[Hilo Oficial] ¿A qué estás jugando?
Cita
Resumen de la semana.


Como siempre, más avances en Age of Empires 2. Empieza a verse la luz al final del túnel.

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Empezamos con una de esas campañas que aparecen clasificadas como "dificultad media", pero que en realidad mienten vilmente y deberían ser clasificadas como "difíciles". Sí, igual que la de Gayamada, pero esta vez en un continente totalmente distinto.

Spoiler: PACHACÚTEC (1410-1471)
En esta campaña jugamos con los Incas, de color aguamarina.
 
SURGE UNA NUEVA POTENCIA
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Antaño, las tierras ahora dominadas por los Incas eran el lugar de múltiples tribus que guerreaban y se disputaban el territorio entre ellas. Esto cambió cuando Viracocha Inca se alzó para establecer su reino de forma permanente.
La campaña empieza fuerte, con cuatro enemigos, uno en cada punto cardinal, y todos ellos relativamente agresivos y con ganas de bronca. Afortunadamente, el jugador naranja puede ser convencido para que se alíe contigo si le pagas 300 de oro, el púrpura es relativamente débil y fácil de eliminar, y solo hace falta que asedies a uno de los otros dos.
El objetivo es encontrar tres carros con reliquias y llevar tres de ellos a la zona de tu base marcada con banderas. Cada enemigo tiene uno excepto el naranja, y que yo sepa solo existe uno más, en una isla al norte de la base azul. Puedes conseguir la reliquia púrpura fácilmente, luego ir a por la de la isla y, ya que estás, asediar al azul para conseguir la última. O puedes ir a por el rojo si quieres, no hay mucha diferencia. Lo difícil de esta misión es defenderte de los enemigos al principio.
 
EL CAMPO DE SANGRE
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Victoria tras victoria, Viracocha empezó a creer que su reino había sido bendecido por los dioses, cuando en realidad su éxito se debía a la competencia de sus dos mejores generales. Esta complacencia acabó pasándole factura cuando Anccu Hualloc, un líder tribal Chanca, empezó a obtener victorias sobre los Incas. Habiendo formado un ejército enorme, ahora marcha hacia la ciudad de Cuzco. Viejo y desmoralizado, Viracocha huye de la ciudad dejándola a su suerte, pero su hijo, Cusi Yupanqui, no está dispuesto a dejar que su ciudad caiga.
Seguimos con otro escenario intenso. tras un primer combate que pierdes de forma predestinada, obtienes el control de la ciudad de Cuzco entera (azul), con la excepción de un par de trabajadores que empiezan a construir una maravilla. Sí, este es otro de esos casos en los que debes proteger la maravilla mientras un número desesperantemente bajo de aldeanos trabajan en ella, igual que con el penúltimo escenario de El Cid.
Tus enemigos son el rojo y el púrpura, ambos muy agresivos. Tienes como aliados al naranja y al verde, que te envian comida y madera cada cierto tiempo, pero, como suele pasar con los aliados en este juego, son absolutas patatas fritas en lo que se refiere a defenderse. No pierdes si los derrotan, pero dejan de ser una distracción para los enemigos y además esos tributos vienen bien.
Tras construir la maravilla sigues teniendo que esperar a que el temporizador de victoria por maravilla llegue a 0. Dura mucho menos que la construcción, pero los enemigos también se vuelven más agresivos cuando esto pasa. En total, el escenario dura un poco más de una hora, pero es una hora bastante agónica.
 
GUERRA DE HERMANOS
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Cusi Yupanqui, ahora conocido como Pachacútec, ha logrado defender Cuzco del ataque de los Chanca, pero ahora se enfrenta a una nueva amenaza en la forma de su propio hermano, quien huyó de la ciudad junto a su padre y ahora pretende ejercer su derecho a gobernar. Permitir que un cobarde así se alce con el poder sería un desastre para los Incas.
No soy muy fan de este escenario. El objetivo es eliminar a Urqu, quien se esconde dentro de un castillo en la base verde. Empiezas con un ejército pero sin aldeanos ni economía, aunque por el camino vas encontrando más tropas y aldeanos que puedes poner a trabajar. El problema es el jugador azul, que está constantemente enviando tropas monte abajo. Estas patrullas no parecen seguir un patrón fijo, lo que las hace más problemáticas al ser difíciles de predecir.
También encuentras algunos edificios con los que reponer tus tropas, pero el volumen de aldeanos que tienes es tan precario que se hace difícil crecer con rapidez. Puedes obtener recursos destruyendo los edificios de los Chanca (rojo), pero te dan poca cosa y además pones a tus tropas en peligro. La base verde es más complicada de asaltar de lo que parece, y si tu ataque inicial falla vas a estar un buen rato hasta que logres reponer tus tropas para acabar el trabajo.
 
LA TIENDA DEL HALCÓN
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Con la guerra civil entre hermanos resuelta, los Incas vuelven a concentrar su atención en la amenaza Chanca. Anccu Hualloc sigue vivo, y aunque tras su derrota en Cuzco se ha mantenido al margen es solo cuestión de tiempo que los Chanca vuelvan a convertirse en un problema. Más vale adelantarse a los acontecimientos.
Por alguna razón, tras los tres escenarios anteriores, la campaña deja caer el nivel de dificultad como una piedra en este. Ahora bien, aunque fácil, es un nivel que puede alargarse. El objetivo es destruir todos los castillos de Waman Karpa (púrpura) y luego derrotar otra de las dos ciudades Chanca (la azul o la verde, tú eliges). El jugador rojo representa el campamento de Anccu Hualloc y no tiene por que ser destruido, pero está inmensamente en medio y además matar al tío debilita al jugador púrpura.
Empiezas con dos grupos de tropas y aldeanos, una al sur y otra al este, ambas separadas por ríos. La del este tiene menos recursos, pero acceso directo para atacar al jugador azul sin necesidad de meterse en el berenjenal rojo. Igualmente, la base sur es la que más ataques suele recibir, en mi experiencia, así que fue en la que se acabó concentrando la mayor parte de mi ejército y desde la que acabé lanzando mi ataque, por mucho que eso significase tener que cargarme al rojo primero.
 
DE TAL PALO, TAL ASTILLA
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Con el tiempo, Pachacútec ha logrado dominar todos los territorios que rodean al imperio Inca excepto uno, el del reino Chimú. Pachacútec es consciente de que se está haciendo viejo, y quiere dejar un heredero capaz de dirigir a los Incas cuando ya no esté. Para poner a prueba a su hijo Topa Yupanqui, lo envía a conquistar este último territorio.
Este nivel es más fácil que el anterior. Empiezas con un ejército considerable en la zona sur, y tienes que ascender por el suroeste hasta llegar a la ciudad verde, que tienes que asediar. Cuando te has cargado a los cinco caciques que hay dentro, toda la ciudad pasa a ser de tu color y se convierte en tu base, incluyendo cualquier soldado que siguiese vivo. Esto ya de por si te da una posición defensiva más fuerte que la del nivel anterior.
El objetivo final también es más fácil: Tienes que llevar 15 unidades a la maravilla de Chan Chan (azul), que está en la esquina norte del mapa. La maravilla está metida dentro de una fortificación dentro de la propia ciudad, con castillos defendiéndola, pero si tienes suficientes tropas puedes intentar abrir una brecha y correr a dentro sin destruir los castillos. Hay una misión secundaria que consiste en destruir las cisternas de agua del jugador naranja, pero ni me molesté. De hecho, todo el cuarto este del mapa quedó totalmente inexplorado en mi partida.

Pachacútec es una campaña especial porque aparece como parte de la expansión de The Forgotten, pero en realidad no existió hasta la Edición Definitiva, tres expansiones más tarde. Esto es debido a que The Forgotten venía con una campaña Inca llamada "El Dorado", que iba sobre el explorador Francisco de Orellana en su búsqueda de la legendaria ciudad de oro. Todas las campañas de The Forgotten recibieron cambios masivos con la llegada de la Edición Definitiva, algunas quedando casi irreconocibles, pero El Dorado es la única que fue TOTALMENTE eliminada del juego. 
Se habla de tres posibles razones por ello: La primera es que El Dorado era un desastre lleno de bugs, lo cual es posible, pero en realidad todas las campañas de The Forgotten tienden a ser consideradas bastante desastres, razón por la que fueron tan modificadas al salir la DE, así que no sé hasta que punto creer que esto por sí solo causó la decisión. La segunda rumoreada razón es que querían evitar representaciones de colonialismo, la cual me parece la jilipollez más grande que te puedes echar a la cara: Esto es Age of Empires, TODO EL JUEGO va sobre imperios imponiéndose y subyugándose unos a otros. El mes pasado jugué a la campaña de Genghis Khan, un tío cuya expansión se considera que acabó cargándose el 10% de la población mundial, y dentro de poco me toca jugar la de Francisco de Almeida, que es básicamente "Colonización: La Campaña". La última razón es que la historia de El Dorado hacía que la campaña fuese más una historia sobre los Españoles que sobre los Incas, y esta... Vale, sí, esta sí me parece una buena razón.
Al no haber jugado a la campaña de El Dorado no tengo ni idea de como era ni como se compara con su sustituta, pero hablando de Pachacútec por si sola... Me parece una de las peores campañas del juego. Todos los jugadores en todos los escenarios son Incas. TODOS. Comprensible desde el punto de vista histórico, pero saber esto no hace que la monotonía decrezca. El tercer escenario también me parece uno de los más incordiantes del juego, pero hey, podría ser peor; bajo mi punto de vista Tariq ibn Ziyad sigue siendo la peor campaña hasta ahora (y quedan pocas para intentar arrebatarle el título).

Spoiler: JUANA DE ARCO (1429-1453)
En esta campaña jugamos con los Francos, de color azul.
 
UN IMPROBABLE MESÍAS
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Estamos en plena Guerra de los 100 años, y el ejército inglés ha estado pateando trasero francés desde hace un tiempo ya. El maltrecho ejército de Francia está desmoralizado, hasta que aparece una joven con lengua de plata. No es más que una campesina en plena adolescencia, pero sus palabras alientan a las tropas y las infunden con renovado vigor. Quizá si Juana llega a hablar cara a cara con el Delfín, el heredero de la corona de Francia, éste también recupere su vigor perdido.
Este escenario me trae muchos recuerdos. Es un simple proceso de escoltar a Juana de la base amarilla hasta la naranja. Desafortunadamente, el puente que atraviesa el río por el sur está destruido, y para cruzar tienes que usar unos transportes que están en la base borgoñona (púrpura) del noroeste, pero en medio del mapa hay una fortificación también borgoñona bloqueando el paso. Puedes destruir los muros a base de espadazos, pero si visitas el pueblo amarillo que está al norte te dan un ariete para acelerar el proceso. Una vez cruzas el río, el resto es paja.
 
LA DONCELLA DE ORLEANS
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El Delfín, encandilado también por las palabras de Juana, la nombra comandante. La chica se convierte rápidamente en el símbolo de Francia para los soldados, y ondeando el estandarte con la flor de lis, Juana marcha con sus tropas a defender la ciudad de Orleans.
El escenario empieza con un pequeño grupo de soldados, entre quienes está Juana, dirigiéndose a Blois (aguamarina) para reunirse con el resto de las tropas. A partir de ahí tienes que llegar con tu pequeño ejército (y unas carretas de mercancías) a la ciudad de Orleans en medio del mapa, que pasa a estar bajo tu control por completo en el momento en el que la ves aparecer. Llevar las carretas de mercancía hasta el centro urbano te da los recursos que necesitas para empezar.
El objetivo del escenario es destruir un castillo Inglés, no importa cual ni si pertenece a los Ingleses del Norte (rojo) o a los del sur (naranja). No puedes pasar a la Edad Imperial, por lo que no puedes construir lanzapiedras, pero los castillos del sur no tienen matacanes y no pueden defenderse de las unidades que los atacan cuerpo a cuerpo. Yo fui a por el castillo del fuerte naranja de la derecha, el que está justo al cruzar el puente.
 
LA LIMPIEZA DEL LOIRA
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Los consejeros del Delfín no dejan de discutir entre ellos, y a Juana se le acaba la paciencia. Decide partir con sus tropas hacia el río Loira, donde los ingleses mantienen el control del región con varios baluartes.
La misión anterior se siente como un entrenamiento para esta. Empiezas con unas cuantas tropas y aldeanos que tienes que embarcar para atravesar el río y crear una base al otro lado, esta vez sin protección. Tu objetivo es destruir tres castillos rojos, y sigues sin poder pasar a la Edad Imperial así que tienes que volver a arreglártelas con arietes, igual que en el escenario anterior. Es un proceso algo tedioso.
No hay gran cosa que decir sobre el escenario salvo mencionar quizá a Sir John Fastolf (naranja), que recibe tributos de los Borgoñones (púrpura) y se acaba convirtiendo en el enemigo más peligroso si lo dejas demasiado tiempo vivo, pero puedes cargártelo con un ataque inmediato usando las tropas iniciales si te das prisa.
Por cierto, que el escenario se llama "La Limpieza del Loira", y sin embargo el río en cuestión está apartado a un lado y no interviene en nada más allá del primer minuto de juego. Extraña decisión de diseño.
 
LA ASCENSIÓN
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Las victorias de Juana han logrado revitalizar a una Francia que ya se daba por vencida, pero ahora esta Francia necesita un rey. Ha llegado la hora de coronar al Delfín, pero para ello hay que llevarlo a la ciudad de Reims, donde se celebrará la ceremonia tal como dicta la tradición. El problema: Reims está ocupada por los ingleses. Sabiendo esto, el siguiente objetivo de Juana está muy claro.
Este escenario es mucho más fácil que el anterior. Empiezas con un ejército que debes dirigir hacia el oeste hasta llegar al resto de tu ejército, donde puedes empezar a construir tu base. Tu parte del mapa está separada de la de tus enemigos por un río con dos pasos que pueden ser amurallados, y tu objetivo esta vez es destruir los tres centros urbanos de tus enemigos. No solo es destruir un centro urbano más fácil que destruir un castillo, sino que los jugadores en este nivel están programados para rendirse y aliarse contigo tan pronto como lo haces. Ah, y ya se te permite avanzar a la Imperial, por lo que puedes usar lanzapiedras si quieres. Fácil.
 
EL ASEDIO DE PARÍS
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La envidia crece en la corte del Delfín y los soldados temen que la codicia de los nobles acabe en traición contra Juana. El ejército debe acelerar en su misión antes de que eso ocurra. El siguiente objetivo a liberar es París, la joya de Francia.
El escenario es uno de esos en los que no tienes base y tienes que llegar del punto A al B, pero se siente también un poco como una misión de infiltración. Tienes que entrar en París, navegar la ciudad hasta encontrar un grupo de 6 aldeanos refugiados, llegar al punto de encuentro donde el rey te envía los refuerzos, salir de la ciudad por el norte, y llegar a la base aguamarina con Juana y los seis refugiados. Todos ellos deben sobrevivir.
Este nivel es bastante infame si lo juegas en difícil, pero en dificultades moderadas no está tan mal. Hay varias cosas que lo pueden hacer algo frustrante, sin embargo: No sé si lo he mencionado ya alguna vez, pero el pathfinding de la Edición Definitiva es peor que el del juego original, y maniobrar por calles estrechas no ayuda. Añade a esto que el potencial de incordio de la unidad única inglesa, los Arqueros de Tiro Largo, es uno de los mayores del juego, ESPECIALMENTE en lugares estrechos.
El escenario explica como el Delfín acaba traicionando a Juana, enviándole solo dos soldados como refuerzo (esto no es verdad, el asalto a París efectivamente fracasó, pero no fue porque el rey lo sabotease). Ahora bien, sí que hay otro grupo de refuerzos en la zona este de la ciudad que puedes recoger para ayudarte. Lo cual viene bien, porque justo antes de llegar a la base aguamarina, Borgoña (púrpura) te tiende una emboscada. Dependiendo de lo maltrecho que estés puede que tengas que correr a toda leche con Juana y los aldeanos al interior de la base.
Oh, y sí, el mapa de la misión de "La Limpieza de París" de la campaña de los Grandes Duques era una referencia a este. La ciudad es básicamente la misma.
 
UN MÁRTIR PERFECTO
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Juana es capturada por los borgoñones durante la huida. Éstos piden un rescate por ella, pero no es el Delfín quien acabó pagándolo, sino los ingleses, quienes la juzgaron y la quemaron en la hoguera. Pero ver el símbolo de Francia arder no ha desmoralizado a sus tropas, más bien al contrario: Ahora al fervor patriótico se une la sed de venganza, y los antiguos compañeros de Juana se unen una vez más para asestar el golpe de gracia a los ingleses.
Como viene siendo ya costumbre en esta campaña, empiezas con un ejército y tienes que decidir en que lugar vas a establecer tu base, excepto que realmente solo hay una opción real: La ciudad borgoñona (púrpura) que está justo al oeste de donde empiezas. Usando tus tropas iniciales tienes que destruirla y establecerte donde estaba para usar sus recursos. A partir de ahí empieza el verdadero escenario.
Tu objetivo es llevar el carro con la bandera francesa a la colina de la base roja enemiga. Los otros jugadores (incluyendo los Borgoñones, que tienen otra base al sur) son todos enemigos, así que esto se convierte en realidad en un 3 contra 1. Si bien el objetivo final es simple, la ciudad roja está bastante fortificada y tienes que asegurarte de que la carreta no es destruida, por lo que igualmente tienes que andar con cuidado y quizá incluso derrotar a los otros jugadores para quitártelos de encima. El nivel puede alargarse, pero es un buen cierre para la campaña, especialmente al iniciarse y ver a los diversos personajes que habían ido apareciendo en la campaña, todos juntos para el último adiós a su doncella.

Con Juana de Arco damos fin a otro grupo de campañas, y aquí es donde, como siempre, tengo que dar una valoración sobre la expansión... Excepto que en este caso no se trata de ninguna expansión sino del mismísimo juego base, Age of Kings. No voy a ponerme a hablar de las mecánicas que introdujo porque, al fin y al cabo, son las que forman el juego en sí, y estas serán valoradas al final de todo. En vez de eso, me limitaré a hablar sobre las campañas y punto: William Wallace (Celtas), Barbarroja (Teutones), Saladino (Sarracenos), Genghis Khan (Mongoles) y Juana de Arco (Francos).
Pasando la campaña de William Wallace por alto, que es el tutorial y no puede ser valorada bajo el mismo estándar, las campañas de Age of Kings fueron las primeras que se hicieron para el juego... y se nota. No quiero decir que sean malas, pero tienen escenarios mucho más simples que los que vinieron después, con muchas misiones de crecer y construir bastante básicas. Aún así, esto es menos pronunciado de lo que me esperaba al jugarlas, y por lo general, aunque ninguna de ellas está entre mis favoritas, tampoco hay ninguna que considere particularmente mala (aunque no soy muy fan de la de Saladino, eso debo reconocerlo).
 

Me gusta: Las campañas no han envejecido tan mal como esperaba...
No me gusta: ... pero igualmente son bastante simplonas comparadas con algunas de las posteriores, no necesariamente en dificultad, pero sí en complejidad y diseño.


Se vienen dos escenarios de Victors & Vanquished. Hacía tiempo que no jugaba ninguno; el último fue el de Mstislav en el 1203, uno de los primeros de toda la movida con los mongoles, y que por ahora es mi favorito de la expansión. Vamos a ver si estos están a su altura...

Spoiler: CONSTANTINO XI (1453)
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Los muros de Constantinopla se han mantenido firmes durante más de un milenio frente a los asedios enemigos. Hasta ahora, nadie ha sido capaz de superar su barrera... Pero la llegada de los turcos trae consigo una nueva amenaza a la que estos gigantes de piedra nunca antes habían hecho frente: La pólvora y los cañones.
Constantino XI es el primero de los dos escenarios de la caída de Constantinopla. En este escenario individual jugamos con los Bizantinos, de color azul. El objetivo es defender Constantinopla durante DOS HORAS, divididas en espacios de tiempo de 10 minutos que se alternan entre ataques y periodos de descanso. Esto significa que tienes que hacer frente a seis oleadas en total, que se van volviendo más intensas a medida que pasa el tiempo.
Dispones de aldeanos, pero no puedes crear más de los que ya tienes (aunque sí puedes crear barcos de pesca). Repartidos por la ciudad hay grupos de animales de los que obtener comida, árboles para madera, y alguna piedra, pero no hay oro. En vez de eso tienes reliquias en monasterios que van generando oro con el tiempo. Hay algunas misiones secundarias, como destruir unos astilleros para evitar el ataque desde el río, aliarte con el jugador amarillo, o destruir barcos insignia para obtener recursos.
El escenario puede hacerse algo intimidante al principio, puesto que los turcos (verdes) atacan en masa por múltiples frentes, y además tienes que habituarte a la disposición de la ciudad y saber donde está cada edificio. La realidad, sin embargo, es que se puede abusar de la IA para facilitar el escenario: Si dejas un par de brechas abiertas en los muros, la mayoría de enemigos irán a ellas como un embudo (incluyendo los que iban a atacar por otro lado). Y si creas una masificación de torres en estas entradas, apoyadas por arbalesteros en masa, de pronto el nivel se hace un paseo. Un paseo de dos horas, eso sí...

Spoiler: FETIH (1453)
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Este escenario es otra representación de la batalla anterior, esta vez desde el punto de vista del Sultán Mehmed. Eso significa que llevamos a los Turcos, de color verde.
Según la clasificación del juego, Constantino XI es un escenario difícil, mientras que Fetih se considera que tiene dificultad media. No sé que demonios se fumaron cuando decidieron poner estas etiquetas, porque Fetih es un serio candidato a ser el escenario más difícil de todo el juego. Tienes dos bases, una al este al otro lado del mar, y otra al oeste. Empiezas en edad post-Imperial, lo que significa que ya tienes todas las tecnologías investigadas. Esto es así para permitirte concentrarte en lo único que importa: Crear una economía rápida y furiosa con la que atacar Constantinopla y completar tus objetivos antes de que se te acabe el tiempo.
Porque ése es el truco del escenario: Hay límite de tiempo, y no es precisamente generoso. El límite depende del nivel de dificultad al que estás jugando, con el nivel más alto dándote alrededor de 40 minutos. Tus objetivos son derrotar a Constantino XI, que está en la parte norte de la ciudad, y capturar la Hagia Sophia, que está al este. No puedes crear lanzapiedras, aunque sí cañones de asedio, que son un sustituto adecuado (de hecho esto está hecho así para obligarte a usarlos, ya que fue lo que los turcos usaron para asediar la ciudad).
Constantinopla es un jodido avispero. En el momento en el que empiezas a atacar tropas en masa salen a tu encuentro y no paran. Para poder avanzar tuve que llevar a un grupo de aldeanos conmigo que iban detrás del grueso del ejército construyendo castillos para ofrecer fuego de apoyo. Fue un avance lento pero necesario, y llegar al final fue uno de los momentos de mayor alivio que he tenido en este juego.

No, no soy fan de ninguno de esos dos escenarios. El primero aburrido y el segundo un agobio.


Pero bueno, vamos a hablar un poco del sistema de creación del pueblo en Breath of Fire 2.

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Al poco de empezar el juego tu amigo Bow es culpado por un crimen que no cometió (aunque, siendo justos, el tipo tenía toda la intención de cometerlo, es solo que otra persona se le adelanta). Mientras intentas limpiar su nombre lo dejas en una casucha habitada por un anciano y unas cucarachas gigantes. A medida que avanzas, Bow y otros miembros del grupo van restaurando la casa hasta convertirla básicamente en un hotel, y cuando llegas a cierto pueblo puedes contratar a un carpintero para ampliar los alrededores y crear un pueblo.
Tienes tres carpinteros a elegir, y en esta decisión ya se ponen algo en evidencia las limitaciones del sistema. Cada uno de ellos te da una bonificación, pero no se te dice cual es. El carpintero tradicionalista te crea una cantina donde puedes cocinar objetos que te dan aumentos de stats permanentes, el carpintero rural crea una sala sonde puedes jugar a un mini-juego para obtener objetos, y el carpintero futurista crea una taberna donde acuden NPCs que te dan pistas sobre diversos secretos del juego. Incluso alguien sin experiencia debería darse cuenta de que el carpintero tradicional es la elección correcta, no importa como lo pintes.
Cuando el carpintero crea las tres primeras casas puedes ir por ahí buscando NPCs que acuden al pueblo, pero cada uno de ellos tiene predefinida una de las casas. Es decir, tienes una serie de candidatos para la casa #1, otros para la #2, etc, y cuando pillas a alguien para la casa #1 el resto de candidatos quedan bloqueados para siempre. Al igual que con el carpintero tu elección es permanente, tampoco sabes muy bien cual va a ser el beneficio, y sí, algunos inquilinos son claramente superiores a otros. En concreto, una de las inquilinas de la casa #3 debe ser reclutada tan pronto como la ampliación del pueblo es completada, porque abre una tienda que va subiendo de nivel a medida que avanza el juego, pero si no la reclutas antes de pasar por la siguiente zona su tienda nunca llega a subir al nivel máximo, donde vende algunos de los mejores equipos del juego.
Una vez tienes inquilinos para las primeras tres casas, el carpintero se ofrece a ampliar el pueblo con tres casas más. Los inquilinos para las tres casas de la segunda ampliación suelen estar en zonas a las que no has llegado aún (o bien aparecen en zonas pasadas más tarde), pero el concepto es el mismo.
La idea de la creación del pueblo es curiosa, pero está implementada de forma algo cuestionable debido a que te hace tomar decisiones permanentes que sin una guía son totalmente a ciegas, y a que es bastante restrictiva. Sea como sea, tampoco es que se trate de algo necesario para completar el juego, a pesar de que Breath of Fire 2 en mi opinión es el juego más difícil de la saga.


Para la semana que viene... Empezamos a limpiar expansiones en el Age 2 a modo ráfaga.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
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Cita
Me ha hecho gracia lo del 'arquitecto futurista', porque sus casas más bien son de estilo árabe. Y no solo te ofrece estadísticas del juego (enemigos derrotados, veces que has salvado, etc... ), sino que te sirve una bebida que creo que pone a los personajes de buen 'mood', y son más finos atacando... Que si están en estados de ánimo tipo 'good' o 'sad' (no recuerdo cuales eran los de bajón, fuera de los estados alterados habituales), en vez de 'Very Good' no tienen puntuaciones medias tan altas atacando... o igual me estoy colando un huevo. Creo que ese pueblo solo lo construí una vez. Normal, si es que hasta el del juego con los amuletos que vas consiguiendo es más útil. De hecho, es que esos amuletos no valen para nada más que para ese juego de azar. No recordaba lo de los candidatos a cada casa. Al final terminaba reclutando a Baretta por su tienda, al tipo que le da más puntos mágicos a un personaje (obviamente, para Katt, así ya puede usar esos tocho-hechizos que consigue al poco y que tardas DECENAS de horas en estar listo para lanzar), y al que da un hechizo chulo a varios personajes. Pero guardo un lugar especial en mi corazón para la música aquella del piano que te permite escuchar los temas musicales del juego. Bien, tú sigue desbloqueándome más recuerdos, sigue, sigue.

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Terminé The Callisto Protocol, y ¡Me cago en dios que combate final! El sistema de combate cuerpo a cuerpo es furiosos, visceral y con la potencia de un martillo pilón. Incluso con armas de fuego, destrozas a los enemigos de una forma muy catártica, rematado con los pisotéos destrozacuerpos cuando están muertos. Aaaaaaaaahhh, que de estrés te quitas de encima reventando homúnculos. Lo que pasa es que luego en otros momentos te lo vuelven a aumentar. El gran problema del juego no son las expectativas que creó para lo que luego fue, sino que ese sistema de combate no está bien afinado para varios enemigos. La horda del transporte antes de llegar a la colonia es un coñazo, no un desafío. Y en escenarios abiertos, o posicionas a los enemigos. o te van a estar mareando como una peonza entre unos y otros, porque en cuanto te encaras con uno, no puedes desengancharte, y vas pasando de enemigo en enemigo. También es cierto que tuve un momento GENIAL donde rompí el sigilo, me salieron un huevo de bichos ciegos, que me pasaban de uno a otro como si fuera un porro, y me los fui reventando con el sistema "Punch Out" tan majo que se gasta el juego... pero porque había mejorado la electroporra, que si no...

El jefe final, efectivamente, es un coñazo muy gordo. Y con la cabeza frío creo también que es un excelente enfrentamiento final. Es muy desesperante, sobre todo porque no ves casi nada en pantalla ni sabes bien que estás haciendo. Pero cuando buscas los huecos para moverte un poco y comprender mejor la situación, el combate es hasta fácil, que solo hay que dispararle tres veces en el jeto.

Argumentalmente hay como una inspiración cosa plagio por la peli "Europa One". Y aunque el argumento en general es una chufa que encima se cuenta prácticamente todo en la recta final, es una lástima que parece que esto no seguirá. El final normal del juego me gusta mucho más que lo que cuenta el dlc y como termina. Y que ya digo, parece que todo se quedará ahí. Una pena no ver una secuela tan formidable visualmente, con ese pedazo sistema de combate tan potente, y que ya ofrezca más a nivel de gameplay e historia.

Y os dejo la recomendación de echarle un ojo a la demo de The Holy Gosh Darn, otro juego de pura coña. Pero con un desarrollo jugable con substancia, basado en manejar el escaso tiempo que tenemos antes de que toda la creación se vaya a la vil mierda, con momentos hilarantes, manejando un poquillo los diálogos para no cabrear a nuestros interlocutores, aunque podemos rebobinar el tiempo y hablarles con cariño y comprensión. Es de los responsables de Manual Samuel y Helheim Hassle "¿Lo quién?" Aventuras de esas chulas y curiosas que solo conoce Wallas y Eileen. Bueno, el caso que tengo en mi biblioteca de Steam el Samuel ese, que además es un personaje muy importante de esta aventura celestial, y hasta vamos a viajar a Helheim parece. Vamos, que los tiparránkanos de Perfectly Paranormal se están construyendo un 'enfermoverso' conectado o algo así, porque el Samuel de aquel juego no parece ser el Azrael de este nuevo.

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(Ultima edición: 18-09-2024 15:26 por Rosstheboss.)
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Hoy he acabado The Legend of the Mystical Ninja de SNES en su versión original. Corto y muy entretenido aunque con picos de dificultad notorios.
Cita
¡Respawn!
Cita
Bienvenidos a la siguiente entrada de nuestro viaje por las sombrías tierras de Age of Empires 2. Entrad libremente, por vuestra propia voluntad, y dejad un poco de la felicidad que traeis. Ha. Ha. Ha.

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Spoiler: VLAD DRÁCULA (1448-1477)
En esta lúgubre campaña nos aventuramos con un siniestro desfile de civilizaciones dispares, cada una con su historia de gloria y sangre. Aunque los Magiares tejen la trama con su acero y su furia ancestral, las sombras de los Turcos y los Eslavos se entrelazan en la penumbra, trazando un sendero de oscuros presagios y alianzas rotas. Y en medio de este retorcido lienzo de ambición y traición, nuestro estandarte ondea carmesí, como un latido ardiente en la noche eterna, un rojo profundo, semejante a la sangre derramada en tierras profanas, así como del vino... que nunca bebo.
 
EL DRAGÓN DESPLIEGA SUS ALAS
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Vlad II Dracul, el Señor del Dragón, llega a las tierras sombrías de Valaquia, acompañado de un pequeño destacamento que parece más un eco de muerte que una fuerza de soldados. Allí, entre los oscuros bosques y las ruinas malditas, descubre que el príncipe Vladislao II, con ambiciones corruptas, trama arrebatarle el poder que le corresponde por derecho y sangre. Para aplastar esta amenaza insidiosa, Vlad, con una mirada fría y calculadora, forja una alianza inquietante con las sombras de los turcos, un pacto sellado no con confianza, sino con la necesidad de sobrevivir en este reino donde la traición rezuma de cada piedra.
En este escenario tenebroso, el control del jugador sobre los turcos es pasajero, pero su utilidad se despliega de manera sencilla. Las tropas deben vagar por las tierras infestadas de bases amarillas, cuyos habitantes, temerosos de lo que acecha en la oscuridad, claman por protección. A cambio de sus súplicas, te ofrecen guerreros adicionales, como si supieran que el destino ya está teñido de sangre. No hay aldeanos para construir, ni manos para labrar la tierra; solo tienes a tu disposición los edificios militares, oscuros bastiones donde la guerra y la muerte se tejen. Los recursos son escasos, otorgados únicamente como pago por los servicios de destrucción y defensa que demandas de cada campamento.
Cuando las últimas de las bases amarillas han sido visitadas, cuando cada recado ha sido cumplido y las tropas, como sombras invocadas, han sido reunidas, el último y oscuro desafío aguarda. Debes reunir a tus soldados, esos espectros de carne y acero, y lanzarlos contra el bastión aguamarina en el norte, el último vestigio de resistencia. Y aunque el camino está claro, el aire se carga de una calma ominosa: es una tarea sencilla, sí, pero en la oscuridad de estas tierras malditas, la sencillez siempre esconde horrores innombrables.
 
EL RETORNO DEL DRAGÓN
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Tras descubrir los oscuros tratos de Vladislao II con los turcos, una furia inhumana se apodera de Drácula. Su traición lo consume, y en las profundidades de su cólera juramenta una venganza eterna contra aquellos que alguna vez fueron sus aliados. Pero en lugar de ceder a sus impulsos oscuros, busca el consejo del rey de Moldavia, un soberano en cuyo rostro se dibuja la sombra de antiguos secretos. El rey, con una voz cargada de presagios, ofrece su apoyo para que Drácula reclame la Valaquia de sus ancestros. Además, le sugiere que se reúna con los dispersos restos de la Orden del Dragón, aquella hermandad oculta que antaño juró proteger a la Cristiandad con un hierro envuelto en mística y sangre.
Ahora, asumimos el control de los Magiares, cuyos destinos se entrelazan con la tragedia y el horror de la venganza. El primer paso es marchar hacia el norte, donde la Orden del Dragón, una sombra de lo que fue, aún guarda una base oscura y olvidada. Al reclamarla, sus muros y estandartes vuelven a alzarse bajo tu control, sus armas viejas pero letales prestas para el asalto que se avecina.
El objetivo es claro: atacar la base de Vladislao, esa fortaleza teñida de aguamarina, y cometer regicidio con una violencia tal que su nombre se borre de los relatos del tiempo. Moldavia, representada por el color naranja, es tu aliada, su lealtad sólida como las montañas. Hungría, en cambio, envuelta en el verde de la codicia, solo se unirá a tu causa si le pagas tributo, vendiendo su apoyo como si fuera un mercenario al mejor postor.
En este macabro escenario, la construcción de nuevos edificios militares está prohibida, como si una maldición se cerniera sobre la tierra misma. En su lugar, bases grises se extienden a lo largo del mapa, sombríos bastiones que cambian de lealtad al paso de los ejércitos. Pero cuidado: tus aliados también juegan este macabro juego, arrebatándose las fortalezas entre sí, como bestias hambrientas disputándose los últimos restos de un festín. De todas, la base más crucial yace al norte, en la parte central del río, una fortaleza fortificada con un castillo que se alza como un espectro sobre las aguas. Sus murallas, imponentes y góticas, hacen que, una vez tomada, sea difícil de recuperar. Debes apresurarte, pues quien la controle tendrá en sus manos la llave para dominar este reino de pesadillas.
 
EL ALIENTO DEL DRAGÓN
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Tras hacerse con el trono de Valaquia, Drácula, envuelto en una fría determinación, no tarda en desatar su furia sobre aquellos que osaron desafiarle. Uno a uno, los opositores en la corte caen ante su mirada implacable. Los condena a construir con sus propias manos el castillo que sellará su propio destino. Y cuando las torres y murallas se alzan sobre la tierra maldita, él los mata, con la misma indiferencia con la que un dios oscuro acabaría con las vidas de simples mortales. Ahora, con la corte purificada de ratas y traidores, su atención se vuelve hacia una amenaza aún más sombría que sigue cerniéndose en el horizonte: los turcos, cuya presencia ominosa no ha sido erradicada.
En este nuevo y tétrico capítulo, tomamos las riendas de los eslavos, pero sentimos el escalofrío de una dificultad que se eleva como un monstruo de sombras. Todos los demás jugadores, cada uno con su propia ambición, se erigen como enemigos mortales, sus ansias de poder destilando el mismo veneno que Drácula busca purgar. El primer objetivo, oscuro y brutal, es asediar la ciudad azul, un bastión de traición y poder, y apoderarse de sus edificios, transformando sus ruinas en tu fortaleza, tu base desde la cual desatar el caos.
Pero la verdadera batalla apenas comienza. Una vez que la ciudad cae bajo tu control, te ves envuelto en un combate desesperado, uno contra cinco. Los enemigos te rodean como lobos hambrientos, y su única intención es verte caer en el olvido. Sin embargo, en esta tormenta de sangre y acero, hay una luz: los jugadores amarillo, aguamarina, verde y naranja pueden ser aniquilados destruyendo sus castillos y centros urbanos, esas estructuras que, como corazones oscuros, mantienen vivas sus fuerzas. Los galeones artillados se convierten en tu mejor arma, un ejército naval que no solo siembra destrucción, sino que también defiende tus costas de aquellos que intentan cruzar las aguas para abatirte.
El jugador gris, el más formidable, aguarda al final de este retorcido juego de guerra. Su fortaleza es tal que no todos sus edificios caen bajo el alcance de tus mortales galeones, requiriendo un esfuerzo aún mayor para doblegarle. No obstante, si los otros cuatro enemigos han sido barridos de la faz de la tierra, la conquista del gris se convierte en una tarea inevitable, aunque siempre teñida de sangre y sombras.
Pero no te engañes: al principio, el escenario es un infierno. Cinco enemigos convergen sobre ti, un torbellino de odio y acero, y los primeros momentos son una brutal danza con la muerte. Solo después de desatar el caos sobre tus rivales, cuando sus ruinas se mezclan con la tierra maldita de Valaquia, el camino se vuelve más claro, más fácil, aunque siempre envuelto en un manto de violencia y horror.
 
ASCIENDE LA LUNA
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El Sultán Mehmed II, impulsado por la ambición insaciable que arde en su pecho, no está dispuesto a ceder Valaquia a las garras de Drácula. En las profundidades de su oscuro imperio, convoca a sus legiones y lanza una contraofensiva destinada a arrasar con el infame príncipe. Pero Drácula, aunque superado en número, es un ser forjado en el fuego del odio y la venganza. Lo que le falta en hombres, lo compensa con una sed de sangre insaciable y un odio tan frío como las sombras que cubren sus tierras.
Nos adentramos una vez más en el control de los eslavos, hijos de la noche que entonan su hermosa música, pero esta vez el escenario se oscurece con la amenaza de una guerra inminente. En estas tierras malditas, poseemos tres bases separadas, cada una con un castillo que se alza como un faro sombrío en la noche. Y sobre cada uno de ellos, las fuerzas del Sultán lanzarán sus ataques, turno tras turno, como una marea oscura que amenaza con devorarlo todo. El objetivo es claro y sencillo: no permitir que ninguno de los castillos caiga ante la invasión. Sin embargo, la dificultad de la misión se disipa como un débil susurro en el viento: los ataques, aunque constantes, carecen de la ferocidad necesaria para quebrar nuestras defensas.
La economía, un recurso limitado, se ve sustituida por el comercio y los tributos del jugador amarillo, un aliado frágil cuyo flujo de riquezas es vital. A medida que avanzamos en la misión, los recursos no escasean, sino que sobran, como si la misma tierra sangrara oro en nuestros pies. Pero hay que tener cuidado, pues los pueblos del amarillo sufren de ataques esporádicos, y si no los asistimos, sus arterias de riqueza se cerrarán para siempre. El pueblo del noreste, no obstante, se convierte en un refugio seguro, protegido por dos de nuestras bases, inalcanzable para los enemigos. Allí, las carretas de mercancías viajan en masa, trayendo un oro incesante, un torrente de riquezas que alimenta nuestra guerra.
Con este oro, compramos todo lo que necesitemos para mantener nuestras defensas firmes, y así, los ataques del Sultán, aunque persistentes, se estrellan contra nuestras murallas como olas contra un acantilado. La misión, aunque envuelta en tinieblas, se revela fácil, pues el terror que Drácula infunde es suficiente para resistir cualquier embate.
 
CAE LA NOCHE
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El furor del ataque turco obliga a Drácula a retirarse a las sombras, desvaneciéndose como un espectro en la penumbra, mientras la tierra de Valaquia cae bajo el yugo opresor. Sin embargo, sus seguidores, leales hasta la muerte, mantienen viva la llama de la esperanza, seguros de que su oscuro señor regresará algún día para liberarlos del mal que les acecha. Durante doce largos años, el silencio reina, pero como las leyendas más siniestras, el retorno de Drácula es inevitable. Y cuando finalmente llega, es como el resurgir de una tormenta que había estado aguardando en el horizonte.
En este último y funesto escenario, volvemos a tomar el control de los Magiares, guerreros cuyas almas parecen entrelazadas con la misma oscuridad que envuelve a su señor. La misión se divide en dos actos. El primero, un recorrido sangriento por el sur del mapa, donde el único propósito es destruir las bases azules, aplastando su resistencia y tomando el control de sus edificios. La culminación de esta primera etapa llega con la liberación de la ciudad púrpura, al suroeste, una urbe que, aunque liberada, no pasa a ser nuestra. En un gesto calculado, se cede a nuestra aliada, Hungría, como si el destino tejiera un pacto sombrío entre ambos poderes.
Es en la segunda mitad donde la verdadera confrontación toma forma. La base amarilla del noroeste, un bastión de poder y recursos, pasa a estar bajo tu control. Desde allí, el nuevo objetivo se alza como una sombra en el horizonte: derrotar a los jugadores púrpura y aguamarina, enemigos cuyas ambiciones deben ser aplastadas bajo el peso de la guerra. Hungría, nuestra aliada, pelea a nuestro lado, facilitando la victoria, aunque no sin obstáculos. Los barcos del aguamarina navegan río arriba, como fantasmas que asolan tus minas de oro y piedra, buscando sabotear tus recursos vitales. La vigilancia constante es necesaria, pues su amenaza puede surgir cuando menos lo esperes, trayendo destrucción desde las aguas.
El escenario, aunque largo, con su división en dos actos, no presenta una dificultad insuperable. Con Hungría como apoyo, y el poder de las armas a tu disposición, la victoria se siente inevitable, aunque siempre bañada en el mismo rojo profundo que tiñe las historias de guerra y venganza. Este último enfrentamiento no es más que el eco de una lucha eterna, la culminación de un destino escrito en las sombras de Valaquia.

... Ok, volvamos a escribir como personas normales...
Vlad Drácula marca el final de la expansión de The Forgotten, que marcó algo así como el renacimiento de Age of Empires 2 al salir más de una década tras la expansión de The Conquerors. The Forgotten es un caso algo especial; tiene más contenido que cualquier otra expansión, pero con la salida de la Edición Definitiva todas sus campañas han sido retocadas hasta quedar casi irreconocibles con respecto a sus originales, y una de ellas (la de El Dorado) ni siquiera existe ya y fue sustituida por otra. Respecto a civilizaciones, las nuevas son los Eslavos, los Incas, los Indios, los Italianos y los Magiares. La civilización de los Indios, sin embargo, no existe ya tampoco porque fue subdividida con la salida de la expansión Dynasties of India más tarde, y ahora mismo se considera que los Indostanos son los que la sustituyen.
En cuanto a campañas, tenemos la primera campaña de todo el viaje: Alarico (Godos), luego estaban Bari (Bizantinos), Prithviraj (originalmente Indios, pero con Dynasties of India lo cambiaron a Gurjaras), Sforza (Italianos), Pachacútec (Indios, a pesar de que esta campaña salió con la HD se la considera parte de The Forgotten por ser la que sustituye a El Dorado), Vlad Drácula (Magiares, en teoría, aunque en realidad es un popurrí de civilizaciones) y el grupo de escenarios sueltos de Battles of the Forgotten (Bukhara, Dos Pilas, York, Hongfoglalás, Kurikara, Chipre, Bafea y Lago Poyang, originalmente llamada Langshang Jiang porque representaba otro suceso histórico).
La expansión salió junto con la versión HD del juego, y además de sus mejoras esperables introdujo también la segunda tecnología única que todas las civilizaciones tienen.
Buf... Creo que no me dejo nada...
Con respecto al contenido jugable de la expansión, lo encuentro salvajemente inconsistente (insistiendo en que estoy hablando del contenido modificado para la DE y no el original, al que no he jugado). Campañas como Bari y Drácula están bien, pero otras como Sforza y especialmente Pachacútec son bastante flojas, dejando a Alarico y Prithviraj en un punto medio. En cuanto a las civilizaciones, ninguna de ellas me parece especialmente destacable con respecto a lo que me gusta jugarla. Si acaso quizá los Incas sean mis favoritos, lo que hace irónico que tenga una opinión tan negativa de su campaña.
Todo esto deja a la expansión en un punto bastante neutro para mi. Se agradece la gran cantidad de contenido, pero tampoco es que mucho de él me haya hecho mella.
 

Me gusta: La revitalización de uno de mis juegos favoritos. La inclusión de la segunda tecnología única.
No me gusta: Pachacútec.



Spoiler: FRANCISCO DE ALMEIDA (1476-1509)
En esta campaña jugamos con los Portugueses, de color azul.
 
EL VIEJO MUNDO
[Imagen: latest?cb=20151212143047]
Tras la muerte de Enrique IV de Castilla, el trono pasa a su hija Juana, quien se casa con Alfonso V de Portugal para unificar ambos reinos. Sin embargo, la tía de Juana, Isabel, codicia el trono también, y junto con su marido Fernando, rey de Aragón, moviliza sus tropas hacia la ciudad de Toro para una batalla que definirá el futuro de los reinos peninsulares.
Para ser un primer escenario, es relativamente complicado. Empezamos con un grupo de tropas y tenemos que defender la ciudad de Toro (verde), que tras la escaramuza inicial pasa a estar bajo nuestro control. A partir de ahí hay que destruir los diversos campamentos aragoneses (amarillo). Lo ideal es explorar todo el mapa para encontrar las tropas desperdigadas de Alfonso (rojo), que se unen a ti cuando las visitas, pero teniendo cuidado porque los enemigos lanzarán ataques contra Toro mientras estás fuera buscándolas.
Una vez te has cargado al amarillo la parte norte de la ciudad de Zamora (púrpura) pasa a ser tuya para el combate final contra los Isabelistas (gris), que controlan la parte sur. Dependiendo de como estés a lo mejor puedes pasar al ataque directamente. Si no, al final es simplemente crecer y destruir. Esta segunda parte es más fácil que la primera.
 
ÁFRICA, PUERTA A LA EXPANSIÓN
[Imagen: latest?cb=20230411200154]
El conflicto se salda con un pacto mediante el cual Isabel se queda con la corona de Castilla, pero a la vez se compromete a dejar toda la costa de África y las tierras del este para Portugal. Con el tiempo, sin embargo, los dominios portugueses en África empiezan a verse amenazados por piratas bereberes, y el capitán Francisco de Almeida se embarca para ayudar al gobernador local, Alfonso de Albuquerque, a defender los dominios de Portugal.
Me gusta que la campaña no haya hecho esperar mucho un nivel que ponga ya en tus manos el poder de la flota Portuguesa, a diferencia de otras campañas de civilizaciones navales que apenas te daban oportunidad de hacerlo (te estoy mirando a tí, Sforza). Sea como sea, este escenario te mete de lleno en un conflicto con los corsarios bereberes (verde), que mandarán barcos constantemente en tu contra. Tienes una isla defendida por un castillo en medio de un lago, pero la mayoría de los recursos están tierra adentro. Ya tienes unos asentamientos en la costa, pero son constantemente objetivos de ataques de los Banu Arous (amarillo), así que eliminarlos se convierte rápidamente en el primer paso.
Para ganar tienes que destruir los muelles del jugador verde, así que cuando ya has eliminado la amenaza del jugador amarillo solo queda crecer hasta tener una flota de galeones con algunos artillados por el medio y mandarla haciua el norte. Puedes aliarte con el Emir (rojo), quien te pide que le des cañones para mejorar sus defensas. Esto es un error: Si lo haces todas sus torres se convierten en torres de bombardeo, lo cual complica el segundo objetivo que se revela cuando has eliminado los muelles verdes: Destruir el castillo del Emir, quien te traiciona al final. Sea como sea, incluso si caes en su trampa como un primo, el castillo cae presa de los mismos galeones artillados que se cargaron los muelles verdes, así que en realidad tampoco es tan problemático si le das los cañones.
 
RUINAS DE UN IMPERIO, CIMIENTOS DE OTRO
[Imagen: latest?cb=20151214103637]
Francisco de Almeida es ascendido a virrey de la India. En su viaje hacia allí los monzones le obligan a hacer una parada en la costa Suajili, pero lo hace en un momento delicado. El regente local es un usurpador que asesinó al rey legítimo y se niega a ofrecer cobijo a los navegantes portugueses. Por otra parte, el príncipe exiliado Muhammad ibn Rukn dirige a un grupo de rebeldes que se oponen al gobernante. Francisco debe decidir como intervenir en el conflicto.
Nada más empezar el escenario te impone una decisión: Tienes al príncipe Muhammad contigo, y debes decidir si lo envías a Kilwa (rojo) para que sea ejecutado, o si por el contrario le ayudas a reunirse con sus simpatizantes rebeldes (verde) dispersos en varias aldeas por el escenario. El nivel puede llegar a cambiar bastante dependiendo de tu decisión, y la verdad es que no estoy muy seguro de como funcionan todas las variantes, pero al final del día tus objetivos acaban siendo los mismos: Destruir la maravilla de Mombasa (amarillo) y el castillo de Kilwa.
La principal diferencia, claro, es que si traicionas a Muhammad y lo mandas para que lo ejecuten, Kilwa te da una isla para que la uses como base. Para compensar, Zanzibar (aguamarina) se cabrea mucho contigo y te declara la guerra junto con Mombasa. Si por el contrario te alías con los rebeldes, obtienes un buen puñado de tropas que usar en tu asalto a Kilwa, te olvidas por completo de la parte marítima del escenario, y Zanzibar se mantiene aliado. Como dije, sin embargo, cuando has destruido el edificio clave de tu primer enemigo (sea Kilwa si te alias con los rebeldes o Mombasa si te alías con Kilwa), al final tienes que hacer lo mismo con el otro igualmente.
Y si no, puedes hacer trampa: Uno de los barcos que encuentras desperdigados por ahí debido al monzón contiene un cañón de asedio. Si lo llevas tanto a Mombasa como a Kilwa antes de hacer nada con Muhammad puedes usar la opción de "atacar terreno" para provocar daño de área y destruir los edificios clave mientras ambas ciudades aún son aliadas, lo cual acaba el escenario de inmediato. Ruin, pero hey, así se ganaron muchas guerras.
 
ESTADO DE LAS INDIAS
[Imagen: latest?cb=20210503113425]
Tras llegar a la India al fin, Francisco de Almeida se las arregla para trazar alianzas con los diversos rajás, haciendo que la presencia de Portugal en la zona eche raíces. Pero uno de los rajás no se deja encandilar: El Zamorin de Calicut ha empezado a buscar alianzas con otros reyes, y sus intrigas han acabado por encandilar al rajá de Cannanore, supuesto aliado de los portugueses, quien ahora los traiciona y los pone contra la espada y la pared.
Empiezas la partida en un pequeño baluarte de la ciudad de Cannanore (rojo) que es INMEDIATAMENTE atacado por tropas que vienen de dentro de la ciudad. Tras rechazar el primer ataque se te dan dos opciones para ganar: O bien derrotas tanto a Cannanore como a Calicut (verde), o bien construyes y defiendes una maravilla. La segunda opción es mucho más rápida y simple, la verdad.
El tema aquí es que a pesar de que empiezas con una base estás en medio de una ciudad donde no hay recursos. Sin embargo, sí que obtienes recursos por destruir edificios enemigos, y además tienes de tu parte el edificio único de los portugueses, la Factoría, que genera recursos con el tiempo. Como suele pasar con estos niveles de "consigues recursos al destruir edificios", al final acabas con tanto que no sabes que hacer con ello.
Conviene construir la maravilla algo apartada del mar, porque el verde empezará a mandar barcos contra ti. Hablando de eso, incluso si no tienes intención de derrotarlo, putear algo al verde viene bien porque sirve para cortarle el grifo. Al poco de empezar se te da un tiempo limitado para destruir los galeones de sus astilleros, o de lo contratio el tipo empieza a generar más. No es el fin del mundo (de nuevo, especialmente si construyes la maravilla tierra adentro), pero te quita un peso de encima. Lo mismo va para sus talleres si no quieres que empiece a venirte con onagros y otras cosas bonitas.
 
POR LA SANGRE DE UN HIJO
[Imagen: latest?cb=20220601122556]
La presencia de los portugueses no ha pasado desapercibida ante múltiples facciones que hasta ahora se habían aprovechado de la situación geográfica para hacer de mediadores como comercio, y ahora hindues, musulmanes e incluso cristianos han firmado una alianza para desbaratar los planes de Portugal. Aún peor: Desde la corte de Portugal nuevas intrigas pretenden arrebatarle a Almeida su virreinato. Alfonso de Albuquerque, con quien Almeida había trabajado en la costa de África, aparece para obligarle a deponer sus armas, pero Almeida no está dispuesto a hacerlo. Su hijo murió a manos de los mamelucos egipcios de la coalición, y si cobrarse su venganza significa desobedecer las órdenes del rey de Portugal, que así sea.
El escenario tiene varias partes. Al principio estás en un conflicto con Alfonso de Albuquerque (rojo), quien te da media hora de tregua antes de pasar al ataque. El objetivo aquí es usar tus monjes para convertir sus unidades sin matarlas. Tienes un número máximo de unidades rojas que puedes matar antes de perder la partida (de hecho hay un logro si pasas esta parte sin matar ninguna), y una vez conviertes unas 10 se te da el objetivo final de convertir al propio Alfonso, tras lo cual ganas el control de toda su base.
Aquí empieza la segunda parte, y lo hace con un jumpscare: Tan pronto como Alfonso se retira, Diu (púrpura) empieza a construir una maravilla. Por fortuna, esta maravilla es fácil de destruir mediante galeones artillados desde el mar. Una vez te encargas de ella, el objetivo final del escenario aparece, y puedes elegir entre derrotar a dos de los tres miembros de la coalición (púrpura, verde y aguamarina), o bien construir una maravilla tú. Este final es similar al del escenario anterior: La maravilla es la opción más rápida y fácil.

Y con esto acabamos con la expansión de African Kingdoms. Sí, con una civilización que no es africana, y que sin embargo tiene la mejor campaña del grupo. Oh, la ironía.
African Kingdoms fue la primera expansión tras el regreso del juego con The Forgotten. Introdujo la arquitectura africana y, aún más importante, introdujo los baobabs, que son mi árbol preferido y por ello le estaré eternamente agradecido. Las civilizaciones introducidas son Bereberes, Etíopes, Malíes y Portugueses. Personalmente me gustan bastante los Malíes, seguidos de los Portugueses.
En cuanto a campañas, estas son Tariq ibn Ziyad (Bereberes), Judith (Etíopes), Sundiata (Malíes) y Francisco de Almeida (Portugueses). Francisco de Almeida es la mejor del grupo. Judith... La verdad es que la gente parece odiar esta campaña, pero a mi no me pareció tan mala. No sé, tiene sus problemas, pero también una variedad decente en sus objetivos. Sundiata está bien sin más, y Tariq... Creo que la lo he mencionado más de una vez: Tariq ibn Ziyad es para mi la peor campaña de todo el juego con diferencia.
A pesar de ello, y debido a que la estética y las civilizaciones me gustan, tengo una opinión algo más elevada de esta expansión que la mayoría. Espero que en el futuro más civilizaciones africanas sean introducidas en el juego. No sé gran cosa de la historia del África central, lo admito, pero seguro que hay bastantes más pueblos de los que hablar además de Malíes y Etíopes.
 

Me gusta: La estética, y las civilizaciones están por lo general bastante bien.
No me gusta: Tiene la peor campaña de todo el juego.



Oh, hey, mirad eso... es otra entrada que tengo que dividir en dos debido al límite de caracteres....
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
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Cita
Segunda parte de nuestra limpieza de expansiones a modo ametralladora.

Spoiler: ISMAIL (1499-1524)
En esta campaña jugamos con los Persas, de color amarillo.
 
LOS GORROS ROJOS
[Imagen: latest?cb=20231106062428]
Las tierras de Persia todavía se están recuperando de la invasión de Tamerlán. Una federación de tribus conocida como los Aq Qoyunlu domina a los turcomanos con discriminatorio puño de hierro. Los Safávidas son una orden rebelde en constante conflicto con la federación, y tras la muerte de su líder Shaykh Haydar parecía que por fin habían conseguido eliminarlos. Pero Shaykh tenía un hijo, y ahora, con tan solo 12 años, se considera listo para iniciar su venganza contra la federación, empezando por Farrukh Yasar, el asesino de su padre.
Inicias el nivel con un grupo reducido de caballería. Tu objetivo inicial es recorrer las diversas aldeas turcomanas para obtener apoyo. Todas ellas tienen soldados que se te unen, una se convierte en tu base, y solo hay otra que te pide que mates a un oso chetadísimo que está en el jardín trasero del jefe. Mientras haces esto puedes poner a tus aldeanos a trabajar y tal, pero dependiendo de lo bien que hayas jugado a lo mejor al final acabas con suficientes tropas como para acabar el nivel ellas solas, con el único apoyo de unos cuantos arietes para el asedio.
Los objetivos finales son matar a Farrukh Yasar (azul), y conquistar Shirvan (aguamarina). Farrukh se mantiene neutral durante un tiempo indicado por una cuenta atrás que, cuando acaba, lanza un ataque masivo en tu contra. Sin embargo, Farrukh mismo (la unidad héroe que es tu objetivo) está dentro del grupo de tropas que te ataca, así que ni siquiera tienes que invadir su base porque él acaba viniendo a ti. En cuanto a Shirvan, es un asedio más normal, pero se rinde en el momento en el que destruyes su centro urbano.
 
CAMINO A LA REALEZA
[Imagen: latest?cb=20231106062447]
Aunque los Aq Qoyunlu han recibido un duro golpe, no ha sido ni de lejos suficiente como para derrotarlos por completo. La federación ha reunido un ejército en Sharur, una ubicación de vital importancia estratégica. Superan a los Safávidas en gran número, pero el fervor que el carisma de Ismail despierta entre sus seguidores no debe ser infravalorado.
De forma similar al escenario anterior, este empieza con una cuenta atrás que, al llegar a cero, hace que uno de los enemigos pase al ataque. En este caso son los Aq Qoyunlu (verde), que además son uno de tus dos objetivos principales. Los ataques son más serios esta vez porque no hay héroe que al ser derrotado signifique su rendición, y seguirán repitiéndose una y otra vez hasta que elimines al verde. Repartidos por el mapa hay una serie de nobles que puedes capturar para debilitarlos, pero tienes que hacerlo antes de que acabe la cuenta atrás.
El jugador rojo es aliado tuyo, y como suele pasar con este juego es un auténtico inútil, pero sirve como distracción y puede desorganizar los ataques del verde. En cuanto a los otros jugadores, Georgia (gris) es un poco tocapelotas porque te ataca por la puerta de atrás, aunque si les das una reliquia te dan una tregua durante un rato antes de traicionarte y pasarse a enemigos otra vez. Tabriz (púrpura) es tu otro objetivo, pero no tienes que derrotarle, tan solo llevar 20 unidades al recinto marcado dentro de su ciudad. El recinto está defendido por un castillo, pero no hace falta destruirlo; puedes distraer sus flechas con arietes mientras tus tropas corren a dentro para completar el objetivo. Esto es útil porque cuando lo haces toda la ciudad pasa a estar bajo tu control, castillo incluído, lo cual puede hacer que completar este objetivo primero sea más útil, pero la verdad es que la agresividad del verde hace que sea difícil no querer eliminarlo primero.
 
ALEJANDRO SAFAVI
[Imagen: latest?cb=20231106062518]
Victoria tras victoria, Ismail ha logrado arrinconar a los Aq Qonyulu, que ahora luchan por sobrevivir. En su propósito de dominar toda Persia, Ismail se prepara para asestarles el golpe de gracia.
Este escenario es algo parecido al anterior, en el sentido de que tienes a dos enemigos principales, un aliado en el jugador rojo a quien le puedes dar órdenes básicas, y luego hay otro jugador en que solo está ahí para meterse en medio (en este caso el azul). Tu objetivo es eliminar otra vez a los Aq Qonyulu (verde), y luego hacer lo mismo con Baghdad (aguamarina).
El verde es claramente más débil, pero justo cuando iba a pasar al ataque, Baghdad empezó a construir una maravilla, lo cual me obligó a dar media vuelta y reestablecer mis prioridades. Alfonso de Albuquerque (azul, y sí, el mismo tío que salía en la campaña anterior) me atacó mientras regresaba de la conquista de Baghdad (en serio, ni siquiera me había dado cuenta de que los portugueses estaban ahí antes de ver que de pronto hombrecillos azules salidos de la nada me estaban atacando con cañones de salvas). El tipo intenta extorsionarte dinero para dejar de atacar, pero pero una vez Baghdad cae eliminar al verde es simplemente barrer el piso, así que ni me molesté.
 
EL AMIR CAÍDO
[Imagen: latest?cb=20231106062531]
El auge de Ismail se ha convertido en arrogancia. Cuando Babur, un líder Timúrido exiliado, le pide ayuda para recuperar su ciudad de Samarcanda de los Uzbekos, Ismail se siente insultado. Sin embargo, decide aceptar, no por interés en aliarse con Babur sino por la oportunidad de deshacerse de los Uzbekos, quienes han estado asalrando sus territorios. Aún así el descontento se extiende entre sus filas, y su propia gente empieza a estar resentida de la hubris de Ismail.
Este nivel es raro. Empiezas con un grupo de caballería al oeste del mapa y tu primer paso es limpiar la ciudad gris de enemigos aguamarina, tras lo cual se convierte en tu base. A partir de ahí es un escenario de crecer y destruir, con la letra pequeña de que tienes que evitar que destruyan el centro urbano de Babur (naranja), quien va a estar recibiendo ataques cada dos por tres (de hecho, en mi experiencia lo atacan a él más que a ti).
La razón por la que encuentro extraño el nivel es porque tu objetivo es destruir los tres castillos Uzbekos (verde), y sin embargo tienes misiones secundarias que te complican la vida más que otra cosa. La misión de conquistar la ciudad azul para que pase a estar bajo el control de tu aliado rojo es una cosa, pero la de conquistar Samarcanda (púrpura) para pasársela a Babur requiere que pases por el territorio verde para llegar a ella, y llegados a ese punto puedes ir a por el verde y punto. Se siente más como dar un rodeo innecesario que algo que realmente te vaya a ayudar.
Veremos más sobre Babur en nada, por cierto.
 
KHATA'I
[Imagen: latest?cb=20231106062535]
Un hombre llamado Sahkulu, envalentonado por el ejemplo de Ismail en su levantamiento contra los Aq Qoyunlu, intenta dar un golpe de estado en el Imperio Otomano. Fracasa, pero al hacerlo hace que el imperio pase a considerar la influencia de Ismail como una amenaza. El emperador Selim el Severo inicia una purga de los simpatizantes Safávidas y declara abiertamente sus hostilidades hacia Ismail, quien sigue atragantándose con su ego. El conflicto es inevitable.
El mapa del escenario no es exactamente el que ahí se pinta. Esto es porque el escenario empieza con una batalla entre Ismail y sus aliados Qizilbash (rojo) contra los Otomanos (púrpura) que acaba en completo desastre. Tras esto, la base roja pasa a ser tuya y la azul que está justo al lado pasa a ser roja. La idea de este escenario es que los aliados de Ismail se han hartado ya de sus delirios de grandeza y no van a mover un dedo, así que aunque el rojo sigue siendo tu aliado, no va a hacer nada. Al menos hasta que encuentres carros con reliquias. Por cada carro que encuentres tu aliado despierta un poco más y te permite darle algunas órdenes. La idea está guay, pero la verdad es que se ve algo chafada por el hecho de que es tan incompetente como la mayoría de los aliados de la IA suelen serlo, así que tampoco te va a dar una gran ventaja.
Recuperar el favor de los Qizilbash no es tu objetivo principal, de todas formas. Este escenario se puede ganar de dos formas: Una de ellas es derrotando a tres de tus enemigos menores (aguamarina, gris, naranja y verde), y la otra es derrotando a Selim y los Otomanos (púrpura). Debido a la gran cantidad de enemigos que tienes y a que tu aliado es pasivo, el nivel es bastante intenso, incluso a pesar de que Selim te da un margen de tres cuartos de hora antes de empezar a atacar. El resto no lo hacen, sin embargo, y los Georgianos (gris) en concreto son un auténtico grano en el culo. Van directos a por tus aldeanos y parecen tener omniscencia para saber dónde están en todo momento.
Yo fui a por los Otomanos y empecé el ataque antes incluso de que acabase la cuenta atrás de la tregua. La base de Selim es una salvajada, con seis o siete castillos apretujados. No es fácil de asediar en absoluto.

Ismail marca el final de otra expansión: The Mountain Royals. En el momento en el que escribo esto, The Mountain Royals es la última expansión de corte tradicional que ha tenido el juego (Victors & Vanquished vino después, pero esa es otro rollo). Comparándola con otras expansiones la verdad es que se me ha hecho poco memorable. No hay nada realmente negativo que decir sobre ella, pero tampoco nada que se me hiciese especialmente positivo.
En cuanto a civilizaciones, las dos nuevas son los Armenios y los Georgianos. Ninguno de los dos me despierta mucho interés, aunque puestos a elegir prefiero los Armenios por tener un gameplay más interesante que el de "espamear Monaspas". Las campañas son Teodoro II (Armenios), Tamara (Georgianos) e Ismail (Persas). La de Teodoro es discutiblemente la mejor del trio. La de Tamara podría serlo si, de nuevo, la solución de todos los escenarios no fuese vomitar Monaspas, si bien estoy dispuesto a aceptar que ese es un problema de los Georgianos y no de la campaña en sí, porque por lo demás la campaña tenía mucho potencial para estar entre las mejores. La de Ismail, por otro lado, se me ha hecho floja y repetitiva, con poca variedad de objetivos y situaciones.
Más que debido a la calidad de su contenido, que está bien, el sentimiento negativo que esta expansión despierta en la comunidad es debido a que esta es la expansión que marca el momento en el que se les empezó a ir la olla con los precios. The Mountain Royals es una expansión pequeña, al igual que lo era Dawn of the Dukes o Lords of the West. Sin embargo, es junto con Return of Rome la expansión más cara del juego, y a diferencia de Return of Rome, que era una conversión casi completa de otro juego, no parece existir excusa alguna para que The Mountain Royals valga tanto.
 

Me gusta: Dos de sus campañas son bastante buenas.
No me gusta: El precio es inexplicable. El diseño jugable de los Georgianos.



Spoiler: BABUR (1497-1527)
En esta campaña jugamos con los Indostanos, excepto en el primer escenario donde jugamos con los Tártaros. Nuestro color es el naranja.
 
LA PERLA DE ORIENTE
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Babur es uno de los descendientes de Tamerlán. Su padre intentó imitar las hazañas de su antepasado sin mucho éxito, y tras un accidente que acabó con su muerte, dejó a su hijo de 14 años el liderazgo del valle de Ferghana. Sin embargo, los tíos de Babur no están contentos con la situación, y planean quitar del medio a su sobrino para hacerse con el control de la zona.
El escenario empieza con un grupo de soldados atrincherados en un pequeño baluarte que tienes que defender durante unos dos o tres minutos, momento en el que amanece y los asesinos dejan de venir. A partir de ahí te dan unos aldeanos y haces lo que llevamos tanto tiempo haciendo que ya somos expertos en ello: Crecer y destruir. El objetivo es destruir los tres castillos rojos.
Siendo justos, el escenario tiene algunas cosillas para darse más sabor. Los poblados grises son aliados y se unirán a ti si haces una pequeña misión para ellos, excepto uno que te marca una zona en el mapa donde puedes robar unos lanzapiedras (lo cual va de coña porque no puedes crearlos).
Cada vez que destruyes un castillo todos los edificios a su alrededor pasan a estar bajo tu control, lo que es útil si dejaste las torres en pie porque así acaban de limpiar la zona de enemigos. Cuando has destruido los tres castillos y tomado el control total sobre la ciudad, los Uzbekos (aguamarina) deciden que es un momento excelente para rapiñar y lanzan un ataque en masa. Si no te quedan muchas tropas pueden ponerte algo entre la espada y la pared, aunque deberían entretenerse lo suficiente destruyendo los edificios exteriores como para que te de tiempo a reclutar más soldados. El objetivo final es derrotar al aguamarina. Viendo el tamaño de su base en el mapa parece que vayas a tardar lo que no está escrito, pero en realidad el tipo se retira cuando destruyes su castillo y sus centros urbanos.
 
LOS ÚLTIMOS TIMÚRIDOS
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Aunque Babur logró hacerse con el control de Samarcanda y defenderla del ataque de Shaybani Khan y los Uzbekos, estos regresan en menos de un año y, esta vez, logran tomar la ciudad. Tras tres años en el exilio, Babur recibe un mensaje de uno de sus tíos, Husain Baiqara, ofreciéndole refugio en su ciudad de Harat, pero cuando él y su madre llegan a la ciudad reciben la triste noticia de que Husain ha muerto mientras estaban en camino. Sin alguien que dirija la ciudad, los habitantes de Harat se temen lo peor debido a la amenaza de los Uzbekos. Babur, sin embargo, no está dispuesto a dejarles de lado.
Al principio del nivel tienes que llegar a Harat (azul). Cuando lo haces te dan los edificios que están en el exterior de la ciudad y te dejan construir la base (aunque siguen quedándose la fortificación para ellos). El objetivo aquí es eliminar a los dos ejércitos de los Uzbekos (aguamarina y verde), con el aguamarina siendo el mejor defendido de los dos.
Kabul (rojo) te propone una alianza gratuita al poco de empezar la partida, pero la narrativa deja entrever que no es de fiar. Efectivamente, en el momento en el que eliminas a uno de los dos Uzbekos te traiciona y empieza a atacarte también. Se añade entonces la tercera condición de que, además de derrotar a los Uzbekos, tienes que capturar el monumento de Kabul. Si lo haces primero te quedas con toda la ciudad, aunque yo esto no lo sabía y dejé la ciudad para el final porque al estar amurallada era la mas difícil de invadir.
 
EN LA INDIA
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Babur se instala en Kabul y la convierte en su nueva capital. Estando en medio de la ruta de la seda, el dinero llega fácil, pero también lo hacen las noticias. Aparentemente las ciudades-estado de la India todavía se están recuperando de las invasiones timúridas y serían presa fácil para un invasor. Y bueno, Babur es descendiente de Tamerlán, al fin y al cabo...
En este escenario hay que conseguir una cantidad determinada de oro que depende del nivel de dificultad (6.000 en moderado). Como punto negativo, solo cuenta el oro que obtienes de destruir edificios determinados como mercados, universidades o templos, pero como positivo, a diferencia de otros escenarios con objetivos similares, puedes gastar todo el oro que quieras sin miedo porque el juego recuerda la cantidad que has saqueado en vez de solo tener en cuenta tu medidor de recursos.
El escenario engaña. Al poco de empezar te avisan de que el enemigo planea atacar por la espalda tan pronto como intentes invadir la India, así que yo creé un castillo para bloquear el paso de montaña. Error: El jugador verde, que es el que está al norte, es aliado tuyo, así que ese castillo solo fue un desperdicio de piedra que podría haber sido empleado en defender la franja sur, que es por donde van a estar atacándote los otros tres jugadores. Y además con insistencia. De hecho, el error fue tal que al final el escenario acabó durando bastante más de lo que me gustaría admitir.
 
LA BATALLA DE PANIPAT
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Como último descendiente de Tamerlán, Babur considera que las tierras de la India son suyas por derecho. Actualmente se encuentran bajo la administración de Ibrahim Lodi, quien regenta desde Delhi. Babur envía unas misivas pidiendo una resolución pacífica al conflicto, pero tras no obtener respuesta decide tomar las armas. Además, tiene un as bajo la manga: Se ha aliado con los otomanos, quienes le han cedido la tecnología y experiencia de sus célebres armas de fuego.
En este escenario tenemos 25 minutos antes de que las tropas de delhi ataquen la ciudad, y hay que usarlos para prepararse y debilitar al enemigo. Uno de los objetivos más importantes es destruir las torres que están al norte para abrir camino a las carretas de suministro otomanas (rojo), que al llegar a la base te permiten crear cañones y artilleros. Otros objetivos son asesinar al líder del campamento azul y al del púrpura, lo que hará que no se metan en la refriega cuando esta empiece. Finalmente, los campamentos aguamarina te dan recursos extra si los saqueas.
Cuando el temporizador acaba, empiezan otros 25 minutos en los que tienes que aguantar el asalto verde y aguamarina. Los enemigos atacan fuerte y rápido, pero tampoco encontré que fuese muy complicado defenderme. Cuando el temporizador vuelve a llegar a cero, los enemigos se retiran y tú puedes pasar al contraataque. Tu objetivo final es derrotar a Delhi (verde). De nuevo, no debería costar.
 
LOS RAJPUT
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La conquista del sultanato viene con su carga, incluyendo la amenaza de los Rajputs, príncipes locales que llevan ya tiempo mirando las reservas de oro y plata de Delhi con envidia. La aparición de Babur, este nuevo rey desconocido, les hace preguntarse si será más fácil de derrotar que el anterior, y Babur está listo para demostrarles lo contrario.
Para ganar tenemos dos opciones: O bien derrotamos a los dos reinos Rajput (púrpura y azul), o bien construimos y defendemos una maravilla. Hay muchos escenarios de "crecer y destruir" en las campañas, así que siempre que veo la posibilidad de ganar por maravilla la elijo para variar un poco. Construí la mía en la parte trasera de la base, defendida por un par de castillos, y tuve que aguantar el embiste enemigo, lo cual no fue difícil pero sí algo pesado porque los enemigos en este nivel eran MUY agresivos. El azul en concreto empezó a expandirse construyendo edificios por todo el mapa. Al final del escenario tenía como tres cuarteles y varios establos suyos al lado de la puerta de mi casa. Aún así, el hecho de que el tipo siempre venía por el mismo lado hizo fácil atrincherarme a base de artilleros y camellos.
Las misiones secundarias de este nivel son útiles. Pagar a los mercenarios verdes hace que se alien contigo en vez de con tus enemigos, y acudieron a mi base para ayudarme a defenderla. Reconstruir los centros urbanos de las aldeas grises las alía contigo también, y te dan recursos como tributo cada cierto tiempo. Finalmente, destruir la factoría de los Portugueses (rojo) corta el grifo a tus enemigos y hace que dejen de crear unidades de pólvora. No me molesté en hacer eso último, pero está bien saber que tienes la opción.


Otra campaña más, otra expansión acabada. Esta vez ha sido Dynasties of India, una expansión que supuso un cambio en el juego. La expansión The Forgotten introdujo a los Indios como civilización, pero esto siempre causó un poco de inconformidad debido a que "los indios" no existían como tal en el periodo del juego. Es un poco como si agarrásemos y pusiésemos a "los árabes" en vez de Sarracenos, Persas, etc. Dynasties of India fue creada para resolver el problema. Como consecuencia, la civilización india ya no existe, habiendo sido subdividida en Bengalíes, Dravídicos, Gurjaras e Indostanos. Estos últimos en concreto son técnicamente los que sustituyen a los Indios en la plantilla de civilizaciones del juego; es decir, incluso si no tienes Dynasties of India puedes jugar con los Indostanos, no te han quitado una civilización. Los Indostanos también son mi civilización preferida del grupo, ya puestos.
Como curiosidad, a pesar de ello, la campaña de lo que antiguamente eran los Indios, Prithviraj, NO es la campaña de los Indostanos sino la de los Gurjaras, y sí, al ser una campaña de The Forgotten sigue estando disponible para los que no tengan esta expansión. Esto hace que Prithviraj sea como una especie de demo de una civilización que a lo mejor no tienes desbloqueada para jugar en otros modos de juego.
En cuanto a campañas, tenemos a Devapala (Bengalíes), Rajendra (Dravídicos) y Babur (Indostanos). Rajendra me parece una de las mejores campañas del juego, y las otras dos son decentes, con Babur siendo quizá la más floja, aunque tampoco descarto que esto fuese así debido al agotamiento. Sea como sea, es una de las mejores selecciones de campañas del juego.
 

Me gusta: Buena selección de campañas en general.
No me gusta: No soy muy fan de los Bengalíes.



Spoiler: MOCTEZUMA (1517-1521)
En esta campaña jugamos con los Aztecas, de color verde.
 
REINADO SANGRIENTO
[Imagen: latest?cb=20231219030530]
El imperio azteca es testigo de un presagio. Sin saber cual es el significado, el emperador Moctezuma sospecha que podría tratarse del regreso del dios Quetzalcoatl. Para ganarse el favor de los dioses, decide que sería buena idea tomar el control de los diversos santuarios dispersos por las tierras circundantes, incluyendo aquellos que están bajo el control de tribus enemigas.
El objetivo aquí es encontrar los cuatro templos y colocar una reliquia en cada uno de ellos. Los templos son las manchitas blancas del mapa; dos de ellas están al descubierto, una al noroeste y otra al suroeste de la base. Los otros dos requieren un poco más de trabajo. Hay uno aún más al noroeste que implica tener que pasar por el territorio del jugador naranja. El de la esquina oeste del mapa es más complejo aún, porque requiere pasar por el territorio púrpura. No solo es el púrpura el jugador más peligroso sino que además el templo está al otro lado del río y tienes que crear un muelle en su aldea para poder pasar con un barco de transporte.
Sin embargo, lo más notable de este escenario es lo básico y descubierto que es a su inicio. Empiezas en la Edad Feudal con lo mismo que tendrías en una partida de mapa aleatorio. Esto es una de las cosas que lo delatan como un escenario de Ensemble Studios; con el tiempo los escenarios empezaron a ser de inicio más rápido, dándote más recursos o empezando directamente en la Edad de los Castillos. El inicio lento de este es como una vuelta atrás en el tiempo que puede hacerse algo chocante.
 
LA TRIPLE ALIANZA
[Imagen: latest?cb=20231219030736]
Otro presagio. Los sacerdotes de Moctezuma se apresuran en proclamar la previsible respuesta: Los dioses requieren más sacrificios. Éste podría ser un buen momento para iniciar otra guerra florida contra los viejos enemigos de los Aztecas, los Tlaxcala. Los Aztecas tienen además dos aliados, Texcoco y Tlacopan, que están obligados a asistir en la batalla según un pacto.
Al principio del escenario tienes que hacer llegar a unos exploradores a las bases de tus aliados, Texcoco (púrpura) y Tlacopan (amarillo), para enviarles las órdenes del emperador. Estos acceden a ayudar, pero de mala gana, lo cual ya te da un indicio de lo que va a suceder después. Cuando entregas las órdenes te dan un grupo de aldeanos con el que puedes empezar a construir la base.
Tu objetivo es predeciblemente derrotar a los Tlaxcala (rojo), pero como ya se ve venir a años luz de distancia, tus dos aliados te traicionan tan pronco como lo cumples. Al final, el escenario acaba consistiendo en derrotar a todos los jugadores.
 
QUETZALCOATL
[Imagen: latest?cb=20231219031059]
Los españoles han llegado a las tierras aztecas, y Moctezuma piensa que quizá sean la manifestación del dios Quetzalcoatl. Tras ver las riquezas y el poderío de los aztecas, Hernán Cortés, el líder de la expadición española, decide entablar una alianza con los Tlaxcala. Su verdadero objetivo, por supuesto, es hacerse con el oro del imperio azteca para llevarlo de vuelta a España.
Hay dos objetivos. Sí, los Tlaxcala (rojo) vuelven a estar aquí, y sí, uno de los objetivos es barrer el piso con ellos otra vez. El segundo objetivo sin embargo es el referente a los españoles (azul) y te da una opción: O bien los derrotas por completo también, o bien les robas 20 caballos.
Derrotar a los Tlaxcala no es difícil porque tanto en este escenario como en el anterior los pobres son bastante mancos. Los españoles son más peligrosos porque tienen galeones artillados en el río, y los galeones artillados españoles son los mejores del juego. Al final del día, elegir entre robarles los caballos o eliminarlos por completo tampoco tiene mucha diferencia, porque para liberar a los caballos tienes que entrar en su base de todas formas.
 
LA NOCHE TRISTE
[Imagen: latest?cb=20231219031234]
Aún sospechando que los españoles podrían ser dioses, Moctezuma ha invitado a Cortés a la ciudad de Tenochtitlan. A pesar de iniciar la visita como invitados, los españoles rápidamente toman el control de la ciudad, encerrando al emperador en su palacio como un prisionero. Cuando prohiben los sacrificios y matan a los sacerdotes que protestan por ello, las tensiones no aguantan más y se inicia un levantamiento ante estos falsos dioses.
Esta misión tiene límite de tiempo: Los españoles (azul) están intentando ganar por maravilla, construyéndola en el centro de la plaza del templo de Tenochtitlán. Empiezas con un único guerrero jaguar hacia el sur del mapa, y tienes que ir moviéndote en sentido horario, recogiendo aliados por el camino y defendiéndote de los Tlaxcala (rojo). Cuando llegas al puente noroeste puedes acceder a los puertos de Tenochtitlán, desde donde puedes viajar en barco a la franja este y recoger unos monjes, que te permiten empezar a convertir unidades y...
... y nada de eso último es necesario. En el momento en el que entras en Tenochtitlán puedes abrirte paso a la fuerza y llegar hasta la maravilla para destruirla. Por cierto, que los Españoles construyen la maravilla usando UN ALDEANO, así que les lleva la vida completarla. El escenario se siente como una máquina a la que le faltan un par de tornillos y se cae a cachos.
 
EL LAGO EN EBULLICIÓN
[Imagen: latest?cb=20231219031450]
El emperador Moctezuma muere durante la revuelta, víctima del fuego cruzado. Cuauhtémoc, su sobrino, es coronado emperador en su lugar, y su primer edicto como gobernante consiste en expulsar a los españoles de sus tierras de una vez por todas.
Con un objetivo de derrotar a los españoles (azul) y a los Tlaxcala (rojo) otra vez, este sería un escenario de crecer y destruir corriente y moliente, si no fuese por la topografía. El escenario entero es un pantano gigante que permite el paso tanto a soldados como a barcos. Tienes una base militar al este, y otra con tu centro urbano algo más al sur, pero pronto vas a tener que migrar para obtener recursos en otras partes (probablemente la costa oeste).
Más allá del hecho de que tienes que tener cuidado con los galeones de los españoles, hay un truco que te permite eliminar a Cortés a los pocos minutos de empezar: El tipo está programado para rendirse tan pronto como su centro urbano está destruido, y va a intentar defenderlo con cañones de asedio... que pueden acabar haciéndole más daño a él que a ti. Si llevas los guerreros águila iniciales por la izquierda y corres hacia su centro urbano, puedes ir esquivando balas de cañón que acaban impactando en el centro urbano y destruyéndolo, dejando solo al menos peligroso Tlaxcala como enemigo.
¿Ruin? Absolutamente. Otra cosa es que me arrepienta o no.
 
LANZAS ROTAS
[Imagen: latest?cb=20231219031636]
A pesar del impulso que los aztecas habían conseguido poner a los españoles en retirada, una enfermedad empieza a extenderse entre ellos, obligándoles a detener su avance. Los españoles y los Tlaxcala aprovechan esto para reagruparse, y ahora se ponen en marcha para asediar Tenochtitlán en la batalla definitiva por el control de las tierras aztecas.
El mapa es el mismo que el del cuarto nivel, pero esta vez tú controlas Tenochtitlán y debes eliminar a tus tres enemigos: Las dos ramas del ejército español (azul y púrpura) y, por supuesto, a los Tlaxcala (rojo). Sería considerado un escenario de crecer y destruir... excepto que el crecimiento ya está hecho.
El control acuático es importante. Al norte del escenario hay un grupo de galeones artillados que pasan a ser tuyos cuando los encuentras, lo cual es valiosísimo porque los aztecas no pueden construir galeones artillados. Si creas una pequeña armada para defenderlos puedes llevarlos por la costa y causar graves daños a todos tus enemigos hasta dejarlos tan contra las cuerdas que el resto de tus tropas no deberían tener problemas para limpiarlos.


Y con Montezuma acabamos también la última campaña de otra expansión, The Conquerors. Excepto que esta vez no va a haber opinión final, porque en realidad The Conquerors no ha acabado aún: Todavía quedan escenarios sueltos. ¡Toma giro argumental!
Queda solo UNA campaña y un grupo de escenarios sueltos más. Esto ya se acaba.


He avanzado algo más en Breath of Fire, pero no tanto como para hablar sobre ello, y además ya he escrito bastante.


Para la semana que viene... Acabamos con el dragón.
Y con "el dragón" me refiero a Age of Empires, no a Breath of Fire. Porque es el proyecto más bestia al que me he embarcado en todo el año, y tal. Una vez me haya quitado del medio al Age, Breath of Fire recibirá prioridad frente a todo lo demás hasta ser acabado.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
Switch Friend Code: SW-4591-5898-9874
Cita
Terminado Megaman X8 demake. Maravillado es poco, no solo le pasa la mano por la cara al juego original sino que además no tiene nada que envidiarle a la trilogía clásica original. Una sola persona ha sido capaz de hacer lo que todo un departamento de Capcom no, uno título que los fans llevábamos años pidiendo y debería ser oficial. Me interesaría ver si es capaz de hacer una entrega desde cero sin basarse en ningún otro juego.

Ahora por las noches le estoy dando al Castlevania Harmony of dissonance en la R36S. Este juego solo me lo he pasado una vez hace años y creo que es un juego que engaña mucho porque el primer par de horas da sensación de no ser la gran cosa pero cuanto más avanzas más te vas dando cuenta de que es prácticamente un Symphony of the night 2. Lo malo es que tenemos el látigo como única arma principal y se echa en falta más armamento acostumbrado ya a los juegos posteriores pero bueno, el juego está bien equilibrado para que la dificultad no sea un dolor en el culo.

Por último le voy dando a ratos al Epic Mickey remake. El lavado de cara es bastante bueno, el estilo artístico es una pasada y la jugabilidad me parece estupenda, pero hay cosas que no termino de tragar como el confuso sistema de moralidad que al final no tiene consecuencias reales a la larga, al igual que el tema de los coleccionables y misiones me parece bastante insulso y el combate se me hace tedioso (dejame matar a los enemigos a hostias en lugar de tener que rociarles un buen rato con pintura para matarlos). Pero bueno, aun así mola, lo disfruté en su momento y lo estoy volviendo a disfrutar ahora.
(Ultima edición: 27-09-2024 21:27 por sonicsaiyan.)
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Cita




Jugada la demo. No me ha parecido para nada mal juego.

Obviamente no tiene la profundidad de un SMT V ó un Octopath Traveler.

Pero como Action RPG cumple bastante bien. Sistema de combate ágil, una maravilla de OST y ese tufillo a FF Versus XIII hacen un juego muy disfrutable.

De hecho me gustó más que la demo de Ys VIII.
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Cita
El resumen semanal contiene una gran final y un par de cosillas más.


Empecemos con el inevitable sanseacabó de Age of Empires 2.

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Spoiler: SHIMAZU (1545)
[Imagen: latest?cb=20240316155449]
Los shogunes del clan Ashikaga han tenido el control sobre Japón durante dos siglos, pero los tiempos están cambiando. A medida que su poder se deteriora, los diversos clanes empiezan a disputarse el territorio entre ellos, y extranjeros llegados de tierras extrañas llegan al archipiélago. El clan Shimazu es uno de estos clanes y, como descendientes del primer shogún, se consideran en pleno derecho de reclamar como suya la isla de Kyushu.
En este escenario llevamos a los Japoneses, de color verde. Nuestro clan tiene una base al sur de Kyushu, compartiendo la isla con los otros tres clanes rivales: Ito (púrpura), Ryuzoji (amarillo) y Otomo (azul), cada uno de ellos con tres bases cada uno, dominadas por un castillo. El objetivo principal es capturar todos los pueblos rivales reduciendo la vida de sus castillos, momento en el que todo el asentamiento pasa a ser de tu color. La misión se siente un poco como una especie de juego de Risk, pero viene con la mecánica adicional del shogún (rojo).
A medida que capturas territorios, haces tratos con los portugueses (naranja) o simplemente pasa el tiempo, el shogún va enfadándose contigo. Tienes un contador al lado que representa el nivel de cabreo del shogún, y puedes reducirlo haciéndole tributos, pero a medida que pasa el tiempo crece más y más rápido, y si llega a 100 te declara la guerra y te ataca con un ejército lleno de unidades chetadas.
El tema es que es perfectamente posible anular al shogún si destruyes todos sus muelles y barcos antes de que eso ocurra. Si empiezas a tener tratos con los portugueses lo cabreas, pero a medida que cumples misiones para ellos te van dando beneficios, que acaban resultando en la tecnología para crear galeones artillados con los que puedes destruir los muelles (y la mitad de los castillos rivales, ya que estamos). Como el shogún está al otro lado del mar, destruir los muelles impide que su ejército pueda alcanzarte y te permite olvidarte de toda su mecánica.
Más allá de eso, la otra dificultad es lo referente al oro. No solo es escaso, sino que cada vez que matas una unidad enemiga te quitan 5 unidades o así. Puedes conseguir oro mediante comercio, construyendo factorías para los portugueses, o atacando Corea (aguamarina), aunque esto último no me pareció que valiese la pena.
Por lo general, no me disgustó el escenario.

Spoiler: NOBUNAGA (1551)
[Imagen: latest?cb=20240506113019]
Las disputas entre clanes por el control de Japón no han hecho más que encrudecerse. Todos ellos dicen tener derecho al control de la isla, pero solo uno podrá llegar hasta la cima.
En este escenario llevamos a los Japoneses, pero en realidad somos una versión modificada de la civilización. Al principio de la partida controlamos un monje en Kyoto (aguamarina), el único jugador que no participa en el escenario, y tenemos que elegir con que clan vamos a jugar. La elección del clan supone varias cosas: Primero, decide que color seremos. Segundo, decide que otros jugadores serán nuestros aliados al inicio de la partida. Tercero, nos da bonificaciones adicionales a economía o unidades. Yo elegí el clan Chosokabe (verde) porque daba beneficios económicos y a arqueros, aunque supongo que si quieres ir a lo históricamente correcto, deberías ir con los Oda (amarillo), que al fin y al cabo son los que le dan nombre al escenario.
Elijas a quien elijas, al final el escenario se reduce siempre a lo siguiente: Tienes que derrotar a todo el mundo. Sí, incluso a tus aliados, que te la meten doblada una vez derrotas al segundo de tus enemigos iniciales.
No voy a negarlo, este escenario me resultó tremendamente frustrante. La idea inicial me parece excelente, pero su ejecución es... tediosa. Hay que tener en cuenta que este es un nivel en el que hay que eliminar por completo a CINCO jugadores, y cada uno de ellos intentará escabullir aldeanos para reconstruir edificios. En concreto, el clan Uesugi (púrpura) fue probablemente el enemigo que más dolores de cabeza me dio en TODOS los escenarios del juego. De alguna forma el tipo se hizo con unas siete u ocho reliquias a la vez, obteniendo recursos casi infinitos y atrincherándose con tropecientos monjes en la parte noreste del mapa de tal forma que tuve que atacarle TRES VECES antes de poder echarlo abajo.
¿Lo peor de todo? Si lo juegas en difícil el escenario tiene un límite de tiempo de hora y media. Una hora menos de lo que yo tardé en acabarlo. No quiero ni imaginarlo.

¿Todos listos? Es la hora de empezar la última campaña del juego.

Spoiler: BAYINNAUNG (1538-1580)
En esta campaña jugamos con los Birmanos, de color verde.
 
LOS TIGRES BIRMANOS
[Imagen: latest?cb=20170105205406]
Un chamán acude al reino de Toungoo con una profecía: Pronto nacerá la reencarnación de un antiguo príncipe guerrero que está destinado a reinar trayendo consigo la prosperidad y la sabiduría del mismísimo Buda. Acto seguido, el rey tuvo un hijo al que llamó Tabinshwehti, y sobre el que se pusieron las esperanzas de dicha profecía. Sin embargo, a su vez, una sirvienta de la corte también tuvo otro hijo llamado Kyawhtin. Veinte años más tarde, príncipe y sirviente se enfrentan contra la amenaza Shan proviniente del norte. Temerosos de la guerra que se avecina, deciden adelantarse y atacar el reino de Hanthawaddy para obtener una posición más estable en el conflicto.
Este escenario puede ser muy rápido o durar un rato, dependiendo de como te lo montes al principio. Tienes dos objetivos: Capturar el monumento de Prome (azul) y matar al rey de Hanthawaddy (rojo). La captura del monumento debería ser dejada para el final, o de lo contrario vas a tener que dejar unidades constantemente defendiéndolo. Matar al rey de Hanthawaddy es el factor decisivo de como se desarrolla el escenario.
El tipo empieza en el campamento rojo que tienes justo al lado, pero tan pronto como vea soldados acercarse huirá hacia la siguiente base roja y se esconderá en un castillo. El tipo seguirá huyendo en sentido horario hasta que lo arrincones en la última base roja... Pero es perfectamente posible cargártelo a los pocos minutos de empezar la partida si consigues que no escape del campamento. Pista: El tipo solo huye si acercas tus unidades militares a él. Tus aldeanos no activan la huida. Puedes usarlos para atraer a sus guardaespaldas hacia fuera y, cuando ya no queda ninguno, bloquear sus rutas de escape con muros. De esta forma puedes pasarte este nivel ignorando por completo todo el mapa excepto el cuarto norte.
 
LA COBRA DE MANDALAY
[Imagen: latest?cb=20170106234142]
Por su fidelidad y su valor, el príncipe Tabinshwehti le otorga a Kyawhtin el título de Bayinnaung, que significa "Hermano mayor del príncipe", proclamando así que, a partir de entonces, ambos se consideran hermanos. Mientras tanto, los Shan del norte se han dado cuenta de la amenaza que supone el reino de Toungoo y han pedido ayuda a sus aliados. Para unificar Birmania, el príncipe Tabinshwehti debe convertirse en rey y, para que su coronación sea aceptada por todos, la ceremonia debe realizarse en la ciudad de los 10.000 templos: Pagan.
Hay dos objetivos aquí. Al igual que en el anterior, uno de ellos es matar al rey rojo. Esta vez no va a hacerte salir corriendo tras él, sin embargo, y el regicidio se traduce en asaltar su base y destruir su castillo. Esto es simple, pero hay que tener en cuenta el segundo objetivo principal: Acumular 4.000 de oro para la ceremonia de coronación.
El tema es que tu base empieza con seis monasterios, cada uno de ellos con una reliquia ya dentro que va generando oro. Gran parte del escenario consiste en defender estos monasterios, añadiendo la dificultad de que, debido a que Pagan es una ciudad de peregrinaje abierta a todo el mundo, no se te permite crear muros o castillos para defenderla. Los jugadores amarillo y aguamarina serán tus principales granos en el trasero durante el escenario (el aguamarina en concreto ataca de forma casi instantánea), y al problema de la defensa tienes que añadir el tema de que no quieres gastar demasiado oro en tropas, o de lo contrario retrasas el objetivo de acumular 4.000.
Al sur tienes un pequeño grupo de soldados que puedes usar para recorrer la orilla este del río y encontrar tropas extras, culminando en el campamento al noreste del mapa donde está el príncipe y un buen puñado de soldados que son muy útiles para ayudarte a defender la base si logras hacer que lleguen a ella... aunque eso suponga tener que pasar por el territorio amarillo.
 
EL PAVO REAL REGIO
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Confabulaciones en la corte acaban con el asesinato del rey Tabinshwehti mientras su hermano Bayinnaung estaba fuera. Cuando las noticias le llegan, Bayinnaung se apresura a regresar antes de que todo el reino se suma en el caos.
El escenario empieza de forma curiosa: Tienes un aldeano en la base roja, y debes usarlo para enviar las noticias del asesinato del rey a Bayinnaung, que está con sus tropas en el suroeste del mapa. Hay como una especie de puzzle hilarantemente macabro en el que un grupo de mendigos bloquean una calle y tienes que convertir a un soldado que está al otro lado para abrirte paso a espadazos. Una vez lo haces puedes crear tu base y tienes dos opciones para ganar: O bien derrotas a los rebeldes (es decir, todos los demás jugadores), o bien construyes y defendes una maravilla.
... Al menos así se supone que tiene que ir el escenario. La realidad es que si te las arreglas para salir de la ciudad con el aldeano puedes empezar a obtener recursos y crear una base de forma lenta pero segura. Las razones para esto es que los otros jugadores no se "activan" hasta que llegas a Bayinnaung. Si lo evitas, puedes acabar con los otros jugadores, que ofrecerán resistencia mínima. Esto es lo que en otros juegos considerarían una especie de "sequence break", o algo así.
Si juegas de forma normal y no ruin, sin embargo, dos de tus enemigos te ofrecerán aliarse, aunque solo puedes aceptar a uno, quien de todas formas te traicionará cuando elimines al primer rival. Igualmente, es útil si vas a por la victoria por maravilla, porque al no acabar con nadie no activas la traición y básicamente tienes a un enemigo menos del que defenderte.
 
EL ELEFANTE BLANCO
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Ahora rey de Birmania, Bayinnaung se enfrenta contra un nuevo enemigo. Ayutthaya es el más poderoso de los reinos de Thai, y si bien nunca ha sido abiertamente hostil, sus acciones han sido un constante desafío a la legitimidad de Bayinnaung. Además de esto, su rey posee elefantes blancos, símbolo de buena fortuna y divinidad. Rumores empiezan a extenderse: ¿Si Bayinnaung es el rey de la profecía, por qué no es él quien posee los elefantes? Viendo como su favor popular se tambalea, Bayinnaung no puede seguir ignorando los desafíos de los reinos de Thai.
Empiezas el nivel con un grupo de tropas, entre las cuales hay cuatro monjes cargando con reliquias. Tu objetivo es llevar una reliquia a cada uno de los templos de las diferentes ciudades (marcados con X en el mapa), momento en el que la ciudad pasa a estar bajo tu control. Por el camino encuentras tropas extra y algún que otro aldeano, aunque estos solo sirven para recolectar recursos y crear tropas adicionales si las cosas van muy mal, porque no se te permite construir edificios y además tu límite de población es tan solo de 40 unidades.
La dificultad del escenario radica en que tienes un límite de tiempo de una hora, más o menos, pero para compensar existen varios atajos y formas con las que puedes recorrer el camino. La base amarilla del centro, por ejemplo, es mejor ignorarla al principio y atacarla luego por el este, más desprotegido. Si creas algún barco de transporte antes de llegar al límite de población puedes llevar a tus tropas al sur de la base aguamarina y atacarla por ahí en vez de causar un estropicio en su puerta principal. Estos pequeños trucos hacen que el escenario no sea tan complicado, y el tiempo que te dan es de sobras.
 
EL TIGRE VIEJO
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Los años pasan, y Bayinnaung es ahora un anciano. Sus hijos han tomado el mando del ejército en la invasión de Rakáin, con la intención de abrir un camino a la India. Bayinnaung se pregunta entonces como describirá la historia su reinado.
Empiezas con un super ejército y tienes que llevar al anciano Bayinnaung a meditar a los cuatro templos (maravillas) que hay por el borde sur del nivel. Esto significa tener que entrar de lleno en el territorio enemigo y proteger al tipo mientras medita. La complejidad radica en que, a pesar de que tu ejército es enorme, no puedes reponerlo de ninguna forma al no poder crear nuevas unidades, aunque tienes un ejército secundario de soldados y barcos al noroeste que puedes unir al principal.
Una vez llegas a la última maravilla, Bayinnaung muere de viejo y deja a sus hijos al mando, quienes deciden acabar la guerra tal como su padre hubiese querido. Recibes chorrocientos recursos y, ahora sí, te dejan crear tropas nuevas de tus edificios para completar tu último objetivo: Derrotar a todos tus enemigos (es decir, todos los jugadores menos el rojo, que es neutral). El aguamarina y el amarillo probablemente ya estaban a medio camino de la tumba debido al rastro de destrucción que dejaste durante el peregrinaje, pero el naranja y el púrpura todavía están prácticamente nuevos. Puedes intentar darles algo la vara usando los galeones artillados de tu segundo ejército (de hecho puedes cargarte al púrpura por completo con ellos), pero la dificultad dependerá de como te hayan dejado las tropas del amarillo durante la peregrinación, que la verdad es que es el enemigo más jodido de todo el nivel.
Este nivel era infame en su versión original al ser considerado uno de los más difíciles de todo el juego, pero en su versión actual de Dynasties of India lo nerfearon un poco. Igualmente, es todo un mastodonte y un final espectacular para nuestro recorrido por las campañas del juego.

Esta fue la última campaña del juego, y como tal también la última campaña de una de las expansiones. En este caso, Rise of the Rajas, expansión que trajo a los Birmanos, los Jemeres, los Malayos y los Vietnamitas como civilizaciones. De entre todos ellos, los Jemeres son mis preferidos, pero por otra parte no soy muy fan de ninguna de las otras civilizaciones. ¿Qué puedo decir? No soy muy fan de los elefantes...
En cuanto a campañas teníamos a Suryavarman II (Jemeres), Gayamada (Malayos), Le Loi (Vietnamitas) y Bayinnaung (Birmanos). En mi opinión no hay ninguna campaña que considere como "mala" en esta expansión, aunque Suryavarman era bastante olvidable. Gayamada era buena pero a la vez algo irritante en algunos de sus niveles, aunque definitivamente memorable, Le Loi era difícil aunque sus escenarios no me parecieron especialmente interesantes (y tener probablemente la narrativa más sosa de cualquier campaña no le ayuda), y Bayinnaung me ha parecido muy buena en general.
Rise of the Rajas es una de las dos expansiones que salieron posteriormente a la salida de la versión HD del juego, siendo la otra African Kingdoms, que acabamos la semana pasada. En comparación, creo que Rise of the Rajas tiene mejores campañas, pero las civilizaciones de African Kingdoms me gustaban más.
 

Me gusta: Buena selección de campañas. Algunos de los escenarios más desafiantes están aquí.
No me gusta: Solo me gusta una de las cuatro civilizaciones añadidas.



En fin, ésa fue la última campaña... Pero aún quedan cuatro escenarios sueltos más. A ellos.

Spoiler: LEPANTO (1571)
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En un intento por detener la aparentemente imparable expansión del impreio Otomano, varias naciones cristianas se alían para hacerles frente, entre ellas Venecia, Sicilia y España. Han formado una gran armada que se dirige hacia la ciudad griega de Lepanto, donde se intentará salvar el sur de Europa del insaciable expansionismo Otomano.
En este escenario llevamos a los Españoles, de color rojo. El objetivo es proteger la maravilla y aguantar hasta que el temporizador acabe. Dicha maravilla no empieza construida, sino que simplemente tienes los cimientos ya listos para que tus aldeanos empiecen a trabajar en ella, además de un montón de aldeanos a su alrededor para iniciarla de inmediato... Pero esto puede ser una trampa.
En realidad, el escenario puede hacerse más fácil si mandas a todos esos aldeanos iniciales a recoger recursos y empiezas la construcción de la maravilla más tarde. Esto te facilitará los recursos para fortalecer a tu flota, que es la clave real para ganar el escenario. Los turcos (púrpura) tienen una armada de la hostia, pero no son sus galeones lo que realmente resulta peligroso, sino sus barcos de transporte. Cada X tiempo el juego te avisa de que los turcos están enviando transportes y que deberías detenerlos. Esto no es broma: Cada uno de esos barcos contiene 20 unidades de élite totalmente mejoradas que si llegan a desembarcar pueden liarla muchísimo. Tu costa es bastante amplia, lo cual hace que sea difícil mantener un control completo de su defensa.
Igualmente, no todo está en tu contra: El jugador verde te invita a una alianza si le pagas oro, lo cual vale totalmente la pena porque no solo te irá dando recursos como tributo cada cierto tiempo, sino que te permite recoger oro y piedra de sus islas, protegidas por sus torres. Igualmente, lo dicho, creo que el truco está en NO empezar a construir la maravilla desde el principio sino en centrarte inicialmente en crear una súper armada con la que poder cubrir todas tus defensas. Los galeones artillados españoles son una hermosura.

Spoiler: DRAKE (1572)
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El explorador y pirata inglés Francis Drake sabe que los españoles son codiciosos. Han eliminado los cañones de muchos de sus barcos para poder transportar más oro en ellos, y esto los hace presas especialmente tentadoras. Sabiendo que la armada española es una amenaza para su inglaterra natal, Drake llega al Caribe para provocar tanto daño como le sea posible. Eso, y también llenarse los bolsillos de oro, por supuesto.
En este escenario llevamos a los ingleses, de color rojo. Empezamos con el barco de Drake, la Pascha, que es una caravela modificada, y su compañera, el Cisne, una pequeña galera de abordaje que viene a funcionar como un monje y puede capturar buques enemigos (y también unidades terrestres por alguna razón, pero supongo que es por limitaciones del sistema). También tienes un par de barcos de transporte llenos de unidades, incluyendo al propio Drake. El objetivo es acumular 40.000 de oro realizando saqueos por todo el caribe.
Por lo general, la forma ideal de obtener oro es usando al Cisne para capturar los galeones, que como la narración indica están desarmados (aunque pueden llevar escolta). Cuanto menos daños haya sufrido el galeón al ser capturado, más oro te da. Luego también puedes limpiar asentamientos de unidades enemigas para conseguir oro, y hay algún secretillo por ahí como unas minas de oro en la zona de venezuela.
El escenario no es difícil pero lleva su tiempo. Lo más peligroso es estar explorando una isla y que de pronto barcos enemigos aparezcan atacando a los tuyos cuando no estás prestando atención. Lo ideal sería primero capturar unos cuantos barcos enemigos con el Cisne para no estar indefenso, y luego pasas a explorar las islas. La peor parte del escenario es que al final acabas con más tropas de las que te caben en los transportes y te ves obligado a ir y volver para llevarlos a todos, lo cual puede hacerse tedioso.


Con este escenario acabamos la infame expansión de Victors & Vanquished, la última que fue lanzada para el juego en el momento en el que escribo esto. La expansión fue anunciada con contenido para un jugador (lo cual es cierto) que simplemente iba a añadir campañas (lo cual no es cierto). Lo que acabó saliendo fue un conjunto de escenarios sueltos basados en diversos eventos históricos. La lista es: Genserico, Vortigern, Carlomagno, Ragnar, Costado de Hierro, Harald, Roberto, Otón, Selyuq, Karlsefni, Comnenos, Esteban, Temujin, Mstislav, Constantino XI, Fetih, Shimazu, Nobunaga y Drake. 
Eso son 19 escenarios, nada mal si tenemos en cuenta que las últimas expansiones tenían alrededor de 16 entre todas sus campañas. Si esto compensa o no la pérdida de narrativa y el hecho de que no hay civilizaciones nuevas es ya algo que dependerá de la persona. Lo que es cierto es que el contenido jugable está ahí, y además con contadas excepciones los escenarios son LARGOS. Quizá demasiado, en algunos casos.
En cuanto a la calidad de ellos, es errática y está por todas partes. Me gustaron mucho escenarios como Genserico, Vortigern, Selyuq, y mi favorito personal: Mstislav. Pero por otra parte hubieron otros que no me gustaron nada, como Harald, Temujin o Fetih. Como dije, algunos d demasiado largos (te estoy mirando a tí, Ragnar), y pueden acabar haciéndose tediosos. Además, muchos de ellos parecen muy experimentales, lo cual está guay y es interesante, pero al final hay muchas veces en las que no parece que estés jugando a Age of Empires.
Pero la verdadera polémica está ahí cuando rascas un poco y empieza a saltar la capa de pintura. Todos los escenarios de este DLC fueron creados por un miembro de la comunidad llamado Ramsey Abdulrahim, mejor conocido por su nombre online, Filthydelphia. Filthy inició sus andares como fan del juego, creando sus escenarios y subiéndolos a la página web de AoK Heaven, que dicho sea de paso me trae muchos recuerdos porque fue uno de los lugares que más contribuyeron a mi dominio del Inglés. Filthy fue reclutado por el equipo de desarrollo oficial del juego a partir de African Kingdoms y, de hecho, muchas de las campañas que hemos jugado estaban hechas por él, como Bayinnaung, Francisco de Almeida o Ivailo.
Aquí está el problema: 14 de los 19 escenarios presentes en Victors & Vanquished son escenarios que Filthy hizo tiempo atrás y están disponibles para descargar de forma gratuita. Los escenarios introducidos por el DLC son solo cinco: Carlomagno, Roberto, Otón, Fetih y Nobunaga. Todos ellos están narrados por un único actor de doblaje (bastante bueno, eso sí, pero es siempre la misma voz) y reusan imágenes de otras campañas en las escenas pre y post-escenario. Si buscas la definición de "esfuerzo mínimo", ésta debería incluir un enlace a la página de Steam de Victors & Vanquished. Y a pesar de todo esto, de alguna forma, esta expansión comparte con The Mountain Royals el precio MÁS CARO de todas las expansiones actualmente disponibles para el juego.
Valorar Victos & Vanquished duele, porque hay mucho contenido aquí, e incluso cuando éste no funciona uno no puede evitar respetar la inventiva y el ingenio de Filthydelphia. Pero a la vez es un claro sacacuartos que en mi opinión merece ser ampliamente criticado, y da algo de miedo pensar que si llega a funcionar los desarrolladores podrían aplicar la ley del mínimo esfuerzo a más expansiones en el futuro.
 

Me gusta: Escenarios que intentan romper el molde y experimentar, ofreciendo experiencias radicalmente distintas a las del juego normal.
No me gusta: Algunos de los experimentos no funcionan. Ciertos escenarios pueden hacerse demasiado largos y tediosos. La expansión en general es un sacacuartos.


Solo quedan dos escenarios para acabar el proyecto.

Spoiler: KYOTO (1582)
[Imagen: latest?cb=20220516205715]
Es el periodo Sengoku en Japón, y los clanes siguen enzarzados en un constante conflicto entre ellos. Un hombre, Oda Nobunaga, se propuso unificar todo el país y acabar así con el caos, pero ha sido traicionado y acorralado en su castillo en Kyoto. Su sirviente, Toyotomi Hideyoshi, acude a la ciudad con un ejército, esperando que no sea demasiado tarde para salvar a su señor. (Spoilers: No llega a tiempo)
Jugamos con los Japoneses, de color verde. Empiezas el nivel asediando la ciudad de Osaka (rojo), donde encuentras unos cañones de asedio que son muy útiles pero tienes que asegurarte que proteges porque los japoneses no pueden construir cañones de asedio. Tras llevar a tus tropas al centro urbano la capturas y se convierte en tu base. A pertir de ahí es cuestión de crecer lo suficiente como para asediar Kyoto (aguamarina) y destruir sus tres castillos para acabar el escenario. ¿Simple? Absolutamente, pero sí que hay un par de cosillas a tener en cuenta.
En concreto, Kyoto está al otro lado del agua. En el mapa parece que esté conectado con puentes, pero esos puentes están rotos, así que tienes que usar barcos de transporte para llegar a la ciudad. Es importante tener en cuenta esto y estar listo, porque TODAS las reliquias del mapa están en su cacho de tierra, lo que significa que las va a acabar recogiendo e iniciará una cuenta atrás de victoria por reliquias tarde o temprano. Esto hace que el escenario tenga una especie de límite de tiempo que además se mantiene oculto hasta que de pronto te suelta el susto. Este límite de tiempo realmente solo se aplica a destruir su monasterio para que suelte las reliquias, pero igualmente puede hacerte entrar en pánico si no te lo esperas.
La realidad, sin embargo, es que el escenario es bastante fácil. Dos de los tres castillos que tienes que destruir están tan cerca del agua que pueden ser destruidos con galeones artillados, y el último no está muy lejos y puedes destruirlo dando un par de pasos dentro de la ciudad sin necesidad de adentrarte mucho. El monasterio donde Kyoto almacena las reliquias también está al alcance de los lanzapiedras y cañones de asedio desde el otro lado de la muralla, y el enemigo secundario azul puede ser derrotado inmediatamente después de capturar Osaka con las tropas iniciales.

Y así pasamos a la gran final.

Spoiler: NORYANG (1598)
[Imagen: latest?cb=20220516205802]
Hace años que los japoneses iniciaron su invasión de Corea, y las cosas no van bien para los coreanos. Sin embargo, cuando todo parece ya perdido, el almirante Yi Sun-shin tiene una idea. Usando un arma secreta de su propia invención quizá sean capaces de rechazar el avance japonés. Tan solo necesita algo de tiempo...
En este escenario jugamos con los Coreanos, de color rojo. Tenemos una maravilla que empieza directamente bajo el ataque de la flota japonesa, pero en realidad no hace falta defenderla (aunque si lo hacemos recibimos oro poco a poco a lo largo de toda la partida). Al principio del escenario solo se nos anuncia que tenemos que "defender Corea", pero al cabo de un rato se nos da el primer objetivo claro: Encontrar a Yi Sun-shin (verde).
El tema no es tanto encontrar al almirante, sino descubrir como entrar en su base. Hay dos formas; puedes mandar exploradores hacia el territorio del jugador enemigo púrpura y cruzar el río con un barco de transporte que hay preparado, o bien usar un onagro para destruir el bosque y la muralla que hay al sur de la base verde. Lo hagas como lo hagas, encuentras a Yi (un barco-tortuga) junto con otros dos barcos más y te dan el objetivo final: Destruir todos los muelles japoneses (amarillo).
A partir de aquí es solo cuestión de crear una flota grande con galeones artillados y recorrer toda la costa de Japón. Los japoneses mandarán barcos de transporte para atacar tu base, y tropas del púrpura bajarán para intentar atacar tu maravilla, pero una vez encuentras a Yi y creas una flota lo suficientemente potente es solo cuestión de barrer la costa y acabar con el escenario... Y con todo Age of Empires 2.
No ha sido exactamente el final más climático que existe, pero el escenario no está mal y hey, es la única vez que se nos ha dado la oportunidad de jugar con los coreanos.

Con esto acabamos la última expansión... Que en realidad es la primera que salió. The Conquerors fue el primer y único contenido adicional que el juego recibió antes de su revitalización con HD y The Forgotten más de una década más tarde. Como tal, es una expansión que tiene un irrefutable factor nostálgico para mí, pero intentaré que esto no influya mucho en mi valoración.
La expansión introdujo cinco civilizaciones nuevas: Aztecas, Coreanos, Españoles, Hunos y Mayas, y me parece una selección bastante fuerte. Los Mayas en concreto han sido siempre una de mis civilizaciones favoritas del juego, pero las demás también me gustan bastante excepto quizá los Hunos, que no acaban de encajar con mi estilo de juego. La introducción del estilo de edificios mesoamericano y entornos selváticos y nevados amplió bastante la cantidad de cosas que uno podía hacer en el generador de escenarios, aunque expansiones posteriores también dieron cosas similares, especialmente African Kingdoms y Rise of the Rajas con sus estilos africanos y tailandeses.
Las campañas introducidas en esta expansión son tres: Atila (Hunos), El Cid (Españoles) y Moctezuma (Aztecas). A estas se les añade el grupo de escenarios independientes de Batallas de los Conquistadores, que incluye Tours, Vindlandsaga, Hastings, Manzikert, Agincourt, Lepanto, Kyoto y Noryang. El estilo de los escenarios vuelve a reflejar la simplicidad de la época pre-HD cuando Ensemble Studios llevaba el juego, pero diré que Atila es probablemente mi campaña favorita de las de Ensemble. Es un poco decepcionante que los Coreanos fuesen casi olvidados en el tema de escenarios. Los llevamos en Noryang, pero a parte de esto creo que ni siquiera aparecen como aliados o enemigos hasta que llegó Victors & Vanquished y los convirtió en un sidequest en el escenario de Shimazu. La situación con los Mayas no es mucho mejor; sí aparecen en algunos escenarios de la campaña de Moctezuma, pero a diferencia de los Coreanos no tenían ningún escenario jugable hasta más tarde cuando The Forgotten introdujo Dos Pilas, y hasta día de hoy eso es todo lo que tienen.
Pero aún así, realmente esta me parece una de las mejores expansiones que el juego ha tenido. Muy sólida en general.
 

Me gusta: Muy buena selección de civilizaciones.
No me gusta: La campaña de Moctezuma es algo floja.



Y con esto llegamos al final de un viaje que ha durado unos tres meses. Haber llegado hasta aquí se me hace extraño, casi surrealista. Mis sueños han sido invadidos por soldaditos teutónicos reclamando esas tierras en el nombre del Age of Empires, y creo que van a pasar unos cuantos siglos antes de que decida volver a jugar a un RTS (no es cierto, tengo el remake del Age of Mythology listo aquí para dentro de un tiempo).

Aquí es donde pongo mi valoración final de todo el proyecto... Pero por culpa del límite de carácteres viene en el post siguiente.

Y ahora espero que ésta sea la última vez que tengo que hacer un dobleposteo...
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
Switch Friend Code: SW-4591-5898-9874
Cita
Pues eso... Siguiendo con el resumen, y empezando por el sello final al Age:

Spoiler: AGE OF EMPIRES II: DEFINITIVE EDITION
Roma ha caído, y el dominio del mundo está en juego. Los godos se dispersan por toda Europa, tribus árabes empiezan a expanderse, los herederos del antiguo imperio luchan por mantener lo que en su día no era cuestionado, sin saber que sus descendientes tendrán que hacer frente a fuerzas imparables que vienen de las estepas del este. Son historias de imperios alzándose y cayendo, levantamientos rebeldes que dejaron mella en la historia para siempre, héroes que se convirtieron en tiranos, el descubrimiento de nuevos mundos, y sangre, guerra y conflicto.

Age of Empires 2, originalmente subtitulado "The Age of Kings", es tanto una mejora de la fórmula como una secuela histórica de su predecesor. Allí donde el primer Age of Empires cubría la prehistoria y la antigüedad, Age of Empires 2 cubre lo que podríamos generalizar como "la edad media". Precisando, el evento más temprano representado en sus campañas es el reino de Alarico, empezando alrededor del 394 d.C, y el más tardío es la Batalla de Noryang, en la que la alianza entre coreanos y chinos expulsó a los invasores japoneses en el 1598 d.C. ¡Eso es más de un milenio de contenido!
Los veteranos del Age of Empires original no tendrán problemas para pillarle el truco a la secuela. Los conceptos principales son los mismos: Usas aldeanos para recolectar recursos, y entonces usas esos recursos para construir edificios, crear unidades de esos edificios, desarrollar tecnologías para mejorar las unidades, y "subir de nivel" para desbloquear nuevas opciones. Obviamente no es todo exactamente igual, y el enfoque de las estrategias ha cambiado. La gente que espere que las catapultas y balistas desempeñen el mismo rol que en el primer juego van a pasarlo mal.
Entre los cambios más obios está la presencia de los castillos; estas enormes estructuras no solo sirven como puntos de control defensivos que vomitan flechas sobre cualquier enemigo que se acerque demasiado, sino que te permiten crear tu unidad única. Cada civilización tiene una de estas (algunas incluso dos) y son todas unidades que tienen algo especial que las diferencia de las normales. El Arquero de tiro Largo de los Britanos es el arquero con más alcance del juego, el Huskarle de los Godos es infantería con una resistencia absurda contra flechas, el Samurai Japonés tiene bonificación de ataque contra otras unidades únicas... A esto se le unen dos tecnologías únicas que dan a las civilizaciones mayor identidad que la que tenían en el primer juego.
Los escenarios de las campañas también son ahora más intricados gracias al sistema de desencadenadores, que permite a los creadores (tanto a los oficiales como a los fans) crear pequeñas escenas y modificar las reglas de los niveles de forma más compleja que simplemente cambiar la condición de victoria. Y hay mucho de este contenido; con 11 expansiones, 37 campañas de al menos 5 escenarios cada una, y un buen puñado de escenarios independientes basados en sucesos históricos, tardé tres meses en acabar todo el contenido de un jugador del juego.
Claro que no todo esto viene gratis con el juego. La Edición Definitiva incluye todas las expansiones que vinieron antes que ella (esto es, todo el contenido base de Age of Kings, The Conquerors, The Forgotten, African Kingdoms y Rise of the Rajas) además de una expansión adicional llamada The Last Khans que viene gratis con la edición. Esto deja Lords of the West, Dawn of the Dukes, Dynasties of India, The Mountain Royals y Victors & Vanquished como el DLC que uno debe comprar para tener todo el contenido (sin contar Rise of Rome, que era más bien un port de Age of Empires 1 al motor del segundo, aunque SÍ añadía una civilización nueva para AoE2 como regalo).
Uno puede notar un cambio de enfoque en las campañas a lo largo del tiempo. Las originales junto con las de The Conquerors son relativamente simples comparadas con las salvajadas que algunas de las nuevas añaden, y a pesar de que uno puede opinar que esto hace que las nuevas sean más interesantes, la calidad puede ser algo inconsistente. Las campañas de The Forgotten eran tan impopulares que fueron re-hechas por completo en la Edición Definitiva, y la última expansión, Victors & Vanquished, ha sido controvertida como poco. Si tuviese que recomendar algún DLC, creo que el grupo de campañas de Dawn of the Dukes es particularmente bueno.
La narrativa también puede ser inconsistente. Algunas campañas, como la de Eduviges, tienen historias bien majas, pero otras como Le Loi se sienten frías y sin alma. Respecto a su fidelidad... Bueno, son una bonita forma de causar interés por personajes o sucesos históricos, pero digamos que uno no juega a Age of Empires por su precisión histórica. Más allá de las concesiones típicas por balance y gameplay (como los Españoles no pudiendo crear ballesteros, los Chinos no disponiendo de Ingenieros de Asedio, o TODO EL MUNDO haciendo uso liberal de fuego griego en sus flotas) las campañas por lo general son historias romantizadas que se toman muchas libertades.
Juana de Arco no fue traicionada por el Delfín durante el asedio de París. Los Escoceses no ganaron la batalla de Falkirk, ni tampoco logró Cuauhtémoc defender Tenoctitlán. El Shah Ismail nunca fue reducido a la mendicidad, ni tampoco asesinado. Los ingleses no perdieron el asedio de Harfleur; la razón por la que tuvieron que retirarse después fue porque su ejército estaba azotado por la disentería. Los eventos del escenario de Kyoto NO sucedieron en la ciudad de Kyoto. Entre otros ejemplos...
A pesar de que es cierto de que la Edición Definitiva sirve como testamento de la voluntad de este juego de no morir nunca, hay ciertas cosas que no me gustaron de ella. La narración de los escenarios antiguos ha sido re-hecha, y mientras que por lo general está bien, algunas escenas como las últimas frases de la campaña de Atila han quedado destrozadas. Aún peor, el pathfinding de esta Edición es claramente peor al del Age of Kings original, y no puedo decir que sea muy fan de algunos de los arreglos de los temas musicales. Ah, y como español, puedo asegurar que la pérdida del tono musical original de los Españoles es la peor tragedia que jamás ha sufrido nuestro país.
Age of Kings ha sido uno de mis juegos favoritos desde que tengo 12 años, así como uno de los que más horas de mi vida ha devorado, aunque irónicamente esta es la primera vez que juego todas sus campañas, incluso las del juego original. La razón es que 99% del tiempo que pasé jugando en mis años mozos fue empleado en el editor de escenarios, creando mis propios niveles. Jugarlo todo ahora ha sido extenuante, pero incluso tras meses de haber estado jugándolo casi exclusivamente seguía con ganas de ver como iba a ser el siguiente escenario cada vez que acababa uno. Si eso no simboliza que mi amor por este juego sigue siendo tan fuerte como siempre, no sé que lo hará.
 

Me gusta: Montónes de contenido. Jugabilidad fácil y adictiva que combina creación de bases y control de tropas.
No me gusta: Por alguna razón el pathfinding de la Edición Definitiva es peor que el del original y el de la HD.



Y ahora a por lo demás. El juego nuevo que sustituye a Age of Empires 2 es Anodyne. Vamos, un juego que no podría ser más distinto.

[Imagen: ANODYNE-03.png]

Anodyne es una especie de Zelda-like con una estética que parece a medio camino entre la Gameboy Color y la Advance. El juego empieza in media ressin muchos aspavientos: Eres una especie de nerd llamado Young que se topa con un misterioso personaje encapuchado quien le dice que las fuerzas del mal están intentando apoderarse del Briar legendario... sea lo que sea eso. Es difícil ser más preciso porque, en realidad, todo el juego se siente como una abstracción de algo. Es descrito como "un viaje por un mondo de los sueños", lo cual explica por donde van los tiros.
El juego no es de terror, pero a veces da la sensación de que quiere amagar a serlo. No voy a hablar mucho de los detalles porque son ese tipo de cosas que solo resultan interesantes cuando se experimentan sin esperarlas, pero por ejemplo una de las músicas de las primeras zonas es muy enervante, a pesar de que la zona en sí es totalmente inocua. Hay bastantes momentos malrollistas metidos por el medio, y en medio de todo esto los diálogos tienden a lo cómico y desenfadado, haciendo que todo parezca aún más esquizofrénico.
El protagonista se defiende con una escoba y tiene que superar unas mazmorras. Por lo general el mapa se siente bastante abierto, aunque esto es solo en apariencia: Tu avance está capado por unas cartas coleccionables que encuentras por ahí, y unas puertas que solo se abren cuando tienes suficientes (algo similar a las puertas del castillo de Super Mario 64 o las notas musicales de Banjo-Kazooie), y unas llaves especiales que encuentras al final de cada mazmorra. Igualmente, el tiempo que no pasas recorriendo mazmorras lo pasas explorando el laberíntico mundo buscando la siguiente. Existen los NPCs, pero no haces recados para ellos y, con la excepción de la chica de la bici, hablar con ellos parece ser totalmente opcional.
Por ahora me está gustando el juego, aunque creo que ya lo tengo casi terminado. Estoy en la sexta mazmorra ahora mismo, la del hotel, y creo que ya es la última antes del tramo final del juego. Si lo hubiese empezado un día antes ya lo habría acabado.


Y en esta semana también acaeció el final de Breath of Fire 2.

[Imagen: 1-Breath_of_Fire_II_(USA)000.png]

La trama del juego se vuelve más seria hacia el final, a medida que descubres que la iglesia de St. Eva es la organización antagonista. En su favor diré que el juego hace un trabajo relativamente bueno en ocultarlo hasta la segunda mitad del juego; hasta entonces la iglesia por lo general tenía un papel similar al que tiene en Dragon Quest, sirviendo principalmente como lugar donde guardar la partida y pasando relativamente desapercibida.
El momento en el que te infiltras en la sede de la iglesia es bastante pivotal en la trama porque marca el instante en el que el juego "se pone serio". Cosas bastante importantes pasan ahí dentro y todo deja de ser una aventura variopinta para iniciar lo que lleva a los eventos del final del juego. El juego acaba culminando en el mismo lugar en el que empieza, lo cual es algo que siempre me ha gustado.
Lamentablemente no puedo decir lo mismo de la mazmorra final. Hasta ahora la frecuencia de combates aleatorios del juego era pasable, pero en la mazmorra final la triplican de forma que convierten toda su exploración en un proceso absolutamente miserable. Es una desafortunada mancha en un tramo que, de hecho, está bastante bien, pero que se echa a perder debido a lo poco divertido que es de jugar por culpa de esto.
Sea como sea, el jefe final no era tan difícil. De hecho, el jefe que viene antes, el demonio de la cueva al inicio del juego, me pareció más difícil que él. Fui con un equipo de Ryu (que es obligatorio), Bow (porque es su compi con el que inicia su aventura, y además buen curandero), Katt (porque es la mejor) y Bleu (que está rota). Gané porque había estado cocinando un buen montón de objetos curativos antes de entrar en la mazmorra final, pero a mitad de ella decidí dejar de ir a por los cofres y tirar pa'lante porque el ratio de encuentros aleatorios se me estaba haciendo insoportable.
Este juego es extraño para mi. Tiene tropecientos problemas, pero a la vez me encanta. Allá van mis opiniones generales:

Spoiler: BREATH OF FIRE II
Ryu es un niño que vive con su padre y su hermana pequeña en el aislado pueblo de Gate. Un día, tras regresar de las montañas, descubre que su familia se ha esfumado sin dejar rastro, y que ninguno de los lugareños lo recuerda. Perdido y solo, acaba entablando amistad con un granuja llamado Bow. Diez años más tarde, Ryu y Bow están afiliados en el gremio de rangers, realizando trabajos varios para clientes, pero cuando Bow es acusado de un crimen que no ha cometido, Ryu debe encontrar al verdadero ladrón para limpiar el nombre de su colega. Lo que no sabe es que esto dará inicio a una aventura que dejará al descubierto una conspiración mucho más siniestra que lidia con antiguos sellos, demonios, y los deseos más oscuros de la gente.

Breath of Fire II es, al igual que el primer juego, un colorido JRPG de SNES con un sistema de gameplay bastante estándar que a pesar de ello intenta añadir algunos giros para hacer que las cosas sean más interesantes. También fue el primer JRPG al que jugué que no tenía Pokémon en su nombre, tiempo atrás cuando descubrí el mundo de la emulación, así que el juego en realidad tiene un innegable peso nostálgico en mi, pero intentaré que eso no me ciegue demasiado.
Como dije, el gameplay es bastante estándar en lo que a RPGs antiguos se refiere, con un mapa mundi, encuentros aleatorios, combates por turnos...etc... El juego tiene un sistema de chamanes, en el que tus personajes pueden fusionarse con estos NPCs elementales que puedes encontrar a lo largo del mundo para obtener mejoras de stats o, si la combinación es correcta, incluso mutar cambiando de forma. En su mayor parte, sin embargo, el gameplay es muy normalito y limitado. La frencuencia de encuentros puede ser algo alta también, aunque en su mayor parte es soportable... EXCEPTO en la mazmorra final que tiene el ratio por las nubes y si por mi fuese quemaría todo el lugar hasta los cimientos.
Hay que hacer una mención especial a los segmentos en los que llevas a solo un personaje. Si bien el inicio no te obliga a jugar únicamente con el prota durante tanto tiempo como el primer juego (solo hasta que llegas al coliseo y se te une la mejor chica de la saga), hay diversos momentos en los que tienes que pasar por secciones llevando únicamente a un personaje en particular, y en el peor caso ese personaje puede ser uno de los que no estabas subiendo de nivel, obligándote a parar para grindear niveles hasta que esté listo en lo que ya de por sí puede ser un juego algo grindeante en su progreso normal.
Este es un buen momento para mencionar el port de GBA, que siendo sincero podría ser la mejor forma de jugar al juego puesto que atenua algo los problemas de grindeo con un ratio de puntos de experiencia más alto. Habiendo dicho esto, también hay un parche para la ROM de SNES que introduce precisamente eso y te permite mantener la superioridad del chip de sonido de la Super Nintendo. Así que bueno, la elección es vuestra si algún día decidís jugarlo.
Volviendo al gameplay, el juego tiene este sistema de creación de pueblo en el que eliges quien va a ser tu albañil, y luego puedes buscar NPCs que quieran mudarse a tu villa y elegir a quienes invitar para que abran sus tiendas y otros servicios. Por desgracia, el sistema, aunque curioso, está fatal balanceado. Algunas opciones (incluyendo la inicial de qué albañil elegir) son claramente superiores al resto, y no hay vuelta de hoja. Vale, nada de esto es necesario para pasarte el juego, pero es innegable que el albañil que abre una cantina donde puedes cocinar y los inquilinos que abren tiendas de ingredientes hacen que el juego sea notablemente más fácil.
No, en vez del gameplay, diría que el encanto de Breath of Fire 2 está en su colorida variedad de situaciones y personajes. Tu equipo está lleno de gente rara, incluyendo una especie de hombre-armadillo enorme, un hombre-planta, y una chica-tigre gladiadora que no lleva pantalones, lo cual es genial. Cada uno de estos personajes es bastante distinto jugablemente, teniendo habilidades exclusivas tanto dentro como fuera del combate. Desafortunadamente, estas también tienen un diseño cuestionable (¿¿De quién fue la idea de darle la habilidad de burla al personaje que es un cañón de cristal??).
Pero incluso más allá de los personajes, los lugares que visitas también bañan al juego en este esquizofrénico ingenio de fantasía. A medida que tu aventura avanza acabas rescatando a un pueblo de una infestación de aliens atrapacaras que viven bajo su pozo, participando en un concurso de cocina para desenmascarar a un príncipe impostor, y teletransportándote al interior del cuerpo de una princesa obesa como parte de un proceso de liposucción mágica. El juego tiene sus momentos serios, especialmente durante el último tercio, pero también tiene otros que son pura demencia.
Y esto es lo que, francamente, y a pesar de que no es tan agradable de jugar como sus dos secuelas de PS1,  hace que Breath of Fire 2 sea mi entrada preferida en la serie. Sí, el juego es un poco grindeante, añadiendo al hecho de que en mi opinión es también el más difícil de la saga. Sí, la traducción original es un desastre (aunque algunos pueden opinar que eso añade encanto). Sí, la mazmorra final APESTA. Pero incluso con todo esto, hay algo mágico en su desenfadado enfoque y personajes que hace que, a pesar de que no es un juego al que jugaría muy a menudo, me deja también un montón de buenos recuerdos que van más allá de la nostalgia.
 

Me gusta: La divertida variedad de situaciones, balanceando momentos de absurda hilaridad con otros bastante oscuros. Los personajes son memorables.
No me gusta: Grindeo. Mecánicas poco balanceadas. Las secciones en las que llevas solo un personaje (la de Sten en concreto casi puede llegar a parecer un bloqueo). La mazmorra final es un tostón.



Para la semana que viene... Volvemos a darnos golpes de cabeza contra el el mando de la Play mientras regresamos al mundo de fuego, ascuas y cenizas.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
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Lo primero, voy a quedar como un paleto porque tengo el juego en su versión Age of Empires Gold (el primero y segundo con sus expansiones, que se lanzó hace como veinte años), pero... ¿De donde sale taaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaanta campaña como llevas taaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaanto tiempo comentando?¿De la comunidad?¿Los mismos programadores las han ido lanzando estos lustros? La verdad es que a veces paso más rápido las lecturas, pero cuando me paro a leerlas son un buen sustituto de tus correrías y aventurejas en FFXIV. No sé si tienes más mérito jugándolas todas, o escribiendo semejantes tochales todas las semanas ¡Vete a la mierda, Brandon Sánderson, aquí tenemos alguien que escribe mucho más que tú!

Con BoF 2 es que me has sacado tantas cosas bonitas en la memoria... Yo ADORO a Katt, me encantó la relación que tiene con el protagonista, aunque...
Spoiler :
nunca llegan a ser pareja
. No importaba tanto, pero cuando eres joven y lector de Video Girl Ai pues esperas algunas cosillas entre personajes. Sobre la mazmorra final yo diría que el ratio es similar a los momentos más tocahuevos (cuando el duendecillo del menú baila como un adicto al spid), reducido con la magia/objeto "smoke". El verdadero problema que veo en el descenso a los infiernos es que los enemigos son MUY duros y te pueden hacer ataques tremendamente dañinos. Recuerdo sobre todo a los 'mamuts', que son más bien homínidos con colmillos grandes, que pegaban unos puñetazos terribles. Te van desgastando mucho, aunque al menos hay una parada entre medio, pero cuando toca llegar al enemigo final... Los chamanes son VITALES, yo solía llevar mutados a Katt, Rand y Jean, que este último tiene un ataque que en dos turnos mata TODO lo que haya en pantalla, salvo jefes. La mejor es Nina con su campanita espanta-enemigos... pero sacrificabas dos valiosos chamanes en ella. Supongo que los habrás encontrado todos, que se nota que te conoces un huevo el juego. Simplemente el de la tierra y el de la luz tienen su cosica. Me encantaba Bleu, tuve que leer la puñetera guía del juego para encontrarla la primera vez, que cabroooooooooooooones. A veces sustituía a Rand por ella, que con el super-hechizo de la bomb-namada hace buena pupita. Y no lo dices, pero entiendo que habrás hecho el mejor final, aunque a mi (y seguro que también a ti) me molaba más el final "todo sale bien, peeeeeeeeeeeeeero... " que me emocionó tanto que esperaba que se continuase en BoF 3, pero no.

En fin... sobre Anodyne, tengo de Melos Han-Tani tengo "Even the Ocean" y "Sephonie", que como juegos tienen sus cosas. Pero a la hora de generar... sentimientos, conexiones, reflexiones... que de alguna manera cada uno me ha tocado dentro de una u otra manera. Una pena el motor 3D de Sephonie, porque es una aventura de plataformas muy PS2, pero por más que se intente arreglar un poco con la dirección artística... eh mu feo. Y con Anodyne 2, que lo dieron en Epic, tres cuartos de lo mismo. Luce mucho mejor el primero por ser 2D. De hecho, Even the Ocean es también 2D y es muy bonito. A ver ese futuro 'Angeline Era' para el año que viene, que vuelve a usar unas 3D algo toscas, pero ya con más valor estético. Por el lado de hacer juegos especiales, le tengo ganas a ver que les sale esta vez (los hace en colaboración con su esposa).

Bueno, pues ya cosas que yo haya jugado, inspirado por mi tan querido Sonicnegro, he terminado también Megaman Xtreme. Bueno, me quedaría el modo 'Xtreme', pero una vez que ya he visto todas las fases y que la historia no va a cambiar, pues ahí me bajo. Está de coña tener tanto el hadoken de X1 como el shoryuken del 2. No son tan bestias como en sus juegos originales, pero molan mucho. Y no requieren tener la energía completa, ni hacer sus respectivos movimientos, solo cargar el buster y pulsar arriba o abajo. A ver que ofrece Xtreme 2, aunque me llama jugar al Demake del X8 ese majo 2D.

Y conseguido el 100% de Crypt Custodian. Ya no es solo que sea un juego muy divertido con gran ritmo, muy bonito y agradable en su estilo Hyper Light Drifter. Es que está totalmente hecho para que sea un desarrollo y progresión suaves, en contra de lo que parece de primeras por su plataformeo casi constante y enemigos que a veces llenan de tralla la pantalla cual bullet-hell. Hacerse ese 100% es solo cuestión de calma e ir paso a paso, el juego tiene una dificultad sencilla incluso en sus jefes más tochos. En el caso de Cat Quest III es un juego también muy disfrutón, pero bastante fácil. Aquí la cosa se lleva de otra manera para mantener una dificultad muy asequible pero no tan fácil de doblegar. Dos buenos juegos de gatos en cualquier caso.

Termino diciendo lo muuuuuuuuuuuuuuuuuucho que mola el nuevo Zelda Zelda. Solo he terminado la primera mazmorra, pero me parece una idea TREMENDA lo de copiar y usar objetos, pero también, enemigos. El combate de la princesita se basa en usar enemigos para matar enemigos, aunque se puede conseguir espada y escudo a lo Link, aunque mientras me sea posible, preferiría usar esta forma tan especial y sobre todo, propia del primer juego canónico protagonizado por Zelda. Lo de los menus pinta a que será un coñaaaaaaaaaaaaaaaaaazo. Por lo visto los temas de arrebullar los objetos usables y combinables de Tears of the Kingdom es muy parecido aquí. Como no dejas de copiar cosas para usarlas de una u otra forma, acceder a ellas cuando tienes muchas se irá haciendo cada vez más engorroso. Bueno, ya cruzaremos ese puente cuando lleguemos a él. He vuelto a hacer con el emu lo mismo con el remake del Link's Awakening, quitar la borrosidad parcial de los escenarios, el puto bloom y el desenfoque, para potenciar la nitidez al máximo y tener ese efecto "aldea de Pin y Pon" que también conseguí en el otro juego, amén de arreglar el rendimiento tan extraño del original. Eso sí, como uso Ryujinx me como un stutter CRIMINAL, pero se atenúa tras la primera hora, aunque ya sabemos como va esto, cuando sale algo nuevo (enemigos, escenarios, personajes, objetos, animaciones... ) siempre aparece en mayor o menor medida.

Hacía tiempo que no escribía un tochillo, ha estado bien.
[Imagen: 49599.png]
Cita
(30-09-2024 20:06)Rosstheboss escribió:Lo primero, voy a quedar como un paleto porque tengo el juego en su versión Age of Empires Gold (el primero y segundo con sus expansiones, que se lanzó hace como veinte años), pero... ¿De donde sale taaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaanta campaña como llevas taaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaanto tiempo comentando?¿De la comunidad?¿Los mismos programadores las han ido lanzando estos lustros? 

Todo lo que he jugado han sido campañas oficiales.

Age of Empires 2 salió en el 1999 con cuatro campañas más la de William Wallace, que era la de tutorial.
En el 2000 sacaron la primera expansión: The Conquerors, que añadía tres campañas más y un grupo de escenarios independientes conocido como "Las Batallas de los Conquistadores". La versión Gold que tú tienes (y yo también tuve, creo) fue una recopilación que salió un año después.

Esto es lo que se conoce como "La Era Ensemble Studios", en referencia al estudio que llevaba la saga por aquel entonces. Ensemble Studios pasó a otros proyectos como Age of Mythology y Age of Empires 3, pero finalmente se disolvieron en el 2009.

Durante este tiempo, un grupo de fans empezaron a crear un mod para el juego llamado "The Forgotten Empires" que incluía nuevas civilizaciones y campañas.

En el 2013, más de una década tras su última expansión, de golpe y porrazo se anuncia la versión HD de Age of Empires 2. Esta edición no solo viene con la expansión de The Conquerors incorporada, sino también con el mod de The Forgotten Empires (ahora llamado simplemente The Forgotten), habiendo sido reclutados los modders y creándose así el nuevo estudio que se encarga de llevar la saga... Estudio que también se llama "Forgotten Empires".

La versión HD tuvo dos expansiones más: African Kingdoms (2015) y Rise of the Rajas (2016).

En el 2019 salió OTRA nueva versión del juego: Age of Empires 2: Definitive Edition. Esta es la versión moderna que puedes comprar en Steam a día de hoy, y, al igual que la HD, vino con todo el contenido anterior y con una nueva expansión incorporada: The Last Khans.

A partir de ahí han estado saliendo expansiones hasta el día de hoy, pero éstas han tendido a ser de menor contenido, incluyendo dos civilizaciones nuevas y tres campañas en vez de las cuatro o cinco civilizaciones y campañas de las expansiones anteriores.

En el 2021 salieron dos expansiones: Lords of the West y Dawn of the Dukes.
En el 2022 salió Dynasties of India. El propósito de esta expansión fue eliminar la civilización India que se introdujo con The Forgotten y subdividirla en 4 etnias distintas, aunque también viene con campañas.
En el 2023 salió Return of Rome, que era una expansión especial que más que añadir contenido a Age of Empires 2 lo que hacía era portear el primer Age of Empires al motor del segundo. Yo jugué a las nuevas campañas de Return of Rome como parte de mi jugada al primer Age of Empires hará unos meses.
También en 2023 salió The Mountain Royals.
Finalmente, este mismo 2024 ha salido Victors & Vanquished, que es una expansión con contenido exclusivamente para un jugador. No añade campañas pero sí un grupo de escenarios sueltos.

El juego ha tenido 11 expansiones a lo largo del tiempo, un total de 37 campañas con al menos 5 o 6 escenarios cada una, además de los escenarios independientes de The Conquerors, The Forgotten y Victors & Vanquished. Y todavía estamos esperando a que saquen la siguiente, que a estas alturas es vista como algo inevitable.


Con respecto a Breath of Fire 2... NINGUNO de mis personajes estaba Chamanizado al final de mi juego. Bow no podía estarlo porque requqería el mismo chamán que Katt, y lo siento por él pero mi waifuismo se metió en medio. Katt lo estaba al entrar en la mazmorra, pero durante la parte en la que Ryu aprende la magia de Afnini (o como se llame) el juego le quitó la chamanización porque la necesitaba con su aspecto normal para la escena. Esto ocurre hacia la mitad de la mazmorra, y en vez de salir para re-chamanizarla decidí mandarlo todo a la mierda y seguir tirando pa'lante, acabando el juego sin chamán alguno.
Lo cual me hace pensar en que debería haber mencionado lo mal implementado que está el sistema como parte de las contras del juego, pero bueno...
Las canciones que las Híades han de entonar,
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