.jpg]
#16
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Para descubrir la verdadera magia de Reach, se tiene que jugar con el bloqueo de armadura siempre que se pueda y en legendario. Esto le da una nueva dinámica a los enfrentamientos, es el Halo de siempre, pero con la posibilidad de sobrevivir a cualquier ataque por pocos segundos.

Un cambio mucho más profundo de lo que pueda parecer a simple vista. Los enfrentamientos ganan dinamismo y espectacularidad, ofreciendote posibilidades de encarar un combate que de otra manera estarías muerto.

Una vez dicho esto, en el juego se pueden dar combates alucinantes. Enfrentarse con esta táctica a los hunters de Base Sword por ejemplo, cambia por completo la experiencia que se daba antes en estos enfrentamientos. O ir a por un Wraith directamente intentando llegar hasta él bloqueando en el momento justo...

Lo dicho, el bloqueo de armadura ofrece experiencias que no me había dado ningún Halo antes. Casi podría decirse que idearon una mecánica que perfectamente podría ser la base de un juego nuevo.

El Jet Pack también es digno de elogio, pues las posibilidades aumentan y los combates ganan en verticalidad.

Momentos grabado a fuego, mmm el enorme nivel exodo con una esa cantidad de vehículos y brutes defendiendo la ciudad y el interruptor de los misiles. Genial y lleno de posibilidades.

La primera sección donde se nos presenta el jet pack también es muy buena, con esos enfrentamientos dispersos mientras vamos sorteando el precipicio.

Base Sword en su totalidad.

O el increible asedio que sufrimos cuando intentamos llegar al Pillar of Autumn, antes de pasar esa especie de fabrica donde nos salen Elites de todos los colores y para cubrirnos tenemos una misera casa, eso si, llena hasta los topes de armas.

Punta de lanza también es increíble y la parte final, (que es uno de los mejores escenarios en el multi) muy muy buena.

En lineas generales veo al Reach el más equilibrado de toda la serie. Aun así tiene fases que podrían ser mejor, en especial la de coger la nave en el espacio. Para mi sobraba totalmente.

Halo 3 también es increíble, pero menos redondo. Ofrece momentos de genialidad, como los combates contra los Scarabs (en que mala hora no decidieron incluirlos en Reach), la autopista Tsavo o la misión de Cortana.

Pero si lo miro en conjunto, Reach es el rey.

Saludos


#17
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Impresionante trabajo de 3djuegos:


Jefe Maestro siempre vuelve. Microsoft prepara el cambio de ciclo de la serie Halo encargándole su desarrollo a 343 Industries, tras el fantástico trabajo llevado a cabo por Bungie en su momento. ¿Qué cabe esperar de ese relevo? Los resultados están todavía en el aire, pero qué mejor forma de prepararse para su llegada que comparando el último proyecto de los creadores de la saga con el primero de los que serán sus sucesores. Halo: Reach vs Halo 4.
Hubo un momento en la historia de la división de videojuegos de Microsoft en el que Halo era el buque insignia de la franquicia. Ahora el rol de ariete se lo tendrían que repartir con otras marcas como Gears of War o Forza Motorsport, sin embargo el que abrió el fuego para la Xbox original y el título que demostró que los shooters de consola también podían ofrecer sobresalientes resultados (GoldenEye aparte) fue la primera gran aventura de Jefe Maestro. Por el camino hemos vivido otras extraordinarias historias épicas en este universo de fantasía, unas mejores que otras, pero la última entrega dejó el listón bien alto bajo el nombre de Reach.

Tu voto:Resultado:
(188 votos)ÔÇ£Trailer de LanzamientoÔÇØ

Ese juego, que homenajeaba con su título al planeta homónimo que tanta importancia ha tenido para la franquicia, fue también el último de Bungie: el estudio ya había anunciado en el pasado su deseo de abandonar la serie que ellos mismos habían ideado desde cero, con la intención de buscar nuevos horizontes en una propiedad intelectual que hoy sabemos que se llama Destiny. A Microsoft se le planteaba entonces un gran dilema en cuanto a qué equipo escoger para la sucesión, ya que era obvio que una de sus sagas más representativas debía seguir con o sin sus creadores al frente. Los escogidos fueron los recientemente fundados 343 Industries, un grupo de talentos que comenzaría su andadura fogueándose con el más que notable Halo: Combat Evolved ÔÇô Anniversary.

Ahora tenemos encima de la mesa la cuarta entrega de la IP, cuarta sólo de nombre, y que es también la primera en la que el nuevo estudio está en solitario al frente del desarrollo. Una auténtica prueba de fuego para cualquier compañía con tan poca experiencia. El interés, por lo tanto, está servido; no sólo porque se trata de una de las marcas más conocidas de la historia de los videojuegos en general, sino también por lo que supone en términos de comprobar cómo le sienta a Halo el cambio de testigo al frente de su producción. ¿Qué mejor forma de estar al tanto de los posibles cambios que comparándolo con su directo antecesor? Comparamos el inminente Halo 4 con el reciente Halo: Reach.


JUGABILIDAD

ÔÇó Importantes cambios jugables derivados del cambio de estudio.
ÔÇó Inicio de una nueva trilogía tras lo sucedido en Halo 3.
ÔÇó 200 trabajadores en un desarrollo de tres años.




La gran apuesta de Reach era muy clara. El interés por la épica se iba a multiplicar todavía más en este episodio, y además se incorporó un sentido con un punto trágico muy avanzado para entroncar con el hecho de que el destino del planeta era ya sobradamente conocido. Esto no sólo se hizo patente en el videojuego en sí mismo, sino también en una campaña promocional para el título que hizo particular hincapié en su oscuro destino. El producto, por lo demás, se hacía fuerte en los pilares tradicionales de la franquicia: campaña de ritmo vertiginoso, multijugador competitivo de enorme nivel y un cooperativo sencillamente genial. Con todos estos mimbres lograron un producto sobresaliente, una muy buena despedida a la altura de lo que todos esperaban y un juego fantástico a la hora de ejercer de puente ante el cambio de tercio que supondría Halo 4.



A pesar del convulso panorama que ha rodeado a los prolegómenos del lanzamiento de Halo 4, lo cierto es que las sensaciones que nos ha dejado el título de 343 Industries son las de que la marca sigue en buenas manos. Más de 200 personas han trabajado en el desarrollo de la cuarta parte durante más de tres años, y todo para abrir con el que nos ocupa una nueva trilogía de aventuras de Jefe Maestro que se desarrollarán en el año 2557. La historia va a ser el motor que propulse el avance de la campaña, con una atención más cercana a un estilo realmente misterioso y oscuro que contrasta con los tratamientos algo más luminosos y optimistas que hemos visto hasta ahora. Los personajes van a contar con una mayor profundidad, con mención especial a un protagonista que va a ser más héroe tridimensional que nunca, y cuya relación con Cortana será uno de los pilares del programa.

La inteligencia artificial de los enemigos siempre ha sido una de las señas de identidad de la marca, y en la nueva entrega volvemos a experimentar unos oponentes realmente desafiantes. Los prometheans son los que suponen el mayor avance en este sentido, especialmente en lo tocante a una de sus clases cuya capacidad de teletransportarse por el escenario nos pondrá las cosas aún más difíciles. Además nos darán acceso a algunas armas realmente increíbles que aportarán un plus de frescura a la experiencia: el Supressor, el Scattershot, el Lightrigle y el Binary Rifle. Destaca también el modo Spartan Ops, que se divide en episodios para disfrutar en solitario o acompañados que irán estrenando nuevos capítulos semana a semana de forma gratuita. Pero ya juguemos esta modalidad o la campaña solos/acompañados, lo cierto es que su vida es finita en contraposición al genial multijugador competitivo que volverá a elevar a Halo 4 a los altares de actividad de Xbox Live ad-eternum. Hay muchas novedades como modalidades inéditas, y la incorporación de puntos para obtener ventajas en una serie de incremento persistente del protagonista, siguiendo la estela de los shooters on-line recientes.



TECNOLOGÍA

ÔÇó Ligero avance tecnológico en términos de motor gráfico.
ÔÇó Nueva apuesta por herramientas formidables como el modo Forja.
ÔÇó Interacción con el escenario mucho mayor.




Desde el punto de vista tecnológico, Halo: Reach quizá no fue el avance que muchos esperaban en el primer vistazo, sin embargo el progreso fue bastante más tenue aunque siempre existente. La Opción Cine volvía a ser fundamental a la hora de estudiar con atención todos los detalles de unos personajes y unos escenarios trabajados hasta el más mínimo detalle. Los mapeados apostaban por el sentido de la escala tan épico que siempre ha sido santo y seña de la serie, y en todo momento la tasa de imágenes por segundo era fluida y estable como cabía esperar. Los dientes de sierra omnipresentes y algunas texturas aisladas de baja calidad eran de los pocos lunares de un título quizá más sutil de lo esperado en cuanto al salto tecnológico con respecto a ODST.



A nivel tecnológico Halo 4 no observa cambios radicales con respecto a lo visto en Reach, así como éste no supuso un gran avance con su predecesor. Los efectos visuales parecen más cuidados, y el nivel de detalle de unos escenarios que siguen siendo enormes ha aumentado, aunque quizá no sean tan llamativos como para una diferencia de dos años entre uno y otro videojuego. Donde sí se observa un fuerte progreso es en una iluminación muy llamativa que hará las delicias de los aficionados que más disfrutan de este tipo de tratamientos. Por otra parte aumenta la interacción con el escenario, no tanto desde el punto de vista de su destrucción como desde la consulta de abundante información a la que tendremos acceso a través de muchos ÔÇ£puntos calientesÔÇØ. Regresa el modo Forja y el modo Cine, ambos para añadir todavía más vida útil al programa.



GRÁFICOS

ÔÇó Enormes cambios a nivel artístico.
ÔÇó Profundas novedades en aspectos como el interfaz.
ÔÇó Estilo más oscuro y maduro, entroncando con la narrativa.




El estilo de Bungie ha sido muy continuista en todos los productos que ha realizado para la saga Halo, logrando videojuegos con mucha personalidad y bien diferenciados entre ellos, pero siempre respetando las líneas maestras de su trabajo en la franquicia. Reach fue, quizá por su carácter de despedida, el que más cambió este estilo, optando por un look más oscuro y lúgubre que entroncaba con el estilo narrativo más trágico de aquel. La paleta rotunda, saturada y colorista no faltó a su cita, pero algunas secciones tenían las tonalidades convenientemente oscurecidas para dar una sensación algo más madura. Fue un lanzamiento continuista desde algunos puntos de vista, pero también con un cierto punto de valentía que ha hecho mucho bien al salto que ha supuesto Halo 4 en este campo.



Si hemos sido algo precavidos a la hora de hablar de los cambios tecnológicos a falta de ver la versión final de la nueva epopeya de Jefe Maestro, en los aspectos gráficos y artísticos podemos ser mucho más positivos en cuanto a la inyección de cambios. Adulto y profundo son dos de las palabras que más rápidamente se van a asociar al estilo visual de Halo 4, no sólo porque se ha alterado el aspecto de Jefe Maestro con una armadura mucho más espectacular y menos aparatosa, sino porque el trabajo artístico y de diseño que ha rodeado a los escenarios y al diseño de los nuevos enemigos es de verdad sensacional. Por si fuera poco todo esto viene acompañado con otros muchos cambios bastante notorios, entre muchos otros un HUD para que nuestra perspectiva en primera persona sea todavía más espectacular y futurista.



SONIDO

ÔÇó Debut de Neil Davidge, de Massive Attack, en labores compositivas.
ÔÇó Clima y ambientación logrado de forma inmejorable por la música.
ÔÇó Efectos de sonido para las armas realmente impactantes.




El sonido de la saga Halo siempre ha sido uno de los aspectos más mimados de los, por lo general, cuidadísimos valores de producción de la franquicia. Los efectos de audio resultaban tremendamente poderosos en Reach, y la banda sonora componía una unidad realmente fantástica. La música siempre ha sido uno de los grandes puntos a favor de la serie por su componente épico, y el último título contaba con algunas partituras realmente brillantes. El doblaje a nuestro idioma acusaba una serie de ticks con los que suelen contar muchos trabajos de localización, pero definitivamente era mucho más rotundo que el irregular resultado de Halo 3.



Con la música como aspecto primordial del factor audio, huelga decir que se tenía que buscar un talento notorio para el primer trabajo completamente original de 343 Industries en la saga Halo. El nuevo lanzamiento supondrá el debut de Neil Davidge, miembro de Massive Attack en los últimos trabajos de la genial banda británica, que se ha confesado fanático de Jefe Maestro y que ejercerá aquí por primera vez de principal compositor de un proyecto de semejante enjundia. Por lo demás los efectos de audio nos han llamado particularmente la atención por su fiereza, y nos ha dado la sensación de que la música, los FX y todo el sonido ambiente cuajan un clima y una ambientación tremendos.



INNOVACIÓN

ÔÇó Aspectos estilísticos profundamente revitalizados.
ÔÇó Debut del prometedor modo Spartan Ops.
ÔÇó Evolución, Quizá no una ruptura, pero sí un importante desmarque.




Tras una serie de entregas bastante continuistas (la primera trilogía Halo), ODST rompió con todo apostando por nuevos protagonistas y profundos cambios, y Reach buscó su propia personalidad con un componente trágico muy acusado. Este fue el elemento de carisma de una entrega que incorporó también algunos pequeños ajustes jugables aquí y allá que lo convirtieron en el Halo más completo de la actual generaciónÔǪ Hasta ahora.


En lugar de optar por una ruptura total, y quizá incluso traumática de lo visto con los trabajos de precedentes de Bungie, 343 Industries ha optado por una línea que introduzca novedades y se desmarque en algunos aspectos pero que siga siendo continuista en otros. La evolución es clara, y la intención de revitalizar la serie es bienvenida, sin embargo sus nuevos responsables continúan asentándose en los elementos clave de "shooter-cuasi sandbox" y de acción frenética: tanto off-line como on-line. ¿Novedades más palpables? Las hay abundantes como la modalidad Spartan Ops y el apartado gráfico mucho más lúgubre y con un punto más adulto.
#18
Cita
¿Según 3Djuegos no hay avance tecnológico? ¿en serio?
#19
Cita
(24-10-2012 11:04)Clover link escribió:¿Según 3Djuegos no hay avance tecnológico? ¿en serio?

Extiéndete aquí que puedes, ¡hombre!
Bienvenidos al podcast de la Pócima Roja, la que te foca, la que te parte la cara.
#20
Cita
No, sí es decir lo que ya se ha dicho y visto. No sé si hay algo en 360 tan grande a nivel técnico pero vaya, es algo que se lleva viendo desde hace tiempo. Lo que está claro es que el avance respecto a Reach es evidente.
#21
Cita
El redactor de 3D juegos compró su ojo bionico en el megamonday si no no me lo explico┬á roto2:
[Imagen: uz8Fj3q.jpg]
#22
Cita
(24-10-2012 11:11)Clover link escribió:No, sí es decir lo que ya se ha dicho y visto. No sé si hay algo en 360 tan grande a nivel técnico pero vaya, es algo que se lleva viendo desde hace tiempo. Lo que está claro es que el avance respecto a Reach es evidente.

Quizá se refieran a que usa el mismo motor, porque avance en modelados, partículas e iluminación, es más que evidente.

Luego hay detalles técnicos que también han supuesto un avance, que son chorraditas, pero que están (la sombra sobre el arma, que se desestimó en Reach pero que estaba pensada, imagino que por rendimiento, es un ejemplo de ello)



Edito:

Salba, lo analizas tú?

[Imagen: metroid-2.gif]
#23
Cita
(24-10-2012 11:14)janito96 link escribió:El redactor de 3D juegos compró su ojo bionico en el megamonday si no no me lo explico┬á roto2:

Está diferenciando entre técnico y gráfico, y en gráfico si dice que hay un gran salto.
#24
Cita
(24-10-2012 11:18)Fanclub link escribió:Está diferenciando entre técnico y gráfico, y en gráfico si dice que hay un gran salto.

La iluminación, los modelados y el AA, son parte de lo técnico.

Está claro que el tipo no tiene mucha idea.
[Imagen: metroid-2.gif]


Salto de foro:


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