[Hilo Oficial] ¿A qué estás jugando?
Cita
Lo primero, el tema musical de VVVVVV que NO SE VA NI PATRÁS DE MI CABEZA... es este:



Lo segundo, un merecido birra por esas aportaciones de Eileen también. Como siempre, juegos con muy buena pinta donde no conozco la mayoría. Bueno, si tengo ochocientos y pico juegos en la lista de deseados de Steam, vamos a por los 900 o ke!

Yo al volver a casa he hecho mi habitual ritual de probar demos precisamente de juegos que se van mencionando por un lugar u otro. Esta vez solo cuatro... o tres y algo, que en uno no es que te mates a jugar... aunque pasear lo hagas mucho.

La que más me ha gustado es el ya cercano BLADE CHIMERA, de esos mákinas del 2D clásico metroidvaniero que son Team Ladybug. Otro trabajo pixel-art clásico y soberbio, otro metroidvania que pinta muy chulo, y aunque se nota algún reciclamiento, el juego pinta mucho más fantástico que sus imágenes estáticas muestran, o este simple gif.

[Imagen: 06_01.gif?t=1734327224]

Y, como acostumbran, vuelven a experimentar con mecánicas jugables. En este caso, en forma de una espada mística, unida al espíritu del protagonista (un cazademonios en un mundo futurista devastado), que propicia todo tipo de cosas para moverse por sus entornos, así como añadir capacidades de acción. Además, se vuelve a jugar con el manejo de las recargas de vida y magia en su sistema de combate que combina armas a distancia con munición que toca recargar... o dejar que se recargue sola... y cuerpo a cuerpo.

Wilmot works it Out es un agradable juego de puzles donde debemos completar bonitas estampas, que luego decidiremos donde colgar en nuestra pared, que solo tenemos una, a las demás que les den para decorarlas.

[Imagen: images?q=tbn:ANd9GcRePiM00vdvKeYvQMCXl7o...ZeCQLhGg&s]

Lo publican Finji, a los que tengo que agradecerles que hace unos años publicasen ese maravillosos 'Chicory: una aventura pintoresca', cuyos autores han sacado este año un early access de algo tan raro como prometedor.

Tiene ya unos años, y muy buena pinta también, Unbox: Newbie's Adventure. Una aventura de plataformas protagonizada por una... caja aventurera. Y la coña de manejar a una caja cuadrada con esquinas, es que las físicas del protagonista son de caja cuadrada con esquinas. No cuesta hacerse a su movimiento y saltos, y combina todo tipo de situaciones plataformosas.

[Imagen: ss_feb8bdebeb17d2adbe300cc578b59524dffd7...1572358916]

Encima tiene multijugador y todo, donde parece que cuatro cajas lucharán y se matarán entre ellas ¡Todo muy cuqui! A ver si aparece una buena rebaja por el horizonte.

Y el menos-juego-pero-algo-sí ha sido POOLS. Otro juego de backrooms, tremendamente fotogénico y bonito, pero aquí con agua, muuuuuuuuuuuuuuuuuuucha agua. Y que dentro de su sencillez, tiene una ambientación que crea un mal rollo enorme.

[Imagen: 2.jpg?t=1732783506]

La verdad es que estos juegos de pasearse sin saber de donde y como han salido esos escenarios imposibles tienen un algo que me gusta recorrer en algunos momentos... al menos sus demos. Este es una pasada visual, que aunque pueda romper un poco su ambientación, yo le he mejorado al quitarle muchas cosas que traía: el bloom, desenfoque de movimiento, efecto lente, aberración cromática, el grano... Y algún día me enteraré de como evitar teniendo un 5700X y 3060ti un efecto que me lleva molestando desde la primera Play, las 'vibraciones' de algunas texturas, acentuadas en las barandillas y superficies más pequeñas. No sé, quizás con algún tipo de AA, pero aquí poniendo el mejor de todos, el SMAA, sigue pasando.

Ya para mi, he empezado Titan Chaser... y la he jodido porque el juego no salva progreso durante cada misión, tocándome empezar de cero una vez más luego. El caso es que es un juego al menos muy especial. Somos una currela que tiene turno de noche ¿Y cual es nuestro trabajo? Conducir un coche y manejar luchas tanto del trasto, como del escenario, para guiar a titanes (sí, ella vive en una localización donde hay titanes... por lo que sea sisi ) fuera de las zonas marcadas y que hagan su vida sin molestar a la gente.

[Imagen: ss_6c483f8611e7ecd6b3f4da0705722d670748f...1637316947]

Lo compré barato, mucho más de los cinco euros a los que está ahora ¡Y tiene cromos! El caso es que ya había leído que es una experiencia interesante, pero algo durilla, especialmente jugando con mando. El juego está muy pensado para teclado y ratón, y el coche se maneja activando las cosas con el cursos. Podemos pasar a esa cámara exterior que nos da más visibilidad, pero es clickando en el espejo retrovisor. Activar el foco de arriba, subir-bajar el asiento, abrir las puertas, encender-apagar el motor... toooooooodo seleccionando elementos del salpicadero. Al menos, cuando estamos en el coche podemos manejarlo con los gatillos y parar con un botón. Bueno, tampoco parece lo más engorroso del universo, peores cosas habremos afrontado, y parece una experiencia al menos curiosa. Eso sí, el juego no gasta un motor gráfico muy potente y al menos el primer titán, no es que se vea mucho. Veremos los siguientes.
[Imagen: 49599.png]
Cita
El resumen de esta semana es lo que cabe esperar.


Avanzando algo más en Super Mario RPG.
 
[Imagen: super-mario-rpg-booster-tower-walkthrough-24.large.jpg]

La cadena de acontecimientos que lleva a la cuarta estrella siempre ha sido demencial. Te enteras de que la princesa está recluida en la torre de Costarugo (Booster en la versión en Inglés), quien es un personaje bastante... especial. El tipo (que parece una mezcla aberrante entre Wario y Cid de FF4) pretende casarse con Peach, pero no tiene ni idea de en que consiste el tema. A veces reconoce a Mario como tal y a veces no, y su mente parece estar en un constante vaivén de lunacidad. Estoy seguro de que debe existir algún youtuber pretencioso capaz de hacer un ensayo acerca de la representación de la neurodiversidad en Super Mario RPG, pero sea como sea, las cosas acaban culminando en una iglesia donde detienes la boda, pero no es Costarugo quien te planta cara sino los chefs que vienen con el pastel y se sienten ultrajados porque su trabajo ha sido para nada. Todo se vuelve aún más surrealista cuando la tarta de pronto cobra vida y se convierte en el jefe, sin que el juego haga intento alguno siquiera de explicar que demonios está pasando. La escabechina acaba cuando Costarugo irrumpe en el combate y se come la tarta, dándose por satisfecho y declarando la boda por acabada.
Esta línea de eventos acaba por introducir a Peach como último personaje jugable en el juego, y allí donde Bowser era bastante mediocre, Peach es probablemente el mejor personaje del juego, lo cual es algo bastante frecuente para la tipa si tenemos en cuenta lo buena que era en Super Mario Bros. 2 y que tiende a acabar por encima de Mario y Bowser en las listas de tiers de TODOS los Smash Bros. excepto el 4 donde Mario la superaba. Todo esto no hace más que reafirmar mi teoría de que Peach podría darle una paliza a Bowser en cualquier momento del día, pero que se deja secuestrar como parte de algún tipo de fetiche o algo.
El tema con Peach en Super Mario RPG es que, a pesar de que empieza pareciendo algo flojucha, una vez la subes algo más de nivel se convierte en un personaje de apoyo que TAMBIÉN puede pegar fuerte si es necesario. En el juego original, si la equipabas con cierta armadura más tarde básicamente la volvías inmortal, y aunque esto sea un remake no me extrañaría que la opción siguiese estando ahí, viendo lo fiel que está siendo al original.
Pero bueno, tras el galimatías con Costarugo, la siguiente estrella está al descubierto en la Colina Estelar. Es curioso que no exista un jefe final protegiéndola, especialmente viendo como se encuentra en un lugar tan obvio. La Colina Estelar siempre me ha parecido una zona extraña y fuera de lugar, como si tuviese que ser más importante en la trama.
Lo siguiente que toca es ir a Villacosta y buscar otra estrella en el barco hundido.


Acabada la campaña de Dungeon Keeper, y empezando con la expansión: Deeper Dungeons.
 
[Imagen: scmhqp.png]

Empezamos con los dos niveles que nos quedaban para acabar el juego base.

Spoiler: MISTLE
[Imagen: latest?cb=20141022150326]
Otro nivel complicado, pero a diferencia del anterior, Mistle sí me gusta. El nivel está dividido en cuatro cuadrantes. 
El cuadrante inferior izquierdo es donde empiezas. Esa masa epiléptica es una mazmorra neutral diseñada para que la conquistes y la conviertas en tu base, sin necesidad de que caves nada. Suena a chollo, pero pronto te das cuenta de la principal complicación del nivel: La mazmorra no tiene sale de entrenamiento. Es más, tú tampoco puedes construir una.
El cuadrante inferior derecho es una especie de sucesión de salas que forman un guantelete defendido por héroes. La idea es que al final está una veta de gemas diseñada para ser tu fuente de ingresos infinitos, pero hay otra forma de ganar el nivel que es más simple.
El enemigo tiene su territorio en el cuadrante superior derecho. Empieza con una cantidad obscena de dinero, lo cual suena mal, pero en realidad es una bendición camuflada: Al tener tanta pasta no se va a sentir atraido por esas minas de oro que tiene al norte hasta pasado un buen rato, dándote el tiempo suficiente para infiltrar unos duentes, crear un corte horizontal separando su base de las minas, fortificar el pasillo, y dejarlo totalmente aislado y encajonado.
El único problema está en que para eso hay que pasar por las cuevas de la sección superior izquierda, pero no hace falta llegar a la fortaleza de los héroes, solo derrotar a los cuatro o cinco héroes que hay explorando las cavernas de entrada. Si los eliminas rápido y logras aislar al rival, has conquistado Mistle. Lo único que queda es esperar a que el enemigo inevitablemente acabe agotando su dinero... Lo cual va a tardar lo suyo, pero puedes ayudar a acelerar el proceso usando el hechizo de visión y luego bombardeando su base con rayos. Al controlar las vetas de gemas que hay al norte de su base no te va a faltar dinero para espamearlo.
Si no logras aislar al enemigo (y juegas al nivel tal como se supone que debía ser jugado) la cosa se complica muchísimo. Para desbloquear la sala de entrenamiento tienes que asaltar la base de los héroes en la esquina superior izquierda, y no son precisamente de nivel bajo. Si te lo montas bien puedes intentar guiarlos a la base enemiga bloqueando los accesos a la tuya. Morirán, porque el guardián azul es bastante tocho, pero igualmente supondrá un gasto de sus recursos y eliminará a los héroes para que puedas conquistar la base blanca.

Spoiler: SKYBIRD TRILL
[Imagen: latest?cb=20220921203845]
El último nivel de la campaña es engañosamente fácil y difícil a la vez. Todo consiste en saber el truco.
El inicio del nivel es en realidad muy chill. Tu posición es mejor que la de tu enemigo, con una veta de gemas sin defensas disponible a tu derecha. El guardián rival no tiene a su disposición recursos infinitos... Pero empieza con millones de oro en su reserva (literalmente, tiene 2 millones y pico) así que es como si los tuviese. La buena noticia es que, una vez más, todo ese dinero hace que la IA se siente en sus laureles al no tener necesidad de expandirse. La aún mejor noticia es que, en realidad, derrotar al azul no forma parte del objetivo del nivel de todas formas.
El verdadero objetivo es derrotar al Avatar, el héroe legendario, que está en la carcel del azul (en la esquina superior derecha). Por fortuna, esa carcel tiene una puerta trasera a la que se puede acceder por un camino que llega desde la base blanca, así que conquistar la base blanca es tu objetivo inicial. Por fortuna, dicha base está casi abandonada. Casi.
En este nivel no puedes crear puentes, así que para empezar a conquistar la base tienes que usar un pequeño sendero que conecta con su puerta suroeste. Y aquí está el primero de tus problemas: El lago está controlado por un grupo de enemigos de nivel máximo que sirven como primera barrera. Derrotar a estos enemigos es, de hecho, la parte más complicada de Skybird Trill.
Una vez dentro de la base, las únicas defensas más allá de las trampas ocasionales son una Sacerdotisa y un puñetero Segador Astado. Por fortuna, también hay otro Segador Astado que se une a ti para ayudarte. Es muy importante intentar capturar a estos dos en vez de matarlos y meterlos en una sala de torturas para convertirlos a tu bando. Una vez la base blanca está bajo tu control puedes empezar a moverte hacia la celda del Avatar, quien está en medio de una isla rodeado de lava.
Usando el poder del remolino de la Sacerdotisa que acabas de capturar, puedes lanzar al Avatar hacia la puerta que lleva al resto de la base azul. Si lo haces con puntería, el Avatar empezará a atacar esa puerta y se introducirá en la base enemiga, donde será brutalmente masacrado. Y así ganas la campaña.

O NO.

Aquí es donde Skybird Trill de pronto te mete una patada en los huevos. Tan pronto como el Avatar muera, un montón de héroes de nivel máximo empiezan a salir de la nada en diferentes puntos del nivel, todos a la vez. Aún peor, uno de estos grupos viene con su propia copia del Avatar, y aparece en esa parte con forma de apéndice que está a la izquierda de tu base, con acceso directo a tu mazmorra.
Si no sabes que esto va a pasar estás muerto, y la verdad es que es un golpe bastante bajo para los que no conocen el nivel. Ahora bien, una vez lo sabes, la verdad es que la anticipación al asalto mola. Colocar trampas de roca en lugares estratégicos para eliminar rápido al grueso de las fuerzas de los héroes es la clave. El Avatar en sí es una jodida bestia parda (necesité a mis dos Segadores Astados y a tropecientos Demonios de Hiel lanzando bombas de gas, y aún así se cargó a la mitad de la población de mi mazmorra él solo), pero la parte final del nivel es bastante molona, por muy injusta que sea para los que juegan el nivel por primera vez.

Pero con eso llegamos al final de la campaña de Dungeon Keeper, y a partir de ahora exploramos territorio nuevo con la expansión de Deeper Dungeons. La expansión en sí no añade ninguna mecánica nueva y en realidad no es más que un paquete de 15 nuevos niveles. Además, estos niveles no vienen en sucesión sino que empiezan todos desbloqueados para que los abordes en el orden que quieras, pero yo lo voy a hacer por orden de lista. Dicho esto...

Spoiler: MORKARDAR
[Imagen: latest?cb=20220922141043]
Empezamos con un nivel ya de entrada sirve como declaración de intenciones para la expansión, estos siendo que primero: Los niveles son largos de cojones, y segundo: están repletos de cuevas trampa llenas de héroes que si por un casual abres una brecha a ellas por error antes de estar listo ya puedes irte despidiendo. Aún así, Morkardar puede ser cheeseado: A la derecha de tu base hay una sala de tortura con un Segador Astado de alto nivel que se une a ti cuando lo encuentras. Si haces esto rápido y lo llevas a la base enemiga, puedes acabar con el nivel en minutos.
El principal problema con esto es que (y puede que no se aprecie bien en el mapa porque es muy oscuro) hay una especie de brazo de roca irrompible protegiendo el territorio enemigo que te obliga a pasar por esa pequeña mazmorra blanca que hay en el centro izquierda. Esa base está protegida por un par de trampas de roca rodante que pueden eliminar a tu Segador de un golpe si no andas con cuidado.
Si por el contrario decides pasarte el nivel a la vieja usanza, las cosas se complican y se alargan exponencialmente. Dato importante a tener en cuenta: No puedes usar el hechizo de rayo hasta que lo encuentres en el recinto ese con forma de cruz que hay encima de la mazmorra blanca. Lo mismo va para tu rival, así que tienes que asegurarte de llegar antes porque ese hechizo es uno de los más útiles del juego.

Spoiler: KORROS TOR
[Imagen: latest?cb=20180423163359]
¿No te gustó tener que combatir contra una mazmorra rival? ¿Que tal DOS? Korros Tor es más difícil que el nivel anterior porque empiezas rodeado de un lago en el que habitan un montón de héroes. Abrirte paso a él demasiado pronto atraerá la atención de todos ellos, que comunicarán la existencia de un acceso a tu mazmorra de forma telepática a todos los héroes de los alrededores. Y, sin embargo, es precisamente esta mecánica de la IA lo que hace que este nivel también pueda ser cheeseado.
En el juego existe una sala llamada Puesto de Guardia, en la que si colocas una criatura ésta se queda ahí haciendo de centinela. Es bastante inútil, la verdad, pero paradógicamente también una de las mejores salas del juego. Esto es porque LA VERDADERA UTILIDAD del puesto de guardia consiste en bloquear entradas a tu mazmorra. El puesto de guardia eleva la casilla en la que lo pones un escalón por encima de lo normal. En condiciones normales cualquier criatura puede subir este escalón... a no ser que esté en el agua o la lava, que ya están un escalón por debajo de lo normal. Como consecuencia, si abres un camino que lleve directamente al agua y colocas un puesto de guardia al final, los enemigos no pueden subir la diferencia de altura y bloqueas el acceso.
Ahora imaginemos que hacemos eso y que, no sé, alguien posee a un duende y empieza una operación kamikaze, abriendo una brecha directa hacia la mazmorra enemiga. Con el acceso a tu mazmorra taponado por el Puesto de Guardia, los héroes de pronto detectarán la mazmorra enemiga como único objetivo e irán a por ella. Todos juntos. En masa. En realidad, los héroes que pululan por el río no van a ser suficientes para derrotar a nadie, pero los que están en las cuevas de la izquierda sí lo son si los liberas a todos a la vez, y con las trampas de la mazmorra rival habiendo sido activadas ya por los del río, tendrán muchos menos problemas para irrumpir en la base enemiga y causar el caos. Haciendo esto puedes conseguir que los héroes eliminen a tus rivales por ti.
Si tardas mucho en hacerlo, es posible que el enemigo se fortalezca demasiado como para que los héroes puedan con él. Afortunadamente, esta estrategia es totalmente usable tan pronto como desbloqueas el Puesto de Guardia para taponar tu entrada, y esa sala es como el segundo o tercer elemento que se desbloquea, así que no vas a tener que esperar mucho. Recomiendo ir a por el azul primero, porque es el más fuerte de los dos, y además esa cosa brillante que hay en la esquina inferior izquierda del mapa es un Segador Astado de alto nivel que se une al primero que lo encuentra. NO quieres que sea el azul el que se abra camino a él primero.

Spoiler: KARI-MAR
[Imagen: latest?cb=20180423163420]
El rival empieza con una mega mazmorra de la hostia en este nivel... Pero la realidad es que este es otro nivel que puede ser superado de la misma forma que el anterior, con una pequeña variación: No hay agua alguna que puedas usar para crear un tapón con un Puesto de Guardia. Lo que sí que puedes hacer, sin embargo, es usar Trampas de Lava para crear el desnivel.
La Trampa de Lava crea una casilla de lava cuando un enemigo la pisa. Si la pones en un pasillo, e inmediatamente después colocas un Puesto de Guardia, ya tienes el desnivel de dos pisos que las criaturas no pueden subir. Habiendo hecho esto, lo único que tienes que hacer es abrir una brecha al territorio enemigo y liberar a todos esos héroes de las cuevas de la izquierda para que detecten el acceso a su mazmorra y se lo carguen.
No hay gran cosa más que decir, excepto que para crear la Trampa de Lava necesitas un taller, y no puedes crear uno. Tienes que capturar el que está en la mazmorra blanca de tu izquierda. Otro pequeño problema es que el acceso a la base amarilla está bloqueado por una cueva con un puñado de samurais de alto nivel que no van a permitir que abras la brecha tan fácilmente, pero si abres la brecha a ellos, serán quienes detecten elacceso a tu mazmorra y subirán por tus pasillos, activando la trampa de lava. Al hacer esto se quitarán del medio y dejarán que tus duendes acaben de abrir el camino. Una vez hecho esto, procurar liberar al resto de héroes más o menos al mismo tiempo para que puedan ir en masa y no a cuentagotas, así su ataque será mucho más efectivo.

Spoiler: BELBATA
[Imagen: latest?cb=20180423163438]
Vale, ahora sí, tenemos un nivel que no puede ser cheeseado. No solo eso, sino que es largo de narices y te pone en clara desventaja. Bienvenidos por fin a Deeper Dungeons.
Este es el único nivel del juego en el que luchas contra TRES rivales, y tu objetivo es derrotarlos a todos. La cosa no acaba ahí: Tus portales solo generarán un máximo de CUATRO criaturas, y los únicos monstruos que acudirán a tu llamada serán Warlocks. ¿Cómo demonios vas a superar esto?
Bueno... Puedes empezar yendo a por el oro que está justo al sur del jugador azul y fortificar la línea de roca que lo separa de su mazmorra. Haciendo esto dejas al azul totalmente fuera de juego, ya que ese grupo de oro contiene también la veta de gemas que estaba pensada para que la minase él. Esto deja a los otros dos como enemigos en contención, y no van a ser tan fáciles.
El truco con este nivel consiste en apoderarte de las cárceles que hay en la mazmorra blanca del sureste. Una vez lo haces puedes empezar a cazar héroes, encarcelarlos, dejar que mueran y se conviertan en esqueletos, y así suples el problema del límite de criaturas. Esto es un proceso lento y laborioso, y hace que el nivel sea uno de los más largos que he jugado en mi vida. También puedes capturar el cementerio neutral que hay en tu territorio y empezar a enterrar cadáveres para generar vampiros, pero esto es más lento aún.
En cuanto al orden en el que enfrentarte a tus enemigos... Pues el verde tiende a acabar siendo el más poderoso, pero está al otro lado de una caverna con agua que va a impedir que pueda empezar a invadir tu base, así que creo que lo normal es ir a por el amarillo primero. Al derrotarlo puedes acabar obteniendo una sala de torturas con la que convertir a tus prisioneros sin necesidad de convertirlos en esqueletos, que no es que estén mal, pero son un poco frágiles.
Un truco que puedes hacer para debilitar al oponente es encarcelar a sus diablillos. El hechizo para crear diablillos es más caro cuantos más diablillos tengas, pero si te los encarcelan a efectos prácticos están muertos y, sin embargo, siguen contando como vivos a efectos del hechizo, lo que hace que crear más sea mucho más costoso. Logré agotar los recursos del amarillo de esta forma llegando al punto en el que sus criaturas empezaron a abandonarle al no poder cobrar. Luego pasé al verde, que fue algo más laborioso, pero me cargué al grueso de su ejército a base de trampas de roca rodante. Finalmente saqué al azul de su caja, el cual estaba ya casi sin criaturas al haber agotado sus recursos hace tiempo.

Spoiler: CADDIS FELL
[Imagen: latest?cb=20180423163453]
Contemplad Caddis Fell, probablemente uno de los niveles más cansinos que he jugado hasta ahora. Sí, este es tan largo como el anterior, quizá incluso más. El nivel se siente casi como su propia mini-campaña.
Empiezas con dos Damas Oscuras de nivel 6 en medio de una mazmorra neutral que tienes que ir convirtiendo poco a poco. Y poco a poco vas a ir, porque el sitio está lleno de trampas y héroes que tienes que derrotar usando a tus dos Damas. El truco está en dejarlas caer cerca del enemigo para que ataquen con sus rayos, recogerlas cuando el enemigo se acerca, y dejarlas caer de nuevo al otro lado de la sala para que el héroe no llegue a ellas y les pegue. Haciendo esto puedes reducir los daños que reciben, pero tienes que tener cuidado porque hay tres o cuatro trampas de roca en la mazmorra que pueden matar a tus criaturas de un golpe, y si eso pasa durante esta fase inicial del nivel la cosa se pone casi irrecuperable. Hay mucho save y load que hacer en esta primera parte.
Una vez has capturado toda la mazmorra inicial, ENTONCES puedes empezar a jugar al nivel propiamente dicho. Hay varias cosas a tener en cuenta de forma inmediata: Apenas tienes oro, así que ir a por el depósito de la izquierda es una prioridad importante. También puedes crear un puente a lo largo de toda la costa norte para fortificarla y así dejar al azul atrapado, aunque esto solo sirve para evitar una invesión, no para evitar que se fortalezca: El tipo tiene oro y gemas de sobras en su territorio.
Tus dos objetivos son derrotar al azul y destruir también el corazón de los héroes (el cuadrado blanco que está en el sur del mapa). Ambas misiones casi podrían ser su propio nivel por si solas. Yo fui a por los héroes primero porque esas salas que están a la derecha de su corazón contienen otro depósito de gemas que supuso un alivio importante para mi economía. Además, en su pequeño laberinto de la izquierda tienen también el hechizo de romper paredes portificadas, que fue bastante útil más tarde contra el azul.
Para llegar al corazón de los héroes tienes que atravesar este infame pasillo en espiral que está plagado de emboscadas. Me fui abriendo paso a base de trampas de roca, dejando que estas eliminasen a los héroes por mi y llevando sus cuerpos al cementerio para crear vampiros. Porque ABUSÉ del cementerio en este nivel.
En cuanto al azul, usé a los héroes encerrados en las cuevas del sur de su base, abriéndoles camino a su mazmorra para crear una distracción y destruir su corazón mientras estaba entretenido con ellos. Llevó sus intentos, pero acabó funcionando.

Spoiler: PLADITZ
[Imagen: latest?cb=20180423163510]
Traslos dos últimos niveles que parecían no querer acabar nunca, nos toca uno que puede volver a cheesearse. La idea aquí es que tus recursos van a empezar a escasear tarde o temprano, y eso acabará por obligarte a entrar en el territorio de los héroes para buscar más oro (y la veta de gemas de la derecha). La realidad, sin embargo, es muy distinta, y es que lo único que importa aquí es investigar el hechizo de destruir paredes fortificadas. Así que pon a tus criaturas en la biblioteca, estudiando como posesos.
En el momento en el que obtienes este hechizo puedes infiltrarte en la base blanca por la derecha, caver hacia abajo y derruir la pared fortificada que está al lado de la sala blancade abajo a la derecha. Esto te permite llegar al tercio inferior del mapa ignorando toda la mazmorra de los héroes. Entonces creas un puente que lleve a la puerta trasera de la mazmorra (la que lleva a la sala grandota donde está el corazón), y ahí es donde tiene lugar la única batalla real del nivel. El jefe aparecerá para defender el corazón, pero si te lo montas bien puedes derrotarle (quizá incluso usando una trampa de roca).
Y aquí es donde sucede la magia: Destruir el corazón de una mazmorra no destruye sus salas, pero sí todas las trampas y puertas. Esto significa que, de golpe y porrazo, todos los héroes que estaban encerrados en salas saldrán libres a la vez. Imaginemos que podría ocurrir si existiese un acceso a la mazmorra enemiga cuando eso ocurra.
Se trata de volver a usar el truco del Puesto de Guardia otra vez... Pero esta vez la marea de puntitos blancos yendo a por el azul en el mapa es verdaderamente impresionante.

Así a lo tonto ya vamos casi por la mitad de la expansión.


Acabamos la semana con Skyrim.
 
[Imagen: Skyrim--What-Paarthurnax-Says-To-the-Dov...nguage.jpg]

¿Sabiais que el tipo que le pone la voz a Paarthurnax, el dragón bro que te ayuda, es Charles Martinet, el mismo tío que le pone voz a Mario? A mi esto me dejó bastante roto.
Voy por la parte de la trama en la que tienes que fraguar un alto al fuego en la guerra civil para poder lidiar con el problema de Alduin. Como no puede ser de otra forma, Delphine elige ese mismo momento para decirte que tienes que matar a Paarthurnax, porque es un dragón y los dragones deben morir.
Obviamente la ignoré como a la mierda.
Como siempre, hubo más contenido de misión secundaria que de principal. Defendí Carrera Blanca de las tropas de Ulfric. Siempreme ha dado la sensación de que la trama de la guerra civil es otro ejemplo más de la mediocridad narrativa de este juego, con dos bandos que se supone que están en conflicto, pero esto nunca haciéndose notar a lo largo de tus viajes más allá de las misiones involucradas.
Otras cosas que hice fueron detener la resurrección de una nigromante antigua, cargarme un par de liches, provocar un naufragio, y realizar una visita a Solstheim, también conocida como "Isla DLC", ya que tanto Morrowind como Skyrim la introducían como principal contenido de su segunda expansión. Hay que decir que la versión original del lugar me pareció muy plana, y que eso ha cambiado bastante aquí en Skyrim. Todavía no exploré el sitio largo y tendido, pero tiene pintas de que será más interesante de lo que lo fue en Bloodmoon.
No hay mucho más que decir. Me doy cuenta de que las aventurillas por Skyrim son muchas pero ninguna especialmente notable. Eso sí, los dragones tienden a mostrar sus escamados traseros cuando estoy en medio de otros combates. Tampoco es que me queje; muy a menudo me ayudan a limpiar los campamentos de enemigos y estos los distraen el tiempo suficiente como para cargármelos a flechazos.


Para la semana que viene... Las misiones de la expansión de Deeper Dungeons están siendo tan largas que prácticamente me ocupan días enteros, así que no sé hasta que punto será factible que el asunto haya acabado ya para la semana que viene, especialmente teniendo en cuenta que mañana vuelvo al curro. Se avanzará un poco más en todo, y eso es básicamente lo que habrá.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
Switch Friend Code: SW-4591-5898-9874
Cita
Como nunca llegué tan lejos en el original emulado, no puedo decir como era esa sección en el original. Pero en el remake... ¡ME ENCANTÓ! Solo sentí que el TEMAZO musical se reiniciaba cada vez que había un combate, y había unos cuantos.



El juego chupado no, lo siguiente. Y el remake lo hace aún más con esas maneras de salvar partida que evitan tantos minutos entre los bloques salvadores originales ¡Pero me encantó! Esta es la nueva Nintendo, que ofrece jugabilidad rica, muchas cosas que hacer, y la dificultad no se la espera.

Bowser en el remake (ni idea del original, ya digo que nunca avancé demasiado) es un personaje 'tanque' majete, sobre todo cuando le pones algún 'chain chop' majo y atinamos cuando darle al botón adecuadamente. Pero con Peach 'supporteando' ya la dificultad se baja al subsuelo. Igualmente, una gran experiencia. Y bonito, que bonito es el puñetero.
[Imagen: 49599.png]
Cita
A mí el tema musical que creo que el remake más ha mejorado es el de los jefes normales. En el juego original siempre me pareció un tema bastante del montón, pero en este mola y todo.


Pero bueno, sobre el resumen semanal...

Empezando con Super Mario RPG.
 
[Imagen: super-mario-rpg-how-to-defeat-yaridovich-1.large.jpg]

Una estrella más al bote, la del barco fantasma. No me acordaba que la mazmorra de marras fuese tan larga, pero al final siguió resultándome mucho más fácil de lo que recordaba. Lo mismo va para el jefe final del capítulo, Lanzadovich (originalmente Yaridovich), a quien recordaba como uno de los jefes más complicados del juego, pero que no me ha durado ni dos telediarios. También es posible que esté un poco sobreleveleado, sin embargo, e igualmente fue el jefe que más daño hizo a mi grupo con su ataque de agua.
La siguiente parte del juego es posiblemente la más pesada para mi, al menos hasta que llegas a la ciudad de las nubes, donde las cosas vuelven a ponerse interesantes. Tienes que atravesar esta serie de lugares inconexos uno tras otro hasta llegar al pueblo oculto de los monstruos, y luego volver para empezar el ascenso al reino de las nubes. Por ahí es por donde estoy, tras haberme cargado tres veces al sensei del dojo de los monstruos, quien en su tercer combate era más complicado que el 99% de los jefes a los que me he enfrentado.
Voy con un grupo de Mario, Peach y Bowser por ser los personajes clásicos de la serie, no por otra cosa. Si fuese por utilidad sustituiría a Bowser por Geno.
Por cierto, que Peach tiene unas pintas de muñeca poseída en la pantalla de subir nivel que no puede con ellas. Esa mirada perdida la hace verse súper siniestra.


Dejando Dungeon Keeper: Deeper Dungeons a puntito de caramelo.
 
[Imagen: latest?cb=20221015122938]

El surtido de niveles de esta semana incluye el nivel más jodido del juego con diferencia.

Spoiler: ABBADON
[Imagen: latest?cb=20180423163523]
Este no es ese nivel. De hecho, este nivel es un poco muermo. Incluso tiene el nombre mal escrito, debería ser Abaddon, con doble 'd', no 'b'.
La idea aquí es que empiezas sin salas ni hechizos apenas, y los vas descubriendo a medida que los encuentras por ahí. Especial mención merece el hechizo de Crear Duende, que es el que te permite crear trabajadores y se encuentra en la esquina superior izquierda, protegido por un par de héroes. Hasta que lo obtengas tienes que cuidar de tus duendes como si tu vida dependiese de ello porque no los puedes sustituir si mueren.
No hay rival en este escenario, y los héroes no intentarán invadirte de forma activa. Sin embargo, tienes que ser proactivo porque tus vetas de oro son limitadas, y tienes que asaltar la mazmorra del noreste cuanto antes, ya que allí se encuentra la veta de gemas. Una vez te apoderas de ella el resto del nivel está ganado... aunque sigue durando la de dios.
El objetivo es destruir el corazón de la mazmorra sur de los héroes (la sala cuadrada que está al norte del pasillo vertical de la derecha del todo). Este corazón está totalmente fortificado y es imposible acceder a él a no ser que encuentres el hechizo de Destruir Muros... el cual está al final de la mazmorra del norte, cerca de las gemas. La verdad es que me parece un poco redundante, tendría más sentido esconderlo en la cueva del suroeste, donde hay algunos objetos mágicos pero nada que en mi opinión valga la pena la molestia. Tal como está no veo razón alguna para pasarte por ahí.
Atravesar las dos mazmorras necesarias para ganar lleva tiempo y es un proceso lento y tedioso. No es mi nivel favorito, eso desde luego.

Spoiler: SVATONA
[Imagen: latest?cb=20220922151648]
La principal complicación de este nivel es que no puedes crear puentes, lo que significa que no puedes atravesar cuerpos de agua o lava para empezar a conquistar el territorio del otro lado, y que tienes que atravesar la mazmorra blanca para llegar al territorio del rival azul.
Si juegas muy rápido este nivel puede ser acabado de la misma forma que algunos de los anteriores; liberando a todos los héroes y filtrándolos al territorio enemigo. La forma con la que lo haces esta vez es investigando el hechizo de Destruir Muros y dejando la fortaleza blanca como un queso suizo, luego abres una brecha al territorio azul poseyendo a uno de tus duendes. Sin embargo, es posible que esta vez el tema no funcione tan bien como otras debido a que si no lo haces lo suficientemente rápido el azul se habrá fortalecido demasiado como para caer frente a la invasión de los héroes.
Si esto ocurre siempre te queda la estrategia del Duende Solid Snake, en la que vas lanzando invisibilidad a un duende para capturar con sigilo las salas enemigas hasta dejarle sin territorio alrededor del corazón de su mazmorra, y entonces no podrá transportar sus tropas a defenderlo cuando ataques.

Spoiler: KANASKO
[Imagen: latest?cb=20180423182236]
Este nivel empieza de forma bastante intensa porque los héroes mandan grupos de cavadores contra tu mazmorra desde los pocos minutos de juego, y mantienen una presión constante durante la primera hora o así. Tu mazmorra ya está conectada a dos de los portales que generan a los héroes, así que fortificar no sirve de gran cosa. Sin embargo, sí que puedes hacer un par de cosas para evitar algunos de los ataques.
La mayoría de enemigos acaban apareciendo en la cueva horizontal que hay al sur de tu territorio, y no vienen con tuneladores, lo que significa que si evitas abrir una brecha a esa cueva puedes ignorar por completo esos ataques. Finalmente, uno de los últimos ataques tiene su origen en la pequeña cueva que hay justo debajo de la veta de oro del noreste. Ese grupo de héroes sí viene con tuneladores, pero si fortificas esa cueva al empezar el nivel los dejas encerrados dentro. Aún así, los ataques que no puedes evitar siguen siendo peligrosos, y quieres priorizar el entrenamiento de tus criaturas cuanto antes.
Una vez los héroes dejan de enviar tropas a atacarte puedes pasar al contraataque e irrumpir en la mazmorra blanca con el propósito de destruir el corazón, aunque para eso tienes primero que pasar por la infame cueva sur donde están todos esos ataques frustrados esperándote. En este nivel puedes crear trampas de roca, así que no es difícil colocar unas cuantas en el camino que vas a abrir, poner una puerta delante de ellas para que se activen solo cuando los héroes la destruyan y así puedan aplastar a un grupo de ellos que estaban acumulados destruyendo la puerta. Tras esto, el resto del nivel es algo que ya hemos hecho muchas veces. La mazmorra blanca es relativamente rápida esta vez, y de hecho creo que ni siquiera se genera un jefe al final.

Spoiler: NETZCARO
[Imagen: latest?cb=20180424181349]
En cierta forma este nivel empieza con un concepto similar al anterior, en el que grupos de héroes empiezan a atacar tu mazmorra cavando túneles. Esta vez, sin embargo, puedes ignorarlos por completo porque todos ellos vienen del oeste: Si creas un pasillo vertical a la izquierda de tu mazmorra conectando el lago de lava del centro del nivel con el extremo sur del mapa y fortificas su muro exterior, creas una barrera que bloquea por completo todas las invasiones.
El lago de lava es el principal elemento del nivel. No puedes crear puentes; en su lugar tienes un puente ya creado que tienes que conquistar, pero por el camino hay un montón de islas repletas de arqueros que disparan a cualquier duende que pase por allí. Puedes o bien crear un grupo de criaturas con ataque a distancia para combatirlos, o bien volver a usar la técnica de lanzar el hechizo de invisibilidad sobre tus duendes. Si conquistas el puente ya creado hasta el final, desbloqueas la habilidad de crear tus propios puentes.
Y quieres hacer esto más pronto que tarde, porque el oro del que dispones en tu zona inicial es bastante escaso. Hay gemas en la parte oeste del lago de lava. Protegidas por héroes, claro está, pero una vez tienes el puente puedes conectar con sus islas para atraerlos hacia tu mazmorra y acabar con ellos en tu propio territorio, grupo a grupo. Una vez te has hecho con el control de las gemas, el resto del nivel está ganado. Un oasis de calma en medio de dos niveles complicadillos.

Spoiler: BATEZEK
[Imagen: latest?cb=20220922152019]
Batezek es , sin duda alguna, el nivel más jodido de todos los que he jugado hasta ahora. Se trata de otra misión de defensa contra grupos de héroes, excepto que esta vez no puedes simplemente hacer frente a lo que te venga porque al cabo de un tiempo aparece un grupo de Bárbaros de nivel 10 por el sur que te machaca sin piedad. Debido a esto, durante los primeros minutos del juego, antes de pillar el portal incluso, tienes que empezar a cavar una mazmorra limitándote a la parte central del mapa y fortificarla cuanto antes. Crear caminos que te lleven a las vetas de oro también es importante, pero quizá no tengas tiempo de acceder a todas ellas, y tienes que tener cuidado de las que están conectadas a cuevas naturales cuando las mines. También debes asecurarte de que, sin importar como diseñes tu mazmorra, deberías crear un pasillo larguísimo que sea obligatorio recorrer para acceder a tu corazón, y ese pasillo será la ruta de entrada a tu mazmorra cuando finalmente la abras al exterior. Por fortuna, el pasillo que comunica tu corazón con la veta de oro del suroeste sirve este propósito.
Cuando te has fortificado ya dentro de tu cascarón notarás como tropecientos héroes van apareciendo con el tiempo. En la veta de oro del sureste debería haber un bloque de tierra al descubierto en la parte exterior que es minado por héroes. Puedes dejar caer a un duende allí y recogerlo inmediatamente para empezar a descubrir el mapa externo a tu mazmorra, y entonces comprobarás con horror que en realidad hay muchos más héroes de lo que ya parecía.
En condiciones normales, uno crearía trampas de roca y las pondría por la entrada de su mazmorra para aplastar a los intrusos, pero no puedes crear trampas de roca en este nivel. En su lugar, tienes que plagar el pasillo de acceso que comenté antes con trampas eléctricas; una en cada casilla. Creas un taller de la hostia y empiezas a fabricar como un poseso, vendiendo las puertas mágicas que generes para mantener el presupuesto a flote. Cuando todas tus criaturas tienen un nivel decente y todo el pasillo está repleto de trampas eléctricas, entonces y SÓLO entonces puedes abrir el acceso cual atracción de feria e invitar a los héroes a que vayan siendo electrificados por el camino.
Cuando has derrotado a la mayoría de héroes del mapa, de pronto empezarán a aparecer nuevos grupos de niveles altos, uno de los cuales va acompañado por el jefe. Derrotar al jefe acaba el nivel, y puede ser eliminado de la misma forma que el resto mediante tu "pasillo del dolor". No hace falta que elimines el corazón de los héroes que está en la mazmorra sureste (de hecho es mejor que ni te acerques, porque acceder a esa mazmorra crea nuevas invasiones de héroes que no hacen más que complicarlo todo).

Spoiler: BENETZARON
[Imagen: latest?cb=20220922152311]
Benetzaron se siente como una versión más razonable de Batezek. La idea sigue siendo la misma: Tienes que aguantar el embiste de varios grupos de héroes antes de poder pasar tú al ataque. Esta vez, sin embargo, no hay grupo de Bárbaros de nivel 10 que haga que intentar combatirlos sea prácticamente imposible.
La principal dificultad del nivel no está en esos grupos de ataque, sino en que dichos grupos tienden a atravesar cuevas llenas de enemigos liberándolos a medida que avanzan. Debido a esto, fortificar tu mazmorra en este caso puede ser contraproducente porque acabará causando que los cavadores empiecen a buscar otra ruta de entrada y acaben cavando todo el mapa, obligándote a luchar contra todos los héroes a la vez como pasaba en Batezek. En vez de eso, es mejor enfocar el nivel como hicimos con Kanasko: Priorizar el entrenamiento de tus criaturas para defender la mazmorra.
Sí que hay un par de trucos que pueden facilitar esto. Justo al sur de tu zona inicial hay una cueva con dos esqueletos de nivel medio que se te unen cuando los encuentras, y en medio de la veta de oro del norte hay otros dos. Esa veta es un poco complicada, sin embargo, ya que para llegar a ella sin problemas tienes que pasar por el medio de dos cavernas a las que si accedes acabas liberando héroes. Si no sabes donde están exactamente puedes abrir una brecha a ellas por error y liarla.
Al igual que en Batezek, los ataques de los héroes paran tras una hora o así, tras lo cual tu trabajo es seguir explorando el mapa y eliminar a todos los héroes que veas. Cuando queden pocos, refuerzos en masa empiezan a aparecer por el mapa, con el jefe estando en uno de ellos. Pero a diferencia de Batezek, aquí si puedes crear trampas de roca, lo que hace mucho más simple defenderte frente a estas oleadas finales si sabes que van a pasar.

Spoiler: DAKA-GORN
[Imagen: latest?cb=20180424181449]
Daka-Gorn es un eterno ejercicio en el tedio. El nivel consiste en atravesar diversos niveles de una mazmorra de héroes hasta llegar al final, donde espera el corazón y el jefe. La mazmorra en cuestión está dividida en cuatro partes: Un río de lava, una parte con pasillos y salas, otro río de lava, y la parte final.
Las partes de los ríos de lava no se diferencian mucho de la experiencia con Netzcaro en la que teníamos que usar un duende con el bufo de invisibilidad puesto para conquistar la senda que pasa por él, y usar criaturas con ataques a distancia para eliminar a los arqueros y magos que hay poblando las islas del lugar, así que no hablaremos mucho de ello. Las dos partes de mazmorra tampoco son nada especial.
Solo hay dos momentos peliagudos en este nivel: El primero está nada más empezar, en el momento en el que decides ir a por el portal. Hay una cueva en medio de ti y el portal que, si abres brecha a ella, la cagas de forma inmediata, porque está habitada por un grupo de héroes contra los que no puedes luchar, claro, ya que aún no controlas el portal y no tienes criaturas.
El otro momento clave es la apertura de la puerta que da a la segunda mazmorra, la de abajo del todo. Esta mazmorra está compuesta por un pasillo enorme totalmente abierto y plagado de algunos de los héroes más jodidos del surtido del juego (principalmente samurais y gigantes). Al abrir la puerta, todos estos héroes empezarán a salir en sucesión para ir a por ti. Si tus criaturas no tienen el nivel necesario para hacerles frente puedes liarla muchísimo.
Más allá de eso, el nivel simplemente consiste en mantener vigilados tus fondos y no pasarte gastando dinero sin ton ni son. No puedes crear un taller así que nada de crear trampas de rocas para protegerte, y el número de criaturas del que dispones es reducido, pero si vas con cuidado el nivel no es difícil; solo tedioso.

Spoiler: DIXAROC
[Imagen: latest?cb=20180424181503]
Hemos tenido un buen puñado de niveles en los que nos enfrentábamos solo a héroes, pero eso ha cambiado. Dixaroc es un infame monstruo de Frankenstein de nivel que contiene todo tipo de elementos. En cierta forma es comparable al nivel anterior, pero con ciertos giros ya que hay un guardián rival al final del recorrido. Sin embargo, a pesar de que para cuando llegas al jugador verde ha pasado ya tanto tiempo que es inevitable que se haya convertido en una bestia parda, la parte verdaderamente chunga del nivel está justo al principio.
Empiezas sin duendes, sin hechizos, sin oro... Lo único que tienes es una única Araña. Tienes que poseer esta araña y navegar la mazmorra que tienes a la derecha en primera persona hasta encontrar la sala donde están las dos Damas Oscuras, que se unirán a ti. Ellas pueden encargarse de los héroes de quienes haya llamado la atención tu araña, aunque es probable que tengas que llevar el combate a tu base para poder moverlas a tu gusto. Una vez los héroes han sido eliminados, llegar al final de la mazmorra te permite encontrar al único grupo de Duendes del que vas a disponer en bastante tiempo. Hay que cuidarlos bien.
La segunda parte sigue siendo jodida: Tienes que eliminar al guardián azul usando, en un principio, solo dos damas oscuras. La realidad es que el guardián de marras tiene un grupo de criaturas neutrales encerradas en unas celdas, y pueden unirse a ti si las encuentras. Lo malo es que es posible que las criaturas del guardián acaben encontrando a esas criaturas primero si les da por cavar sus salas, así que quieres asegurarte de que eso no ocurre: Poseer una dama oscura, correr a dentro de la base azul y romper las puertas (aunque tengas que retirarte tras cada una que rompas) es la mejor opción. Una vez las tienes todas ya puedes empezar a atacar al azul en serio. El tema está en que el azul solo tiene un grupo de criaturas mediocres y no puede crear más, así que poseyendo a las damas oscuras y atrayendo a sus criaturas a base de rayos hacia tu territorio puedes acabar con ellas poco a poco si hace falta.
Trasdestruir el corazón del azul lo lógico es mudarte y convertir su base en tu nueva guarida, pero tras unos minutos un par de grupos de héroes atacarán la zona. ESTA es la razón por la que quieres asegurarte de que el azul no se llevase las criaturas neutrales que estaban en su territorio, porque sin ellas lo tienes bastante jodido para defenderte. Las buenas noticias son que si logras eliminar estas dos oleadas de intrusos ya has acabado con la peor parte del nivel.
Eso no significa que el nivel esté cerca de acabarse: Tienes que atravesar la mazmorra blanca y llegar al jugador verde para cargártelo. Hacia la mitad de la mazmorra blanca está una librería donde hay un mago que, si te lo cargas, desbloquea las salas y hechizos típicos para que puedas investigarlas. También hay una biblioteca con cinco warlocks de nivel 8 que se unen a ti, claramente pensados para que desbloquees todo esto.
Y como dije, vas a tardar tanto en llegar al verde que es inevitable que el tipo esté a plena potencia al final. Aún así, sigue teniendo el mismo problema que el azul en el sentido que no puede atraer a más criaturas a su bando, pero lo que sí tiene es un cementerio del que va a ir creando vampiros a medida que mates a sus bichos. No dispones de oro infinito, así que crear un taller para crear y vender puertas mágicas puede ser útil para mantener los fondos de guerra, pero más allá de eso me cargué al verde quitándole las salas usando un Duende con invisibilidad. La clave estuvo al robarle la guarida y venderla. A partir de ahí toda su mazmorra se empezó a desmoronar.

Resulta que solo me queda un nivel para acabar la expansión, y con ella el juego entero. Diría "un solo mísero nivel", pero de "míseros" no tienen nada; los niveles de la expansión pueden durar tranquilamente seis horas o más. O bueno, al menos los que no pueden ser cheeseados. 


Y bueno, ya me pasé Skyrim. El juego base, al menos.
 
[Imagen: sovngarde-c7i7t68dv7bn9lq9.jpg]

En la parte final del juego viajas a Sovngarde, el equivalente al Valhalla del juego, para dar caza a Alduin, quien tras un combate en la cima de la montaña más alta de Skyrim huye para empezar a devorar almas y recuperar fuerzas. En Sovngarde conoces a héroes del pasado, que resultan ser los mismos que mandaron a Alduin al futuro porque no podían derrotarlo y esperaban que con el tiempo quizá apareciese alguien que si pudiese. Mola que te reúnas con ellos y les des la oportunidad de acabar lo que no pudieron terminar.
... Quien no mola tanto es Alduin en si. La verdad es que para ser una entidad que se supone que va a comerse el mundo (literalmente), Alduin no es nada impresionante. Es un dragón como cualquier otro, con un modelo único, negro y con más pinchos, sí, pero nada más. Y su combate tampoco es nada especial. Para cuando llegas a este punto seguramente ya te las hayas visto con un buen puñado de dragones; más allá de los inicios del juego, donde sí que pueden llegar a ser algo intimidantes, luchar contra ellos a estas alturas no debería ser ningún problema, ni siquiera si el dragón en cuestión es ligeramente más fuerte de lo normal, y especialmente cuando dispones de tres NPCs extra para distraerlo. De hecho, el combate previo contra él en la cima de la montaña se me hizo más difícil que el final, probablemente porque yo tenía un nivel inferior de habilidades.
Pero bueno, es un final mediocre para una historia mediocre. Lo cual es una pena, porque en lo que inmersión se refiere Skyrim es probablemente el ápice de la saga. Si, la ambientación de Morrowind puede molar más y tal, pero es difícil negar lo que los avances tecnológicos hacen para que los entornos de Skyrim se vean más logrados.
Si tan solo pudiesen hacer un remake de Morrowind... Pero no, han tenido que elegir a Oblivion. Mi teoría personal es que no se atreven a volver a sacar Morrowind por los temas de esclavitud que tiene la cultura de los elfos oscuros.
Pero bueno, tras esto me dispongo a empezar la primera expansión, Dawnguard. Veamos de lo que están hechos los vampiros.


Para la semana que viene, Dungeon Keeper habrá sido acabado seguro, y ES POSIBLE que también haya acabado Super Mario RPG. El juego que viene a sustituir a Dungeon Keeper es un danmaku con un sistema bipolar, y el que viene tras Super Mario RPG será el siguiente de la colección de Genesis. Algo sobre calles y rabia. A Skyrim aún le queda...
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
Switch Friend Code: SW-4591-5898-9874
Cita
Pues yo vuelvo unos días a casita, a estirar las piernas, relajarme y solazarme un poco en mi pueblo. Y a finiquitar cosas si me da tiempo. Lo primero, terminar de una santa y puñetera vez la rejugada al Fallen Order que tantos meses llevo a pachas y sorbos. Y lo he disfrutado aún más que la primera vez, supongo porque después de un lustro, ya tengo mejor manejadas las mecánicas souleras... aunque algún problema me han dado.

[Imagen: giphy.gif?cid=6c09b9523l8qhyyimjyd99maj8...y.gif&ct=g]

El penúltimo combate gordo (que no es el del gif) me ha vuelto a molar un huevo mientras me hacía a él. Pero el combate final me ha vuelto a parecer otro monumento al caos primordial. Me lo he pasado al segundo intento, vale. Pero me ha pasado lo de la primera vez que jugué, que he hecho más con fuerza bruta (tirando de poderes de la fuerza, y aprovechando la mejora de que al recargar vida se me recargaba la barra de fuerza), que manejando, aprendiendo y dominando el ritmo de combate. Cadenas de golpes donde bloqueaba cero y mierda, no rompía ataques ni movimientos, me comía ataques sin entender bien como. Y el parry eran los padres sisi

Luego he metroidvanieado más que en la primera pasada, porque el juego es muy estimulante para ello... pero no gratificante. Que la grandísima mayoría de cosas a encontrar sean cosméticos, y luego solo unas pocas mejoras reales, me ha terminado cansando, que he dejado un montón de cofres sin encontrar por ello ¿Para qué? Sigue siendo un juegazo, y le tengo ganas fuertes a su secuela.

Así pasamos a otra licencia, porque estamos seguramente en el mejor momento de la historia para los juegos de licencias. No por número de lanzamientos, sino por lo bien que ya se suelen utilizar en líneas generales. Y no sé si me dará tiempo en tres días, pero voy a intentar pasarme Robocop: Rogue City. Lo que ya vi en la demo, se confirma en el juego final: FPS mediocre donde por la propia idiosincrasia del personaje vamos a sufrir daños de forma casi continua e inevitable. Pero todo un festín para el fan de las dos primeras películas, saliendo airoso -al menos hasta donde tengo jugado- cuando parecía que le sacaría menos jugo a su universo del que le sacó Teyon al de Terminator.

[Imagen: 217c6cd188e270eef35a623ce075d620fedce2b6.gif]

Me encanta el contraste con Fallen Order, porque el juego de Cal Kestis se ve claramente superior. Pero el de Alex Murphy me deja una imagen como de más solidez, el salto del UE 4 al 5 de alguna manera me transmite sino salto generacional, sí subida de vueltas, aún cuando ya digo que visualmente Teyon ha hecho muchísimo menos que Respawn.

En fin, voy a seguir dando vueltas por cachos del viejo Detroit. Hay muchísimas más mejoras para el personaje que en el Terminator, distribuidas en menos campos. Supongo que me centraré en combate, blindaje y vida, dejándome la curiosidad de lo que podría pasar con ingeniería y... deducción. Entiendo que no me van a dar los suficientes puntos de habilidad como para mejorar a Robo al 100%, como tampoco los había para mejorar a Jacob Rivers. Por cierto que en esta rejugada al Fallen Order pude mejorar a Cal por completo, cosa que no hice la otra vez que jugué, ha estado bien.

ACTUALIZAMIENTO: Definitivamente, o casi, que el Terminator les quedó más redondo en lo jugable. He tenido una sesión de juego más alargada de lo que me gustaría por lo MUY MAL que salva el juego. He flipado como un bug con el UE (me ha salido un mensaje de error relacionado con eso) me ha hecho tener que reconstruir mi partida desde un guardado automático muy mal puesto, haciendo que tuviera que terminar el capítulo ooooooooootra vez. Pero lo peor es que para salvar partida, he tenido que completar una secundaria COÑAZO dando vueltas por la comisaría. Joder colega, si le sumamos a un gameplay poco emocionante al menos como juego de acción, con el peñazo de las secundarias (nada que ver con las de Terminator, que no eran gran cosa, pero las ibas sacando por los escenarios que recorrías en las zonas de acción) y lo de salvar cuando al jueguito le de la real gana, la cosa se hace hasta farrangosa de jugar. Igual tendría que usar mi tiempo frente a mi pecé raytracing en otro juego más menesteroso...

ACTU 2: ¡Ostia puta consagrada con la zona de los francotiradores en la cantera! Ya no es solo que me haya sido imposible pasarla, no podía dispararles sin que ellos me frieran a tiros. Es que ha habido algunos momentos donde el juego ha sacado otro bug (y llevo ya unos cuantos), todo se ha ralentizado en exceso, los frames han caído a plomo, y ha sido imposible apuntar. Me voy con un cabreo generoso a la cama. En unas horas lo intento bajando la dificultad. Y si ni aún así, que le den dudo al juego. Definitivamente, menos divertido de jugar y peor resuelto que el Terminator Resistance.
(Ultima edición: 16-01-2025 02:07 por Rosstheboss.)
[Imagen: 49599.png]
Cita
Pues el Robocop lo metí en deseados hace un tiempo (con baja prioridad, eso sí) y por ahí anda. ¿Tan jodido es?

Comento que no pondré resumen semanal la semana que viene porque mis compañeros de piso me habrán sacado de mi madriguera y arrastrado a Disneylandia.
Pero que no panda el cúnico, que para la siguiente tendré opiniones finales no de uno ni dos sino de CUATRO juegos. Así, zasca.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
Switch Friend Code: SW-4591-5898-9874
Cita
Nah, todo lo que has ido leyendo ha sido pura lloreraza, aprovechando el añadir cosas al mensaje tila. Es cierto que es un juego con un ritmo tremendamente desigual y menos logrado jugablemente que el Terminator Resistance, pero también, porque mantiene mejor la idiosincrasia del personaje protagonista que en el otro juego. Es una mixtura muy especial entre zonas de acción de manejo ortopédico, zonas abiertas con misiones secundarias flojosas, y hasta walking simulator, logrando algo que me está convenciendo, el ser un nexo bien engrasado entre el salto de tono y cambios profundos de la segunda y tercera película. O sea, videojuego flojo, fanservice muy poderoso. Que pena que Teyon no sean Naughty ni Santa Mónica, o mismamente Respawn, porque justamente al funcionarme bien no ya en lo que me cuenta, en meterme en el mundo de las tres películas, con excelentes momentos visuales propiciados por el UE 5, unas cutscenes y narración cinemática más potente le sentaría de coña.

Pero te vas a cabrear un rato cuando llegues a la cantera, vas avisado sisi

Ala, pues a esperar esos cuatro juegazos completados en semana y pico. Disfruta de uno de los mayores monumentos al capitalismo salvaje decadente del planeta roto2rie
[Imagen: 49599.png]
Cita
He tenido una semana vampírica de juego, literal, jugando al remake del Rondo of Blood de PSP vía PPSSPP, y me sigue pareciendo una maravilla. Sí, el motor 3D es pocho, pero con sus momentos estéticos logrados también. Y como andaba flipado con la serie de Castlevania Nocturne, en esta nueva rejugada he querido usar más a Richter... ¡Pero no es fácil! El manejo de María y su versatilidad hacen del Belmont elegido, con su látigo sagrado que destruye todo mal por esa alma inocente pura con la que está imbuido, quede en el barrillo. Realmente se maneja decente, pero es que combates como el de ¡LA MUERTEEEEEEEEEEEEEEEEEEE! Pueden ser muy tocapelotas, para luego llegar con María y sus dragones voladores y pasártela a la primera. Me falta sacar el nivel especial con la Hidra, que ese combate me mola hacerlo con Richter, que María tiene algunas cosas que también lo hacen muy muy fácil.

Luego, le he dado otra vuelta al Haunted Castle Revisited, que en una hora o menos te lo haces en nivel normal. Un nivel muy magnánimo porque te permite empezar al lado de los jefes no ya cuando mueres, sino hasta cuando continúas. De hecho, no hay diferencia de perder una vida a continuar de nuevo, es como tener vidas infinitas. Y así el juego cae bien, que además el modo normal de dificultad es muy muy accesible, hasta el punto de que cuando Drácula se transforma, si morimos empezamos directamente luchando contra esa transformación, frente a repetir la primera fase como humano de nuevo ¡Son más majos los de M.2! Tanto que he "comprado" el Castlevania Adventure Rebirth para darle una pasadita. Y el Contra Rebirth ya que estaba. Los tengo en la memoria interna de mi Wii, pero como hace años que no la conecto, y el Dolphin siempre añade algún detallico visual adicional, pues ahí les volveré a dar.

Además sigo con Soul Reaver Remaster, y tengo que decir que el nivel de Melchiah ha vuelto a tocarme algo las bolas con el plataformeo y sus puzles algo toscos. Pero también, que sigue manteniendo unos mínimos como juego, y sobre todo, a nivel de historia y construcción de mundo. Si conocemos todo lo que vendrá en Soul Reaver 2 sobre todo, y en algún punto de Defiance, los diálogos del hermano deforma de Raziel, y el subsiguiente encuentro con Kain y la adquisición de ese arma serpenteante espiritual, tiene mucho más sentido todo. Se mantienen los doblajes originales en Español de ambos juegos, por lo que volver a oír dichos diálogos ha sido un "ala, lo decía por eso que luego... aaaaaaaaah, vale". Se agradece el añadido del mapa, no tanto porque podamos perdernos, sino porque al menos nos dice cuantas cosas hay para encontrar en cada zona, metroidvanieando y backtrackeando cuando hemos ido acumulando poderes.

Así que para romper tanto bicho con colmillos, me he puesto con el Behind the Frame: El Paisaje más Bello, que regalan esta semana en Epic. Como ya sabía, un juego-historia no muy largo, sobre hora y media me ha costado a mi, donde encarnamos a una artista en una narración de realismo mágico.

[Imagen: BTF_GIF_Banner_Feature_02_616x220.gif?t=1735922701]

Durante seis capítulos vamos resolviendo sencillas situaciones y rompecabezas no muy complicados, aunque lo suficientemente elaborados para sentir que estamos interviniendo en lo que nos están contando. Lo comparaba con The Forest Quartet por seguir una fórmula similar, aunque aquí esos sencillos puzles tienen más sentido, no ¡son un camino para ver secuencias y avanzar la historia sin nosotros. ¡Y que maravilla de secuencias, y que bonito es el juego!

[Imagen: steam_description_04-2.gif?t=1735922701]

Si os animáis, o mejor ¡Tenéis que jugarlo si tenéis un poquito de alma y sensibilidad, COPÓN! Pues eso, que tras terminar la historia de la señorita, en la pantalla principal aparece un capítulo adicional, que me habrá durado como una hora más, donde se cuenta algo lateral muy bonito que ayuda a dejar unas gotitas dulces a todo, aunque jugablemente me parece menos inspirado que la aventura de la pintora.

Y hasta que llegue lordlizard de ¿Orlando?, sigo usando este post para añadir... chorradas. Porque me he pasado otro juego corto, de toque artístico, cosa donde pasan cosas pero tu no haces mucho, salvo elegir direcciones al responder a entidades, de los creadores de Mouthwashing, totalmente gratuito en Steam, LES PRESENTOOOOOOOOOOO How the Fish is Made:

[Imagen: FoXjGXE.jpeg]

Walking simulator de un pez en una máquina procesadora de pescado. Se supone que trata de cosas como el existencialismo, nuestro lugar en el mundo y la dirección que tomamos, si es elegida conscientemente o no... o eso supongo. Lo resumo en "cosas raras porque sí". Hay hasta una expansión con motivo de Mouthwashing, donde hacemos una especie de Katamari, con más chicha jugable que el juego base. Eso sí, solo por el número musical del parásito bucal, hay que echarle ojo a esto. Solo media hora juego más expansión, solo eso ¿He dicho ya que ambas cosas son totalmente gratuitas? Me ha hecho gracia que con muchos menos medios y tiempo, se ha logrado algo más o menos cercano conceptualmente a ese currazo de animación, también muy cortito que fue 'The Many Pieces of Mr. Coo', que vale veinte euros y dura poquito más.

Y si hablamos de animación, lanzado el viernes y también con demo (muy cortija), tenemos a Cat Detective Albert Wilde. Una aventura narrativa... creo. Porque en la demo no dejas de hablar y hablar y hablar y hablar y hablar y hablar... sobretodo contigo mismo, pero también, con animalitos, en una historia noir a lo Zootopia, pero en blanco y negro.

[Imagen: UfZgR4O.jpeg]

[Imagen: EvayeeI.jpeg]

Por lo que se ve en su página de Steam habrá momentos donde hagamos más cosas que andar y hablar. Realmente ya me vale con eso, pero al ser un juego hecho con medios limitados se recicla demasiado animaciones, gestos, poses... La animación del gatete bajando la cabeza en los diálogos se me ha hecho muy repetitiva. Pero ¡Que le tengo también ganas, me cago en dios!

Rematamos POR FIN el RoboCop - La Ciudad de Roque, tras 23 horillas. Recta final épica, pero el último capítulo me ha sobrado un poco. Cierras la historia antes de él y queda mejor broche para lo que cuenta. Pero estamos en el mundo de los videojuegos, y tocaba hacer eso otro...

[Imagen: ss_0a90680a3b4de18543a3139172b6af64d1088...1726665689]

Algo que me ronda la mollera es que al final he usado los puntos de habilidad logrados en unos pocos parámetros. Lo que ha hecho que tuviera el daño, armadura y vida al máximo, junto a alguna habilidad MUY NECESARIA. Si hubiera dispersado los puntos en otras cosas, como la CHORRADA de la psicología, no me paso el juego ni de blás.

Teyon han hecho lo mismo que con el Terminator, según lo que hayamos ido haciendo durante la partida tendremos unas escenas u otras en el final. Una no tiene sentido en la mía porque es un palo que no he tocado en ningún momento. Otra me ha hecho muuuuuuuuucha gracia (algo relacionado con una serpiente sisi ), y lo de la reportera... Huh Lo que ya dije, una "esperiencia RoboCop" aún mejor que la "experiencia Terminator" de hace unos años, aunque jugablemente ya he llorado antes sobre sus desniveles.
(Ultima edición: 26-01-2025 03:15 por Rosstheboss.)
[Imagen: 49599.png]
Cita
La verdad es que ahora me estoy dedicando prácticamente full time a Elden Ring

Esta rejugada me está costando mucho menos quizás por toda la experiencia adquirida en los souls y por conocerme ya el juego, también porque esta vez estoy yendo a espadón subido todo lo que puedo y me cargo a enemigos y jefes de unos pocos golpes. Mi intención es avanzar lo suficiente como para enfrentarme por primera vez al DLC que le tengo muchas ganas
[Imagen: 5Kh4fak.png]
Cita
Pues yo llevo unas semanas que me canso de todo. He comenzado varios juegos, pero el único que me he terminado, y me lo he pasado realmente bien, es el Titanfall 2. La campaña es relativamente corta, pero muy intensa y divertida. Me ha gustado.

Saludos
¿FANBOY?: ColecoVision,Nes,MasterSystem,Megadrive,GameGear,GameBoy,GBPocket,GBColor,SNES,TurboDuo, NeoGeoAES, NGCDZ, MegaCD, M32X, Saturn, N64, PSX, WonderSwan, NeoGeoPocket, GBA, GBASP, DreamCast, Ps2, NGC, Xbox, NDS, Xbox360, Wii, Ps3, PSP, 3DS, PS4, PC, WiiU, Switch +600 físicos
Cita
Mencioné que esta semana iba a traer 4 juegos acabados.
Iluso de mi, al final acabaron siendo 6.
Esta es probablemente la entrada más larga que he hecho en mi vida...


Primero: Acabado Super Mario RPG.
 
[Imagen: mario1.jpg]

No hay mucho que decir que no haya dicho ya. La última zona del juego es... rara. Especialmente hacia el final, donde te hacen luchar como tres o cuatro veces contra el mismo jefe con distintos colores. Aún así tiene una de mis escenas favoritas cuando Bowser se deprime y suelta un poema.
El jefe final es curioso. Tiene dos fases; en la primera se dedica a fabricar esbirros de una fragua. Tienes varias opciones: Puedes ir derrotándolos a medida que llegan, o bien puedes intentar destruir la fragua para que no pueda seguir creándolos, o bien puedes ir directamente a por él. Creo que ir a por la fragua es la forma más fácil, pero también alarga el combate y si eres como yo y estás totalmente sobreleveleado no es del todo necesario.
En su segunda fase el tipo va cambiando de cabeza y tiene distintos atributos y ataques dependiendo de cual sea la que lleve en ese momento. Tiene una cabeza de tanque que dispara proyectiles, una de mago en la que lanza hechizos, una de cofre que lanza estados alterados, y una cabeza metida dentro de una especie de sarcófago acorazado que no sé muy bien que se supone que hace. Es uno de los jefes más complicados del juego, más que nada por la cantidad de vida que tiene, pero sigue sin ser especialmente difícil. Nada en el juego lo es.
Este fue un viajecito por el baúl de los recuerdos. Hacía bastante tiempo que no jugaba a Super Mario RPG y, tras haberlo rejugado ahora, mi perspectiva sobre el juego ha cambiado ligeramente. Le veo algunas goteras más de las que le veía antes, pero no las suficientes como para desbancarlo de mi lista de JRPGs favoritos. Sigue siendo puro amor.

Spoiler: SUPER MARIO RPG
Bowser ha secuestrado a la princesa Peach otra vez, pero esta vez las cosas no acaban como de costumbre. Tan pronto como Mario derrota al rey de los Koopas, una gigantesca espada desciende del cielo, ensartando la fortaleza de Bowser. La espada proclama que el castillo pasa a ser propiedad de la Banda de Fraguo, y tanto Peach como Bowser desaparecen sin dejar rastro. Mario inicia una búsqueda para averiguar dónde ha ido a parar la princesa, y en su viaje se le unirán nuevos y viejos conocidos, pero también descubrirá que el Castillo de Bowser no es el único lugar en el que la Banda de Fraguo está causando problemas, y que cierto objeto estelar ha sido dividido en pedazos en el proceso, poniendo en peligro los deseos de todo el mundo.

Lanzado para la SNES en el 1996, Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars siempre ha sido una rareza. Aunque puede que la idea de un RPG de Mario sonase extraño, en realidad el fontanero ya había hecho sus pinitos en otros géneros con juegos como Dr. Mario (1990), Yoshi's Safari (1993) y por supuesto Super Mario Kart (1992). Lo que hizo que este juego sobresaliese es que fue desarrollado por nada más y nada menos que Squaresoft, padres de Final Fantasy. Eso, y que hasta el auge de la emulación el juego era un completo misterio para los Europeos, puesto que no fue lanzado oficialmente en territorios PAL hasta el 2008, donde apareció en la consola virtual de la Wii.
El juego te hace mover y saltar en escenarios que podrían ser descritos como mezcla entre lugares de RPG y carreras de obstáculos. Hay algunas secciones de plataformeo que pueden ser algo contenciosas debido a los problemas típicos de la perspectiva isométrica, pero no son muchos y el juego es consciente del tema así que tampoco te suele castigar demasiado. También hay momentos en los que eres metido en secciones de minijuegos para ofrecer más variedad. Mientras viajas los enemigos son visibles en el mapa, y al tocarlos entras en combate.
El juego usa un sistema por turnos con pulsaciones de botón precisas. La mayoría de ataques tienen un momento concreto en su animación en el que si pulsas de nuevo el botón de ataque su potencia se ve aumentada. De forma similar, cuando un enemigo ataca puedes pulsar el botón en el momento justo para  reducir o (si lo haces con mucha precisión) directamente anular el daño. Los hechizos y enemigos vienen con sus propias animaciones cuyo momento preciso debes aprender, y algunos pueden intentar incluso engañarte con fintas.
Pero más que cualquiera de sus elementos de gameplay, lo que hace al juego especial es su guión. Si bien la trama no es nada especial y tampoco lo son los personajes (excepto Bowser, quien siempre es memorable), el juego tiene estos diálogos y tono estrafalario que en ocasiones se siente casi Earthboundiano, y si soy sincero creo que no ha sido igualado por ninguno de los sucesivos RPGs de Mario. Y aunque Mario no habla, sigue teniendo una cantidad sorprendente de expresividad. A menudo el juego le hace hacer pequeñas actuaciones de mimética para explicarse. El juego también hace uso del absurdo como parte de su humor, con la secuencia de eventos en la iglesia de Nupcialia siendo probablemente el mejor ejemplo.
La música también es memorable, compuesta por nada mas ni nada menos que Yoko Shimomura, hoy en día conocida por su trabajo en Kingdom Hearts, aunque en su momento supongo que sería más reconocida por haber compuesto también la legendaria OST de Street Fighter II (en serio, no sabía esto hasta hace relativamente poco y como que me rompió la mente cuando me enteré). El tema del laberinto del bosque es particularmente popular, pero hay muchos otros temas pegadizos, como el de los minijuegos del Río Midas o la Colina de Costarugo, o el de la Torre de Costarugo.
Habiendo dicho esto, esta no es una entrada sobre el original de SNES, sino sobre el remake para Switch del 2023, el cual se llama... Super Mario RPG, simplemente. En lo que se refiere a remakes, este es muy fiel al original. Más allá de la actualización de gráficos y música, los diálogos se han mantenido casi intactos, y noté esto incluso jugando a la traducción al español, reconociendo muchas de las frases célebres que estaban en la antigua versión al Inglés. Solo puedo asumir que los otros lenguajes harían un trabajo similarmente bueno. Sí que han habido cambios en otros aspectos, sin embargo. Más allá de jefes opcionales en el post-juego, el elemento que recibió más giros de tuerca ha sido el sistema de combate.
Sigue funcionando de la misma forma a grandes rasgos, pero se han introducido nuevas mecánicas como la posibilidad de cambiar a los personajes activos en medio de la batalla, la introducción de una barra de poder que te permite lanzar un ataque grupal cuando se llena, o la aparición de "Enemigos Peligrosos" de forma aleatoria en los combates, siendo estos versiones potenciadas de enemigos normales que te dan Monedas Rana al derrotarlos. Adicionalmente, si pulsas el botón en el momento exacto durante tus ataques causas una especie de onda expansiva que daña a todos los enemigos; esto no ocurría en el original.
Todos estos cambios en el sistema de combate hacen que un juego que ya era fácil sea más fácil aún, con la excepción de los Enemigos Peligrosos (e incluso esos alivian el grindeo de obtener las Monedas Rana, que en el original eran mayormente premios de minijuegos). Porque sí, el juego es fácil; mucho más de lo que recordaba, en realidad, y también más corto. También es muy lineal, aunque hay ciertas actividades secundarias y secretos que pueden hacerte regresar a áreas anteriores. Todo esto se junta para crear una aventura rápida y ligera que puede hacer que jugadores orientados en dificultad acaben deseando algo más.
Con el paso de los años, sucesores al juego han aparecido en la forma de las sagas Paper Mario y Mario & Luigi, ambas con sus puntos fuertes que no deben ser desmerecidos. Pero siempre he sentido que ambas carecen de algo que el original sí tenía, especialmente en lo que se refiere a sus diálogos cargados de neurosis. Las cosas que Super Mario RPG hace bien, las hace de forma excelente, y hacen que el juego sea uno de mis RPGs favoritos, y uno que recomiendo encarecidamente.
 

Me gusta: Los diálogos y el carácter.
No me gusta: Quizá demasiado fácil y simple.



Regresando a la colección de juegos de la Genesis con Streets of Rage.
 
[Imagen: streetsofrage01.jpg]

Y pasado también, por supuesto. El juego está pensado para que te lo pases del tirón al fin y al cabo.
No soy especialmente fan del género, y de hecho experiencias anteriores con juegos de esta misma colección han sido algo contenciosas, especialmente en lo que se refiere a mi desprecio por el primer Golden Axe. Streets of Rage cambia esto un poco; en realidad el juego no me disgusta, aunque sí tiene algunos momentos que impiden que realmente sienta entusiasmo por él.
Podría pasarme toda la tarde despotricando sobre el jefe del nivel 5 (y de como tienen la osadía de volver a meterlo luego en el boss rush al final del juego; hay ciertas cosas que no se hacen y me parece muy feo ò_ó), pero en vez de eso me centraré en lo positivo y en lo preocupantemente bien que sienta partirle la cara a la gente.
Como siempre ocurre, la mayoría de cosas que tengo que decir sobre estos juegos que me paso en una sola semana vienen ya en el resumen general, así que...

Spoiler: STREETS OF RAGE
El misterioso hombre conocido como Mr. X se ha hecho con el control del sindicato del crimen y ha traido consigo una nueva era de terror. No solo son ahora las calles su territorio, sino que sus hilos han llegado también hasta el gobierno. Los jóvenes policías Adam Hunter, Axel Stone y Blaze Fielding no van a quedarse con los brazos cruzados mientras la ciudad se sume en el caos, pero con la mitad del cuerpo policial sobornado y el resto demasiado asustados para hacer nada, los tres deciden salir a las calles por si solos e iniciar una nueva vida como vigilantes, incluso si eso significa tener que hacer frente al sindicato entero ellos solos.

Streets of Rage es una de las series de beat 'em up más influyentes jamás creadas. Y, sin embargo, a pesar de tener un diseño claramente arcade, no tiene su origen en las recreativas. Cuando Capcom hizo un trato con Nintendo para llevar su popular beat 'em up Final Fight a la SNES como exclusivo, SEGA, que se encontraba en plena guerra de consolas contra Nintendo, vio esto como una amenaza y decidió responder con su propio juego. La jugada salió totalmente en favor de SEGA, puesto que no solo crearon un exitazo con Streets of Rage, sino que además el port de Final Fight para SNES acabó siendo algo decepcionante.
Este juego te hace elegir uno de tres personajes jugables. Adam es lento pero tiene buen alcance con sus patadas aéreas. Blaze es del tipo que sacrifica potencia por velocidad, y quizá sea el mejor personaje para primerizos porque la verdad es que no se nota tanto la diferencia de daño. Axel es, supuestamente, el punto medio entre ambos, pero la verdad es que no me gusta; es más lento que Blaze y tiene los peores ataques aéreos del juego. Sin importar a quien elijas, los tres tienen una lista de movimientos igual, aunque las animaciones y el alcance de cada uno es distinto.
Dicha lista de movimientos es bastante básica. Tienes tus puñetazos, tus aéreos, tus agarres y lanzamientos. También tienes un botón de limpia-pantallas que invoca a un coche de policía con un lanzacohetes que hace daño masivo a todos los enemigos en pantalla, aunque solo puedes usarlo una vez por nivel a no ser que encuentres un power-up que te permite usarlo otra vez. También puedes encontrar armas por el suelo o bien arrebatándoselas a enemigos que las llevan. Algunas de ellas son muy útiles gracias al alcance adicional que proporcionan, aunque prefiero los ataques normales frente a otras.
Hablando de enemigos, no hay mucha variedad. Tienes el matón básico, que en realidad es uno de los enemigos más molestos del juego debido a lo oportunista que es. Hay un tío punk a quien le encanta agarrarte y lanzarte, un karateka con afición a las patadas aéreas, la chica dominatrix con látigo obligatoria en todos los beat 'em ups, y unos tíos raros que hacen malabares con armas. Eso es todo sin contar jefes, aunque cada enemigo tiene dos o tres variaciones de color que aumentan en poder y agresividad.
Los jefes pueden ser algo irritantes. Algunos de ellos, como el gordo que escupe fuego, pueden hacerte la vida miserable a no ser que uses esta forma muy particular de derrotarlos, sin permitir mucha variación. Y luego están las dos tías ninja que parecen versiones alternas de Blaze, quienes son tremendamente difíciles no importa la estrategia que uses y hacen que hasta el jefe final parezca un pelele en comparación. Los controles del juego también pueden resultar algo ortopédicos, lo que aumenta la dificultad especialmente si usas a Adam, quien añade su natural lentitud al tema; otra razón por la que creo que Blaze es el mejor personaje para empezar.
Streets of Rage tiene 8 niveles, y va desde fácil a muy difícil hacia el final. El juego tiene los obligatorios niveles de ascensor y puente en construcción con agujeros, pero también un nivel de factoría con prensas hidráulicas como peligro, y una cabalgata de todos los jefes del juego en el último nivel. Si bien no soy muy fan de este último elemento, los niveles no se me hicieron demasiado largos, aunque el juego tiene una trampa bastante cruel justo al final si respondes mal a una pregunta (la respuesta correcta es bastante obvia, así que esto se siente más bien como una broma que otra cosa).
Con todo esto dicho, y a pesar de su simplicidad (o quizá gracias a ella en cierta forma), Streets of Rage me resultó entretenido una vez le pillé el tranquillo. Bastante más que Golden Axe y Alien Storm, al menos. Pegar puñetazos a la gente se siente bien, la OST tiene algunos buenos temas que logran evitar el típico sonido "enlatado" del chip de audio de la Genesis, el juego no es demasiado largo, puede ser un poco ortopédico pero no de forma que arruine la experiencia, y aunque difícil no lo es de forma molesta (excepto las chicas ninja, en serio, que le den a ese par). Por lo general, Streets of Rage ha envejecido relativamente bien, incluso aunque no sea mi primera elección en cuanto a beat 'em ups se refiere.
 

Me gusta: Gameplay sólido aunque simple, que se siente bastante bien a pesar de su edad.
No me gusta: Algunos jefes son estúpidamente difíciles hasta que les pillas el truco, luego se convierten en bromas. No hay punto medio.



Las hostias tras Streets of Rage no han hecho más que empezar. Pasamos a Bayonetta 2.
 
[Imagen: TA44ULX5SJPMTOS54EWEGIQRSE.jpg]

Este está pasado también, y de hecho jugué gran parte de él en el avión durante el viaje a Disneylandia. Parece una eternidad desde que jugué al anterior el año pasado, aunque parte de la culpa la tuvo lo mucho que tardé en pasarme el Bravely Default II.
Tengo sentimientos un poco cneonctrados con este juego que serán más explayados en el resumen final a continuación, pero así a rasgos generales me parece uno de esos casos en los que un mejor diseño no tiene por que significar un juego que me guste más, y de hecho prefiero el primero a pesar de que tenga más decisiones jugables cuestionables. Creo que gran parte de mi problema con Bayonetta 2 radica especialmente en los jefes. El primer juego tenía a Jeanne, contra quien luchabas tres veces, creo recordar. Este juego también tiene personajes rivales contra quienes luchas varias veces, pero creo que abusa más del tema al haber dos personajes que repiten sus combates tres o cuatro veces y, peor aún, resulta que el jefe final en si es una versión hipertuneada de uno de ellos.
Hay una mayor variedad de enemigos, pero me dio la sensación de que muchos de ellos solo aparecen una o dos veces a lo largo de la historia, sus demás apariciones limitándose a elementos opcionales como los portales a Elfheim. Eso sí: Me alegro de que hayan dejado atrás el filtro color pis del primer juego.
No sé, el juego está bien, pero la verdad es que tras haber jugado al primero esperaba algo más de la secuela. Bayonetta sigue siendo la risa, con su glamour exagerado y sus manerismos, aunque no soy muy fan de Loki, el nuevo personaje que hace un poco como de acompañante. Es un poco ahostiable.
Pero bueno, resumen general, como siempre...

Spoiler: BAYONETTA 2
La bruja de Umbra Bayonetta y su colega Jeanne están en plenas compras navideñas cuando de pronto los ángeles atacan la ciudad. Ambas brujas los combaten, pero en el último momento uno de los demonios invocados por Bayonetta se descontrola y le arranca el alma a Jeanne, arrastrándola al infierno. Decidida a rescatar a su amiga antes de que sea demasiado tarde, Bayonetta viaja a la montaña de Fmbulventr, donde se dicen que existen puertas tanto al Inferno como al Paradiso. Pero no va a ser nada fácil: algunas de las respuestas están en posesión de Loki, un chaval que por desgracia no es capaz de recordar gran cosa de su pasado. Y además un Sabio de Lumen, que se creían extintos, ha sido visto por la zona con intenciones de venganza.

Bayonetta 2 es una secuela directa al juego de Platinum de vertiginosa acción hack n' slash y glamour ridículamente extravagante, esta vez dirigido por Yusuke Hashimoto en vez de Hideki Kamiya, aunque este último sigue estando presente como escritor. Como secuela, parece bastante continuista en teoría, con algunos cambios a la fórmula en la práctica. Sigue siendo un despitote de acción lleno de momentos locos con una protagonista que acapara toda la atención desde el primer momento. Hablando de la cual, sigue siendo tan carismática como en el primer juego, y de hecho creo que este es el juego en el que Bayonetta se ve mejor; le queda muy bien el pelo corto.
Al igual que en el primer juego, puedes combinar puñetazos y patadas para realizar todo tipo de combos demenciales, y si mantienes los botones pulsados soltarás una ráfaga de disparos tras el ataque. La mecánica del Tiempo Brujo ha regresado con venganza, siendo en la que si esquivas un ataque en el momento preciso realentizarás el tiempo permitiéndote castigar a los enemigos a placer. Y también como en el primer juego, puedes comprar nuevos movimientos, accesorios u objetos consumibles en la tienda de Rodin gastando el dinero que obtienes al derrotar enemigos u obtener puntuaciones más altas durante tu aventura.
Veamos pues los cambios: La barra de magia ha vuelto, pero funciona de forma algo distinta. Ya no se drena cuando recibes golpes, y además tiene una nueva razón de ser además de permitir usar ataques de tortura (que han regresado también). El Climax de Umbra es un nuevo modo hiper-potenciado que puedes activar cuando has llenado tu barra de magia, y potencia dramáticamente tanto tu ataque como el alcance de tus golpes. No te hace invencible, pero durante su activación todos tus ataques aturden al enemigo, así que por lo general te da carta blanca para hacer lo que te de la gana durante los segundos que dura.
Visualmente, el juego ha eliminado el filtro de color amarillento que impregnaba todo el juego anterior, haciendo que los colores sean más vibrantes en esta segunda parte, lo cual me parece una mejora. El gameplay también se siente más pulido y fluído. Aún mejor, la secuela no tiene esos molestos QTEs que te emboscaban de pronto en medio de escenas y te mataban automáticamente si no los acertabas, y aunque el juego tiene ciertos niveles estilo mini-juego, ninguno de ellos se alarga tanto como lo hacían el nivel de la motocicleta o el de Space Harrier en el primero, que duraban demasiado (a pesar de que a mí sí que me gustaba el de la motocicleta).
Habiendo dicho todo esto puede parecer que Bayonetta 2 es una mejora global frente al primero, pero si soy honesto... La verdad es que el primero me gustaba más. Sí, el juego ha dado marcha atrás en algunas de las decisiones de diseño más cuestionables de la primera parte, pero tampoco es que dicha primera parte fuese mala debido a ellas, y la verdad es que creo que me ha parecido que el primero tenía momentos más memorables, especialmente en lo que se refiere a sus jefes. No es que Bayonetta 2 no tenga buenos jefes, pero usa demasiadas veces algunos de ellos (dos jefes en concreto, para ser exactos, y también resultan ser dos combates muy irritantes). El jefe final también es particularmente decepcionante.
Y en cuando a jugabilidad, aunque es cierto que está más pulida, también tengo alguna queja. El Tiempo Brujo ha pasado de ser una herramienta útil a una necesidad para ciertos enemigos que se pasan con sus maniobras de esquiva y rompen tus combos cuando les da la gana. No es que esto haga que el juego sea más difícil; de hecho diría que Bayonetta 2 es más fácil que el primero (aunque puede que fuese debido a mi experiencia acumulada), pero sí que implica un estilo de combate más defensivo en el que no tienes muchos incentivos para lanzarte al ataque antes que el enemigo.
Pero que mis despotriques no os distraigan del hecho de que Bayonetta 2 sigue siendo un juego de acción excelente y una secuela adecuada de un primer juego que ya era muy bueno para empezar. Si el primer juego no te gustó, el segundo probablemente tampoco te guste (a no ser que la razón por la que no te molase el primero fuesen los QTEs, que la verdad es que me alegro que ya no estén), pero los fans del hack n' slash tienen una gema en este juego. Es cierto que el primero me gustó más, pero creo que es todo más cuestión de preferencia, y sé de muchos que prefieren el segundo frente al original.
 

Me gusta: Más colorido que el primero. Elimina los QTEs de muerte instantánea.
No me gusta: No se siente tan memorable como el primero, especialmente en lo referente a jefes.


-- Siguiendo en el siguiente post --
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
Switch Friend Code: SW-4591-5898-9874
Cita
--Continuando del post anterior--

Esto no ha acabado. Toca otro juego de la Genesis... Y probablemente ya os imaginéis que se trata de Streets of Rage 2.
 
[Imagen: streets-of-rage-2_2020-05-11-18h00m16s52...C355&ssl=1]

Ya me es difícil hablar de juegos que me he pasado de un tirón, imaginad lo que es hablar de uno que viene a ser lo mismo que otro del que ya he hablado en esta misma entrada...
Aunque bueno, decir que es "lo mismo" es injusto para Streets of Rage 2. La verdad es que es una mejora notable con respecto al primero, todo se siente más pulido y mejor, y la verdad es que es uno de mis juegos favoritos de la colección de Genesis (sin haberla acabado aún, aunque queda poco).
Gah, me sabe mal hablar tan poco sobre él porque la verdad es que me ha gustado más de lo que me esperaba, pero bueno, ahí van mis impresiones finales...

Spoiler: STREETS OF RAGE 2
Ha pasado un tiempo desde que Adam, Axel y Blaze derrotaron a Mr. X y a su sindicato del crimen, pero la paz no ha durado mucho. El despiadado maestro del crimen ha escapado y empezado a reconstruir su imperio una vez más, y esta vez las cosas son personales: No le bastaba con hacerse con el poder de nuevo, ha secuestrado a Adam para convertirlo en un ejemplo para aquellos que osen hacerle frente. Axel y Blaze saben que es una trampa, pero no tienen más opción que enfrentarse a la banda criminal de nuevo para rescatar a su amigo. Por fortuna, cuentan con un poco de ayuda de última hora en la forma de Max, un luchador de lucha libre retirado amigo íntimo de Axel, y Skate, el hermano pequeño de Adam.

Tras el éxito del primer Streets of Rage, SEGA no esperó mucho para sacar la secuela. Lanzado para la Genesis tan solo un año después del primero, Streets of Rage 2 es a menudo referido como el favorito de los fans; el ápice de la franquicia y el primero que viene a la mente cuando Streets of Rage es mencionado. Incluso yo, que era más cercano a Nintendo durante la guerra de consolas de 16 bits, recuerdo vívidamente que este era el Streets of Rage que había jugado en casa de un amigo. ¿Pero es toda esta fama merecida? 
Empezando por lo básico, el juego tiene ahora cuatro personajes jugables en vez de tres. Max ha tomado el lugar de Adam como el personaje lento pero poderoso. El otro recién llegado, Skate, como su nombre indica, es un chaval que va por ahí con patines. Es del tipo rápido, siendo el único personaje con un dash, pero también siendo el personaje con menor potencia y alcance. En cuanto a los otros dos, Axel vuelve a ser la opción intermedia, pero esta vez es mejor personaje gracias a su ataque especial del gancho. Y este es el juego en el que Blaze empezó a versir como si fuese una prostituta (supongo que tiene sentido como traje de paisano dada la ambientación).
La lista de movimientos ha sido expandida con el añadido de los ataques especiales, que normalmente se realizan pulsando dos veces una diracción y atacando. Cada personaje tiene el suyo y varian en utilidad según la situación. El especial limpia-pantallas ya no está, sustituido por un ataque especial que sirve para quitarte de encima a todos los enemigos cuando te rodean. Puedes usarlo cuando te de la gana, pero si conecta con un enemigo recibirás algo de daño, por lo que es mejor usarlo solo cuando es estrictamente necesario para evitar una paliza grupal que habría acabado peor.
Todo el juego se siente más fluido y menos ortopédico que el primero, no solo en jugabilidad sino también en curva de dificultad, que es menos errática esta vez. Los niveles en sí se me hicieron algo más difíciles que los del primer juego, especialmente hacia el final, pero esos jefes que te quitaban media barra de vida de una toya ya no están, sustituidos por otros que siguen siendo peligrosos pero de una forma más técnica que da más juego a la experimentación. El gordo boxeador y el guardaespaldas personal de Mr. X son los más difíciles (y una vez más Mr. X en sí es menos difícil que algunos de sus esbirros a pesar de ser el jefe final).
La variedad de enemigos también ha mejorado, con algunos de los que regresan haciendo un esfuerzo para diferenciarse más del resto (las dominatrices con el látigo en concreto son bastante peligrosas en este juego si no las mantienes vigiladas). En cuanto a ambientación, los escenarios son más atrevidos, con niveles sucediendo en una selva, un estadio deportivo, o un parque de atracciones en el que pasas por atracciones ambientadas en piratas y aliens. A pesar de esto, la ambientación sigue siendo tres cuartos de la misma que el primero. No es que sea un problema, pero sí que hace aún más difícil encontrar razones para volver a Streets of Rage tras haber jugado a Streets of Rage 2.
Y es que es eso: Streets of Rage 2 eclipsa tanto al primer juego que hace que se sienta como un prototipo. Todo lo que el primero hacía, el segundo lo hace mejor o, en casos como la OST (que vuelve a estar basada en música tecno de club rave de los 90) igual de bien. Hay otros detalles que el juego añade y hacen que se sienta aún más pulido, como la introducción de las barras de vida para enemigos, las cuales aprecio. Con esto no quiero decir que el primer Streets of Rage sea malo, tan solo que encuentro algo difícil volver a él tras haber jugado al segundo.
Personalmente nunca he sido muy fan de los beat 'em ups, y tampoco quiero dar la impresión de que este juego me ha hecho dar un giro de 180 grados en esto. Pero aún así debo decir que me lo he pasado mejor de lo que esperaba con este y, la verdad, hace que sienta curiosidad por probar otros clásicos del género (creo que Capcom tiene una colección de beat 'em ups rondando por la eShop, quizá le de un mordisco, pero será una historia para otro día). En resumidas cuentas, buen juego, probablemente mi favorito de los brawlers de SEGA a los que he jugado por ahora, y puedo ver por que la gente lo tiene en tan alta estima.
 

Me gusta: Mejora palpable frente al primero en casi todos los aspectos, incluyendo una mejor curva de dificultad y más técnicas y movimientos con los que jugar.
No me gusta: No hace mucho esfuerzo para diferenciarse del primero en ambientación.



Acabado TAMBIÉN Dungeon Keeper tras superar el último nivel de la expansión de Deeper Dungeons.
 
[Imagen: Dungeon+Keeper.png]

Sin muchos miramientos, vamos con el último nivel que quedaba para acabar el juego.

Spoiler: BELIAL
[Imagen: latest?cb=20180424181407]
La clave en este nivel es empezar rápido para defenderte del primer tropel de excavadores enemigos que vienen a por ti aproximadamente cuando llega el primer día de pago. Si logras mantener una única ruta de acceso abierta a tu mazmorra y fortificas todo lo demás puedes bloquear esta ruta con una trampa de lava y quedar totalmente aislado del enemigo para fortalecerte el tiempo que sea necesario.
La gracia es que los enemigos tuneladores vienen desde el corazón de la mazmorra enemiga en el noreste, lo que significa que ellos mismos abren la ruta de la victoria por ti y te permiten prácticamente ignorar todo el escenario. Con el tiempo refuerzos van llegando, pero puedes ocuparte de ellos tapando tu trampa de lava con un puente para dejarlos pasar y triturarlos con trampas de roca, luego volviendo a dejar la lava al descubierto mientras reinstalas las trampas, y repites.
En los momentos de tranquilidad puedes ir llevando duendes para conquistar la mazmorra blanca, teniendo en cuenta que cuando llegues al corazón el jefe final de la expansión aparecerá. Este jefe es el Avatar, y es inmune a las trampas de roca así que hay que cargárselo a la vieja usanza, pero con todo el tiempo del mundo para entrenar esbirros no deberías tener problemas para abrirle las puertas cuando estés listo. La verdad es que como nivel final se me hizo más simple de lo que esperaba.

Deeper Dungeons ha sido un viajecito.
La expansión es... Difícil de valorar. Me lo he pasado bien con ella, pero a la vez creo que tiene algunos problemas. Muchos de sus niveles son demasiado largos y dependen mucho de la prueba y error. Le encanta poblar los mapas con cuevas llenas de héroes a las que si abres una brecha antes de estar listo prácticamente acaban la partida, por lo que se siente como si pisases una mina antipersona. Esto fomenta el abuso de guardar y cargar partidas y, la verdad, creo que hace que este sea el tipo de juegos que se disfruta más cuando tienes un mapa de la wiki al lado, aunque eso signifique hacer trampa.
Y aún así, me ha dado buenas experiencias. Si, es agotador, pero de esa forma en la que más tarde recuerdas el calvario con cierto cariño y todo, un poco como Dark Souls 2. Eso no quita que el juego base esté mucho mejor pensado que la expansión al no pasarse tanto de listo. Y, desde luego, una expansión no va a mancillar mis impresiones del juego en general, que siguen siendo la mar de positivas. Dungeon Keeper era divertido en su momento y sigue siendo divertido ahora.


Spoiler: DUNGEON KEEPER
El Reino de la Alegría es un lugar de amor, amistad y felicidad, donde su gente vive su vida diaria con una sonrisa mientras corretean entre pájaros cantores y flores coloridas. Solo pensar en ello da arcadas. El lugar debe ser arrasado hasta los cimientos y es tu trabajo hacer que así sea, pero un verdadero señor del mal no puede simplemente llamar por la puerta principal. En vez de eso, la verdadera batalla se librará en el subsuelo. Construye tu mazmorra, dirige a tus criaturas, ocúpate de cualquier aventurero entrometido que ose acudir en busca de tesoro. Esos bobalicones de la superficie no te van a ver venir.

Lanzado para PC en 1997 por Bullfrog Productions, Dungeon Keeper es un juego de gestión de mazmorras en el que juegas como una entidad maligna en una campaña de conquista. También es uno de los juegos que le dieron a Peter Molineux su fama, antes de que la tirase por el desagüe vendiendo humo, pero eso es otro tema. El juego entra dentro del género de estrategia, pero sería preciso agruparlo en la categoría de "God Game", ya que si bien manejas y decides la creación general de tu mazmorra, no tienes control directo sobre las acciones de tus súbditos como sí lo tendrías en un juego de estrategia típico.
El mapa se divide en casillas, y tú puedes dar órdenes a tus duendes para que caven esas casillas y capturen el territorio excavado, que luego puedes convertir en salas. A medida que haces esto, criaturas empezarán a asomarse, atraídas por estas instalaciones; por ejemplo, si creas una biblioteca, Warlocks empezarán a llegar. Una bóveda del tesoro lo suficientemente grande puede llamar la atención a dragones, y una cámara de tortura puede hacer que las hedonistas damas oscuras llamen a tu puerta. Las salas tienen sus funciones, como la guarida siendo donde tus criaturas irán a dormir para recuperar vida, o la sala de entrenamiento permitiéndote hacer que las criaturas ganen experiencia y suban de nivel para estar listas cuando lleguen los héroes.
Es tu trabajo crear una mazmorra que sea eficiente, pero también tener en cuenta los gastos. El oro puede ser obtenido en vetas a lo largo del mapa, y al ser el único recurso real del juego es usado para prácticamente todo. Instalar salas cuesta oro, lanzar hechizos también. Las criaturas en tu sala de entrenamiento irán drenando de tus reservas con el tiempo, y también tienes que tener en cuenta que cada cierto tiempo tendrás que pagar el salario de todos tus esbirros. Los avariciosos dragones y aristocráticos vampiros tienen sueldos más altos que los humildes trolls u orcos, pero en todo caso, cuanto mayor sea el nivel de la criatura, más dinero cuesta mantenerlas.
También hay que considerar las necesidades de tus criaturas. Los huraños warlocks atacarán a cualquier duende que pillen correteando por su biblioteca mientras intenten estudiar nuevos hechizos, los obesos demonios de hiel odian a los anoréxicos esqueletos y se pelearán entre ellos si sus guaridas están demasiado cerca. Las damas oscuras tienden a perder el tiempo "disfrutando" de la sala de torturas si no tienen nada que hacer. Y luego está el Segador Astado. Este enorme demonio es la criatura más poderosa del juego, pero prácticamente todo lo que ocurre a su alrededor lo hace enfadar, y una vez se cabrea del todo le inunda una furia psicópata que le hace atacar a cualquier criatura que se ponga por delante, ¡amiga o enemiga!
Aunque es cierto que no tienes control completo sobre tus criaturas, puedes recogerlas y dejarlas caer en cualquier parte de tu territorio, ya sea para mandarles trabajar en una sala concreta o para interceptar una invasión enemiga. Además, una de las cosas más molonas del juego es el hechizo de posesión, que te permite meterte en el cuerpo de uno de tus esbirros y viajar por tu mazmorra en primera persona. Esto no es solo una chorrada novedosa, sin embargo: Poseer criaturas puede ser muy útil ya que te permite controlar a quien está atacando tu criatura, usar sus poderes de forma más estratégica, o cavar y reclamar territorio a la vez si estás poseyendo a un duende, entre otras ventajas.
Los niveles en Dungeon Keeper suelen venir en dos tipos. El primero es el defensivo, en el que tienes que defender el Corazón de la Mazmorra de incursiones enemigas. Esta es la sala que te da poder, y si la destruyen pierdes. El segundo tipo es en el que tienes que destruir tú otro Corazón, ya sea el de una mazmorra llena de héroes o incluso otro guardián rival con su propia mazmorra y criaturas. La campaña hace un buen trabajo haciendo que sus niveles se diferencien los unos de los otros, y a menudo es fácil recordar cual es cual simplemente mirando el mapa. Con frecuencia alteran algunas reglas del juego, como bloqueándote ciertos tipos de construcciones o hechizos.
La campaña tiene 20 misiones, y la dificultad tiene un ritmo ascendiente innegable, sobre todo una vez llegas a los últimos cinco niveles. También está la expansión: Deeper Dungeons no añade ningún elemento ni mecánica nueva, y en realidad no es más que un pack de 15 nuevos niveles, pero son muy brutos. No sé muy bien como sentirme acerca de Deeper Dungeons: Me lo pasé muy bien con ella, pero muchos de sus niveles son demasiado largos. Hablo de misiones que me duraron 6 o más horas, lo cual es agotador. También tienen muchas cuevas llenas de héroes que pueden acabar la partida en el acto si abres una brecha por error al no saber que están ahí, lo que lleva a una jugabilidad de intento y error o abuso del save & load.
En temas de audio el juego no tiene una banda sonora muy extensa, pero los pocos temas que hay ahí encajan muy bien. La música es sorprendentemente oscura y a veces incluso malrollista. Por otra parte, el juego puede ser muy ruidoso; las criaturas chillarán en determinadas circunstancias, causando cacofonías que pueden ser algo molestas. Esto suele ocurrir en batalla o cuando navegas sobre una sala de torturas en la que invitados están siendo "atendidos". Por no hablar del claxon de la trampa de alarma... Pero hey, he visto a gente decir que la intensidad de los efectos de sonido es parte de lo que le da al juego su personalidad, así que supongo que hay gente para todo...
La versión Gold del juego (que viene con la expansión) puede ser comprada en GoG. Sin embargo, una vez comprada los fans seguramente te incitarán a probar el remake de KeeperFX, un proyecto de código abierto que incluye mejoras de calidad de vida. Sigues necesitando una versión de Dungeon Keeper instalada para jugar a KeeperFX, pero el remake hace que el juego sea más accesible y arregla ciertos bugs. Tener en cuenta, sin embargo, que entre esos avances se incluyen también mejoras en la IA que hacen que el juego sea más difícil que el original. Igualmente, la comunidad suele considerar que KeeperFX es "la forma correcta" de jugar a Dungeon Keeper hoy en día.
Podría seguir hablando de este juego durante horas; el humor negro valiente y sin depurar, las formas astutas con las que puedes serpentear tu ruta hasta la victoria (a veces trivializando el nivel, pero incluso entonces se siente bien al ser una estrategia que has pensado por ti mismo), el absoluto SEXO que es la voz del narrador que introduce los niveles de la campaña, incluso el sentimiento de satisfacción (y alivio) al superar uno de esos niveles eternos de la expansión. Dungeon Keeper es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, y cada vez que lo vuelvo a jugar mi opinión sobre él no hace sino reafirmarse.
 

Me gusta: El humor negro. Diseñar mazmorras de forma estratégica para encontrar la forma de trivializar los niveles.
No me gusta: Puede ser algo cacofónico. Algunos niveles son muy de ensayo-y-error, otros demasiado largos.



Y así finalmente llegamos al último de los juegos acabados para esta semana... Ikaruga.
 
[Imagen: maxresdefault.jpg]

Hay gente que es masoca, y luego están los que juegan al Ikaruga.
Con total seriedad, el jueguecillo de marras es corto pero rabioso, como un chihuahua, excepto que este chihuahua no puede ser quitado del medio con una patada. No, este chuhuahua tiene la potencia de mordisco de un cocodrilo y pega las arremetidas de un rinoceronte.
El tema con este juego (y esto es algo que voy a repetir en las opiniones generales más abajo) es que la mayoría de shmups, por muy chungos que sean, tienen un modo fácil que te permite aclimatarte a ellos sin tener que hacer frente a las locuras que luego puedes ver en videos de Youtube.
No Ikaruga. A Ikaruga le importa una mierda que hayas elegido el modo fácil. La primera vez que juegues al juego vas a morir tantas veces que casi da la sensación de que alguien te está gastando una broma. Estoy hablando no ya de morir varias veces contra el mismo jefe, sino de gastar varios "continues" enteros en un solo combate.
Debo admitir que el juego me pilló totalmente por sorpresa, y que me hubiese gustado más si se hubiese relajado un poco en lo que a su nivel de dificultad se refiere. Hay veces en los que los desafíos cruzan esa línea de intensidad que los hace demasiado jodidos para tu gusto, y eso es a grandes rasgos lo que me ocurre con Ikaruga.
Habiendo dicho esto... Buen juego igualmente. XD

Spoiler: IKARUGA
Hace años, Tenro Horai, líder de una secta en la isla de Horai, descubrió un misterioso objeto que irradiaba una cantidad de energía inimaginable, y pronto proclamó que se trataba del Poder de los Dioses. Usándolo, Horai y sus seguidores iniciaron una campaña de conquista, conquistando nación tras nación. Una fuerza rebelde llamada Tenkaku surgió para plantar cara al ejército de Horai, pero debido al casi ilimitado poder del que disponían fueron eliminados de forma fulminante. El único superviviente fue un piloto de cazas de combate: Shinra se ha mantenido oculto, recuperándose y esperando al momento indicado para vengar a sus compañeros y lanzarle una estocada mortal al Imperio Divino de Horai.

Ikaruga es un shmup vertical estilo "bullet hell" creado por Treasure para recreativas en el 2001, más tarde obteniendo un port para Dreamcast en Japón, y recibiendo su primer lanzamiento internacional para la GameCube en el 2003. Hoy en día está disponible para todas las consolas contemporáneas y para PC. El juego es una especie de secuela de Radiant Silvergun, en el sentido de que el objeto de gran poder que usan los antagonistas es el mismo que la humanidad desenterró en aquel juego. Más allá de ese guiño y del género de juego en si, las mecánicas son vastamente distintas.
El juego usa un sistema de polaridad con el que tu nave puede cambiar de color entre blanco y negro pulsando un botón. Todo el juego gira en torno a esta mecánica, con enemigos y proyectiles también codificados en blanco y negro. Los proyectiles y rayos de tu mismo color no te dañarán (de hecho si te dan los absorbes para llenar la barra de especial que te permite lanzar la bomba limpia-pantallas). Tus proyectiles además hacen el doble de daño a los enemigos del color opuesto al tuyo, pero si eliminas a un enemigo de tu mismo color de la explosión saldrán proyectiles extra que tendrás que tener en cuenta.
Ikaruga es un juego divisivo en la comunidad shmup. Dependiendo de a quien se lo preguntes puedes escuchar que es el mismísimo ápex del género, o bien un juego sobrevalorado que está lejos de la brillantez que era Radiant Silvergun. De forma similar, algunos lo consideran uno de los juegos más difíciles del género, mientras que otros opinan que esto es exagerado. Personalmente creo que el enfoque de Ikaruga sobre su atípica mecánica de polaridad, muy distinta a la de otros shmups, tiene bastante que ver con que tanta gente lo considere tan difícil, puesto que no es algo para lo que haber tenido experiencia previa en el género puede prepararte.
Los niveles y enemigos están diseñados para hacer uso extenso de esta mecánica. Hay muchas veces que el juego te lanzará oleadas inesquivables de proyectiles que deberás anular cambiando de polaridad. Los jefes también hacen uso de esto, a menudo haciendo barridos de pantalla entera con láseres que te obligan a usar su mismo color para sobrevivir, a la vez que tienes en cuenta cuales son los proyectiles que tienes que esquivar al hacerlo. En algunos momentos el juego toma un diseño casi de puzzle.
Creo que la parte más difícil del juego es tener que reacondicionar tu cerebro rápidamente para reconocer que proyectiles son una amenaza cada vez que cambias de color. Al principio puede que no parezca gran cosa, pero en niveles posteriores en los que se te hace alternar de color una y otra vez con rapidez no es raro perder la cuenta de las cosas. Es fácil que los proyectiles negros "desaparezcan" de tu concentración cuando estás volando de color negro y esquivando los blancos, que son los que te hacen daño en ese estado. Pero entonces tienes que cambiar, y de pronto eres blanco y no estabas teniendo en cuenta esos proyectiles negros que te matan sin que te des cuenta de cual ha sido el que te ha dado. Sí, soy malo en este juego. Terrible, incluso.
La mayoría de shmups, incluso los más infames, tienden a tener un nivel de dificultad fácil que los hace razonablemente accesibles para principiantes. Ikaruga TIENE un modo fácil, pero sigue siendo increiblemente brutal. No lo parece en el primer nivel, pero a partir del jefe del segundo el juego se te tira a la garganta sin piedad, sin importar en que dificultad lo estés jugando. Muchos de sus niveles también requieren algo de memorización, con el Nivel 3 en particular pecando de ello más que el resto. Hablando de lo cual, el juego solo tiene 5 niveles... Lo cual me parece adecuado teniendo en cuenta su intensidad. No se me hizo tan innecesariamente largo como el modo historia de Radiant Silvergun, eso seguro.
En cuanto a música, Hitoshi Sakimoto no regresa para componer la OST de este juego, lo que significa que la música ya no suena como si la hubiesen sacado del Final Fantasy Tactics. En su lugar la OST ha sido compuesta por Irochi Iuchi, quien también resulta ser el director del juego. En realidad me gusta más la OST de este que la de Radiant Silvergun, pero no soy muy fan de la voz robótica que está todo el rato murmurando cosas mientras encadenas puntos. Tampoco me acaba de molar el descolorido aspecto visual del juego, aunque entiendo que parte de su razón de ser es permitir que se vean claros los proyectiles blancos y negros y no confundir aún más al jugador con otros colores de fondo.
Aún así, mi opinión sobre Ikaruga es un poco conflictiva. Me mola la idea de la polaridad, es ingeniosa y hace que el diseño de niveles sea interesante y muy distinto al de otros juegos del género. Por otra parte, este es uno de esos juegos que son un pelín demasiado intensos para mí. Incluso tras mejorar cada vez que lo rejugaba, mi cabeza sencillamente no está hecha para lidiar con el constante cambio de amenazas, lo que hizo que algunos tramos fuesen difíciles hasta el punto en el que no eran disfrutables. Pero eso soy yo siendo un manco, y por lo general este me parece uno de esos juegos que, si bien no puedo decir que me guste mucho, sigo recomendando aunque solo sea para experimentar su interesante mecánica principal.
 

Me gusta: La mecánica de polaridad está chula y hace que su diseño de niveles sea interesante y curioso.
No me gusta: La curva de dificultad es muy bruta, y el juego es irracionalmente difícil para primerizos.


--Siguiendo en el siguiente post--
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
Switch Friend Code: SW-4591-5898-9874


Salto de foro:


Usuarios navegando en este tema: 2 invitado(s)