Esta semana no tiene muchos juegos, solo dos, pero uno se acaba y el otro está casi casi ahí.
Empezamos con Age of Mythology: Retold.
Es el momento de empezar la campaña de "La Nueva Atlántida". Esta era originalmente la campaña que vino con la única expansión que tuvo el juego original: Los Titanes. La expansión introdujo la cuarta y última facción clásica, los Atlantes, que vienen a ser una extensión de los Griegos. Incluso por aquél entonces siempre me pareció decepcionante que habiendo tantas opciones a introducir como nueva facción se inclinasen por meter una segunda versión de la mitología griega, la verdad.
En cualquier caso, estas son las principales mecánicas de los Atlantes:
- Sus Aldeanos son más caros y ocupan dos de población en vez de uno, pero trabajan de forma más eficiente y no necesitan edificios de almacenamiento para depositar los recursos. Las tecnologías de mejora económicas que normalmente están en esos edificios están en un nuevo edificio exclusivo.
- Sus casas son también más caras, pero tienen más capacidad de población.
- Su unidad de exploración es el Oráculo, que tiene una línea de visión minúscula, pero la va ampliando con el tiempo a medida que lo dejas quieto, reduciéndose de nuevo si lo mueves.
- Obtienen favor divino mediante los Oráculos: Cada Oráculo genera favor según lo lejos que esté de otros Oráculos.
- No pueden crear héroes. En vez de eso, pueden ascender a héroe a cualquier unidad no-mítica pagando recursos. Esto incluye Aldeanos, Oráculos y maquinaria de asedio.
El penúltimo punto es importante porque ha cambiado con respecto al original: En la versión original los Atlantes obtenían favor divino más rápido cuantos más Centros Urbanos tuviesen. Ahora la idea es tener Oráculos repartidos por el mapa, intentando que no se solapen. Esto tiene mayor potencial de generación de favor, pero también es más frágil ya que a los enemigos no les debería costar nada dar caza a los Oráculos solitarios que tienes esparcidos por ahí. En mi opinión, los Atlantes tienen posiblemente la peor generación de favor del juego.
Pero bueno, vamos a por la campaña.
Spoiler: LA NUEVA ATLÁNTIDA 1 - UN PUEBLO PERDIDO
Tras la destrucción de su isla y con Arkantos desaparecido, los Atlantes han migrado hacia una tierra inhóspita y hostil. Sin embargo, el oráculo Krios les informa de que ha tenido un sueño según el cual su pueblo podrá sobrevivir si siguen sus instrucciones.
Este escenario sirve como una toma de contacto e introducción parcial a los Atlantes. Debido a razones del argumento, en el que los Atlantes están abandonados a su suerte, no estás afiliado a ningún dios (a pesar de que técnicamente llevamos a Urano), y no puedes generar favor divino, lo cual no importa porque tampoco podemos usar poderes ni crear unidades míticas. Pero tienes tu base, un aliado (púrpura) que te va dando unidades cada X tiempo, y un enemigo que realiza ataques con relativa frecuencia. Tu objetivo es capturar el pasaje al cielo que hay en el campamento enemigo del este.
Antes que eso quizá sea buena idea eliminar los dos otros campamentos enemigos, sin embargo. Uno de ellos está de camino al del este así que ya te viene de paso, pero el otro está apartado al norte. Ignorarlo es totalmente posible, pero podría poner tu base en riesgo si la dejas desprotegida mientras atacas la base enemiga principal.
Una vez has metido suficientes aldeanos en el pasaje celestial, el juego te teletransporta a la isla del sur, donde tienes que construir un Centro Urbano para ganar. No hay enemigos allí, este último paso es solo narrativo.
Spoiler: LA NUEVA ATLÁNTIDA 2 - EL RENACIMIENTO DE LA ATLÁNTIDA
Los Atlantes se dan cuenta de que no han sido los dioses quienes les han guiado, sino los titanes. A pesar de la naturaleza destructiva de los Titanes y a que rendirles pleitesía está terminantemente prohibido, Kastor, el hijo de Arkantos, opina que ya que les ayudaron cuando los dioses les abandonaron lo mínimo que podrían hacer es restaurar sus templos. Sin embargo, un grupo de exploradores griegos les pillan con las manos en la masa.
El objetivo inicial es restaurar los templos de Urano y Cronos que están junto a tu centro urbano, pero durante el proceso irás recibiendo ataques de los griegos (rojos), que si bien no son muy fuertes sí que son muy insistentes.
La verdadera razón de ser del escenario es ir acostumbrándote al modo que tienen los Atlantes de generar favor, ya que en este escenario sí que puedes empezar a usarlo. El objetivo final es atacar la base roja y destruir el centro urbano. Puedes hacerlo por tierra o escabullirte por mar, pero la verdad es que no creo que valga la pena hacer esto último.
Spoiler: LA NUEVA ATLÁNTIDA 3 - SALUDOS DESDE GRECIA
Ultrajados por la aparente traición de sus antiguos aliados, los Atlantes se dirigen hacia Grecia para pedir explicaciones.
En este nivel no dispones de centro urbano. Sí tienes aldeanos (y unos cuantos más van llegando con el tiempo a medida que recibes refuerzos), pero te conviene protegerlos bien porque no puedes crear más de forma normal. La mayor parte de los recursos los obtienes de las Bóvedas de la Abundancia que encuentras repartidas por el mapa (son el edificio que te da recursos con el tiempo mientras lo controlas).
El mapa tiene como objetivo irrumpir en la fortaleza enemiga y eliminar al general. Por fortuna, el tipo no está en la parte trasera así que no hace falta atravesar demasiado territorio hostil. Existen también varios caminos a tomar, incluyendo uno que te lleva al interior de la cueva de Polifemo y te permite usar un pasaje al inframundo para abrir una nueva ruta de ataque. El enemigo intentará arrebatarte las bóvedas, pero a medida que las vas obteniendo tu ejército empieza a convertirse en una bola de nieve que al final resulta difícil de parar. El general enemigo está protegido por un ejército bastante tocho, pero dispones el poder divino de Hiperión, Caos, que vuelve a las unidades en un círculo hostiles hacia todo el mundo. Solo dura unos segundos, pero basta para anular a su guardia personal durante el tiempo suficiente como para poder concentrar tus ataques en él y eliminarlo.
Spoiler: LA NUEVA ATLÁNTIDA 4 - LA TORRE DE ODÍN
Los atlantes han arrinconado a los griegos, pero justo entonces aparecen los egipcios y los nórdicos para ofrecer apoyo a sus aliados. Kastor y los atlantes se ven obligados a retirarse, pero no se dan por vencidos: El objetivo ahora pasa a ser viajar a las tierras de los aliados de Grecia, tanto para debilitarlos como para mandar un mensaje. El primer objetivo son los nórdicos.
Para entender mejor este escenario, miremos el mapa. Al norte hay una especie de círculo con una torre verde enorme en el centro: Esta es la Torre de Odín, y es el objetivo final del escenario, pero está protegida por una tormenta antinatural. Rodeándola por el sur hay otros tres círculos más pequeños con un templo en cada uno. Tu objetivo durante la mayor parte del escenario es destruir cada uno de estos tres templos y colocar uno tuyo en su lugar, lo cual anula la tormenta. A pesar de que parece que empiezas totalmente aislado en la sección sur, los nórdicos invocan un incendio forestal a los pocos minutos de empezar que abre una brecha hacia la sección este, por la que empiezan a atacarte.
Este escenario ha cambiado desde su versión original. Antes las tres secciones del mapa (cada una con su templo) estaban aisladas y tenías que usar el poder divino del Vórtice para transportar tropas de una a otra. Ahora han derribado esas barreras y todo el mapa está conectado formando una especie de S inclinada. Como que le ha quitado algo de gracia al asunto, la verdad.
Los templos están sobre mesetas a las que no puedes acceder y como tal tienes que destruirlos con ataques a distancia. Luego, para construir el tuyo en su lugar, tienes que usar el poder especial de Cronos, que consiste en teletransportar uno de tus edificios a otro sitio. Una vez has suplantado los tres templos puedes usar otro poder especial que te dan que sirve exclusivamente para destruir la torre de Odín y acabar el escenario. No es difícil, solo largo.
Spoiler: LA NUEVA ATLÁNTIDA 5 - LAS ANTIGUAS RELIQUIAS
Tras el ataque en el norte, Kastor ahora dirige su atención a Egipto, donde la reina Amanra protege una serie de reliquias sagradas.
Hay un total de cuatro reliquias a capturar, cada una en la base de uno de tus cuatro enemigos. Para ganar el escenario tienes que hacerte con las cuatro y depositarlas en el templo de Cronos que está en el centro del escenario. También es necesario asegurarse de que el templo no es destruido.
Hay dos claves para superar este nivel: La primera es saber que, a pesar de que es verdad de que tus tropas deberían estar defendiendo el templo, el mejor lugar para crear una base económica es en realidad al noroeste de éste, al otro lado del agua. Empiezas incluso con un transporte ya listo para llevar a tus aldeanos allí, donde hay muchísimos más recursos que alrededor del templo.
La segunda clave es saber que reliquias conviene capturar primero. Empiezas sin acceso a los poderes divinos, pero cada reliquia que capturas te desbloquea uno. Y resulta que las reliquias de los jugadores naranja (al suroeste) y marrón (al sur) no solo son las más fáciles de capturar sino que también te dan los poderes más destructivos, que luego podrás usar al atacar al rojo y al amarillo.
En cuanto a tus enemigos, el amarillo es el más fuerte, pero el rojo es el más agresivo, convirtiéndolo en un objetivo más prioritario una vez ya tienes las dos reliquias del sur.
Spoiler: LA NUEVA ATLÁNTIDA 6 - EL MONTE OLIMPO
Kastor regresa a Grecia y comprueba que los aliados de los griegos efectivamente han tenido que retirarse para defender sus tierras natales, tal como estaba planeado. El oráculo Krios le informa entonces que han descubierto un nuevo pasaje celestial que les permitirá acceder al interior de la ciudad griega de Sikios, de forma más rápida. Kastor y sus tropas se adentran en él, pero en vez de las calles de Sikios, lo que les reciben son las impresionantes vistas del Monte Olimpo.
Nivel raro. No tienes economía ni aldeanos, en vez de eso vas recibiendo tropas de refuerzo cada cierto tiempo. A lo largo del nivel hay varios templos, cada uno con estatuas de una unidad mítica delante. Si llevas a tus soldados hacia ellos, todos ellos se convertirán en esa unidad mítica. La idea es repartir tus refuerzos entre los templos para tener un ejército equilibrado.
Los dos primeros templos disponibles te dan Cíclopes y Valkirias. A mi personalmente no me gustan nada los Cíclopes, pero servirán como fuerza de choque. Una vez te abres camino en la base roja del este obtienes acceso a un pasaje al inframundo que conecta esa base con el círculo azul de la esquina este del mapa, saltándote la parte central. Es importante mantener este pasaje a salvo porque si te lo destruyen tus refuerzos no podrán llegar a la segunda mitad del mapa. Allí tienes acceso a otros dos templos que te dan acceso a Mantícoras e Hidras.
Una vez ahí el objetivo final es llegar al templo de Zeus que está en el centro del mapa. A medida que subes héroes empiezan a atacarte, lo cual es un problema porque tienen bonificación de ataque contra unidades únicas, pero si tenías bastantes puedes apañártelas a base de superarlos en número. El enemigo también invoca una tormenta de rayos cuando estás a punto de llegar al templo; yo me retiré cuando eso ocurrió y volví a avanzar cuando acabó el efecto. Cuando llevas a Kastor al templo de la cima del monte, ganas la partida.
Spoiler: LA NUEVA ATLÁNTIDA 7 - TRAICIÓN EN SIKIOS
Kastor regresa a Sikios y descubre que Krios, quien se revela a si mismo como un sirviente de Cronos, ha despertado a un titán que está destruyendo la ciudad. Kastor se da cuenta entonces que ha sido manipulado, pero es demasiado tarde: Parte de los Atlantes lo consideran ya un traidor. Áyax y Amanra, antiguos aliados de Arkantos, acuden en su ayuda esperando no llegar demasiado tarde.
El nivel está dividido en tres secciones. Al sur estás tú, que llevas a los Egipcios de Ra en vez de a los Atlantes, así que conviene quitar un poco el polvo a tus habilidades con esta civilización. Al norte está Kastor (aguamarina), quien va a estar ocupado defendiéndose del enemigo que tiene al suroeste. No hay gran cosa que puedas hacer por él así que puedes ignorarlo. En el medio del mapa está la ciudad de Sikios (verde) que está siendo nivelada por el titán Prometeo, y sirve solo como distracción antes de que el titán fije su atención en ti.
El objetivo del nivel es aguantar durante un cuarto de hora. Durante este tiempo vas a ser atacado por mini-Prometeos, que son una unidad única hecha de arcilla que al morir se divide en dos. El hecho de que esto sea prácticamente lo único que te va a atacar significa que puedes aguantar creando sacerdotes a saco, que recordemos son el equivalente egipcio de los héroes y por ello tienen bonificación.
El juego te indica que es mejor construir por el paso de montaña que tienes justo al oeste ya que será más fácil de defender... Pero esto tiene letra pequeña: Cuando queden tres o cuatro minutos de tiempo, Prometeo se cansará de destruir Sikios e irá a por ti, y en mi experiencia lo hará pasando primero precisamente por ese paso. No puedes cargártelo, pero sí puedes intentar atraer su atención y kitearlo con unidades más rápidas que él.
Cuando el temporizador llega a 0 el escenario no acaba todavía: Tienes que construir tres rocs (que se desbloquean en ese momento) y enviarlos a la base de Kastor como una especie de rescate aéreo. En este momento Prometeo probablemente ya haya dado con tu base principal si no hiciste nada para mantenerlo ocupado, pero tan pronto como los pájaros lleguen a la base de Kastor el escenario acaba con tu victoria. Suena más tenso de lo que realmente es.
Spoiler: LA NUEVA ATLÁNTIDA 8 - CERBERO
Arkantos aparece ante Kastor, Amanra y Áyax y les informa de que Prometeo no es el único titán menor que ha despertado. Hay otros titanes a lo largo del mundo que también lo han hecho, y si no son detenidos abrirán las puertas del Tártaro para que Cronos pueda escapar. Uno de ellos está en Egipto, y Amanra no aceptará dejarlo para más tarde.
Este escenario es similar al anterior en el sentido de que vuelves a llevar a Egipcios (solo que esta vez vas con Set, por alguna razón). También vuelve a ser un escenario de defensa, en el que tienes que defender a un Hijo de Osiris que está trabajando en despertar a un guardián. No se cuanto tiempo le lleva, pero desde luego es más que el cuarto de hora del nivel anterior, y al igual que con el escenario anterior, el titán local empezará a avanzar contra ti cuando quede poco para despertar al guardián.
Hay varias cosas que hacen que este nivel sea más difícil que el anterior: Para empezar no hay oro, y en su lugar tienes que explorar el mapa buscando camellos que pasan a ser de tu color y empiezan a transportar mercancías entre tu base y la de tu aliado (verde). El enemigo manda tropas más diversas, así que no se puede sobrevivir simplemente espameando sacerdotes. Y finalmente, si el Hijo de Osiris muere pierdes, y resulta que el tipo está fuera de tu base, justo delante de tu puerta, siendo lo primero que los enemigos encuentran cuando atacan.
Cuando el titán Cerbero empieza a avanzar TIENES que kitearlo, de lo contrario llega al guardián con tiempo de sobras. El enemigo también puede usar Vórtice para teletransportar a todas sus unidades sobre el Hijo de Osiris, lo cual es PURA MIERDA si no sabes que va a ocurrir y casi significa una derrota instantánea la primera vez que juegas. O quizá no, si usas el poder del Tornado cuando eso ocurre. Si el Hijo de Osiris cura por completo la barra de vida del Guardián, este despierta y se puede cargar a Cerbero tranquilamente, ganando el escenario.
Spoiler: LA NUEVA ATLÁNTIDA 9 - DESTRUCCIÓN
Los héroes llegan ahora a las tierras nórdicas, donde son recibidos por el rey Folstag, de los gigantes de hielo. Si bien los gigantes anteriormente fueron enemigos, un titán ha despertado en la zona y está destruyendo los pueblos circundantes, haciendo que los héroes y Folstag entablen una alianza para detenerlo.
De nuevo, tienes que aguantar durante un tiempo determinado hasta que se te dan los medios para detener al titán (en este caso, el dragón Nidhogg aparece para ayudarte al acabar el temporizador). Hay un par de diferencias, sin embargo: Primero, el titán local, Ymir, estará entretenido recorriendo todos los pueblos verdes y destruyéndolos, y si los destruye todos pierdes la partida. La segunda diferencia es que Ymir... es en realidad totalmente derrotable sin la ayuda de Nidhogg.
La idea aquí es usar a Folstag, que tiene un ataque especial de aliento de hielo, para congelar a Ymir siempre que lo tenga disponible, y así ir realentizando su avance por los pueblos verdes. Si aguantas hasta que el el temporizador acaba, Nidhogg aparece y con él puedes cargarte al titán. Pero alternativamente otra cosa que puedes hacer es construir héroes a saco y, cuando llegas a una masa crítica, mandarlos todos a por Ymir. Aún más, puedes dedicarte a generar aldeanos en masa y, cuando tienes ya ciento y pico de ellos, usar el poder divino de Ragnarok para convertirlos a todos en héroe y mandarlos a por Ymir. Seguirás teniendo que usar a Folstag para detener al titán el tiempo suficiente como para hacerlo, pero ganarás sin tener que esperar a Nidhogg.
Spoiler: LA NUEVA ATLÁNTIDA 10 - DESAGRAVIOS
Los héroes regresan a Sikios, donde el titán Prometeo sigue sembrando el caos y la destrucción. Sin embargo, otro titán ha empezado a extender su influencia por la zona: Gaia, la madre tierra, no es una fuerza destructiva. Más bien al contrario: Si Kastor y los suyos logran ayudarla a fortalecer su presencia en la zona, quizá puedan debilitar a Prometeo.
El objetivo final del escenario es matar al titán, igual que con los anteriores, pero esta vez no hay que aguantar durante un tiempo determinado hasta poder pasar al ataque. En vez de eso, el objetivo real es construir Centros Urbanos en cuatro asentamientos, lo cual le dará a Gaia la fuerza necesaria para debilitar a Prometeo. Debido a esto, el objetivo inmediato al empezar es deshacerse de la base enemiga que está justo al noreste.
... Y en realidad eso es todo el escenario: Destruir la base. Prometeo se dedica a patrullar entre los cuatro asentamientos que hay en la mitad sureste del mapa, y que yo sepa nunca intenta ir a por tu base. Una vez has eliminado la base enemiga, construyes tu segundo Centro Urbano ahí, y luego esperas a que Prometeo se aleje para ir detrás de él y construir los otros dos detrás suyo. Con cuatro Centros Urbanos construidos, Prometeo muere en segundos ante el ataque de tropas normales.
Spoiler: LA NUEVA ATLÁNTIDA 11 - LA ATLÁNTIDA TRAICIONADA
Con el último titán menor derrotado, los héroes deben encontrar a Krios y detener sus planes. Kastor deduce que su escondite debe estar en el asentamiento Atlante y se dirige con los demás hasta allí, pero al llegar encuentra el lugar desierto, poblado tan solo por unas siniestras estatuas negras... Que pronto cobran vida y los atacan.
El nivel empieza de forma algo frenética, con estatuas atacándote por todas partes y el juego informándote que debes rescatar a los refugiados. A medida que lo haces, señales de ayuda van apareciendo en los distintos extremos de la isla para que salves a los aldeanos que hay allí antes de que sea demasiado tarde. La primera vez que juegas puede ser un poco complicado llegar a tiempo para salvarlos a todos, pero priorizando lo importante y usando los pasajes celestiales que hay a lo largo de toda la isla es perfectamente posible no perder a ningún aldeano.
Tampoco es necesario que los salves a todos, simplemente te quedas con los aldeanos y edificios que salves, lo cual es importante porque no puedes construir más. Los últimos que tienes que salvar son los del norte, y cuando lo haces te dan el objetivo final, que consiste en llevar a todos los héroes al pasaje celestial que está en medio de la base roja. Krios no se anda con brazos cruzados, sin embargo, y cuando ve que estás pasando al ataque invoca unas brechas al Tártaro de las que empiezan a salir bichos. Lo bueno es que estos bichos son neutrales y atacarán tanto a amigos como enemigos, así que puedes aprovechar la confusión para ir a por el centro del escenario y ganar.
Spoiler: LA NUEVA ATLÁNTIDA 12 - GUERRA DE LOS TITANES
El pasaje celestial por el que Krios escapa lleva a los héroes a las ruinas de la antigua Atlántida. Con el portal al Tártaro todavía allí, el titán está lo suficientemente fortalecido como para intentar escapar por su propio pie. Pero no todo está perdido: Gaia vuelve a estar por la zona, y los héroes pueden contar con su poder para intentar derrotar al señor del tiempo.
El escenario tiene cuatro estanques en los que tienes que tirar una semilla de Gaia: Hay uno al sur, justo en tu base; luego hay uno cerca al suroeste, otro al noroeste, y finalmente el último en la esquina este de la isla. Cuando has echado la semilla en un estanque, un árbol crece de él, y cuando tienes los cuatro árboles en pie empieza un temporizador. Ya estamos acostumbrados a este tipo de cosas; la diferencia aquí es que el enemigo mandará sus tropas para intentar destruir los árboles, y si te quedas sin árboles antes de que Gaia despierte pierdes la partida. La naturaleza del escenario hace difícil que tus tropas puedan llegar a los sitios a tiempo a no ser que las dividas, y aún peor, cuando queda poco tiempo en el temporizador, Cronos mismo aparece en el mapa y empieza a cargar contra los árboles, usando meteoritos para cargárselos.
Suena difícil, y no, no es el escenario más fácil de la campaña, pero tampoco es tan complicado en realidad. Si logras que sobreviva un solo árbol ganas. Aún más, si logras que tus cuatro árboles sigan en pie cuando Cronos despierta, el bicho difícilmente logrará destruirlos todos a tiempo. Así pues, la clave es lo que haces antes, y para ello tienes diversas opciones. Usar el poder de crecimiento de bosques de Gaia para bloquear pasos y aislar tus árboles es totalmente válido. También lo es usar una estrategia más agresiva y rushear la base enemiga para quitarla del medio.
Cuando el temporizador llega a cero, Gaia despierta y puedes llevarla para que se cargue a Cronos en un 1 vs 1.
Llegamos así al final de la última campaña que viene con Age of Mythology: Retold, la de la expansión de Los Titanes. La verdad es que la campaña está bien mecánicamente, pero en temas de historia deja bastante que desear. Repetir a grandes rasgos el mismo plan para el antagonista principal es un poco vago, y además hay bastantes agujeros. Kastor es imbécil, y no se te proporciona ninguna razón por la que Arkantos no fuese a avisar a su hijo acerca de que estaba siendo manipulado. La parte final te hace luchar contra cuatro o cinco titanes seguidos y el ritmo de la narrativa se tira por los suelos.
En cuanto al contenido de la expansión en sí... Pues ya comenté mi opinión acerca de los Atlantes. No, nunca fui muy fan de esta expansión, ni siquiera en su momento. A pesar de todo, tampoco me disgusta tanto como para tener una opinión abiertamente negativa sobre ella. Es decepcionante por lo que podría haber llegado a ser, no por ser realmente mala. Mis opiniones generales sobre Los Titanes:
Me gusta: Mecánicamente hablando, la campaña está bien. No me gusta: Pero no lo está si miramos la trama y el ritmo de la narrativa. La civilización introducida en la expansión es una versión 2.0 de otra que ya existe.
Y con esto acabamos también Age of Mythology: Retold.. PERO NO. Aún queda algo más.
... Algo de lo que hablaré en el segundo post, porque esta entrada está siendo ya obscenamente larga.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
en la sombría Carcosa
... Lo dicho, que aún hay un poco más antes de acabar el juego.
Además de las tres campañas, se ha añadido un grupo de escenarios conocidos como "Batallas Míticas". Viene a ser un conjunto de niveles sueltos, similar a las Batallas Históricas de Age of Empires 2. Este contenido es totalmente nuevo para Retold, y consta de la friolera de... 1 escenario.
Sí. Batallas Míticas, en el momento en el que escribo estas palabras, solo tiene un escenario.
Casi estuve a punto de saltármelo, pero a ver... Era un poco tontería.
Spoiler: LLAMADA DE REGINLEIF
Los reyes Folstag, de los gigantes de hielo, y Halogi, de los gigantes de fuego, están en guerra, y en cierta forma esto es algo positivo; sus constantes escaramuzas evitan que ninguno de los dos gane la fuerza necesaria como para poner en peligro al resto de Midgard. Pero cuando un tercer gigante de un solo ojo aparece e intenta unificarlos, la valkiria Reginleif acude a movilizar a las tropas para detenerlo.
El escenario está cronológicamente situado durante los eventos de la parte Egipcia de La Caída del Tridente. Básicamente narra el encuentro de los nórdicos con Gargarensis. Como escenario en sí es un 3 vs 1 en el que tu objetivo es derrotar a Gargarensis (rojo). Curiosamente, es el único escenario en el que el objetivo es efectivamente derrotar a un jugador a la vieja usanza, en vez de tener que ir a por uno de sus edificios o algo así.
El principal atractivo del escenario es que llevamos a los nórdicos de Freyr, un dios nuevo introducido en Retold como parte de contenido adicional. No llevas a Freyr en ningún otro escenario de la campaña, así que llevarlo aquí siempre es interesante. El tipo viene con algunos dioses menores exclusivos y todo, y usar sus poderes divinos nuevos siempre es interesante. Más allá de eso, sin embargo, el nivel puede hacerse un poco grindeante.
Gargarensis es tu objetivo principal, y al principio será el único que ataque. A los pocos minutos convencerá a Folstag (púrpura) para que te ataque también, y después hará lo mismo con Halogi (naranja). Dependiendo de como, puede ser buena idea derrotar a estos dos enemigos antes de pasar a atacar a Gargarensis, puesto que así no dejas la base desprotegida. Alternativamente puedes intentar ir al todo o nada mandando una fuerza apabullante contra la base de Gargarensis, pero es muy arriesgado y si no funciona puede que ya no tengas base cuando vuelvas.
... Y ahora sí, eso fue Age of Mythology: Retold.
QUE TE LO HAS CREÍDO, AÚN HAY MÁS. En realidad, mientras jugaba a las campañas metieron una actualización que contenía un nuevo modo de juego llamado "Arena de los Dioses". Parece ser un modo en el que vas avanzando por unas casillas completando mapas de escaramuza normales, excepto que cada vez te dan bonificaciones que se acumulan. Suena como una especie de Roguelike, excepto que no tienes que volver a empezar todo el tablero si pierdes una batalla.
En realidad no tengo intención de jugar a este modo de juego por ahora. En el futuro probablemente le eche un vistazo, pero por ahora creo que ha llegado el momento de pegar carpetazo al juego. Así pues...
Spoiler: AGE OF MYTHOLOGY: RETOLD
Hace eones, la batalla de los Dioses Olímpicos contra los Titanes acabó con la victoria de los primeros, y Cronos y la mayoría de su índole fueron encerrados en el Tártaro. El tiempo ha pasado bajo la vigilancia de los dioses, la civilización ha florecido y leyendas han sido escritas. Arkantos es un general de la Atlántida que es llamado a ayudar a sus aliados griegos en la Guerra de Troya, pero al hacerlo descubrirá una siniestra conspiración que va mucho más allá de pueriles conflictos por amor y poder. Una conspiración cuyo alcance llega lejos de las tierras atlantes, griegas y troyanas. Tierras que no están bajo el dominio de Zeus, y que tienen sus propios panteones.
Age of Mythology era un spinoff de la serie Age of Empires, originalmente lanzado para PCs en el 2002. Seguía siendo un juego de estrategia a tiempo real que usaba un sistema similar al del resto de la serie, salvo que basado en mitos y leyendas en vez de sucesos históricos. En el 2014 se lanzó la Edición Extendida, pero ahora, diez años después, se ha lanzado un nuevo remake. Age of Mythology: Retold es una versión modernizada que viene con algunos cambios y modificaciones de balance, pero que por lo general logra mantenerse fiel al original al mismo tiempo.
El gameplay es parecido al del resto de juegos de la serie: Creas aldeanos con los que recolectas recursos y construyes edificios, de los cuales puedes crear soldados o investigar tecnologías y mejoras. Eventualmente puedes "subir de edad" a tu civilización para desbloquear más opciones, al igual que en los otros juegos. Por lo general, el jugador tiene soldados humanos, que son lo que cabe esperar, unidades míticas, que son monstruos de leyenda como cíclopes, momias o gigantes y tienden a ser más fuertes, y héroes, que se especializan en eliminar unidades míticas enemigas.
Solo hay tres civilizaciones en el juego: Griegos, Egipcios y Nórdicos, con una adicional, los Atlantes, introducidos en la expansión (que viene incluída en Retold). Sin embargo, a diferencia de los juegos anteriores, estas civilizaciones son muy distintas entre sí, incluyendo la forma con la que generan Favor (que es el recurso usado para crear unidades míticas), sus mecánicas referentes a aldeanos, sus héroes, y su composición general de unidades.
El bajo número de civilizaciones engaña: Cada una tiene tres dioses mayores a elegir que darán bonificaciones y unidades únicas, así que aunque es cierto que los Egipcios de Ra y los de Set tienen las mismas mecánicas base, sus enfoques y especializaciones pueden ser muy distintos. Además, cada vez que subes de nivel tu edad te dan a elegir entre dos dioses menores, que a su vez te darán más unidades y tecnologías únicas. De esta forma el juego introduce una especie de sistema algo limitado de personalización para la civilización del jugador a medida que la partida avanza.
Pero las unidades y tecnologías no son lo único que te dan los dioses; también están los poderes divinos. Son una especie de técnicas especiales que puedes invocar para provocar distintos efectos. El Reyo de Zeus puede matar una única unidad enemiga que te esté dando problemas. La Plaga de Langostas de Sobek puede destruir la economía agrícola del rival. La Fuente Curativa de Forseti crea un estanque que cura a tus unidades cercanas. Originalmente solo podías usar cada poder una vez, pero esto ha cambiado: Ahora puedes usarlos varias veces, pero cada vez que los uses más allá de la primera (que es gratis) cuesta más favor divino.
Éste no es el único cambio mecánico introducido en Retold: Antes sólo podías construir Centros Urbanos en asentamientos repartidos por el mapa; ahora puedes construirlos en cualquier sitio, pero los que no estén en un asentamiento son más frágiles, trabajan más lento y no aumentan tu capacidad de población. Otras diferencias son que no estás restringido a 100 de Favor máximo, y que las Maravillas no son un método de victoria sino que generan un bufo masivo para tu civilización al hacerla entrar en lo que se llama "Edad de las Maravillas". También se han introducido o alterado algunas unidades: Los nórdicos por fin tienen un héroe con ataque a distancia para lidiar con unidades míticas aéreas, y los Oráculos Atlantes ahora generan Favor.
Como dije, Retold viene con la expansión original de Los Titanes, que fue lanzada un año después del original. NO VIENE, sin embargo, con la expansión de Tale of the Dragon que salió para la Versión Extendida y que introducía el panteón Chino. Dicha expansión es considerada un desastre por la comunidad, y por ello los desarrolladores ya han confirmado que los Chinos van a estar de vuelta, pero en una expansión distinta y más trabajada llamada Immortal Pillars, que de hecho ya ha sacado un trailer pero no ha salido aún.
El juego incluye la campaña original y la de la expansión, que funciona como secuela. La campaña original es bastante buena, con una variedad de escenarios y objetivos que eclipsa a lo que Age of Empires 2 nos tiene acostumbrados. La campaña de Los Titanes también está bien desde un punto de vista jugable, pero su historia puede ser algo frustrante debido a que no tiene mucho sentido y a veces se siente forzada. Añade a esto que siempre me pareció dececionante que la expansión añadiese un panteón que fuese una extensión del griego en vez de una mitología nueva, y es fácil entender por qué incluso en sus orígenes nunca me volviese loco esta expansión.
Pero por lo general creo que el juego funciona muy bien con los nuevos cambios de balance. Habiendo dicho esto, sí que tengo algunos problemas menores con el hecho de que las unidades humanas pueden ser algo difíciles de distinguir en medio del campo de batalla. También me ha parecido que las tropas pueden ser algo "rebeldes" de forma aleatoria, con momentos en los que se detienen para ignorar tus órdenes porque algo las distrae por el camino, o viendo como se comportan de forma pasiva aunque hayan enemigos cerca. Esto hizo que tuviese que hacer de niñera más frecuentemente de lo que me gustaría.
Aprecio inmensamente las innovaciones que Age of Mythology añade a la fórmula, y además siempre me gustaron los mitos y leyendas así que el juego prácticamente parece hecho para mí. Pero no, no destrona a Age Of Empires 2 como mi favorito de la saga. Esto no debe ser visto como una crítica, sin embargo; Age of Mythology logra mantener el equilibrio sobre la fina línea en la que introduce los cambios y giros necesarios a la fórmula para existir como su propia entidad sin dejar a los demás en la obsolescencia, pero sin pasarse y cambiarlo todo tanto como para alienar a los fans de los otros juegos. Era un buen juego entonces, es un buen juego ahora, y puede ser aún mejor si Retold es mantenido y más panteones añadidos.
Me gusta: La mecánica de subir de edad y elegir dioses. La campaña principal está muy bien. No me gusta: La IA de tus unidades parece algo lobotomizada a veces.
Acabamos la semana con el primer DLC de Dark Souls 3: Ashes of Ariandel.
El DLC está basado en una zona que existía en el primer Dark Souls, el Mundo Pintado. La historia va sobre que tu personaje es absorbido al interior de un cuadro (o bueno, en este caso, lo que queda de él) y dentro encuentras un paraje nevado y montañoso. De hecho, parte del viejo mundo pintado existe dentro de este DLC, como la zona donde te enfrentabas contra la jefa de la zona, antes una torre anexa al castillo principal, pero ahora ya no existe el castillo y en su lugar la torre está escondida en las profundidades de un barranco. Creo que la idea es que con el tiempo el cuadro fue restaurado o pintado encima, y las nuevas pinceladas acabaron sepultando el mundo de su interior. Al menos así es como lo interpreto.
Sea como sea, el DLC me ha parecido... correcto. Y poco más. Combina momentos sorprendentemente simples con otros tremendamente frustrantes. La parte en la que desciendes por unas raíces para llegar a las profundidades del cuadro mientras unos vikingos te acosan con flechas explosivas es probablemente la sección en la que más veces he muerto de todo el juego. Sin embargo, la del pueblo de los bichos-cuervo me pareció super simple, y la que viene después en la que el juego básicamente te tira chorrocientos hombres borrachos que respiran fuego y lanzan jabalinas tampoco es tan difícil si te la tomas con calma y no atraes la atención de todo el mundo a la vez.
Hay dos jefes en el DLC. El primero es una especie de plato combinado en el que empiezas luchando contra un tipo con espada y un puñado de lobos, pero al cabo de un par de minutos un lobo gigante entra en el combate también. No lo encontré difícil, simplemente fui a saco a por los lobos primero, luego a por el tío, y murió justo cuando el lobo gigante estaba entrando en la arena, dejándome a solas con él en lo que es un combate simplón, especialmente teniendo en cuenta que el lobo gigante ya aparecía un par de veces antes de llegar aquí.
La jefa final del DLC, sin embargo, es harina de otro costal. Creo que es el único jefe de la saga hasta ahora con TRES fases, y una barra de vida individual para cada una. Empiezas luchando contra esta monja asesina, armada con una guadaña. Luego el gigantón que está en la sala se levanta y tienes que luchar contra los dos a la vez, y finalmente, en la tercera fase, la monja revive una vez más y entra en modo cabreo.
La segunda fase, en la que luchas contra el gigante y la monja a la vez, es la más fácil. Ambos comparten barra de vida, y los ataques del gigante son facilísimos de ver venir. El problema es perder de vista a la monja y que esta te ataque a traición por la espalda. La primera fase es complicada, pero si le pillas el truco tampoco está tan mal. La última fase, sin embargo, es un torbellino de locura. En total me pasé este jefe al quinto intento, empatando con la Bailarina del Valle Boreal como el jefe que más intentos me ha llevado hasta ahora.
Pero bueno, que al final lo que mola del DLC es ese jefe... y poco más. Es un DLC bastante corto que la verdad es que no me ha despertado pasiones de ningún tipo. El salto de dificultad entre el contenido normal y el jefe final es bastante bruto, eso sí.
Me gusta: El jefe final. No me gusta: La parte en la que tienes que bajar por raíces y unos vikingos te disparan flechas.
Para la semana que viene... Empezamos el segundo y último DLC de Dark Souls 3, y otro juego anodino.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
en la sombría Carcosa
El juego definitivamente causa una primera impresión radicalmente distinta al primero. En vez de estar jugando a una especie de Zelda 2D, el juego te mete en un entorno 3D arcaico de tiempos de la PS1. Pero a partir de ahí descubres que esto es solo la mitad; a medida que exploras tu personaje puede "introducirse" en el interior de ciertos personajes o cosas, y cuando haces esto entras en áreas 2D que son más como las del primer juego. Así pues, el juego está dividido en dos; la parte 3D, en la que exploras buscando nuevas mazmorras y objetos, y las zonas 2D, que son como mazmorrillas, mucho más simples y cortas que las del primer juego, pero en más cantidad.
Otra diferencia es que tu arma ha cambiado: Antes era una escoba que usabas como espada, ahora es una aspiradora que permite aspirar y escupir enemigos, de forma no muy distinta a Kirby. Los puzzles suelen girar en torno a esto; muy frecuentemente tienes que eliminar a todos los enemigos de una sala para avanzar, y algunos de ellos pueden ser eliminados con la aspiradora, mientras que otros solo pueden eliminarse si escupes otra cosa sobre ellos (o bien están fuera del alcance de la aspiradora y tienes que lanzar algo a distancia para darles).
El juego sigue siendo igual de raro que el primero, si no más. Si bien creo que el primero causaba mejor impresión: Uno de mis principales problemas con esta segunda parte es el guión. Los personajes hablan con una extraña mezcla de enreversamiento e infantilidad a la vez, siempre que no estén simplemente soltando paranoias ofuscadas que quizá tengan sentido o no. El mismo ritmo de los diálogos se SIENTE algo agotador. Digo "SIENTE" en mayúsculas, porque la realidad es que los personajes no hablan tanto, pero sí que da la sensación de que lo hacen. Algunos diálogos se sienten como el equivalente de estar leyendo muros de texto sin puntos y a parte.
Empezado, pero no acabado, el último DLC de Dark Souls 3: The Ringed City.
Por ahora me está pareciendo bastante mejor DLC que el primero. El área que se presenta aquí es probablemente la más memorable de todo Dark Souls 3, y si bien bajo mi punto de vista eso no es decir mucho, quiero dejar claro que esta zona sí me está gustando tanto como algunas de los juegos anteriores.
El DLC está dividido en dos mitades. En la primera estás en una especie de cementerio de pueblos y ciudades antiguas aglomeradas, lleno de ceniza. Especial mención a una zona que dice ser las ruinas del Pico Terrenal del Dark Souls 2, posiblemente una de las zonas que más odié en ese juego, aunque por fortuna los maniquíes de las garras ya no están. Puedes ver las partes de los molinos destrozados, pero más allá de eso y del pantano de veneno, no hay mucha referencia más. Y no, el Torreón de Hierro no está volando por ahí arriba.
Lo más notable de esa zona son los ángeles, que son unas absolutas máquinas de destrucción que disparan ráfagas de láseres sin parar cuando te ven y te obligan a correr a refugiarte. Creo que hay unos tres ángeles en total, y para cargártelos tienes que encontrar al invocador y matarlo; solo entonces el bicho desaparece y te deja explorar las zonas en paz. Más allá de eso, esta primera parte tiene algunos monstruos molestos, como esos zombies que salen del suelo que a veces explotan y lanzan un bicho de oscuridad hacia delante que te quita como media barra de vida si te da, y otros zombies magos que invocan a estos mismos bichos.
El jefe del área son un par de demonios que te atacan a la vez. El que matas segundo después resucita en la segunda fase y obtiene ataques potenciados. No son un jefe difícil por si solo, pero durante la primera fase, cuando son dos, pueden darte dolores de cabeza.
Tras esto tienes otra visita de las gárgolas transportistas esas que son tan usadas en la saga, y te llevan a la Ciudad Anillada en sí. Y aquí es donde empieza lo bueno. Nada más llegar una de las primeras cosas con las que te topas es que tienes que atravesar un cementerio donde un gigante al fondo del todo está invocando arqueros constantemente. Tienes que usar las lápidas como escudo para defenderte de las flechas, yendo de una zona a otra en medio de las ráfagas, porque es que si te pillan al descubierto te acribillan y te dejan tieso. Al llegar al final tienes la oportunidad de matar al gigante, pero aunque parece que tiene que ser el tipo de bicho que no respawnea al descansar en una antorcha, sí que lo hace, lo cual sienta como una patada en las partes bajas.
La ciudad en sí mola bastante y está llena de enemigos peligrosos (incluyendo un par más de esos gigantones), pero la guinda en el pastel es cuando llegas a la zona trasera del pantano y empiezas a tener encuentros con Midir, el dragón negro. Usa la ya famosa fórmula de Fromsoft de hacer que el dragón respire fuego mientras pasas por lugares estrechos y tengas que buscar refugio, pero acaba con un enfrentamiento en el que Midir está colgando de un puente y puedes enfrentarte a él y hacerle caer. Si lo haces, más tarde puedes encontrar un pasaje al vacío donde ha caído el dragón, y enfrentarte contra él en serio.
Logré cargarme a Midir en el primer intento, pero me había quedado ya sin objetos curativos y me quedaba un solo golpe de vida más. Estuvo al límite.
Para la semana que viene, acabamos Dark Souls 3. Posiblemente también Anodyne 2, si es que es tan corto como el primero. Si ambas cosas ocurren... Exploraremos nuevas tierras con un héroe pelirrojo al que ya conocemos, y empezaremos a extender la maldad desde las profundidades subterráneas con uno de mis juegos favoritos. También habrá una entrada de FFXIV, ya de paso.
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Jooooooooooooooooooder, ¿como coño tiene el Deadly Premonition de Steam críticas "mayormente positivas" con lo horrible que está en rendimiento y, sobre todo, los PROBLEMAZOS de control que presenta? He comprado la versión del director aprovechando que solo estaba por un euro más, pensando en rejugarla ¡Pero va a ser imposible! Solo me quedaría instalar el DPfix ese no oficial a ver si resuelve algo. Es que lo del control es alucinante, literalmente no te deja moverte de ninguna manera, y ya en los menús usando los sticks o la cruceta seleccionas las cosas, o demasiado rápido, o tienes que dar varios toques para que se muevan las opciones.
Además leo que debe dar un huevo de salidas del juego, y que por ello recomiendan estar cada dos por tres salvando, y hasta haciendo una copia de seguridad a mano del archivo de salvado porque tiene posibilidades de corromperse ¿Como siguen dejando vender esto en Steam? Lo dicho, probaremos ese DPfix y las guías de toqueteo y mejoras a ver si resolvemos algo. Sería una pena devolverlo. Sé que es el juego que ya me gustó tanto en 360, pero las secuencias extras, que seguro no serán muchas durante el juego, me motivaban a reintentarlo, también por hacerlo a 60 fps. Por lo pronto, antes de empezar a jugar, antes de ponerte con el sueño de Francis con los chavales en la sala roja, hay una secuencia de un abuelo y su nieta que, ya digo, se quedará en nada. Pero coñe, que quiero ver que hay de nuevo... si el juego me lo permite.
También he probado un poco el dos, que se ve infinitamente mejor y más estable. Pero el interrogatorio inicial me ha parecido algo coñazo, muy guiado y sin entender bien que hace la "visión detective" en el mismo. Al menos parece que el control funciona, algo es algo.
ACT: nada, probado con un fix majo de 2020 se solucionan cosas y se mejoran gráficos, pero el apuntado con el stick derecho está totalmente inmanejable por tener mal las direcciones asociadas, sin posibilidad de arreglarlo. Tocará recuperar mi euro sintiéndolo mucho.
ACT 2: mira, siguiendo consejos de una guía de Steam, tocando el Steam Imput, activando la casilla 'configuración Xbox' y bajando una configuración específica para el juego hecha por la comunidad ¡Se ha resuelto todo! El juego se ve mucho mejor que por defecto, y ahora ya funciona perfectamente el pad. Por lo que leo, los crasheos serán probables en algunos puntos del juego, pero... ¡Creo que le daré una rejugada!
En todo caso, aunque los foros y guías de Steam lo han resuelto todo bien, no entiendo como se permite vender un juego tan roto e inestable en la tienda.
(Ultima edición: 04-12-2024 00:07 por Rosstheboss.)
Bueno, dobleposteo primero para comentar que me alegra ver que Anodyne 2 es menos áspero de lo que pensaba. Ya dije con el primero que Menlos Han-Tani y su esposa, Marina Kittaka, tienen una sensibilidad especial a la hora de proyectar sus juegos. Even the Ocean es un plataformas 2D muy bonito, y cada vez más desafiante, dentro de su estructura de aventura eco-filosófica donde la luz y la oscuridad son tanto elementos jugables, como con carga social y política. Y Sephonie es grosso modo una aventura de plataformas, con un motor 3D feo como el solo, pero enormemente funcional, y muy solvente en su gameplay con algunas mecánicas más incorporadas, como los puzles. Pues aquí también la historia y construcción de mundo son bastante especiales. Hay una demo de su siguiente trabajo, Angeline Era... y ya volvemos a algo con aspecto y mecánicas conocidos, pero también, con mucho toque de ese especial y sensible, a ver en que termina.
Esta semana le he estado dando al Death's Door a saco, y es que me parece un juegazo donde me engancho cada vez más cuanto más avanzo, lógico con su diseño semi-metroidvaniero isométrico donde el backtracking nos da recompensas y nuevas localizaciones con las nuevas habilidades. Además de ser mucho más bonito de lo que no solo las imágenes estáticas sino algún video rápido pueden mostrar (tiene todo tipo de capas y detalles visuales sutiles que me dejan envelesado cuando los voy percibiendo), me está fascinando como la historia tiene mucho cachondeo con la historia de la burocracia general del mundo que construye, mezclada de una forma genial con oscuridad y drama. El encuentro con el jefazo de las puertas plasma magistralmente ambos aspectos, y casan genial no solo por la narración tan inteligente, sino porque la sublime música da ese punto de melancolía y pesar combinada genial con esos pasajes claramente más cómicos.
Y como seguramente no le haga caso ni su padre, recomendaros un juego de plataformas que se supone se lanzará pronto ¿Mañana?¿La semana que viene?¿Está ya lanzado en alguna parte? como es Magnet Jack. Un plataformas que su creador define como una mezcla de Mario, Wario, Sonic, Super Meat Boy, y hasta Cool Spot. Un juego de 'puzles de plataformas' que tiene como fuerte la burrada de mecánicas y situaciones que incorpora, y que le pongo como pega algunos problemas puntuales de precisión, que siendo el tipo de juego que es, de precisión cada vez más extrema, se notan más de lo que deberían a pesar de no darse afortunadamente mucho.
Resumen de la semana. Dos juegos menos, dos más que entran.
Finiquitado Anodyne 2: Return to Dust.
La verdad es que el juego me ha ido gustando cada vez menos a medida que avanzaba, pero bueno, tampoco está mal. Es una propuesta curiosa, al menos.
No tengo mucho más que añadir que no haya dicho ya, así que lo dejo con mis opiniones finales.
Spoiler: ANODYNE 2: RETURN TO DUST
Lo llaman Polvo, es una insidiosa substancia que se infiltra en el cuerpo de una persona como un virus, y lenta pero implacablemente empieza a corromperla. La enfermedad se ha asentado ya en la mayor parte de Nueva Theland, pero una organización conocida como El Centro está dispuesta a inclinar la balanza a su favor. Han creado a Nova, una joven "nano-limpiadora" sin experiencia, capaz de reducir su tamaño para introducirse en la esencia de los infectados y combatir la enfermedad. Con este poder, Nova es el as bajo la manga con el que El Centro pretende combatir la pandemia del Polvo.
Anodyne 2: Return to Dust es la secuela de Anodyne, de Analgesic Productions, y desde el mismo momento en el que empiezas a jugarlo ya te puedes dar cuenta de los esfuerzos que el juego está realizando para separarse de su antecesor. Allí donde el primer Anodyne era una especie de Zelda en 2D con gráficos tirando a GBA, Anodyne 2 te suelta inmediatamente en su extraño mundo 3D con gráficos de Play 1. Y sin embargo, el gameplay en 2D no ha desaparecido. Esto es debido a que, en realidad, el juego está dividido en dos tipos de segmentos.
En las zonas 3D controlas a Nova explorando la tierra de Nueva Theland, intentando encontrar víctimas de la infección de Polvo. Una vez lo haces puedes infiltrarte en sus cuerpos para entrar en la parte 2D del juego, que funciona de forma similar al primer juego. La parte 3D del juego es más de exploración que otra cosa; no hay ningún peligro en Nueva Theland y por lo general es simplemente encontrar al siguiente infectado, aunque también hay algunos cofres escondidos que contienen objetos coleccionables, incluyendo mejoras de salud.
Cuando encuentras una infección, Nova puede entrar en ella jugando primero a un mini-juego algo inocuo, y entonces entras en una mini-mazmorra 2D. Tienden a ser mucho más cortas y simples que las del primer juego, pero por lo demás funcionan de forma similar. Nova no está equipada con una escoba esta vez, sino con una especie de aspiradora que puede absorber y escupir enemigos. Como Kirby, pero en un entorno a lo Zelda 2D. Muchas de las salas tienen puzzles que requieren eliminar enemigos que no pueden ser absorbidos o están fuera de tu alcance, y requieren que les lances otro enemigo u objeto en su lugar. Por supuesto, el juego introduce mecánicas y trucos para meterle variedad, pero así funciona a grandes rasgos.
El juego te hace recoger dos tipos de objetos, el primero siendo las cartas, que tienden a ser el premio por superar las mazmorras 2D, aunque algunas pueden ser encontradas también en cofres. Al principio son usadas como herramienta de progreso, con cada cuatro cartas abriendo nuevas zonas, y aunque creo que en realidad solo hay dos o tres bloqueos de este estilo antes de desbloquear todo el mapa, encontrar todas las cartas sigue siendo necesario para mejorar el contenedor de Polvo al completo. El segundo coleccionable es más bien una divisa que otra cosa, y es el mismo Polvo, que se obtiene derrotando enemigos y puede ser depositado en dicho contenedor. Llenarlo al completo es necesario para obtener uno de los finales del juego.
Al igual que el primer juego, el adjetivo que mejor describe a Anodyne 2 es... raro. Decir que los NPCs son inusuales sería quedarse corto, a menudo hablan en sinsentidos o sobre temas sacados de la nada. El entorno de Nueva Theland viene acompañado de una banda sonora extraña y en ocasiones incluso enervante. Sí que noté un cambio masivo con respecto al primer juego, sin embargo, y es que allí donde Anodyne 1 era raro de principio a fin hasta el punto en el que uno no sabía de que demonios iba la trama, Anodyne 2 eventualmente deja extremadamente claro su mensaje.
Y aquí es donde empiezo a tener problemas con el juego: El guión. Francamente, no me gusta como está escrito. Los diálogos tienen esta extraña mezcla de diálogos alargados pero infantilizados a la vez. Me pillé a mi mismo leyéndolos solo por encima varias veces porque SENTÍA que se alargaban demasiado. "SENTÍA" siendo la palabra clave, porque en realidad los NPCs no hablan tanto, pero igualmente daba la sensación que sí lo hacían, como si estuviese leyendo un bloque de texto escrito por alguien que no está familiarizado con el concepto de los puntos y a parte. También sentí que el juego masticaba demasiado su mensaje, lo cual acabó por causarme mala impresión.
La dificultad también ha sido reducida con respecto al anterior juego, que no era un juego difícil para empezar. Como dije, las mazmorras son mucho más cortas y simples. Los jefes, que ya eran uno de los principales problemas del primer Anodyne, ahora son incluso peores, siendo la mayoría el mismo combate contra el mismo monstruo, sin ningún truco o variación que te obligue a pensar de forma distinta. Hay algunas excepciones, principalmente el combate contra el dragón o el jefe final del final bueno, pero son rarezas.
Habiendo dicho esto, Anodyne 2 es uno de esos juegos en los que el resultado supera la suma de sus partes; ni las partes 3D ni las 2D son nada especial (y, de hecho, creo que el primer juego hacía mejor uso de las 2D), pero una vez las juntas la combinación es única y funciona bien. Y especialmente si te gustan las cosas extrañas y experimentales, no tienes nada que perder por probar la duología Anodyne. Es una pena que el diálogo patoso redujese notablemente mi entusiasmo por el juego, porque al final debo admitir que no disfruté de él tanto como me hubiese gustado. El primer juego me gustó más.
Me gusta: Experimental, en el sentido positivo. No me gusta: El guión y los diálogos.
Llegó el momento de desquitarnos de la frustración y volvernos malos sembrando el terror en el subsuelo con Dungeon Keeper.
Si tuvieseis una memoria de elefante recordaríais que ya me puse con este juego hará unos dos o tres años, y que lo dejé a medias porque, en realidad, ya me lo había pasado antes hace bastante tiempo y en aquel momento sentía que no tenía ganas de repetirlo, por mucho que me gustase el juego. Empecé entonces a jugar a Dungeon Keeper 2 en su lugar. Ahora he vuelto a por el primero otra vez porque tengo cierto asunto pendiente con él.
En realidad mi propósito aquí no es jugar a Dungeon Keeper en sí, sino ponerme con la expansión de Deeper Dungeons, a la que nunca llegué a jugar y que ha estado en la trastienda haciéndome muecas y sacándome la lengua durante todo este tiempo. El problema es que la expansión contiene niveles avvanzados a los que si entro de cabeza me van a dar la paliza del siglo, así que bueno... Voy a jugar al juego base una vez más para calentar. No me importa, es decir... Dungeon Keeper es uno de mis juegos favoritos de todas formas.
Para los que no lo hayan jugado, Dungeon Keeper es un juego de estrategia que tira más a lo "god game", en el sentido de que no controlas realmente a tus tropas al 100% sino que tienes que diseñar una mazmorra de forma que estén contentos y te ayuden a superar los niveles, a menudo defendiendo la zona del ataque de los héroes, o bien derrotando mazmorras rivales. Tu control sobre las criaturas se limita a cogerlas y depositarlas en distintos lugares, ya sea para obligarlas a trabajar en cosas concretas o para interceptar enemigos, pero no puedes darles órdenes directas. Sí que puedes, sin embargo, poseer a una criatura para obtener control directo sobre ella, lo cual te permite viajar por tu mazmorra en primera persona, lo cual está muy guay.
Estuve debatiendo si ponerme a describir todos los niveles como hice con los Age. Como soy una persona sin vida, podéis dar por sentado que voy a hacerlo... A pesar que los niveles de hoy son solo de tutorial.
Spoiler: EVERSMILE
Al ser el primer nivel no hay gran cosa que comentar aquí. Te enseñan como excavar la mazmorra y como usar las salas básicas para dar condiciones de vida decentes a tus criaturas, que son todas de bajo nivel. Al llegar a cierto punto un puñado de héroes de nivel 1 abren una brecha en tu mazmorra y atacan, pero tú los superas en número.
Spoiler: COSYTON
Siguiente paso natural al nivel anterior, donde se introduce la sala de entrenamiento, que es a donde tus criaturas van para subir de nivel. El concepto es el mismo: Tras un tiempo una escuadra de héroes abre una brecha en tu mazmorra, pero esta vez los recibes con criaturas de mejor calidad que han estado entrenando en el gimnasio.
Spoiler: WATERDREAM WARM
Este nivel es la introducción a los warlocks y la biblioteca. La idea es que si construyes una biblioteca atraes a estos brujos para que se pongan a investigar hechizos que luego puedes usar tú mismo para tener efectos directos en el campo de batalla, pero la realidad es que en este nivel el único hechizo nuevo es el de aumentar la velocidad de las criaturas, el cual es totalmente prescindible al tratarse todavía de un nivel de tutorial. Sabiendo esto, la mejor opción es agarrar a todos los warlocks y ponerlos a entrenar en el gimnasio para cuando lleguen los héroes, que funcionan de forma similar a los niveles anteriores.
Spoiler: FLOWERHAT
Este nivel introduce el taller y los trolls. Si creas un taller puedes poner allí a trabajar a tus criaturas para que fabriquen puertas o trampas, que luego puedes colocar en tu mazmorra. Lo que realmente identifica a este nivel, sin embargo, es el hecho de que es el primero en el que no tomas una posición defensiva y en su lugar eres tú quien tiene que atacar la mazmorra de los héroes. Al seguir siendo un nivel de tutorial no es difícil y no hay trampas, aunque la cantidad de héroes que se encuentran en su interior es bastante más elevada que la de los niveles anteriores. El objetivo es destruir el corazón de la mazmorra enemigo. Derrotar al jefe no es necesario, pero el tipo aparece justo cuando llegas a la sala con el corazón así que probablemente vas a tener que eliminarlo de todas formas.
Finiquitado TAMBIÉN Dark Souls 3, con los dos DLCs.
Los últimos jefes que me quedaban eran Gael, el jefe final del segundo DLC, y el Alma de las Cenizas, que es el jefe final del juego base. Resulta que sí que tienes la posibilidad de volver atrás tras derrotar al Alma de las Cenizas, así que en teoría podría habérmela cargado antes de empezar los DLCs, pero bueno, tampoco importa y además creo que es una mejor forma de dar carpetazo al juego y la saga.
Me pasé ambos jefes al primer intento. El dragón de la entrada anterior era más difícil que Gael. De hecho, creo que la monja del primer DLC también era más difícil que él. En cuanto al Alma de las Cenizas, su mayor dificultad está en el hecho de que puede ir cambiando de arma, lo cual hace que tengas que aprenderte varios patrones de ataque distintos para un solo jefe. También tiene una segunda forma en la que sus ataques son una referencia a Gwyn, del primer Dark Souls.
Haciendo un recuento final, el jefe que más intentos me llevó fue la Hermana Friede del primer DLC (5 intentos) seguida por el Rey Sin Nombre y la Bailarina del Valle Boreal (4 intentos ambos). Más allá de jefes, la parte en la que más veces he muerto probablemente haya sido el tramo en el que tienes que descender las raíces en el primer DLC.
Opiniones finales sobre el juego a continuación, como siempre.
Spoiler: DARK SOULS 3
La llama se extingue, y la oscuridad se acerca. El Príncipe Lothric, quien se suponía que iba a sacrificarse para reavivar el fuego, ha decidido repudiar su destino limitándose a verlo morir. Una medida de emergencia se activa: Los Señores de las Cenizas, quienes antaño se sacrificaron para mantener viva la llama, se alzan de sus tumbas una vez más para unir fuerzas y reavivarla. Pero este plan fracasa cuando ellos también resultan tener otros planes. La última esperanza está en los Latentes, no-muertos que intentaron en su día reavivar las ascuas pero fracasaron y se convirtieron en cenizas. Ahora se les ofrece una segunda oportunidad a estos fracasos: Dar caza a los Señores de las Cenizas y restaurar la llama antes de que la oscuridad engulla al mundo.
Dark Souls 3 es el tercer y último juego de la trilogía, aunque si tenemos en cuenta a Demon's Souls y a Bloodborne entonces se lo puede considerar como el quinto juego de la familia. El juego sigue una fórmula de gameplay similar a la de sus antecesores, siendo notorio por su marca de dificultad, justa pero implacable. También mantiene su ofuscada narrativa y ambientación en un mundo deprimente y mortecino. En otras palabras, es lo que cabe esperar, y esto puede ser tanto positivo como negativo.
Dudo que hayan muchos que no estén familiarizados ya con como funcionan estos juegos, pero igualmente haremos un breve repaso: Son RPGs de acción en los que creas a tu propio personaje y obtienes almas derrotando enemigos. Las almas son tanto tu divisa para comprar cosas como tus puntos de experiencia, y cada subida de nivel requiere un número creciente de ellas. Si mueres dejas caer las almas que llevases encima en el lugar de tu muerte, y puedes regresar allí para recuperarlas. Pero si vuelves a morir antes de llegar, las pierdes para siempre.
A lo largo de tu aventura encuentras hogueras, que son puntos de guardado. Descansar en las hogueras regenera a todos los enemigos, pero no solo recuperas toda tu vida sino también tus frascos de Estus. Tras Bloodborne, que usaba un sistema de objetos consumibles, Dark Souls 3 regresa al sistema de Estus, en el que estás limitado a un número de ellos entre hogueras, pero se rellenan cuando descansas en ellas así que no tienes que farmear nada. El número máximo y potencia de estos frascos depende de objetos que encuentras en tus viajes, y en este juego tienes que decidir cuantos estus de tu máximo curarán realmente vida, y cuantos curarán puntos de magia en su lugar.
En términos de progreso, este es el juego más lineal de la serie. Dark Souls 1 usaba un mapeado Metroidvaniesco en el que las rutas se entrelazaban entre ellas. Dark Souls 2 tenía un mapeado con forma de asterisco, con una zona central de la que surgían varias ramas. Dark Souls 3 decide crear una sucesión de zonas bastante lineal con pocas posibilidades de alterar la secuencia. Hay algunas ramas aquí y allí, pero poca cosa y la mayoría de ellas son zonas opcionales.
En cuanto al gameplay, el juego introduce formalmente las técnicas de armas, que son movimientos especiales atados al arma que estás usando. Técnicamente no son algo nuevo en la saga, pero anteriormente estaban limitadas a unas cuantas armas muy concretas. Esto ya no es así: Cada arma de Dark Souls 3 tiene su técnica especial (si bien algunas son compartidas y otras solo variaciones). Dark Souls 3 tiene también mi gameplay favorito de su familia, no tan rápido como Bloodborne, pero definitivamente más fluido y refinado que el de sus dos hermanos mayores, especialmente tras la desaparición de algunas de las decisiones de diseño más... divisivas... de Dark Souls 2.
Así pues, con el que es mi gameplay favorito y algunos de los mejores jefes de la saga también... ¿Por qué demonios es el juego que menos me gusta del grupo? Bueno... Puede que sea porque me da la sensación de que el juego carece de personalidad propia. La historia que va sobre dar caza al grupo de mártires rebeldes es guay, pero Lothric es el mundo que menos me gusta de la saga. Lordran tenía todo el laberinto interconectado, y Drangleic era el único que se sentía como estar viajando por un auténtico reino. Quizá sea por su linearidad, pero Lothric se siente más como niveles de videojuego en sucesión y no como un verdadero mundo.
Con esto no quiero decir que no hayan buenos momentos. Irithyll es destacable, y también todo el DLC de la Ciudad Anillada, que tiene mis partes favoritas del juego, pero en su mayor parte sentí que la mayor parte del viaje eran cosas que ya había visto y hecho antes. De hecho, a veces el juego llegaba a sentirse como una colección de "Mejores Momentos" de la saga, incluyendo referencias a los juegos anteriores. Y aunque la idea de que el juego sucede milenios después de los anteriores y poder ver ruinas de lo que en su día fue Lordran mola, en cierta forma no hace más que aumentar mi percepción de que el juego carece de personalidad propia.
Todo esto puede llegar a pensar que no me gustó el juego, pero esto está muy lejos de ser cierto; Dark Souls 3 es probablemente el mejor Souls desde un punto de vista puramente objetivo. Pero también es uno de esos ejemplos que ponen en cuestión lo que significa la objetividad dentro del todo, puesto que incluso si un juego tiene problemas innegables (como problemas de FPS, por ejemplo), la importancia de esos problemas variará dependiendo del jugador. En mi caso, Dark Souls 3 me pareció un muy buen juego con algunos de los mejores jefes y el mejor gameplay de la saga. Y también el juego menos memorable de todos los Souls de FromSoft que he jugado hasta el momento.
Me gusta: Tiene la jugabilidad más pulida de la trilogía. Jefes muy buenos. No me gusta: Siento que el juego carece de su propia identidad.
La semana pasada dejé caer que el próximo RPG iba a implicar a un héroe pelirrojo, en referencia a que me tocaba jugar al siguiente Ys. Sin embargo, también hay que tener en cuenta que soy imbécil: El siguiente juego que me toca después de Dark Souls 3 no es Ys VI.
... es Skyrim.
Al igual que con Oblivion, esta no es la primera vez que juego a Skyrim, pero sí pretendo que sea la primera vez que me lo paso. Todas las otras veces que lo he jugado ha sido más bien para hacer el tonto o probar mods.
Apenas acabo de empezar, pero ya me está causando mejores impresiones que Oblivion. No es que sea muy fan de la ambientación mayormente gris del juego, pero el mundo en si es ya de buenas a primeras mucho más interesante que las grandes planicies de nada de Cyrodiil. Al menos Skyrim tiene una topografía interesante. Esto también viene ayudado por el hecho de que sigo manteniendo que Skyrim tiene posiblemente la mejor OST de exploración que he escuchado en un juego de mundo abierto.
Como en Morrowind llevé una guerrera y en Oblivion una maga, he decidido que en este voy a tirar a por el subterfugio y voy a hacerme una ladrona. He tirado a lo furro y me he hecho una gata, ya que en este juego es básicamente imposible hacer un personaje atractivo de todas formas a no ser que uses mods. Hablando de lo cual, no estoy usando ninguno. Es la experiencia original... O bueno, la original de la versión especial, al menos... Tampoco tengo el contenido de la Edición Aniversario, que según tengo entendido no es más que un puñado de mods que te venden por 20 pavos y en el peor caso incluso hacen que el juego se vuelva peor.
Bueno, voy por el principio del juego así que no tengo gran cosa más que decir. Ni siquiera me he enfrentado aún al primer dragón.
Y ahora acabamos la semana avanzando un poquito más con Final Fantasy XIV: Dawntrail.
La historia de Dawntrail está dividida en dos partes: Durante la primera estás ayudando a Wuk Lamat con el ritual para hacerla heredera al trono, en esta especie de mega-gincama por todo su reino. A mitad de la expansión esto acaba con la ceremonia de coronación, sin embargo, y entonces dejas todo ese rollo atrás y llegas a Shaaloani, que es la zona a lo far west del continente "Americano" de FFXIV.
Aquí hay otra pequeña trama inconsecuente, pero entonces empieza la segunda parte de Dawntrail, en la que aparecen los nuevos antagonistas, que son estos soldados a lo cyberpunk, guiados por uno de los aspirantes al trono que está escocidísimo por no haber ganado la gincama. Atacan la capital de Tural y bueno... Pasan cosas. Ahora tenemos que sdevolverles la bola.
Estos tipos salen de la nada, como transportándose desde otra dimensión. Por fortuna, su fortaleza ha aparecido justo en medio de las vías de un tren, así que para pasar al ataque el grupo tiene la excelente idea de cargar dicho tren con explosivos y estamparlo contra la muralla. Y mientras están preparando la bomba el juego te mete esta canción a lo Disney, llena de amor y felicidad. Es demasiado hilarante como para enfadarse por ello.
La entrada al territorio enemigo es una mazmorra. No hay mucho que decir sobre ella, el segundo jefe es el más difícil de los tres pero más allá de la estética con luces de neón no la encontré destacable. Una vez dentro del área descubrimos que los pueblos que estaban en el lugar siguen estando allí, pero es como si hubiese pasado muchísimo tiempo desde entonces. La gente del lugar usa estos dispositivos implantados en la cabeza para almacenar almas de otros seres y "revivir" si mueren de causas no-naturales, y una vez mueren de verdad el dispositivo almacena sus memorias y las sube a la nube. La reina del lugar sale a recobirnos y nos informa que sí, ella es la reina de su gente, pero que no está detrás del ataque a Tural ya que Zoraal Ja (el escocido) ha usurpado su posición.
La idea ahora es aliarse con la reina para detener a Zoraal Ja, liberar a esta gente y detener los ataques sobre Tural.
Adelantándome algo a las semanas que vienen, no creo que me de tiempo a acabar ninguno de los juegos a los que me he puesto a jugar antes de fin de año, EXCEPTO quizá el Zelda. Hablando del cual. Lo dejé un poco apartado con el Anodyne 2. Más allá de eso, seguiré con Skyrim y Dungeon Keeper.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
en la sombría Carcosa
Pues vuelvo a hacer lo segundo que más me gusta en el mundo, tras salir a inflarme a cerveza y tapas (que en unas horillas vuelve a tocar ¡SIUUUUUUUUUUU!), que es jugar y comentar demos.
La primera... ¿Como puñetas me he pasado tantos años sin probar VVVVVV? No lo tenía ni en deseados, y creo que no lo han regalado en ninguna parte, en mis bibliotecas no está al menos. La demo es tremendamente generosa, ofreciendo completos dos de los ocho niveles que ofrece el juego. Y es una excelente extensión para probar una aventura de plataformas... donde no podemos saltar.
Pulsas la barra espaciadora, o alguna otra tecla, y subes y bajas, alternando caminar por suelos y techos. Y con esta chorrada se crean unas dinámicas formidables de plataformeo de precisión. Una pena que no tenga soporte de pad, siquiera en Steam. Será una chorrada, pero tener la dirección en el pulgar izquierdo, y pulsar el cambio de nivel con el derecho, ya es simple costumbre, no me hago a tener las flechas del teclado con la mano derecha. Mola que el juego ofrezca mapas a investigar y completar objetivos, y me ha recordado de webos al Supertripper, ese clásico metroidvania, antes de la aparición de este término y del mismo Metroid siquiera, aunque aquí la cosa parece más lineal de primeras, pero no estás obligado a avanzar así o asá, hay mapita y cierta exploración. Está a euro y pico en GoG, me lo estoy pensando, pero insisto, sin soporte para pad me lo estoy pensando mucho, especialmente si quiero jugar en el salón, donde no tengo teclado. Bueno, en la ficha de Steam pone que sí soporta pad Xbox, aunque en la demo no haya sido así...
Y otra grandísima y gratísima sorpresa con el recién lanzado LOK. Un juego de puzles donde hay que completar tableros de letras, y espacios en blanco, y otras cosas... bueno, dejar todo el tablero oscuro, siguiendo unas reglas que serían grosso modo, MUY MUY grosso modo, marcar palabras en líneas recta.
Pues eso escala enormemente, porque en cada mundo tenemos una palabra nueva, con sus reglas añadidas a las anteriores palabras y reglas. Encima, también puzles especiales optativos, y ya la reoca ¡Puzles diarios con ranking online! Se supone que se generan de forma procedural, siguiendo las reglas de todos los mundos que propone el modo historia, por eso yo no logré resolver los de ayer. Me han dado unas ganas muy fuertes de pedirlo para analizar, pero tengo miedo y pena porque me pasará como casi siempre en estos juegos, que llegará un punto que, de alguna forma, se me hará tan complicado y retorcido que tendré que tirar de guía.
Bueno, volviendo con Melos Han-Tani y Marika Kittaka, he probado la demo de su próximo trabajo, Angeline Era. Y han vuelto a lograr interesarme, pero también, conectar con esa sensibilidad tan especial que la pareja imprime a sus juegos, aunque le podamos poner pegas a sus diseños jugables. Aquí tenemos como un action-RPG que bien podría recordar a Zelda, aunque parece a priori más lineal, y desde luego, la forma de control, exploración y avance por el mapa, es muy distinta. Y volvemos a otro motor 3D pre-PS2-pero-no-tan-PSX-del-todo, que me parece que funciona bien.
Pues han vuelto a meter mecánicas mezcladas que, a priori, parecen funcionar. Espadazos que se dan simplemente automáticamente apuntando con el stick a las cosas espadabeables; plataformas con ese toque isométrico clásico, pudiendo rotarse en los mapas generales; aventura, conseguir objetos, zonas secretas... y hasta partes raras que recuerdan a aquellos dungeon crawlers pixelados en primera persona. No sé si será un mega-juego, pero mi atención la vuelven a tener.
También he probado OutRUN, otro juego sencillo de terror en primera persona que sale mañana... pero como la demo no tenía soporte para mando, la he mandado a pastar, que la estaba probando en el Nuc del salón a ver si podía moverlo, que parece que sí, pero ni flowers de que ofrece el juego ¡PONED SOPORTE DE PAD EN VUESTROS JUEGOS, HIJOS DE ME GUSTA LA FRUTA!
(12-12-2024 15:56)Rosstheboss escribió:Está a euro y pico en GoG, me lo estoy pensando, pero insisto, sin soporte para pad me lo estoy pensando mucho, especialmente si quiero jugar en el salón, donde no tengo teclado. Bueno, en la ficha de Steam pone que sí soporta pad Xbox, aunque en la demo no haya sido así...
También en la página de GOG pone que soporta gamepad, supongo que será cosa de la demo. Pero vamos, si quieres lo pruebo y te lo confirmo. ;DD
(12-12-2024 17:39)Eileen escribió:También en la página de GOG pone que soporta gamepad, supongo que será cosa de la demo. Pero vamos, si quieres lo pruebo y te lo confirmo. ;DD
Sí, por favor. Que ya me acabo de gastar un euro en un bundle de Fanatical y no me gustaría desperdiciar otro así a lo loco
Te alegrará saber que puedes jugar hasta en esperanto si quieres...
Ya desde el menú de elección de idioma funcionaba el mando. Vamos, lo que llaman compatibilidad total, no hace falta el teclado para nada desde el principio. Probado con un mando original de Xbox One para PC con cable, ningún problema, con la versión GOG.