[Hilo Oficial] |†| Bloodborne The Old Hunter |†| Let's Hunt the GOTY!
#1
Cita
[Imagen: bloodbornee32014.jpg]

Sitios oficiales

PlayStation (Japonés)

PlayStation (Inglés)

PlayStation (Español)

Twitter (Japonés)


Información general


Spoiler :
Plataforma

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Desarrolladores

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[Imagen: japanstudio.jpg]

Información recopilada hasta ahora

-El desarrollo de Bloodborne comenzó tras el término del desarrollo del DLC de 'Dark Souls: Artorias of the Abyss'.

-No será más fácil. El objetivo es la dificultad de 'Demon's Souls'.

-La duración del juego será similar a la saga 'Souls'.

-El objetivo son 30 fps y 1080p.

-Palabras clave: 'Sangre' y 'Bestia'.

-El mundo y la historia son completamente nuevos. El juego transcurre en Yarhnam, una ciudad de estilo gótico/victoriano ambientado en Londres en los siglos XVIII-XIX. El protagonista es un cazador que llega a la ciudad con el objetivo de encontrar una cura para su enfermedad. La ciudad ha sido infectada por esa enfermedad, y ha sido tomada por bestias.

-La ciudad es muy densa. Es más compleja que 'Thief'

-El juego tendrá lugar a lo largo de varias estaciones y momentos del día.

-Miyazaki ha buscado transmitir en Bloodborne la misma atmósfera que la Torre de Latria en 'Demon's Souls'.

-Las zonas estarán interconectadas como en 'Dark Souls'.

-No hay mapa.

-El personaje se puede personalizar en múltiples aspectos (Sexo, armaduras, vestimenta)

-Habrá penalizaciones por morir.

-Entrevistador: "¿En las zonas solo habrá enemigos?" -Miyazaki: "Te sentirás solo"

-Habrá NPC's que lucharán contra enemigos. Se puede optar por ayudarlos, ignorarlos, o atacarlos.

-Los Jefes no siempre estarán tras las paredes de niebla. Pueden irrumpir en momentos esporádicos, y entonces el jugador quedará atrapado por la pared de niebla.

-Algunas zonas serán muy oscuras. Será necesario una antorcha para avanzar.

-Los enemigos sangran cuando son atacados. Impregnará la ropa del personaje hasta cambiarle completamente el color. El personaje también sangra.

-No hay escudos. Bloquear ha sido sustituido por el 'dual wielding' con dos armas. La única forma de anticiparse a los ataques enemigos es mediante el arma de fuego (Aturdirlos a corta distancia), rodando o esquivando hacia atrás o hacia los lados.

-Hay muchos tipos de armas. Están divididas entre armas para cada mano (Izquierda y derecha). Hay armas que no se pueden llevar a 'duel wielding'. Otras sí.

-Se puede prender fuego a los enemigos lanzándoles una sustancia que al impregnarlos y atacarles con la antorcha hará que ardan.

-Los enemigos no son estáticos. Se moverán por todo el escenario y podrán venir desde cualquier dirección.

-El estilo de combate es más dinámico y agresivo. El factor estratégico es igualmente importante.

-La infección o enfermedad transmitida por la sangre tendrá progresión.

-La sangre servirá para que regeneremos salud y ganemos otros beneficios. Se obtiene de enemigos y objetos.

-Sorber demasiada sangre hará que el personaje de convierta en 'bestia' (¿Forma Alma/Hueco?). De esta forma, será más complicado manejarlo. Para volver a la forma humana, hace falta sangre humana. Aquí entra en juego el componente online.

-El objetivo del online es la exploración.



Tráiler


Spoiler :
https://www.youtube.com/watch?v=G203e1HhixY

https://www.youtube.com/watch?v=_WsqQtqwP9E

https://www.youtube.com/watch?v=_5o8jwqKsDE


Tráiler original filtrado (Pre-E3)


Spoiler :
http://a.pomf.se/wzhhyp.mp4


Gameplay


Spoiler :
https://www.youtube.com/watch?v=YkRReiE93CE


[/align]http://a.pomf.se/wfjlag.webm[/align]

https://www.youtube.com/watch?v=uc7wEsaYL50

https://www.youtube.com/watch?v=JPjdM6I4_wA

https://www.youtube.com/watch?v=ZWSkfM9KgtA

https://www.youtube.com/watch?v=Uu1jT-k65u0

https://www.youtube.com/watch?v=d6g2yYmt08o

https://www.youtube.com/watch?v=GHS8pACE6y8

Ediciones


Spoiler :
Normal

[Imagen: 67774-bloodborne.png]

Coleccionista

[Imagen: bloodborne-japanese-box-art-09-01-14-1.jpg]

http://www.highdefdigest.com/uploads/jb/Bloodborne_CE_info_PS4.jpg


Imágenes


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[Imagen: TNy9xy5Z.png]

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Gifs y webms


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Impresiones



Spoiler :
Cita:Hello, PlayStation fans. This is Masaaki Yamagiwa from Japan Studio.

I am here to talk about a new Action RPG, Bloodborne, which will launch early 2015 exclusively for the PlayStation 4 console. Bloodborne is a new collaboration for us, being developed by FromSoftware and produced by SCE Japan Studio. This game will transport players to a dark and terror-filled gothic world, a world full of deranged beings and nightmarish creatures.

Bloodborne takes place in an ancient, forgotten city called Yharnam, known for an old medical remedy. Over the years, many hopeless and afflicted people have made long pilgrimages to Yharnam in search of help. As the main character, you are one of these travelers. However, you find that Yharnam is also cursed with a horrible endemic illness. You must navigate the perilous streets of this city, fighting off nightmarish creatures, malformed beasts and deranged mobs stricken with this horrific illness. Face your fears as you discover the secrets and mysteries of this dark and horrific world where danger, death and madness lurk around every corner.

In Bloodborne, the combat is based on intense life-threatening battles. One of the ways we are bringing that sense of danger to life is by keeping the deep strategic elements from DemonÔÇÖs Souls, while also transitioning from the passive and block-and-attack style of DemonÔÇÖs Souls to a quicker, more offensive and active combat style with close-range weapons and guns.

From the beautiful and melancholic architecture to the debris lining the street, Bloodborne will deliver an extremely rich and detailed world, all thanks to the power of the PlayStation 4 system. In addition, the PS4 system has allowed us to have an expanded draw distance, so we can show more of the world at any one time. New lighting effects allow us to add more atmosphere and tension to the game, making the horrifyingly detailed beasts and giant boss enemies youÔÇÖll be facing even more frightening.

I hope to be able to share more about our online features later this year, but I can say that we are developing new kinds of online experiences that allow users to share their adventures. We also look forward to giving fans new ways of playing and sharing thanks via the PS4 systemÔÇÖs Share capabilities.

Special message from Director Hidetaka Miyazaki:

ÔÇ£Creating Bloodborne as a completely new game on the new PlayStation 4 hardware has allowed us to really push the envelope in myriad ways. That being said, in more ways than one, it also very much retains our distinct, signature style. As has been at the core of our development philosophy since DemonÔÇÖs Souls, we make true games for people who love games. Please watch for more to come on Bloodborne, and thank you very much for your support.ÔÇØ

http://blog.us.playstation.com/2014/06/1...#sf3256567

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https://www.youtube.com/watch?v=KJtzLXg9AB0

Cita:- La demo ha durado 30 minutazos.

- La ha jugado el propio Miyazaki.

- El nombre de la ciudad es Yharnam. Y tiene el mismo estilo siglo 19 que hemos visto en los trailers.

- Es una ciudad enorme y llena de callejuelas, escaleras, acceso a viviendas y edificios, azoteas etc. Dice que es incluso más compleja que la del último Thief. Con multitud de atajos y demás.

- El personaje que se controlaba en la demo era el visto en los trailers (oficiales y filtrados, vamos muy al estilo del Flute Knight, el Elite Knight y el Faaram Knight en anteriores Souls). Llevaba un arma de fuego en una mano y una cuchilla ("saw cleaver") en la otra.

- Las armas pueden ser transformables. Por ejemplo, la cuchilla del trailer tiene un modo en el que es un arma corta y más contundente, mientras que si se extiende, se convierte en un arma más larga y de mayor alcance que puede romper escudos y defensas. Miyazaki comentó que muchas de las armas tendrán varios modos.

- El sistema de combate es más agresivo que en Demon's Souls. Tanto por parte de los enemigos como por parte de tu personaje. Miyazaki comentó que el estilo "tanque" (proteger con escudo, esperar al rebote y atacar) de los Souls no funciona tan bien en Bloodborne ya que los enemigos te pueden avasallar (romper guardia, flanquear etc. me supongo), por lo que se requiere un estilo de combate más móvil y agresivo.

- Las armas de fuego pierden utilidad cuanto más te alejas de los enemigos. Son armas para aturdir, romper guardia y contra-tacar (me supongo que también harán un daño respetable en función del tipo de arma y munición...).

- En la demo se han visto multitud de enemigos, desde los humanos infectados, pasando por cuervos mutados arrastrándose (las mutaciones les impedían volar) o un bicho gigantesco y muy ugh, buaj, con muchas bregh y demás colgando (traducción libre, básicamente pienso que es el bicho que vimos en el trailer filtrado de hace unos días).

- Están centrándose en ofrecer una dificultad del estilo de los anteriores Souls (mencionan sólo al Demon's, pero creo que tiene que ver más con estar promocionado por Sony que por cualquier otra cosa).

http://zonaforo.meristation.com/post4108...l#41087758

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Cita:Bloodborne may be set in a 19th century-style environment, and the main character may have a gun. But from the souls you acquire from fallen enemies to the sound it makes when you do so, from the weight on each swing of a blade to the fog gates, this is the game you know and love.

Boasting a Gothic aesthetic, Bloodborne is set in and around a large town filled with gloomy streets and imposing architecture. The environment on show boasted an impressive level of geometry - buildings loomed far into the distance, enticing players to explore - hinting at it having the same level of intricacy as Miyazaki's previous games. This was demonstrated by a rep (the demo was hands-off, sadly) showing alternate routes through the cobbled streets and the dingy, primitive street lights that illuminate them. Speaking of which, dynamic lighting is present. Exploring certain buildings means that players have to grab a torch, lighting the way.

The town in which the game is set in is called Yhaarnam, and is afflicted with an infection, one that is making the citizens paranoid and turning them rather belligerent. As before, there are different classes of enemies, each with an attack pattern to be identified and neutralised. That Souls combat is present and correct: it's all about controlling your momentum, while using your opponent's against them. Players may have a gun to use, a blunderbuss of sorts, but ammo is scarce and it's not as effective as it first appears.

It's a point that was hammered home in a boss battle against a large, bipedal demon which favoured leaping attacks and looked like a werewolf having a bad hair day. The gun did nothing, and it fell to the Soul Cleaver to take on the grunt work. A weapon that can transform from its original form into a longer, more sword-like instrument, it enables the player to make a choice between fast and weak strikes and slow and powerful ones.

In a lot of ways, Bloodborn reminded me of Resident Evil 4 crossed with Miyazaki's famed hits. Yhaarnam's inhabitants - and their behaviour - have a similar vibe to Resi 4's Ganados: their attire is formal, they have a penchant for wielding torches, and their ranks are closed. Rage is all-encompassing, and they love jumping out and ambushing players.The general look of the game has hints of Mikami's masterpiece, and that is no bad thing. There's even an ogre to fight.

Not everyone you meet is hostile, however. NPCs can be helped, which may come back to help you in the long run.

So far, so good. Bloodborne has the heart of classics past and an interesting new setting, as well as the different yet familiar aesthetic it brings. It's early days, but this is one to keep an eye on.

http://www.videogamer.com/ps4/bloodborne...-3665.html


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Cita:(...) Estamos ante una nueva IP, un nuevo universo, rico en personalidad y único, diferenciado de la saga anterior aunque con concomitancias inseparables al venir firmado por el mismo equipo creativo. Se siente familiar, sí, pero al mismo tiempo es distinto.

(...)

ÔǪ Y otra cosa peor. Bienvenidos a Yharnam, la ciudad en la que uno desea estar muerto nada más nacer.

Nos encontramos en la Ciudad de Yharnam, famosa por su viejos remedios medicinales. A lo largo de los años muchas son las personas que han peregrinado a esta urbe del este de Europa en busca de ayuda. Uno de esos viajeros es nuestro personaje, que acude a la ciudad en busca de ayuda para poder poner remedio a su enfermedad, que tendrá más importancia en el argumento de lo que pensamos. Sin embargo, al llegar se encuentra con que la ciudad ha sido presa de una enfermedad contagiosa, una infección que se ha extendido por sus calles y que convierte a ciudadanos en bestias, gente deformada y/o con la mente desquiciada que supondrán una amenaza constante para nosotros.

Enmarcándose en el mismo terreno de Action RPG, Bloodborne nos propone explorar una ciudad levantada con una arquitectura gótica, ambientada en la Europa victoriana del Siglo XIX, pero con influencias aquí y allá, calles opresivas, bruma constante y la sensación de ser más la víctima que la del cazador. Porque eso es lo que somos: Cazadores en un coto de infección que buscamos una cura al mal que nos corroe, y que al mismo tiempo tan bien nos sirve.

De hecho algunos cazadores son bestias por culpa de la enfermedad que asola las calles como una metáfora de la Peste, aunque todavía no lo saben o no quieren darse cuenta. La presentación de nuestro personaje es de esas tan recordadas como las de el caballero Fronzac en el film galo El Pacto de los Lobos: Abrigo de cuero grueso sobre el que la lluvia impacta, dejándose ver la potencia de PlayStation 4 que ha permitido al estudio llevar a cabo su visión. Una de estas cacerías ÔÇôes difícil discernir quién es más demonio, si la pobre bestia infectada o sus cazadores- nos lleva a contemplarlo: La masa está peleando contra ella, incluso las campanas restallan para solicitar ayuda y que vengan más cazadores. Recurrimos a la infiltración para rodear la zona en la que la bestia se ha convertido pasto de las llamas como si de una bruja se tratase mientras un grupo de ciudadanos con palos, antorchas, cuchillas, pistolas y tridentes observan.

Túneles, catedrales, calles empedradas, todo refleja la iluminación dinámica cuando le arrimamos la luz de una antorcha o están iluminadas por tenues faroles de gas. El susto de una bestia que intenta derrumbar una puerta y cazarnos nos alerta de que siempre tenemos que estar en movimiento.┬á Pero los goznes soportan la embestida. Es hora de tomar la iniciativa y enfrentarnos a una especie de gigante deforme, un troll de carne putrefacta armado con un primitivo pero contundente adoquín. El desfile del bestiario sigue con un perro de grotescas formas y pútrida carne que no está solo, sino con el apoyo de tres humanos a los que mantiene bajo su influencia. Y como nunca hay dos sin tres, y menos en Yharna, en medio de un puente y de la bruma surge un licántropo.

Pero esta bestia no va a por nosotros, sino que un cazador mantiene su presencia ocupada. En este punto vemos que se nos da a elegir entre seguir adelante o echarle una mano a este personaje que nos hemos encontrado. Pagamos el precio por ayudarle esquivando ataques de garras afiladísimas que provocan que la sangre nos salpique y se quede pegada al abrigo. Tras el puente viene una zona oscura que requiere de algo más que la luz de las farolas. Necesitamos una antorcha, aunque eso requiere tener que dejar una de nuestras armas para portar el objeto, lo que nos hace más vulnerables. El sentimiento gótico se hace más patente mientras nos adentramos en un laberinto de tumbas, estatuas y calles llenas de ataúdes. La intención de From Software es la de implementar mapas complejos y elaborados que se irán conectando a medida que exploramos, abriendo más elementos de la ciudad, que forma el mapeado principal del juego.

La demo toca a su fin, pero no sin antes enfrentarnos a un Jefe Final que supera a lo visto al inicio: Cuervos, granidos, plumaje y posteriormente una especie de calavera de una cabeza de carnero con pelaje y los órganos a la vista nos entrena en las maniobras evasivas de la jugabilidad, y en las contras como el arma de fuego para provocar sus ataques. Como ayuda inesperada, si cumplimos el rol antes del buen samaritano salvando al cazador del ataque del licántropo, este vendrá a echarnos una mano. La demo termina aquí, prometiendo más durante la Gamescom dentro de un par de meses. Lo que queda claro es la sensación de que cada combate parece el último que disputaremos en vida, remarcando esa sensación de muerte constante en la jugabilidad.

Bestias y Sangre y ÔÇ£el sentimiento de pelear a muerteÔÇØ es la tónica que la desarrolladora quiere imprimirle al juego en cada uno de sus enfrentamientos. Para ello llevamos a un personaje que porta dos armas distintas, una en cada mano. En la derecha portamos no una espada, ni un elegante estoque o una lanza, sino un serrucho sanguinario y despedazador que además es transformable exclusivo para cazar bestias. De nosotros depende decidir el momento en que decidimos transformar el arma de melée, brindando cada una de las opciones una serie de estilos, aplicaciones y rendimiento diferente, como una espada larga y rápida, o un arma más lenta pero de mayor contundencia golpeando, ideal para atacar a los enemigos antes de que crezcan en número..

Puedes hacer algunos ataques y el arma se transforma automáticamente adaptándose a ellos, aunque no se mejorará de la manera tradicional. En la mano izquierda portamos un arma de fuego, utilísima para realizar contraataques para defendernos. Podemos dispararla a distancia, aunque también cuerpo a cuerpo al descubrir el punto débil de cada enemigo al que apuntamos, volviéndose más poderosas.┬á Hay más armas que aumentarán nuestro arsenal, aunque más que mejoradas o evolucionadas serán transformadas. Con un arma base y sus transformaciones puedes atacar desde varias distancias y situaciones. De momento no se ha hablado de las transformaciones de las armas de fuego pero lo harán en la GDC.

Cada enemigo del juego contará con su propia clase y patrones que deberemos identificar para ajusticiarlos con mayor eficacia. En los combates contamos con elementos estratégicos que nos retrotraen a los vistos en DemonÔÇÖs Souls, aunque el estilo de ataque-bloqueo de su mecánica está aquí evolucionado a un estilo de combate más ofensivo, más activo gracias a la mezcla de armas afiladas y de fuego en el que aprenderemos a usar la ventaja de nuestro momentum. De momento From Software medita sobre las maneras en que nos van a penalizar al morir: No quieren que Bloodborne sea muy estresante y eche para atrás hasta al usuario más paciente, aunque tampoco suavizarlo, sino que nos entre en la cabeza que ese combate que estamos disputando puede ser el último al que nos enfrentamos, brindando la suficiente confianza como para que la muerte de nuestro protagonista se convierta en una motivación para seguir adelante. Un nivel superior, algo nuevo y más desafiante.

A nivel visual nos encontramos ante una ambientación que coincide con la del Londres victoriano de The Order 1886 visto por el Keiji Inafune de Soul Sacrifice. A nivel gráfico, el objetivo de sus autores es obtener los 1080p a 30 cuadros constantes. Y aunque hemos contemplado una versión Alpha de un trabajo aún en progreso, el resultado promete y mucho como ejemplo de las posibilidades de PS4. Por desgracia nadie del estudio nos habló del modo Online del juego, que permanece en secreto, aunque sí dejaron caer que será único, con la idea de una ÔÇ£comunidad exploratoria únicaÔÇØ junto a la que recorrer las calles de Yharna. Ha sido una breve toma de contacto, aunque las intenciones de Miyazaki y su equipo de brindarnos una nueva experiencia con elementos familiares a la par que nuevos en un universo diferente al de la serie Souls son palpables. Esperaremos a verlo de nuevo en la GDC.

http://www.meristation.com/playstation-4...551?1=&p=1


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Cita:(...)

Turns out that Bloodborne is so much like a Souls game it's spooky. The E3 demo opens with the main character rising from a stooped position, exactly like the Souls avatar does after every death. The animations and sound effects are identical to Souls 2's - there's a backstep, a kick, a roll, ragdoll corpse physics, floating flames over corpses with items hidden on them, a torch... early on in the demo an undead came crashing through a wooden barrier with that exact same sound of collapsing wood that's all too familiar to every Souls player who's ever been caught by surprise by a Hollow. When the first enemy was slain, I heard that familiar whoosh of souls being absorbed. It's even got a struggling frame rate (though that will presumably improve with time).

(...)

It's set in an impressively gothic town, all looming, craggy towers and imposing churches, the building all pressed up against each other and blocking out a dark sky. The people and... things that live here are, unsurprisingly, not friendly. Townspeople clad in quasi-Victorian apparel - long coats, elaborate hats - lumber around the streets, attacking on sight. In the distance, a crowd of them gather around some crucified monster as it burns on its cross, watching wordlessly. It is profoundly chilling. I was gripped by curiosity at what was going on here, battling with a simultaneous urge to run away and never look back - exactly the same feeling that I get upon entering some unknown area in Souls.

The protagonist, too, is clad in black - long cape coat, face masked, fine feathered hat - with a weapon on each hand, the two shown in the trailer: a cleaver blade that extends for greater reach, and a blunderbuss. There's no shield to hide behind, though the Sony producer tells me that these weapons can be switched out later on. Combat is fast, dodge heavy and notably violent, with great gouts of blood spurting from slashed enemies and saturating the avatar's clothes in crimson. (The clue is in the name, I guess: blood looks like it will be a key thematic motif.)

The ruined town extends out in several directions. Like Souls, Bloodborne does not tell you where to go, and like Souls it does not hold back on punishing you for wandering in the wrong direction. Crazed townpeople throng the main roads, far too many of them to cut through. Our demonstrator picks a path around side streets and over bridges, cutting through the lone enemies he finds there. The blunderbuss is interesting - it has no range, but if you let it off just in the instant before an enemy attack hits, it brings the aggressor to their knees and lets you despatch them more gruesomely, rather like Souls' counter mechanic.

It looks practically open-world. Fog-gates will apparently still exist, says the Sony producer, but I didn't see one sectioning the world off. There's barely any light coming from anywhere; torches flicker in braziers and in the hands of dead-eyed townspeople, and there's illumination from a pale moon, but inside buildings it is absolutely pitch black; you can only see with a torch of your own to pick out the terrors in the dark.

I'm pretty taken with this game, if that wasn't obvious. I discovered Demon's Souls when I was living in Japan back in 2008, back when it was an Asia-only game put out on the quiet by Sony, and the series is deeply special to me. Bloodborne has, for want of a better word, the soul of a Souls game, but it's not just another sequel - it's something new, taking that eeriness and incomparable visual design and bloody combat and sense of mystery and doing something different with it.

What proves its calibre, for me, is the sound design. There's music, if it can be called that - creepy choral notes and strings - but the incidental sound design is what makes the unmistakeably a FROM game. The townspeople gurgle and scream, footsteps echo, blood spurts and squelches, the sound when a cleaver connects with some monster's flesh is enough to make you wince. A door shudders as some horrible thing on the other side of it bangs on the wood and moans. I wasn't prepared for the first boss, though. Nothing could have prepared me for that.

After making his way through the town, our demonstrator ends up on a bridge where townspeople are fighting monsters - messed-up undead dogs, massive crows with bloodied beaks that drag themselves along the ground on their bellies (there's something so disturbing about that). Towards the end of the bridge, though, something massive and horrendous climbs up to meet him. It's... I can't even describe it. It's like a massive undead goat demon, its ribs exposed, one side of its monstrous body covered in hanging moss. But the heart-stopping thing about it is the sound. It emitted this unbelievably discomfiting, echoing scream that sounded like it was coming from somewhere underwater, a sound that got louder and reverberated more intensely with proximity. Within about twenty seconds it had picked the blood-soaked protagonist up in its horrible claw and thrown him off the bridge.

This is what I want from Bloodborne. I want to be disturbed and surprised and challenged - not just by the game's difficulty, but by its subtlety and mystery and all its various horrors.

http://www.kotaku.co.uk/2014/06/11/blood...ame-spooky

Cita:Completely new Action RPG "Bloodborne" (FROM software)'s official twitter account. It's coming out for PS4 in 2015 spring. For those of you who "love game from their heart" please look forward to it.


Cita:"Face your fears as you search for answers in the ancient city of Yharnam, now cursed with a strange endemic illness spreading through the streets like wildfire. Danger, death and madness lurk around every corner of this dark and horrific world, and you must discover its darkest secrets in order to survive."

"Introducing Bloodborne, the latest Action RPG from renowned Japanese developer FromSoftware, exclusively for the PlayStation®4 system."


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Cita:Introducing Bloodborne, the latest Action RPG from renowned Japanese developer FromSoftware, exclusively for the PlayStation®4 system. Face your fears as you search for answers in the ancient city of Yharnam, now cursed with a strange endemic illness spreading through the streets like wildfire. Danger, death and madness lurk around every corner of this dark and horrific world, and you must discover its darkest secrets in order to survive.

-A Terrifying New World: Journey to a horror-filled gothic city where deranged mobs and nightmarish creatures lurk around every corner.
   
-Strategic Action Combat: Armed with a unique arsenal of weaponry, including guns and saw cleavers, you'll need wits, strategy and reflexes to take down the agile and intelligent enemies that guard the city's dark secrets.
   
-A New Generation of Action RPG: Stunningly detailed gothic environments, atmospheric lighting, and advanced new online experiences showcase the power and prowess of the PlayStation(R)4 system.

http://www.playstation.com/en-us/games/bloodborne-ps4

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Cita:Bloodborne is the cover story of this week's Famitsu, and there's an interview with Miyazaki in it as well. Here are some details reported by a Japanese blog who got the magazine early.

- Spring 2015 release window
- They started work on this right after finishing Artorias of the Abyss, targeting Sony's new hardware
- The world and story is completely new, and the setting takes full advantage of the PS4's capabilities
- They're targeting 30fps at 1080p
- The keywords for the game is "blood" and "beast"
- There will be melee and long range weapons (guns) this time
- Character customization is confirmed
- There will be no map display in the game
- He wants combat to not just focus on action but also the strategic element
- The combat in the game is designed to feel like a life or death struggle
- There will be online elements of some sort, and it will involve players "discovering" together

Cita:From what people who read the leaked Famitsu have said it's going to be kind of a side game to the Souls series and more low fantasy compared to high fantasy. They are replacing magic with gadgets, guns and such. Main mechanic seems to be related to blood and blood is also used to regain your HP and gain various other benefits. You get blood sucking it from corpses or items. Sucking too much blood will turn you into a beast which I suppose is this game's Soul/Hollow form. The game will apparently become a lot harder to play/control when in beast mode. To become a human again you need human blood and is where the online component comes into play.

http://blog.hokanko-alt.com/archives/39297573.html

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Tráiler de la mecánica de juego de Bloodborne presentado en gamescom 2014. Ojito:

Cita:Los tres nuevos temas que From Software busca tratar en Bloodborne son: miedo y la exploración de lo desconocido, luchas intensas a vida o muerte y experiencias nuevas y únicas online.

En el E3 presentamos a los jugadores la ciudad de Yharnam, donde da comienzo Bloodborne. Yharnam es una ciudad antigua conocida por sus prácticas médicas. Sin embargo, la historia de Bloodborne te llevará más allá de los muros de Yharnam a lugares nuevos donde te esperan grandes peligros.

Con Bloodborne, el objetivo es llevarlo al siguiente nivel, para lo que hace falta centrarse en algo más que un nivel de dificultad alto. Para crear de verdad ese sentido de superación, no solo tenemos nuevos elementos de terror, sino que hemos añadido nuevas capas de tensión que te harán saltar del asiento y que harán que tengas las manos sudorosas mientras sujetas el mando.

Las armas, como la cuchilla de sierra que se transforma y el trabuco se prestan a este estilo de combate distinto, al igual que la mayor capacidad para esquivar y los movimientos más rápidos. Los enemigos de Bloodborne son más rápidos y también más agresivos, y te enfrentarás a más enemigos a la vez que en el pasado. Habrá situaciones en las que si te sientas y esperas a que haya espacio acabarás arrollado. Habrá momentos en los que tendrás que ser ofensivo, pero no se trata de un juego de matar y destripar. Ten por seguro que Bloodborne sigue siendo básicamente un juego de rol de acción y que el combate sigue basándose principalmente en la estrategia y las tácticas.

Este nuevo combate más ofensivo va mucho más lejos gracias al nuevo Regain System (sistema de recuperación), que premia a los jugadores que corren más riesgos y son más determinados y estratégicos. El Regain System permite que los jugadores recuperen la vida perdida después de sufrir daños atacando a los enemigos en un breve periodo de tiempo con un arma afilada. Básicamente, el Regain System ofrece a los jugadores una forma de canalizar la energía negativa que sienten después de haber sido atacados, para que puedan dirigirla directamente al enemigo a modo de venganza y recuperar la salud perdida.

La cantidad de vida que puedes recuperar aparecerá en amarillo en la barra de vida y se irá haciendo más corta conforme pase el tiempo si dudas al atacar. Tendrás que seguir siendo inteligente y tener estrategia a la hora de responder, ya que atacar de forma indiscriminada puede hacer que sufras más daño a manos del enemigo. Es aquí donde la habilidad y la estrategia entran en juego en las tácticas de contraataque y ofensivas en lugar de limitarte a esperar y simplemente planificar tácticas defensivas.

Con Bloodborne también asistimos a una evolución en el diseño de armas. Ambientado en un entorno gótico más moderno del siglo XIX, tendrás armas de fuego a tu disposición, como el trabuco, para hacer frente a varios enemigos a distancia y hacer gran cantidad de daño en distancias cortas. La base del combate, sin embargo, estará formada por las armas con hoja que se transforman y que decorarán la pantalla con gran cantidad de sangre.

En el E3 presentamos la primera de estas armas, la cuchilla de sierra. En su forma más corta, resulta perfecta para realizar ataques rápidos y sucesivos a poca distancia. Al transformarla para que adopte su tamaño máximo, podrás causar mayor cantidad de daño con golpes más potentes a más distancia. Sin embargo, estos golpes a más distancia tardan más realizarse, por lo que serás más vulnerable a los ataques durante el enfrentamiento. Y además, podrás transformar el arma en mitad de una combo, lo que hará de esa transformación un ataque único en sí mismo (puedes verlo en acción en el tráiler).

Habrá muchas más armas que dominar, incluso un hacha transformable de gran tamaño como hemos visto en la demostración jugable en gamescom esta semana y que se puede usar con una o ambas manos, así como otra arma que aparece en el nuevo tráiler.

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Bloodborne: ÔÇ£The sense of punishment is much less,ÔÇØ ÔÇ£wider audienceÔÇØ is the target

Cita:From Software busca un público más amplio con Bllodborne, el próximo juego basado en el concepto Souls, pero es consciente de que no puede haber ningún compromiso en lo que respecta a la demanda de dificultad de la serie.

"En términos de a quién va dirigido el juego, y qué queremos plasmar en términos de audiencia, obviamente no podemos traicionar o defraudar a los fans", dijo el productor Masaaki Yamagiwa, hablando en gamescom hoy.

"Son muy, muy importantes. Van a ser los principales embajadores del juego ".

Pero "sí queremos que más personas compartan en esta experiencia", admitió.

Si bien no pudo explayarse, Yamagiwa dijo que el "nuevo concepto y la experiencia online de Bloodborne... capturará un público más amplio."

Bloodborne está siendo desarrollado por conjunto de de los equipos que dirigieron Demon's Souls y Dark Souls, dos juegos de rol legendarios por su dureza. Yamagiwa dijo la brutal sensación de los originales ha sido alterado por el impresionante aspecto del nuevo título.

"Morísteis mucho en los juegos anteriores, y había que perseverar, pero uno de nuestros principales objetivos con este juego es que no queremos que se centre en castigar al jugador", dijo.

"Queremos ofrecer un juego que los jugadores amen. Si al jugador le gusta el juego que sin duda le va a gustar lo suficiente como para tener ese poco de perseverancia, pero, ¿la forma en que estamos haciendo el juego? La sensación de castigo es mucho menor".

Yamagiwa advirtió que los betatesters de Bloodborne en gamescom┬á no deben "estar demasiado decepcionados con que es demasiado fácil": la demo se ha atenuado en dificultad en comparación con la versión final para que los jugadores puedan tener acceso a la demo completa"

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MeriStation: Bloodborne, Impresiones Gamescom

Cita:Hidetaka Miyazaki no se ha podido acercar a la Gamescom de Colonia para mostrarnos el progreso en su nuevo vástago, Bloodborne, conocido antes del E3 como Project Beast y heredero, sucesor o expansión de la saga Demon/Dark Souls, ahora para la nueva generación y retitulado en condición de gran evolución del modelo de base. Sin embargo, parte del equipo si que ha podido mostrárnoslo a puerta cerrada y sería absurdo negar la evidencia: que los fans de la franquicia original van a encontrarse aquí todo aquello que adoran, potenciado, y que por su acercamiento temático y estilístico a una fantasía más tecnológica puede atraer a un buen puñado de nuevos jugadores. La demo, en tiempo real, se centró en las mecánicas de combate y el denominado Regain System.

Los temas principales de Bloodborne, aquellos sobre los que orbita la experiencia de juego, son la exploración de lo desconocido, un sistema de combate que genere situaciones verdaderamente tensas y un acercamiento único al online. El combate, que fue lo que verdaderamente se mostró, respondía a su vez a dos claves: la representación visual, expresada de forma brutal y sin paliativos, y las propias mecánicas de las cuales, por supuesto, recupera cosas de los Souls: la disposicion de elementos en pantalla, como las barras de vida y estamina, además del selector de objetos, son algunos de ellos.

Sin embargo, a este respecto se nos explicó cómo en la saga Souls muchos jugadores se limitaban a usar estos slots para ítems curativos. En Bloodborne quieren demostrar al jugador que se puede sacar verdadero provecho de este sistema, por lo que habrá otro tipo de potenciadores, o armas, o proyectiles, que podremos usar con la misma sencillez y buen efecto sobre los enemigos. En la demo, por ejemplo, vimos cómo el protagonista (cuyo nombre es simplemente Hunter, por ahora) lanzaba un cóctel molotov sobre el enemigo, haciéndolo arder. En esa situación, podemos echarle aceite por encima al objetivo para potenciar el daño generado por las llamas, creándose así una cadena que nos permite liberar la pantalla de forma más eficaz, sin sufrir daño en exceso.

El sistema de combate orbita ahora sobre el uso de las distintas armas, con sus funciones múltiples, y la ausencia de escudos. En la demo, vimos tres ejemplos de cómo dependiendo de qué utilicemos los enemigos reaccionarán de una forma u otra: con la espada, seremos bastante rápido cuerpo a cuerpo, pero podremos pasar a una segunda forma en la que además haremos más daño a cambio de bajar la velocidad. Cada arma tendrá entre dos y tres opciones de mutabilidad; y habrá un montón en Bloodborne, por lo que las posiilidades -en sus palabras- son sencillamente enormes. Otra de las armas que mostraron era un hacha, inicialmente a una mano y después a dos, con más daño generado en el segundo caso, aunque con el problema de la pesadez por su tamaño. La tercera que vimos era la más interesante, algo así como unos estiletes mecánicos atados a los brazos, dedicados al jugador más avanzado por el rango de ataque y el daño generado, escaso pero a velocidad creciente.

En las secciones de juego que pudimos ver encontrábamos varias localizaciones, tales como una ciudad repleta de niebla, con enemigos humanoides a los que podíamos aniquilar con fuego, atacar de lejos o cuerpo a cuerpo, que en estos últimos casos podían además cubrirse de nuestros ataques con un escudo. Pero la más interesante de todas tenía lugar en una especie de zona de jungla, que arrancaba desde una cueva y se desarrollaba en entornos con vegetación y ruinas, con enemigos como brujas zombie que portaban una hoz y hacían bastante daño. Otro de los niveles tenía lugar en una sección de mecánicas verticales, de desplazamiento de arriba a abajo, con monstruos tales como ratas gigantes de seis patas.

El equipo de Bloodborne cuidará todos los aspectos de tal forma que, en palabras de su equipo, quieren que cada enemigo -por pequeño que sea- pueda suponer una verdadera amenaza, que se sienta como algo que puede acabar con nosotros, que peleemos hasta el último aliento para acabar con él. Llega a tal punto la atención por el detalle de Miyazaki que según explicaron, él ve la barra de vida como algo muy diferente a lo convencional, funcionando como una parábola de la esperanza o la desesperacón: esta última representada por el estado de ánimo del jugador cuando va de creciendo, y a la inversa, poniendo lo mejor de sí para mantener la ambición de sobrevivir. Los efectos de sonido, por ejemplo, ayudarán a crear una experiencia sumamente inmersiva.

Como decíamos, también pudimos tener un primer acercamiento al Regain System, que nos permite controlar en todo momento nuestra barra de vitalidad, ofreciendo la oportunidad de enfocar los enfrentamientos de formas diferentes. ¿Cómo funciona? Cuando recibimos un impacto, una pequeña porcion de nuestra vida se marca en amarillo. Esto simboliza que si durante unos segundos atacamos a los enemigos sin recibir hits, recuperaremos esa pequeña porcion. Lo que vimos en la demo funcionaba de forma bastante bien ajustada, sin ningún tipo de desbalanceo ni haciéndolo extremedamente fácil.

Terminando ya con la demo, el equipo nos aseguró que la dificultad del juego se vería incrementada en el título final con respecto a lo que habíamos visto, algo razonable en este tipo de eventos. Además hubo un tiempo para preguntas y respuestas, ¿personalización del héroe? Si y no, porque si bien podremos elegir ciertos parámetros al inicio de la aventura, no habrá clases al uso. Los recursos serán limitados -objetos, munición, etc. Preguntados por la principal diferencia con respecto a la saga Soul, aseguraban que ésta se encontraba -además de en la ambientación- en el enfoque de los combates, más intensos y con todo, más estratégicos. Bloodborne es un valor seguro y lo veremos a lo largo de 2015. Id entrenando, será un hueso duro de roer.

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Fight a colossal, mutated wolf boss in Bloodborne

Cita:A boss fight to remember

I am God. Or not--but I certainly feel godlike when I slay the gigantic, hairy, rotting wolf boss of the Bloodborne hands-on demo. From Software's upcoming PS4 exclusive delivers the same kind of giddy thrills as the Souls series, with a few new twists and a spooky Victorian-era setting. But the delight of playing still comes from the same places. The suspense before each fight; the intensity of the combat; the desperate clinging to hope when things look dire; the euphoric relief that comes with finally downing your enemy. It's all here, and it's incredible.

Like its predecessors, one mistake or moment of foolhardy cockiness will get you killed in Bloodborne. Death usually comes at the hands of creepy, diseased-looking townsfolk (known as the Forsaken Patients); other times its the mouth of a werewolf, the beak of a giant raven, or the blunt end of a deformed brute's giant cinderblock. But none of these enemies are quite as terrifying or hideous as the end boss: the same hulking, skull-headed beast seen in the Gamescom 2014 trailer (which I think is named the Celtic Beast--I'm honestly too scared and intimidated to properly do my job as I stare up at the monstrosity).

Squaring off against this behemoth is a rush, plain and simple. My plan: lob molotov cocktails from a safe distance, then charge in for a few quick hits. The reality: The wolf-creature instantly lunges at me and slams me to the ground as I squeal in survival-instinct terror. In an enthralled panic, I dodge his next combo and scurry to heal in a not-safe-for-long corner of the bridge we're fighting on. Time for plan B: blast the ugly ghoul's head with my blunderbuss just as he's about to connect with an attack, setting up a split-second counterattack opportunity. It works like a charm--but as I'm hacking away at the hairy abomination, it occurs to me that I'm out of bullets. Nothing left to do but whittle away the last of its health with a few well-timed dodges followed by slashes from my bitchin' axe and--yessssssssss. With a blood-curdling thud, the beast falls to the ground. But my heart rate doesn't; the sense of adrenaline-fueled excitement and hard-earned accomplishment is intoxicating. If every Bloodborne boss fight is this intense, Souls fans--and action RPG gamers in general--are going to be in heaven.

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Premios


Spoiler :
[Imagen: bloodborne-gamesradar-official-selection...Image$] [Imagen: bloodborne-electric-playground-best-of-e...Image$] [Imagen: bloodborne-polygon-best-of-e3-01-ps4-us-...Image$] [Imagen: bloodborne-game-informer-best-playstatio...Image$] [Imagen: bloodborne-destructoid-best-playstation-...Image$] [Imagen: bloodborne-egm-now-best-playstation-excl...Image$] [Imagen: bloodborne-hardcore-gamer-best-ps4-game-...Image$]


[Imagen: Bp-JjvJCcAAzfdg.jpg]

[Imagen: Bp9p-ASCEAEP7Fz.jpg]


Información pre-E3

Spoiler :
Cita:TGS will be a Beast of a show

http://www.neogaf.com/forum/showpost.php...stcount=98

Cita:The Last Guardian is a Beast...

Cita:if you put it that way, there are 2 beasts then Smile

http://www.neogaf.com/forum/showpost.php...stcount=98

Cita:You beast.

Cita:fixed

http://www.neogaf.com/forum/showpost.php...stcount=97

Cita:The day Demon's Souls 2 get announced I...

Just...

OMFG!

Cita:it will be a whole different beast

http://www.neogaf.com/forum/showpost.php...stcount=48

Las primeras imágenes salieron de /v/, el board dedicado a videojuegos de 4Chan, y el hilo donde fueron publicadas se abrió en torno al 5 de Febrero de 2014.

[Imagen: 2NhiI9V.jpg]

[Imagen: kYntMAz.jpg]

[Imagen: d7nuABO.png]

[Imagen: DrMT22w.jpg]

[Imagen: wjWGezH.png]

[Imagen: CYdoKFf.png]

También salió a la luz este texto, impresiones de la persona que sacó esas imágenes y que en teoría proceden del trailer:

Cita:he walked around

fought enemies

i can describe a giant mindflayer type enemy

a character placing a shining magic sword into a pedestal at the base of a statue

a huge pyromancy fireball

shotguns

there was text "This is a nightmare."

3 imágenes más que fueron filtradas después por parte de un usuario de NeoGAF (JPS Kai)

[Imagen: 8wdsZ]

[Imagen: 8wdr7]

[Imagen: 8wdsg]

Y recientemente, el pasado 29 de Mayo de 2014, se filtraron estos clips en formato webm, a partir de este hilo de 4Chan:

[Imagen: 5J5bI8i.png]

[Imagen: KtQ2nfg.png]

















Todos:



Gifs en slow motion:

[Imagen: zeqcfn.gif]

[Imagen: gmmdvq.gif]

https://www.youtube.com/watch?v=w0YvHBxv-3Y

(La música es añadida, obviamente)

Rumores hasta la fecha:
  • Sony Japan Studios y From Software implicados en el proyectoExclusivo de PS4Hidetaka Miyazaki, Director de Demon's Souls y Dark Souls, estaría al cargo del proyecto y este habría empezado después de Dark Souls, en el cambio de equipo con el comienzo de desarrollo de Dark Souls IISpin-off de la saga Souls o sucesor espiritual de Demon's SoulsEl tráiler iba a ser lanzado en el Tokio Game Show de 2013, pero la salida de Dark Souls II estaba cerca y se optó por enseñar un tráiler de este últimoPosible título: Bloodborne (Nada relacionado con 'Souls')Inspiración en la saga CastlevaniaPuede tratarse de un sucesor espiritual de Shadow Tower, juego para PlayStation de From Software que únicamente salió en Japón.Se puede observar varias similitudes en las fuentes de los títulos (En la 'O' sobre todo). En Shadow Tower el jugador tenía a su disposición tanto armas de fuego como armas para el cuerpo a cuerpo. El objetivo era derrotar 'bestias', obtener sus almas, mejorar al personaje y avanzar por las mazmorrasProject Beast is likely a Shadow Tower game
(Ultima edición: 27-01-2016 15:59 por DarkBlade.)
[Imagen: QXiqbuC.gif]
#2
Cita
¿Spin-off de la saga Souls?

Al igual nos encontramos a Patches "la Hiena" queriendo liárnosla otra vez...
#3
Cita
(02-06-2014 12:02)Ekirne link escribió:¿Spin-off de la saga Souls?

Al igual nos encontramos a Patches "la Hiena" queriendo liárnosla otra vez...

Eso es lo que se ha dicho, imagino que por el hecho del contraste de épocas con respecto a la saga a tenor del uso de armas de fuego. Quizá 'sucesor espiritual' no chirría tanto como el término 'spin-off'.
(Ultima edición: 12-06-2014 00:42 por DarkBlade.)
[Imagen: QXiqbuC.gif]
#4
Cita
Bueno señores, disfrutadlo, porque yo no voy a jugarlo...

En mi casa no entra ninguna consola más por muchos Souls exclusivos que saquen para ellas.
#5
Cita
(02-06-2014 13:28)seph1roth link escribió:Bueno señores, disfrutadlo, porque yo no voy a jugarlo...

En mi casa no entra ninguna consola más por muchos Souls exclusivos que saquen para ellas.

http://33bits.es/foro/avatares/avatar_60_1401195304.jpg




http://cdn2.scratch.mit.edu/get_image/ga...8000256.03
(Ultima edición: 13-06-2014 15:41 por DarkBlade.)
[Imagen: QXiqbuC.gif]
#6
Cita
Como lo gozo
#7
Cita
Me da a mi que tampoco lo disfrutaré, no al menos antes de 2020.

Le seguiré la pista de todos modos, pues tengo interés en si, una vez más, será "puro DS" como Dark Souls II tras la incertidumbre y dudas que nos sembró a algunos.

En esta ocasión, y eso que no sabemos nada de él, así de primeras creo que lo será, pues finalmente DSII me sorprendió para bien, justo cuando no lo esperaba. Por lo que no tengo un solo motivo por el que dudar de FS.
#8
Cita
Yo no sé si será puro DS pero es que tampoco sé si esperar tal cosa... No parece que vaya a ser continuísta a ese respecto, si acaso que tomará varios elementos de la saga para hacer un título totalmente nuevo aunque también se mantenga en su género jugable. Es la impresión que me da lo poquísimo que se ha visto de él, y la verdad es que casi me levanta más expectación ver qué se les puede ocurrir tras el pelotazo de los Souls.

Claro que si resulta ser un Souls al uso también iba a captar mi atención.

Pero bueno, de momento no hay planes de compra de PS4 y no voy a gastar 400 eurasos por un juego, sea este o cualquier otro. A ver cuándo sale, a ver qué más va enriqueciendo el catálogo de la consola (que me parece acojonante lo que va vendiendo con lo que ha salido para ella... mala señal a todas luces para mis intereses XD ) y entonces iremos viendo si hay visos de que vaya a jugarlo o me tendré que obligar a huir del hype.

También es mala leche que vuelvan a la exclusividad consolera con PS4... si hubiese sido con la generación anterior me la habría sudado, pero justo es ahora cuando queda claro que no saldrá en PC. Eso sí, al no ser en One al menos mantengo esa remota esperanza de que algún día me haga con su plataforma y lo juegue roto2
[Imagen: 743957.png]
#9
Cita
Continuista podría ser en esencia, como podemos ver por la niebla, Jefe tras ella, luchar contra varios tipos de enemigos (Hordas y grupos), la ambientación, oscura, tétrica, cuidadísima, el magnífico diseño de escenarios...

Por otra parte parece que supondrá una pequeña revolución de lo visto hasta ahora. La fantasía medieval oscura da lugar a un periodo más avanzado en el tiempo. El uso de armas de fuego, algunos elementos de los escenarios mostrados, invitan a pensar en ello. La jugabilidad parece extremadamente fluida, un par de peldaños por encima de DSII que ya es decir. Y con respecto a los gráficos, he leído que no parecen nada del otro mundo, pero son trozos de un tráiler sacado vaya usted a saber cómo y en qué circunstancias. El tráiler original imagino que será bastante mejor, y aunque no lo fuese, siendo un juego de FS que no suelen destacar por los gráficos (Ni falta que hace), tiene un nivel muy, muy decente.

Tiene muy buena pinta. Esperemos que sea un megatón en el E3 y que saquen mucha información. Temía que fuese un fake muy currado, pero tiene que ser real sí o sí.
[Imagen: QXiqbuC.gif]
#10
Cita
Como gamer, tengo un hype infinito por este proyecto. Siendo más egoísta, al no salir en PC, mi hype baja bastante porque nunca tendré una PS4...

¿Alguien me explica un poco la historia de los desarrolladores de esta saga? Alguna vez me ha parecido leer que DS2 lo hizo otra gente, o con director distinto, que Souls y Demons también los hizo distinta gente... No sé, siempre me hice un lío con esta historia de From Software.

#11
Cita
(02-06-2014 14:40)Yonyx link escribió:Como gamer, tengo un hype infinito por este proyecto. Siendo más egoísta, al no salir en PC, mi hype baja bastante porque nunca tendré una PS4...

¿Alguien me explica un poco la historia de los desarrolladores de esta saga? Alguna vez me ha parecido leer que DS2 lo hizo otra gente, o con director distinto, que Souls y Demons también los hizo distinta gente... No sé, siempre me hice un lío con esta historia de From Software.

Cuando From Software desarrolló Demon's Souls, contaba con el siguiente elenco:

-Director: Hidetaka Miyazaki

-Productor ejetutivo: Eichi Nakajima

-Productor: Massanori Takeuchi

-Diseñadores: Makoto Satoh y Masato Miyazaki

-Programador Jefe: Jun Ito

En Dark Souls:

-Director: Hidetaka Miyazaki

-Productor: Hidetaka Miyazaki

-Programador Jefe: Jun Ito

Dark Souls II:

-Directores: Tomohiro Shibuya y Yui Tanimura

-Programador Jefe: Yoshitaka Suzuki

Hay por ahí una imagen muy buena con todos los cambios en todo el equipo de FS para cada uno de los Souls donde se aprecian muy bien los cambios, pero no lo encuentro. El cambio más significativo es la marcha de Miyazaki como director, lo cual se nota bastante en DSII. Se especula con que su marcha está directamente implicada con el desarrollo de Project Beast.
[Imagen: QXiqbuC.gif]
#12
Cita
Por cierto, hay que resaltar siempre que en Dark souls entró el maestro Sakuraba en cuanto a BSO.



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