Seguramente sea el peor de la trilogía, pero espero que te haya dejado buen poso ese Highwater. Han conseguido algo muy especial con esos tres juegos conectados, ojalá funcionen y puedan lanzar más aventuras en ese mundo post-humano. O quizás toque ahora estar en Marte y ver como los humanos se aburren como ostras.
El Sleeping Dogs es mi eterno pendiente ¡PEOR! Lo he empezado varias veces, y profundizado dos. Me lo quería poner en el Nuc, porque el cacharro lo mueve, pero no a 60 fps. Pero cuando estoy en casa juego a otras cosas y bla bla bla bla bla bla... Voy a hacer la prueba con el losssless Scaling, un programa que se vende en Steam ¡El primer programa que compraría en Steam! Y que es como un FSR 2.0 de baratillo para subir frames en gráficas antiguas, o integradas. No sé si mi Iris 655 será compatible, pero por siete eurillos y pudiendo hacer refund en menos de dos horas...
El que sí me tira bien en el Nuc es el Thank Goodness, You're Here, o al menos su demo. Sale en breve y me apetecía probar algo que es imposible que no entre por los ojos.
Me gusta que la animación y el dibujado tengan más 'soltura', que no se sienta todo 'hecho con flash' como pasa con muchos indies de aspecto dibujístico. Y el juego es una de esas aventuras que son de lo mío: vas con un canijo que tiene que hacer cosas, cuya forma de interactuar con casi todo es golpeándolo. Me ha recordado al South Park del palo, donde nuestro personaje igualmente interactúa con todo a hostias. Y la aventura, por dibujo, por locura, por 'haz lo que te de la gana mientras la cosa avance' me ha traído a la cabeza al Beavis and Butthead de Megadrive, como aventura cosa-gráfica tarada de dibujitos.
Sí que me ha gustado el Highwater bastante, sí. Aunque alguien que no haya jugado a los otros juegos no le va a pillar toda la gracia. No me hubiera importado que fuera algo más largo (lo mismo con los otros dos juegos) y que las secciones con la lancha fueran más en un mapeado y no tanto ir para delante, pero forma parte del encanto y del ritmo cadencioso de la saga, mientras navegas por un mundo derruido y suena la radio y alguna canción. Las batallas tácticas acaban estando bastante bien, dentro de que no tuve necesidad de comer nada durante todo el juego. ;DD Al terminarlo además aparecen dos pequeñas aventuras extra que suman bastante. La primera, con una sección que ocurría de forma automática en la aventura general y que te quedabas con ganas de verlo y jugarlo, y esta es la oportunidad. ;DD Y la segunda llevando a muchos personajes nuevos en las batallas más multitudinarias del juego.
Terminado el Metroid Dread. Diría que es mi Metroid 2D favorito, vaya sacada de chorra hizo Mercury Steam con este juego metiendo una jugabilidad excelente, un mapeado enorme y lleno de secretos y combates que suponen un desafío a la altura. Al final me animé y también conseguí el 100% de los objetos en este, que por desgracia no sirve para absolutamente nada como sí pasaba en los otros juegos. Pensé en rejugarlo para conseguir el resto de recompensas (que requiere acabar el juego antes de X tiempo) pero creo que se me va a hacer bola, así que lo voy a dejar ahí.
PUEDE que juegue al Metroid Other M pero solo si encuentro la forma de emular los controles en condiciones, porque no me apetece desempolvar la Wii solo para jugarlo
También le di el último arreón al Still Wakes the deep, al menos para quitarmelo ya de encima que llevo casi un mes para acabarme un juego de 5 horas. Lo que ya dije, un walking simulator de terror bastante efectivo que toma ideas de The thing y películas similares. El final es el que es, el esperado y predecible, pero todo el viaje hasta ese final merece mucho la pena.
Por último, tramo final del Nobody Wants to Die, cuyo análisis saqué ayer. Thriller retro-futurista con una historia noir detectivesca que la verdad es que engancha bastante. Creo que me ha salido el final malo, iría a por los otros finales pero implica rejugar el juego desde cero tomando otro tipo de decisiones y no me apetece nada, así que me veré los otros finales por Youtube y listo.
Esos dos últimos 'caminando' están en mi lista. Me hace gracia el de la plataforma petrolífera, que hace unos años comentamos en el foro la peli 'Underwater', de Vincent Cassel. Tenía un giro final -tampoco la gran cosa-, que en este juego ya se da por hecho. El otro tiene también una parte visual cojonuda, y aunque sea un falso juego de investigación, pues oye, para cuando apetezca uno de esos juegos de 'seguir la historia' que tanto valoro de vez en cuando.
En esta campaña, el jugador controla a los Jemeres, de color aguamarina.
LA USURPACIÓN
El jugador debe levantarse en armas contra Udayavidityavarman (amarillo). Si bien nunca se explica el orígen del conflicto, podemos deducir que es debido a que el tipo tenía el nombre demasiado largo.
Es un escenario bastante básico, al igual que la mayoría en esta campaña. Está bien para empezar a conocer a los Jemeres, que pueden ser una civilización un poco atípica con su enfoque en escorpiones y elefantes, pero al final lo único que tienes que hacer es crear tropas, enviarlas contra Angkor (naranja) cargándote uno de los campamentos rojos por el camino, destruir el castillo amarillo del centro para obligar al rey a salir, y cargártelo. No hay mucho misterio ni mecánicas especiales.
UN FRENO A LA REBELIÓN
El objetivo aquí es derrotar a todos los enemigos, pero hay una mecánica especial que hace que cuando destruyes la estructura defensiva dentro de cada campamento, todo él pasa a ser controlado por ti, librándote de la carga de tener que destruirlo todo. Por lo general cada jugador enemigo tiene dos asentamientos pequeños protegidos por una torre, y uno más grande en la que en vez de eso hay un castillo. La excepción es el amarillo, cuya base grande en el sur tiene dos castillos en vez de uno, y además está protegida por las tropas adicionales del jugador púrpura.
El truco aquí es moverte rápido para arrebatarle a los demás sus campamentos e ir borrando las amenazas del mapa. La ciudad amarilla del sur será lógicamente el objetivo final porque requiere mucha más preparación que cualquiera de las otras, pero eso no te impide atacar los otros campamentos amarillos cuando quieras. Tampoco necesitas proteger los campamentos capturados si no quieres o no les ves utilidad (porque están demasiado lejos); de nuevo, el objetivo es eliminar a los enemigos, nada más.
UNA MISIÓN PELIGROSA
Este es uno de esos escenarios de escoltar una unidad del punto A al B. en este caso, tienes que transportar a un emisario que empieza en la esquina este, hasta la ciudad verde del oeste. Al principio del escenario te presentan unos cuatro o cinco pelotones de unidades variadas y te dejan elegir a dos de ellos, que serán las unidades que usarás para proteger al emisario. Por lo demás, no hay gran cosa que decir; el único truco consiste en explorar y encontrar la ruta con menos enemigos.
Como curiosidad, el emisario al que tienes que proteger es el mismo con el que empiezas en la tercera misión de Rajendra. Esta misión representa el momento en el que el imperio Jemer lo envía para establecer la alianza con los Dravídicos que se zanja en la otra campaña. Es un buen detalle, aunque de la otra campaña, no de esta, porque esta vino antes y fue la otra la que decidió hacer el guiño.
DESAFIANDO A UNA TALASOCRACIA
Y de la misma forma que el nivel anterior enlazaba esta campaña con la de Rajendra, éste representa el mismo conflicto que el del último nivel de la campaña anterior, en el que Jemeres y Dravídicos se enfrentan contra la talasocracia malaya. El resultado final es menos interesante, sin embargo: Tienes que proteger a tus aliados dravídicos (verde) y derrotar al azul y al naranja.
A pesar de ser un nivel en una campaña clasificada como fácil, éste puede ponerse peliagudo. Todo depende del nivel de dificultad en el que estés jugando. En niveles de dificultad fácil el nivel es una broma porque los dravídicos patean el trasero de los enemigos y convierten el dominio de las aguas en algo trivial. En niveles de dificultad mayores, sin embargo, ocurre todo lo contrario, y defender a tu aliado se convierte en una preocupación muy seria, además de que tomar el control del agua es muchísimo más difícil debido a la agresividad del azul, quien deja bien claro y declarado que TE ODIA desde los pocos minutos de juego.
NIRVANAPADA
Tras el cacao pasado por agua del nivel anterior, la campaña acaba con uno de los niveles más anticlimáticos que se han visto nunca. Todos los jugadores son enemigos tuyos excepto los Vietnamitas (amarillo), con quienes puedes aliarte si quieres. El objetivo es derrotar a tres de los otros jugadores. Tú eliges. Pero hay otra opción, y es que el nivel te deja ganar construyendo una maravilla.
El islote que está al Sur del mapa está conectado al continente por un único vado. Nada más empezar puedes enviar a tus aldeanos hasta allí con un par de barcos de transporte y construir la maravilla, para luego enviar también el tochísimo ejército con el que empiezas para protegerla. Si la construyes un poco tierra a dentro para que los barcos del púrpura no la alcancen y te concentras después en recolectar piedra y construir castillos para frenar a quien venga a ver que está pasando por ahí abajo, el nivel acaba en unos 20 minutos. De hecho, la mayoría de enemigos se entretenían en atacar a mi base central abandonada en vez de ir a por la maravilla.
Quizá sea por haber llegado después del pasote de campaña que era la de Rajendra, pero Suryavarmán I se me ha hecho bastante floja, incluso comparada con algunas de las más antiguas.
Pasamos al siguiente grupo de tres escenarios.
Spoiler: HASTINGS (1066)
En este escenario llevas a los Francos (azul) y tu objetivo es destruir el castillo que está en el centro de la ciudad naranja. Puedes trazar una alianza con los vikingos (aguamarina), si bien éstos tienen un evento en el que la mitad de sus tropas son masacradas en la batalla del puente de Stamford.
La verdad, este escenario es tan simple que no se siente como un nivel independiente en absoluto. El mayor incordio en realidad es el jugador amarillo, que tiene soldaditos repartidos por todo tu trozo de tierra inicial como si fuesen cucarachas, y pueden molestar a tus aldeanos si los mandas a recoger recursos fuera de tu base. Más allá de eso, el juego te indica que el jugador rojo está haciéndose al mar y que no puedes permitirle hacerse con el control de las aguas, pero en realidad el tipo tiene solo un par de muelles, uno de ellos en el estrecho del Canal de la Mancha que puedes destruir a distancia desde tu territorio, lugar en el que también va de maravilla crear un castillo para básicamente parar la flota roja en seco. En el momento en el que pasas a la Edad Imperial y pillas dos o tres lanzapiedras, el nivel está acabado.
Spoiler: MANZIKERT (1071)
El jugador lleva a los Turcos (púrpura) y empieza con unos cuantos edificios, tropas y recursos, pero ningún aldeano. De hecho, no va a disponer de economía en todo el escenario. En vez de eso, lo que tiene que hacer es conseguir que una de sus unidades, cualquiera, se ponga debajo del centro urbano de las ciudades enemigas, momento en el que dicha ciudad es "capturada", te regala algunos de sus edificios militares, y pasa a pagarte tributo una vez cada quince eclipses de luna. El objetivo es someter al rojo, verde y amarillo, y finalmente destruir (no someter) al azul.
El principal problema con este escenario es la dependencia en los tributos de tus vasallos para reponer tropas y crear nuevas, especialmente cuando llega el momento de asaltar la ciudad amarilla, cuya puerta está flanqueada por dos castillos. La verdad, lo mejor que puedes hacer ahí es agarrar un puñado de caballería y correr dentro de la ciudad cuando los soldados abren la puerta para salir a defenderla. Entonces los envías directos al centro urbano y el combate acaba de golpe. No hace falta destruir la puerta.
Cuando tienes sometidos al rojo, verde y azul, el juego te regala el paso a la Edad Imperial y destruir la base azul se vuelve más fácil, pero dependiendo de cuan bien hayas dirigido tus tropas a lo mejor tienes que esperar la tira de tiempo antes de acumular los recursos suficientes para hacerlo, y eso es lo que hace que este escenario pueda acabar siendo bastante tedioso.
Nota: El escenario de Manzikert marca el punto en el que llevo 1/4 de los escenarios completados. Quedan otros tres.
Spoiler: COMNENO (1081)
El jugador lleva a los Bizantinos (púrpura). Como suele pasar con los escenarios de Victors & Vanquished, este escenario es un monstruo que puede durar horas. Empiezas con un pequeño complot en el que tienes que infiltrar a un grupo de soldados por la puerta trasera de la ciudad y acabar con la guardia del emperador para deponerlo. Entonces te coronan emperador, toda la ciudad de Constantinopla (azul) pasa a ser tuya y empieza la verdadera fiesta.
Tienes un medidor de legitimidad que empieza alrededor del 70%. Pierdes legitimidad a medida que mueren tus soldados en combate, pero puedes recuperarla realizando carreras de carros en el anfiteatro, o realizando misiones que te mandan tus consejeros, de los cuales hay tres: El eunuco (suele pedirte que liberes ciertas ciudades neutrales, que mejores infraestructuras o que crees un cuerpo de guardia), el estratega (sus misiones son todas de ámbito militar) y el patriarca (que te pide que encuentres reliquias o que envies una delegación de monjes a Roma). Todo esto es opcional, pero si en cualquier momento tu legitimidad baja por debajo del 50% "estallan revueltas" (lo pongo entre comillas porque en realidad nunca dejé que bajase por debajo del 60% así que no sé en que consisten, pero deduzco que enemigos aparecerán de la nada).
Los objetivos reales del escenario son derrotar a los Normandos (aguamarina) y a los Turcos (verde), y quedar al final con una legitimidad del 90% o superior. Si no la tienes cuando te cargas a esos dos enemigos, puedes realizar misiones u organizar carreras para subirla y entonces ganas cuando llegues al 90%.
No creo que haga falta decir que este es un escenario complicado en funcionamiento, aunque una vez pillas el truco no está tan mal. La prioridad debería ser liberar algunos pueblos, porque por cada pueblo liberado aumenta el oro que recibes durante la estación de recaudación de impuestos (sí, éste es otro de esos escenarios donde el jugador no puede usar aldeanos para establecer una economía). Solo recibes oro, así que tienes que usar el mercado para comprar todo lo demás. También va bien hacer uso liberal de los monjes; El jugador rojo por lo general es estático y solo reacciona cuando te acercas a sus tropas, y convertirlas con un ejército de monjes puede darte un ejército más potente de lo que crees sin necesidad de gastarte un cuarto.
Hay varias amenazas a tener en cuenta. El campamento aguamarina que está al norte de Grecia debería ser eliminado cuanto antes, y tras un tiempo una horda de cumanos aparece y empieza a marchar contra tu ciudad (y son un montón). Llegado a cierto punto el Eunuco te permite pasar a la Edad Imperial, y al hacerlo y poder empezar a crear dromones de pronto eliminar al jugador aguamarina se vuelve muchísimo más simple. El verde está demasiado tierra adentro, sin embargo, y requerirá meterse de lleno en su territorio, pero para entonces ya deberías haber liberado toda Grecia y tener ingresos de cuatro o cinco pueblos, permitiéndote arrasarlo.
No está mal el escenario. Largo, pero con variedad y bastantes cosas por hacer.
Tenemos dos campañas ahora.
Spoiler: EL CID (1072-1099)
En esta campaña el jugador lleva a los Españoles... excepto en los escenarios 3 y 4, donde lleva a los Sarracenos. Siempre de color rojo, eso sí.
HERMANO CONTRA HERMANO
El escenario empieza con un torneo en el que El Cid debe derrotar a dos enemigos, y acto seguido recibe un buen puñado de tropas y aldeanos, y la misión de capturar al rey Alfonso y traerlo de vuelta. Tu objetivo es asaltar la ciudad del jugador azul, destruir su castillo y asegurarte de que el rey vuelve sano y salvo al castillo de tu aliado amarillo.
Una cosa graciosa que ocurrió en este escenario fue que, debido a la cantidad de tropas con las que empiezas, al empezar a construir tu base estás inmediatamente bloqueado por el límite de población hasta que construyas unas cuantas casas y ni siquiera puedes crear aldeanos, así que hay un tiempo de parón mientras concentras todo lo que tienes en recoger madera antes de poder realmente crear una economía... O bueno, eso es si no te das cuenta de que llevar a El Cid al grupo de granjeros del centro del mapa inmediatamente los convierte a todos a tu bando y te permite construir la base de forma más natural. Como no podía ser de otra forma, mi base estaba JUSTO AL LADO de estos granjeros, pero El Cid no pisó el área de las granjas en ningún momento hasta que tuvo que escoltar al rey Alfonso de vuelta, momento en el que todos los aldeanos se convirtieron a mi bando cuando ya no me servían de nada.
El nivel me llevó como el doble de tiempo del que debería haberme llevado.
EL ENEMIGO DE MI ENEMIGO
Toledo está sumergida en una guerra civil entre moros y cristianos, y tienes que encontrar una forma de apaciguar las aguas. Empiezas con un pelotón variado de tropas y aldeanos, y tienes que visitar al Imán de la isla del lago del Este, quien te pide que le traigas las cuatro reliquias que están en manos de las dos facciones en Toledo.
Las dos facciones rebeldes (verde y naranja) son enemigas tuyas, pero Toledo en sí (amarillo) no lo es. Esto significa que en realidad puedes pasar por las puertas de la ciudad sin necesidad de reventar ningún muro, aunque la reliquia de la esquina sur del mapa está protegida por un castillo así que igualmente viene bien crear algún ariete. Por lo demás el escenario es simple.
Ah sí, los enemigos intentan tenderte una emboscada cuando entregas las primeras reliquias al Imán, pero debido a que yo las entregué todas a la vez el tema se quedó en nada. Un montón de barcos verdes empezaron a aparecer en el lago justo antes del mensaje de victoria, y eso es todo lo que sé sobre el tema.
EL EXILIO DEL CID
Debido a la narrativa del escenario, en la que El Cid es desterrado y acogido por el rey Mutamid de Zaragoza, en este escenario llevas a los Sarracenos en vez de a los Españoles. Empiezas en la base del rey Alfonso (azul) al oeste, y tienes que salir de allí antes de que éste se vuelva enemigo tuyo. Por el camino encuentras a un grupo de soldados que se unen a ti, y más tarde otro grupo de moros que hacen lo mismo y te invitan a visitar su ciudad (aguamarina). Antes de llegar a ella tienes que destruir un castillo que te está bloqueando el paso, y al hacerlo Alfonso decide cesar hostilidades por el momento.
Nada más llegar a Zaragoza descubres que está siendo asediada por las tropas del conde Berenguer de Barcelona (púrpura) y te piden que les ayudes. Tras rechazar el ataque, todos los soldados y aldeanos supervivientes de Zaragoza pasan a ser tuyos, aunque no los edificios, y se te permite empezar a crear una base. Para acabar el escenario tienes que derrotar al Conde Berenguer, que tiene su base en el norte. Por lo general este escenario es solo marginalmente más difícil que los anteriores por la única razón de que Berenguer es un poquitín más agresivo, pero sigue siendo fácil.
LA GUARDIA NEGRA
El jugador empieza con unas cuantas tropas, y rápidamente se topa con el ejército del rey Alfonso luchando contra los bereberes. Es posible rechazar la primera oleada, pero cuando llegan los camellos de la segunda Alfonso te insta a retirarte a la base azul del oeste, que pasa a ser tuya. A partir de ahí, el objetivo del escenario pasa a ser destruir todos los muelles de los jugadores verde y amarillo para detener la invasión.
A pesar de que técnicamente volvemos a estar del lado de Alfonso, en este escenario seguimos llevando a los Sarracenos. También mantiene algo que es muy frecuente en toda la campaña de El Cid, y es que la comida escasea y los bosques tienden a ser reducidos en tamaño, por lo que a menudo tienes que enviar a los aldeanos a lugares alejados de tu base para seguir recolectando recursos. En este nivel en concreto, el oro es un problema también porque tienes poco cerca y las minas más grandes están controladas por el enemigo, lo que te empuja a intentar arrebatárselas. Sea como sea, este es el escenario más largo de la campaña.
REY DE VALENCIA
Volvemos a jugar con los Españoles. Empiezas con El Cid, de nuevo en el exilio, y pronto llegas a la ciudad de Dénia (verde), que pasa a ser tuya. No por mucho tiempo, sin embargo, porque apenas pasan unos minutos el Conde Berenguer (púrpura) lanza un ataque toshísimo que te obliga a salir por patas. Pasas por Lérida (naranja), que está totalmente en su posición geográfica correcta (sarcasmo) y finalmente llegas a Valencia, el fuerte blanco del centro del mapa, que pasa a ser de tu propiedad. A partir de ahí el escenario se convierte en un juego de defensa. los Valencianos (amarillo) están construyendo una maravilla, y tienes que defender Valencia hasta que la terminen.
Y aquí es cuando te das cuenta con horror de que los Valencianos están construyendo la maravilla con solo DOS aldeanos, y que no puedes enviar a los tuyos para ayudarles a acabarla más rápido. Vas a tener que estar ahí durante más de media hora, y durante el proceso Berenguer va a estar enviando tropas y armas de asedio con frecuencia, convirtiendo este nivel en el más difícil de toda la campaña.
RECONQUISTA
El objetivo del escenario es derrotar a los otros tres jugadores, asegurándote de que El Cid "sobrevive" (bueno, el tipo ya está muerto, pero lo han puesto sobre el caballo delante del castillo para dar moral a las tropas que aún no lo saben). No puedes controlar a El Cid, se va a quedar quieto durante todo el escenario, pero la verdad es que en ningún momento estuvieron los enemigos cerca de hacerle daño alguno.
De hecho, el escenario es más pequeño de lo que parece. El campamento del jugador aguamarina está prácticamente al lado de tu puerta, y te lo puedes cargar rápidamente con las tropas iniciales para eliminar un problema en pocos minutos. El jugador amarillo es algo más fuerte, pero también debería caer rápido. El único problema es entonces el verde, que te obliga a desviar recursos en la creación de una flota para evitar que inunde el mar con sus galeones. Igualmente, una vez has logrado ganarle en el pulso del control marítimo y tus galeones atrillados son libres de arrasar su costa, la cosa está ganada. Como nivel final es un poco anticlimático y simplón.
El tema con la campaña de El Cid es que históricamente es parte de la reconquista de Iberia, pero la civilización española en Age of Empires 2 está basada en la España post-reconquista, con su énfasis en la pólvora, armada potente y su unidad única siendo el Conquistador. Debido a todo esto, ver a las tropas de El Cid luchar contra los bereberes a base de escopetazos es bastante anacrónico, pero la alternativa hubiese sido bloquear las unidades de pólvora en la campaña, lo cual hubiese acabado por no ofrecer una representación adecuada de la jugabilidad de los Españoles en el juego. Pero ese no es mi principal problema con la campaña, y es que, bajo mi punto de vista, tiene buena narrativa pero jugablemente es bastante sosa.
Spoiler: LOS HAUTEVILLE (1047-1140)
En esta campaña llevamos a los Sicilianos, de color azul.
GUISCARDO LLEGA
Empezamos con un nivel que me confunde y me aturde. A ver, el jugador empieza en la base roja y recibe unas cuantas tropas al salir. A partir de ahí, el objetivo es traicionar al jugador rojo y capturar cuatro de sus campamentos, y después destruir el castillo de los Lombardos (amarillo) o el de los Bizantinos (púrpura). La elección es tuya (aunque el castillo amarillo está más desprotegido, la verdad). Tanto el amarillo como el púrpura te ofrecen una alianza si visitas su castillo, y como muestra de su buena voluntad te dan un centro urbano con aldeanos para que puedas empezar a crear una base si la aceptas.
He aquí lo que hice y las razones por las que el escenario me confundió en sobremanera: Empecé atacando los campamentos del rojo directamente, sin visitar a ninguno de los otros dos. Con las tropas iniciales ya pude ir tirando. Luego pasé a visitar al amarillo para aceptar su alianza... y el tipo INMEDIATAMENTE cambió su postura a enemigo y me atacó, encerrando todas mis tropas dentro de su base y obligándome a luchar... lo cual acabó con la destrucción de su castillo a duras penas y el fin del escenario en unos 20 minutos o así.
No entendí nada, así que me pasé por Internet para intentar comprender como funciona el escenario: Resulta que no importa con quien te alies; tanto el amarillo como el púrpura te traicionan tan pronto como has debilitado al rojo lo suficiente. Yo ya lo había hecho cuando fui a aceptar su alianza, por lo que el tipo inmediatamente me traicionó. Acabé ganando de pura chiripa.
ROGER EN SICILIA
El escenario empìeza con una elección: Tienes a un héroe árabe contigo, y un barco de otro de los jugadores llega a tu base y te pide que lo entregues porque es un prófugo de la justicia. Tienes la elección de entregarlo o quedártelo. Si lo entregas te dan recursos extras, si no lo entregas el jugador amarillo (que son sus tropas) se unen a ti a medida que las encuentras por el mapa y además hay beneficios adicionales más tarde.
El objetivo del escenario es capturar las 5 ciudades, y para ello lo único que tienes que hacer es derrotar al emir que hay en cada una de ellas (es una unidad de tipo héroe que suele andar cerca del castillo de cada ciudad). El truco está en ir directamente a por él porque una vez te lo cargas toda la ciudad pasa a ser tuya, incluyendo todas las tropas, así que cuantas menos mates en el proceso, mejor. La excepción es que, si no entregaste al emir prófugo, la ciudad naranja pasará a ser de tu aliado amarillo en vez de tuya cuando la captures y te darán un puñado de soldados como agradecimiento, a la vez que empezará a crear tropas para ayudarte por su cuenta.
El verde es el primer objetivo lógico, porque es el que tienes más cerca y además su muralla está llena de huecos sin portones por donde puedes entrar sin necesidad de maquinaria de asedio. El rojo es probablemente el más complicado de eliminar porque tiene la ciudad mejor fortificada. En cuanto al naranja, fue gracioso porque por alguna razón el emir naranja acabó visitando mi base y atacando mis torres, SOLO. Cuando me lo cargué toda la ciudad naranja se convirtió sin necesidad de mover un dedo. A partir de ahí fui a por el rojo, luego el púrpura, y el amarillo se cargó al aguamarina por mi.
BOHEMUNDO Y EL EMPERADOR
Los escenarios raros no paran. En este tienes que asaltar Italia y destruir sus edificios, pero con cuidado porque hay tres pelotones de soldados y catafractas haciendo patrulla por el mapa. Estos tres pelotones (los jugadores púrpura, amarillo y verde) tienen activada una regeneración de vida que hace que sean prácticamente inmortales, e irán a por ti cuando te detecten por su territorio. Tu objetivo es derrotar a estos tres ejércitos, ¿pero cómo hacerlo cuando regeneran vida tan rápido?
Bueno, la mecánica de regeneración tiene letra pequeña: Cada pelotón tiene un nivel de fuerza indicado en la esquina de la pantalla donde se indica la potencia del bufo, y este valor va disminuyendo a medida que destruyes los edificios de su territorio. Así pues el objetivo del nivel realmente es desembarcar, realizar ataques relámpago contra las bases enemigas, y salir por patas cuando ves aparecer las patrullas inmortales. Con el tiempo habrás destruido tantos edificios que su regeneración será lo suficientemente baja como para que puedas derrotarles.
Si bien es un escenario largo, es prácticamente imposible perder. Tu base está más allá del mar y tus enemigos no crean barcos. Incluso si la lías de forma exagerada y todas tus tropas acaban muertas, puedes crear más con el tiempo, aunque eso suponga morirte de asco esperando a tener los recursos para ello.
BOHEMUNDO EN EL ESTE
Esta es una misión defensiva donde te dan toda una ciudad y tienes que defenderla de los ataques de los enemigos. El tema funciona a base de un temporizador: Cuando éste llega a cero enemigos empiezan a atacarte por todas direcciones durante un tiempo, hasta que los enemigos deciden retirarse y te dan algo de tiempo para reponerte. Tienes que aguantar durante unos cuatro o cinco ataques de esta forma, que se vuelven cada vez más intensos.
Alternativamente, también puedes ganar si derrotas al líder turco, que está en el campamento aguamarina del oeste. Yo intenté enviar tropas hacia allí, pero la cantidad de tropas que tiene el tipo es absolutamente absurda. Está claro que necesitas hacer un ataque encubierto, de lo contrario derrotarle es prácticamente imposible. También está el jugador verde, que se ha atrincherado en un baluarte de tu ciudad. Si lo derrotas puedes acceder al jardín trasero, donde hay un montón de oro que puede venir bien, pero es todo opcional.
Este escenario te permite hacer uso liberal de las torres del homenaje sicilianas, que son el edificio único de este civilización y vienen a ser como una especie de punto intermedio entre una torre y un castillo. También está el hecho de que la unidad única de los sicilianos es una infantería que PUEDE construir estas torres, y también ser creada en ellas. Me dediqué a identificar los lugares donde el enemigo siempre atacaba y vomitar torres sobre ellos.
MARAVILLA DEL MUNDO
Como se puede deducir por su nombre, el objetivo del escenario es construir y defender una maravilla, aunque también existe el objetivo alternativo de derrotar a todos los enemigos que no sean aliados tuyos. Durante todo el escenario hay rifirrafes de alianzas y traiciones que dependen de las decisiones que tomas. Eso sí, uno no puede esperar ayuda de ninguno de los aliados. Aquí las alianzas solo sirven para menguar el número de enemigos a quienes haces frente a la vez.
Empiezas aliado con el sultán (naranja) y los Bizantinos (púrpura). Sin embargo, Bizancio solo mantendrá su alianza si vas pagándole un tributo en oro cada vez más abusivo. El amarillo y el aguamarina SIEMPRE son enemigos (el aguamarina intentará proponerte una alianza, pero te traicionará más tarde). El rojo se aliará contigo si destruyes los muelles de los piratas árabes (verde), pero hacer esto hace que el sultán (naranja) se enfade y rompa su alianza contigo. Alternativamente, puedes aliarte con los piratas haciéndoles un pago en oro, y a diferencia de los bizantinos solo hace falta pagarles una vez. Al final del día, construir y defender la maravilla es probablemente la forma más fácil de ganar, pero tienes que tener una flota a mano para defenderla de los barcos enemigos.
Acabamos con un escenario suelto más, y dejo una campaña pendiente para la siguiente.
Spoiler: ESTEBAN (1135)
En este escenario llevamos a los Britanos (rojo), o bueno... Una versión alterada de ellos. Siendo como es un escenario de Victors & Vanquished, es larguito, pero igualmente me ha parecido uno de los mejores de la expansión hasta ahora. El objetivo es capturar (reduciendo a 1000 de vida) los diez castillos que hay a lo largo de todo el mapa. Cuando lo haces, todos los edificios a su alrededor se convierten a tu color y, de esta forma, vas pintando el mapa de rojo. El juego también te avisa, sin embargo, de que tienes que prepararte para hacer frente a un enemigo desconocido.
Cuando capturas el último castillo y toda Bretaña es tuya, el jugador gris desembarca cerca de tu base con un ejército de unas 200 unidades o así. El objetivo final del escenario es pararle los pies, pero si no sabes lo que se avecina esto es más fácil de decir que de hacer. Entre sus unidades hay montones de caballeros dopados con aura de héroe que son bastante durillos. Inundar el mapa a base de torres del homenaje sicilianas (que por alguna razón tienes disponibles a pesar de que estás jugando con los Britanos), especialmente por la zona sonde desembarcan, puede facilitar mucho las cosas.
También hqy un pequeño sidequest en el que un grupo de soldados desembarcan en Irlanda y tienes que derrotar al jugador verde con ellos (en este escenario no se te permite crear muelles, supongo que para evitar que encuentres a las tropas del jugador gris, que están ya a lo largo del borde sur preparadas para desembarcar en el clímax del escenario). El tema de Irlanda no es muy interesante, y solo sirve para obtener algunos aldeanos y recursos extra.
Para la semana que viene... Más de lo mismo.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
en la sombría Carcosa
Mientras sigo jugando a cosas para nuestra santa casa, también picoteo demos. Dos han llamado mi atención:
Guayota es un juego de puzles muy majo basado en la cultura canaria... de las Islas Canarias digo, no de los pájaros esos que dan tanto la tabarra. De hecho, el mismo nombre viene por una leyenda de una entidad que habitaba en el Teide, el volcán ahora inactivo de Tenerife.
Estéticamente me ha gustado mucho como se representa a lo que son claramente españoles buscando una isla legendaria al oeste del archipiélago, supongo que para evitar tontás culturales, además de parecerme diseños carismáticos. Y ya los puzles y la exploración dentro del único templo que permite la corta demo, parecen prometedores... pero es que la demo es muy corta para evaluar como puede ir creciendo la cosa. Solo vemos como se combina el transportar cosas para activar mecanismos, con toques de habilidad usando el dash, jugando con la 'tangibilidad' de algunas superficies, y tener cuidado con algunas trampas. Espero que salga bien, parece haber mucha ilusión en este trabajo.
Igual que con Dark and Deep, que no es un título de una película porno, sino otro representante del rico mundo de los juegos de terror independientes. Creado parece en su totalidad o gran mayoría por una única persona -recordándome que ha salido hace poco algo así con The Beggar, español además-, la demo presenta cosas muy guapas con otras más toscas y que se me han atravesado.
Visualmente no tiene la potencia de ese The Beggar, pero es un trabajo sólido, aunque algo tosco en según qué cosas y detalles. Pero la ambientación me parece cojonuda, y además el sonido también tiene buen trabajo para ello. Jugablemente tiene ideas muy buenas, con su mecánica de revelar lo oculto con nuestro 'framerizador', con investigación, con puzles, con no ir llevándote de la manita salvo que tú lo quieras (hay un sistema opcional de pistas, y el juego se puede poner en modo de dificultad 'story'), pero también, con muuuuuuuuuuuuuuchos problemas a la hora de interactuar con lo que debemos interactuar, parones, glitches... que a lo mejor es culpa de que el juego está muy mal adaptado a pad (cuando te bajas la demo, directamente el cliente de Steam te dice que no es compatible con mando, aunque luego sí puedas jugar con él e incluso veamos el mapeo del mismo en la pantalla de opciones), pero no me ha sido cómodo de jugar. Y es una pena, porque en algunas cosas promete mucho. Ojalá más adelante esté afinadito y suave.
En esta semana hubo un poco de Bravely Default 2, pero nada que crea que merezca una entrada.
No, mejor sigo atragantándome en Age of Empires 2, como siempre.
En esta entrada haremos frente a algunos de los escenarios más difíciles hasta el momento, y me enfrento a los fantasmas del pasado. Así que venga, al tema.
Spoiler: TEODORO (1141-1169)
En esta campaña jugamos con los Armenios, de color naranja.
FORAJIDO
Empiezas con un ejército reducido y tienes que limpiar de tropas enemigas azules el campamento que hay justo encima tuyo. Cuando lo haces, el campamento pasa a ser tuyo y lo puedes usar como base. A partir de ahí, el objetivo pasa a ser destruir dos castillos Bizantinos (púrpura). Tienes como aliados a los dos hermanos de Teodoro: Esteban (amarillo) y Mleh (rojo), aunque solo intervendrán si haces un pequeño sidequest por ellos (y solo Esteban pone empeño por su parte, la verdad).
Sea como sea, el escenario es engañosamente fácil. No se te permite pasar a la Edad Imperial, así que no puedes crear lanzapiedras y destruir esos castillos puede ser un poco pesado, pero los turcos (verde) te ofrecen un pacto de alianza si les ayudas a recuperar un carro de mercancías que el jugador azul tiene encerrado en el campamento que está justo al lado de tu aliado amarillo. Si les devuelves el carro te regalan dos lanzapiedras, y de pronto el escenario se convierte en un paseo.
LA VENGANZA DEL EMPERADOR
El objetivo aquí es encontrar y eliminar a cinco generales del jugador azul. Este jugador tiene pelotones repartidos por el mapa, liderados por uno de estos generales, pero a pesar de que tu objetivo es cargártelos, tus verdaderos enemigos son el púrpura y el aguamarina, porque por lo general las tropas azules se dedican a patrullar y solo atacan cuando te acercas.
La ciudad verde del este es tu aliada, pero al principio del escenario tienes que decidir cual de los dos hermanos de Teodoro dirigirá sus tropas, lo que viene a significar que decides cual será la ayuda que el aliado te brindará. Esteban, el amarillo, es más agresivo y creará muchas tropas para atacar por su cuenta y mantener al aguamarina entretenido. Mleh, el rojo, prefiere crear torres y defensas, pero te proporcionará recursos de vez en cuando. Personalmente creo que Esteban es más útil, al igual que lo era en el escenario anterior.
ATRAPADO EN EL FUEGO CRUZADO
Buf... A ver, tienes como enemigos principales a los templarios (rojo) y a Reinaldo (azul). Como aliado tienes a los turcos (verde), pero tienes que pagarles oro periódicamente para mantenerlos apaciguados, y no te ayudarán en ningún momento. El jugador aguamarina es también amistoso, y si le ayudas a escapar usando un barco que tiene preparado en el norte te cede toda su base para que la uses.
Este es uno de esos escenarios engañosos que le dan la vuelta a la tortilla y te pillan con los pantalones bajados. Para empezar, tanto Reinaldo como los templarios son MUY agresivos y un absoluto dolor de muelas, pero en el momento en el que capturas dos de los castillos rojos todo el escenario cambia: De pronto los turcos te declaran la guerra y los templarios y Reinaldo se alian contigo para hacerles frente. Los turcos vomitan caballería y arqueros a caballo, que son muy molestos, pero afortunadamente la ayuda de los otros dos jugadores viene bien. Igualmente, el escenario es bastante intenso.
OLAS SANGRIENTAS
Este es un escenario extraño. Al principio, tu nuevo mejor amigo Reinaldo te dice que elijas en que costa de Chipre desembarcar, y él hará lo mismo en la otra. A partir de ahí, el objetivo extrañamente no es conquistar Chipre, sino destruir todos los muelles del jugador púrpura, que están FUERA de Chipre. Y eso es lo que hace que este escenario sea tan extraño... Más allá de hacerte cargo de las defensas necesarias para rechazar los ataques de los habitantes de Chipre, realmente no hace falta que explores la isla en absoluto.
Por supuesto, al final el escenario acaba completándose creando una armada enorme, y los Armenios tienen ventaja en el tema gracias a que sus barcos disparan proyectiles extra. Una vez tienes tropecientos barcos, simplemente tienes que hacer el tour por los bordes del mapa y destruir los muelles con tus dromones. Un escenario bastante simple comparado con el anterior... y el que viene a continuación.
CONVENIENCIAS Y TRAIDORES
Empiezas en una ciudad que está siendo sitiada por los Bizantinos (púrpura) y tienes que aguantar hasta que el temporizador llegue a cero, momento en el que Reinaldo llegará para ayudarte. Esta parte ya es difícil de por sí; tienes recursos limitados, no puedes crear más aldeanos de los que ya tienes y la mayoría de recursos están fuera de la ciudad y en medio del camino de las tropas enemigas que no tardan en llegar y se lo cargan todo a su paso. El único objetivo real es que Teodoro y el castillo sobrevivan, nada más importa porque cuando el temporizador llega a cero descubres que Reinaldo te ha traicionado y tienes que escapar usando un barco de transporte, dirigiéndote río arriba.
A partir de ahí tienes que elegir si visitas a Esteban (amarillo) o a Mleh (rojo). La base que elijas pasa a ser tuya y la otra tu aliada. En este caso creo que es mejor tomar la base de Esteban porque está más aislada y mejor protegida, mientras que la de Mleh está en medio de todo el sarao.
El objetivo del escenario es derrotar a los Bizantinos (púrpura), a los turcos (verde) y al traidor de Reinaldo (azul). Mola que el escenario sea como el gran combate definitivo en el que intervienen todas las potencias importantes de la campaña, pero eso no quita que sea un nivel peliagudo.
Pasamos ahora a la campaña de Barbarroja, la PRIMERA campaña del juego base que juego, porque hasta ahora todo ha estado siendo material de expansiones.
Spoiler: BARBARROJA (1152-1191)
En esta campaña jugamos con los Teutones, de color rojo, por supuesto.
EL SACRO EMPERADOR ROMANO
Para ganar tienes que conseguir 4 de las 6 reliquias del escenario. Tienes también 6 enemigos, aunque eso no significa que todos ellos guarden una reliquia. Las cosas pueden variar dependiendo de como acaben priorizando la creación de monjes, y en mi partida Bohemia (aguamarina) tenía dos reliquias guarecidas en su monasterio en vez de una, por lo que acabé pasándome el escenario atacando solo a tres enemigos, los otros dos siendo Borgoña (púrpura) y Austria (azul).
No hay gran cosa que decir sobre el escenario en sí. Estás rodeado, pero los ataques enemigos no son tan agresivos como en otros escenarios, y tienes un montón de recursos en tu zona inicial.
ENRIQUE EL LEÓN
El objetivo principal del escenario es derrotar a Polonia (azul), pero hay un giro a los pocos minutos de empezar la misión. Tu aliado, Enrique el León (naranja) te traiciona y se convierte en tu principal prioridad. Esto, en realidad, viene con letra pequeña: En este escenario no tienes aldeanos y dependes de los recursos que tus otros dos aliados (verde y amarillo) te van dando una vez cada catorce eclipses de luna. Cuando Enrique te traiciona y asaltas su base, sin embargo, encuentras un grupo de aldeanos encarcelados que puedes liberar para que el resto del escenario sea lo típico de construir y destruir.
Este es probablemente el escenariomás flojo de la campaña. Depender inicialmente de los tributos aliados alarga demasiado las cosas, y Polonia está repartidapor todo el mapa de una forma que no hace que derrotarla sea difícil, pero sigue llevando tiempo igualmente. Aburridillo.
EL PAPA Y EL ANTIPAPA
Para ganar tienes que agarrar a un monje y convertir la catedral de Milán (azul). En medio de todo, tienes a los jugadores verde y púrpura enemistados contigo también, pero al amarillo como aliado. Este nivel en un principio no es tan difícil, pero duró demasiado a causa de errores tácticos por mi cuenta.
Para empezar, no tienes a ningún aldeano, pero sí un monasterio y un monje además de ciertas tropas adicionales. El primer paso es ir a por el verde y convertir sus aldeanos. Ya de paso quizá consigas quitarlo del medio y todo (yo lo hice), pero a partir de ahí las cosas se estancaron. Púrpura es extremadamente agresivo. Lanza ataques casi constantes, pero mi error fue no combatir contra él por el control del río. Cuando llegó el momento de avanzar y cruzarlo tuve problemas porque estaba todo infestado de barcos enemigos. Acabé dándole la vuelta a la tortilla creando un castillo (a duras penas) antes de crear los muelles para protegerlos, pero para entonces Milán ya se había reforzado y fortalecido demasiado y todo acabó siendo un empuje lento y costoso. Arrasé la base central del púrpura y empecé a crear edificios en ella para poder mandar mi ataque a Milán desde allí sin necesidad de transportarlos, y poco a poco empecé a empujar para ganar, pero fue un estropicio.
LA LIGA LOMBARDA
Empiezas en una pequeña base que es inmediatamente atacada por las tropas del jugador verde. Tienes que escapar, reunirte con un grupo de barcos y refuerzos que te esperan en el delta del río, y volver a crear una base para contraatacar. Todos los demás jugadores son enemigos tuyos. Tu objetivo es construir una maravilla dentro de una de sus ciudades, no importa cual y ni siquiera tienes que defender la maravilla, solo completarla.
Quizá debido a la mala experiencia con el escenario anterior decidí ir 100% a barcos esta vez. Construí mi nueva base en eltrozo de tierra del Sur, aprovechando las fortificaciones iniciales como puesto avanzado que me avisase de si se aproximaban tropas, y empecé a crear una mega-flota que lancé directa contra Venecia (el púrpura). Prácticamente lo eliminé del juego a base de galeones atrillados y construí mi maravilla allí. No me molesté en hacer nada con los otros dos más allá de crear defensas frente a sus ataques.
LA MARCHA DE BARBARROJA
En este escenario empezamos al norte con un ejército bastante grandote, y el objetivo es llegar a la fortaleza de los Caballeros Hospitalarios que está hacia el sur (de color naranja). El principal dilema es, por supuesto, cruzar elrío. Tienes dos opciones; o bien vas hacia el jugador aguamarina, que te da unos transportes, o bien asaltas Constantinopla (azul). La segunda opción es obviamente más arriesgada, pero te da también una flota más grande para defender tus transportes de los barcos enemigos.
Una vez zarpas tienes varias rutas que puedes tomar, e incluso en tierra sigues teniendo distintas opciones (especialmente si conservaste los onagros, que pueden abrirse paso destruyendo árboles que bloquean algunas rutas), pero por lo demás el momento más delicado es el de los barcos, porque el enemigo tiene buques de demolición rondando por ahí y pueden dejarte sin tropas si les da por explotar contra tus transportes. Pero bueno, dentro de lo que son los mapas estos de ir de un punto a otro con tropas finitas y sin aldeanos, éste me ha parecido uno de los mejores.
EL EMPERADOR DURMIENTE
Barbarroja ha muerto de la forma más anticlimática posible, y el objetivo de la última misión es llevar su cuerpo encurtido en un barril hasta la mezquita de Jerusalén (azul). Jerusalén en sí es enemigo tuyo, y también lo es Damasco (amarillo) y las fuerzas sarracenas de Saladino (verde), si bien estos dos últimos inician la partida con una tregua de diez minutos. De tu parte tienes a Ricardo Corazón de León, que sirve más de distracción que otra cosa.
Durante los primeros diez minutos tienes a un soldado todo el rato gritándote en la oreja cuantos minutos quedan antes del ataque sarraceno, pero la realidad es que si te sabes el truco puedes pasarte el nivel antes incluso de que acabe la tregua: Construyendo un taller de maquinaria de asedio y un castillo en Damasco (no se quejarán porque son aliados hasta que pasen los diez minutos), construyendo cañones de asedio y mandándoles atacar terreno en la muralla sur de la ciudad, lo cual te permite destruirla sin que Damasco lo considere un ataque directo. Mientras tanto creas unos cuantos petardos en el castillo y los envías hacia Jerusalén junto con el carro con el barril. Jerusalén sí es enemiga tuya desde el principio así que los petardos pueden atacar directamente las dos murallas que te separan de la mezquita y dejar pasar al carro.
Esto, claro, es si te sabes el truco. Si no, te toca tener que abrir una brecha en Damasco, y posiblemente eliminarlo por completo, porque luego tienes que hacer lo mismo con Jerusalén y es posible que Saladino acabe haciéndote un sandwich.
Hablando de Saladino... Cuando era pequeño empecé a pasarme las campañas del juego original en el orden sugerido, que era William Wallace, Juana de Arco, Saladino, Gengis Khan y Barbarroja. Tras pasarme las dos primeras campañas, la de Saladino fue en la que me quedé atrancado y no pude seguir porque era demasiado difícil para mi. Llegó el momento de cobrarme mi venganza.
Spoiler: SALADINO (1168-1191)
En esta campaña llevamos a los sarracenos, de color verde.
UN CABALLERO DE ARABIA
Este es uno de esos niveles en los que tienes un ejército ya creado y tienes que llevarlo hasta el final de una ruta, con la diferencia de que esta vez el objetivo no es simplemente llevar tropas hasta allí sino derrotar al jugador aguamarina que está al final del trayecto. Como escenario es traicioneramente fácil, y digo esto porque, la verdad, la campaña de Saladino me parece una de las más difíciles del juego hasta ahora, pero a pesar de ello empieza con este escenario que es más una broma que otra cosa.
Los Egipcios (rojo) son naturalmente el único tema a destacar. Tan pronto como tu ejército se acerca a sus murallas les entra el cague y se vuelven enemigos, por lo que te obligan a iniciar un asedio, pero incluso entonces la guerra acaba cuando llevas a cualquier unidad hasta su templo, momento en el que se rinden y te dan unas tropas adicionales como disculpa. A partir de ahí derrotar al aguamarina es coser y cantar.
SEÑOR DE ARABIA
Éste fue el escenario en el que me quedé atrancado cuando era crío, si bien tengo que decir que al haberlo rejugado no me ha parecido difícil, aunque sí tiene algunos trucos bajo la manga. Tus enemigos son el rojo, el azul y el aguamarina, y tus aliados son el amarillo y el naranja. Pierdes la partida si cualquiera de tus dos aliados pierde el centro urbano. El amarillo está mejor fortificado que el naranja, pero también está justo al lado de la base aguamarina. Hablando de los enemigos, el rojo no es una potencia real, simplemente tiene un puñado de soldados repartidos por todo el nivel. El aguamarina es el primer peligro inmediato, pero la verdadera sorpresa desagradable es el azul.
Por regla general, durante los dos o tres primeros escenarios de las campañas el jugador está limitado a la Edad de los Castillos. Es solo una vez llegas a la segunda mitad cuando se te empieza a permitir llegar hasta la Edad Imperial, y normalmente esto se aplica para todos los otros jugadores también. El jugador azul en este escenario es una excepción: Él sí puede llegar hasta la Imperial, lo que significa que estás obligado a hacerle frente usando unidades de inferior calidad a las suyas. Por fortuna, los mamelucos de los sarracenos son buenos contra caballería, que es precisamente en lo que se especializan los francos contra quienes estás luchando en este escenario, pero eso no quita que el proceso sea largo y un poco tedioso.
LOS CUERNOS DE HATTIN
Aquí es donde la campaña empieza a enseñar sus dientes. El objetivo es simple; tienes que capturar la reliquia que el jugador naranja tiene encerrada tras sus muros, pero hay varias cosas que juegan en tu contra. Primero: Tienes cuatro enemigos en el mapa. Esto no es algo que no hayamos visto ya, pero se acumula con el siguiente punto: No puedes construir castillos, torres ni murallas. Esto significa que tus defensas van a tener que ser empalizadas y poca cosa más. Tercer problema: Estás limitado a un máximo de población de 75. Teniendo en cuenta que la mitad de eso ya van a ser tus aldeanos y economía, y que seguramente tengas parte de tus tropas defendiendo la base sur, tu ejército de choque se reduce aún más y el escenario se convierte en un tira y afloja.
Empiezas con una base enorme al norte y una más pequeña al sur. La del sur será atacada a los pocos minutos por un escuadrón de tropas azules lideradas por Reinaldo, que viene con ganas de venganza tras lo sucedido en la campaña de Teodoro. Si no has reforzado bien esa base a sabiendas del ataque, prácticamente puedes despedirte de ella. Pero no es todo malo, porque tu base norte tiene una mina de oro también. El jugador amarillo es extremadamente agresivo, sin embargo, y va a estar yendo a por ti con armas de asedio todo el rato. El rojo también es insistente, pero en mi experiencia las unidades que usa son más fáciles de eliminar.
Debido a que en este escenario no es posible crear un ejército en condiciones, al final acabé creando un flujo constante de camellos y arqueros a caballo con algún ariete metido en medio que fue empujando al amarillo hacia atrás con el tiempo. A medida que mis tropas morían se liberaba espacio de población y más unidades eran creadas para sustituirlas. Un auténtico estropicio, pero funcionó.
EL ASEDIO DE JERUSALÉN
Tras el incordio de nivel anterior, la campaña nos da un respiro con éste. El objetivo es destruir las cinco torres que defienden Jerusalén (azul). Si bien cuatro de ellas están reforzando la muralla y caen fácilmente a base de lanzapiedras, una está justo en el centro de la ciudad y te obliga a entrar tarde o temprano. Hay una condición de derrota, y es que tienes que asegurarte de no destruir ninguno de los edificios religiosos de Jerusalén, pero la verdad es que no veo por que ibas a hacerlo. La última torre, la central, está justo al lado de un monasterio, pero vamos... Los lanzapiedras no son TAN imprecisos.
En cuanto a los enemigos, Jerusalén es naturalmente el enemigo principal, pero tiene al amarillo y al naranja apoyándole, y de hecho estos dos tienen edificios dentro de Jerusalén también, supongo que para que la IA detecte que estás atacando la ciudad central más fácilmente y puedan responder a ello. Igualmente, ahora que vuelves a poder construir castillos y defensas (y que el límite de población está a unos niveles sensatos) este escenario es bastante más relajado que el anterior.
¡JIHAD!
Ugh... Para ganar en este escenario tienes que derrotar a dos de tus tres enemigos: Amarillo, azul o naranja. La elección es tuya, pero dependiendo de como el juego puede elegir por ti. Me explico: El amarillo es un jilipollas. El tipo te ataca a los diez minutos de juego con catapultas y lanzapiedras, cosa que solo se quedaría en un susto si no fuese porque en este nivel apenas empiezas con nada y tienes que crear tu economía casi de cero. Además, el ataque tiende a coincidir con el primer (y único) asalto del jugador púrpura, que es simplemente un puñado de tropas en el centro del escenario que están programadas para atacarte a los pocos minutos de empezar en un único ataque suicida. Al poco de destruir su intento de asedio inicial, el amarillo empezará a enviar infantería mejorada al máximo, porque el tipo está una edad por delante de ti. Y esto seguirá en un flujo casi constante hasta que POR FIN logres levantar un castillo en medio de su ruta de ataque.
Y entonces naranja decide que es un excelente momento para construir una maravilla.
Ah si, y el azul intenta timarte.
Odio este escenario.
EL LEÓN Y EL DEMONIO
Muchos consideran este escenario como "el jefe final" del Age of Empires 2 original. Personalmente, el anterior me pareció más difícil, pero desde luego éste no es moco de pavo tampoco. La principal diferencia es que, a diferencia del anterior, éste sí que me gusta.
El objetivo es construir una maravilla y defenderla. También puedes derrotar a todos los enemigos y ganar así si quieres, pero ya hay bastantes escenarios de "matar todo", así que decidí ir a por el objetivo defensivo para variar. Igualmente, una estrategia totalmente válida es crear dos o tres lanzapiedras al principio e ir a por uno de los enemigos nada más empezar para eliminarlo. En mi caso fue el jugador gris.
Respecto al resto, cada uno parece tener su propia personalidad. No tengo ni idea de como actúa el gris porque, como dije, me lo cargué en un ataque relámpago nada más empezar, pero en mi experiencia el azul es el más agresivo e insistente (y ADORA los cañones de asedio). El rojo, sin embargo, es el más fuerte, con una base mejor defendida y empezando con dos lanzapiedras héroes (uno de ellos se llama "Mal Vecino" y me encanta). El aguamarina ataca exclusivamente con barcos, y puedes bloquearlo casi por completo construyendo un castillo en la esquina noroeste de la ciudad. En cuanto al amarillo... Pues no estoy muy seguro de que es lo que se supone que intentaba hacer. Parecía repartir sus paladines por todo el mapa y presentarse de vez en cuando con pelotones reducidos que caían enseguida.
En la versión original del mapa podías hacer trampa y construir la maravilla en la isla que hay al oeste de la ciudad. En la versión definitiva metieron un montón de piedras en la isla para que no quepa la maravilla, lo cual, la verdad, no me gusta. Es decir, entiendo POR QUÉ lo hicieron, pero a la vez la forma de "cheesear" este escenario era uno de esos trucos míticos que formaban parte del folklore del juego.
Vamos con un par de escenarios sueltos antes de pasar a la siguiente campaña.
Spoiler: KURIKARA (1183)
En este escenario llevamos a los japoneses (azul). Empiezas con un pequeño grupo de soldados, y tienes que llegar a Kurikara (púrpura). Una vez lo haces y hablas con el general, todos los edificios de la ciudad pasan a ser tuyos. A partir de ahí tu objetivo es derrotar al jugador naranja y derrotar a todos los generales rojos (exceptuando uno que se encuentra en la base gris del norte, todos ellos están en las bases naranjas, así que esto lo haces mientras completas el objetivo anterior). Una vez lo haces, Minamoto aparece con un puñado de soldados de caballería para reforzar tu ejército y te entrega el último objetivo: Conquistar Kyoto (aguamarina).
La verdad es que el escenario se me hizo muy fácil. Una vez ya te has cargado al naranja es probable que tu ejército se haya convertido en una bola de nieve enorme que acabe arramblando con la poca resistencia del verde y pase a reventar Kyoto sin problemas. El jugador amarillo hay un momento en el que te invita a realizar un sidequest para él, pero la verdad es que ni me molesté en completarlo porque mi máquina de destrucción no podía ser detenida.
Spoiler: TEMUYÍN (1185)
En este escenario llevamos a los mongoles (naranja). Empezamos solo con dos héroes, pero si llevamos los caballos que encontramos al campamento cada uno de ellos se convierte en un mangudai que puedes usar para reforzar tu horda. El único enemigo inicial es el jugador amarillo, pero una vez lo derrotas el estatus quo cambia. El jugador azul va sugiriéndote los posibles objetivos a los que derrotar, pero al final del día el escenario puede ser ganado de dos formas: O bien derrotando a todas las tribus nómadas (es decir, amarillo, aguamarina, verde y azul), o bien a las dos grandes potencias (rojo y púrpura).
No me andaré con rodeos, éste es uno de los peores escenarios de Victors & Vanquished. Su inicio es tremendamente lento, y sus objetivos descompensados a más no poder. No tiene sentido ir a por las grandes potencias porque las tribus nómadas van enemistándose contigo a medida que mejoras tus tropas de todas formas, así que enemistarse también con los otros dos es complicarte la vida. Al final todo lo que este escenario es es llevar a un grupo de caballería de un lado a otro buscando y eliminando todos los campamentos enemigos sin apenas oposición, y esto lleva como dos horas.
La siguiente campaña es un caso especial. Originalmente de la expansión de Forgotten Empires, al igual que todas las campañas de ese DLC, fue re-hecha por completo cuando llegó la Edición Definitiva. A diferencia de las otras, sin embargo, la campaña recibió OTRA vuelta de tuerca con la llegada de Dynasties of India. Prithviraj era la campaña de la civilización India, pero dicha civilización ya no existe en el juego, en su lugar fue sub-dividida en Indostanos, Gurjaras y Dravídicos.
Spoiler: PRITHVIRAJ (1180-1192)
En esta campaña llevamos a los Gurjaras, de color azul.
NACIDO DEL FUEGO
Tienes dos opciones para ganar: O bien capturar tres reliquias, o bien asaltar la ciudad roja y eliminar al líder. Las reliquias parecen ser colocadas en el mapa de forma aleatoria, pero una de ellas siempre acaba en la base del jugador púrpura de todas formas, así que no vi razón para tomar esa ruta si al final vas a tener que asediar una ciudad de todas formas. Ir a por el héroe rojo era mucho más rápido y simple.
No hay gran cosa que decir sobre el escenario. El amarillo es el peligro más inmediato porque está justo al lado de tu puerta, pero el verde se puede volver algo pelmazo inundando el río con barcos.
EL DIJVIJAYA
El escenario empieza con una pequeña sección en la que llevas a Prithviraj y tienes que cazar un tigre. Después te trasladan a tu base y empieza el escenario propiamente dicho: Estás rodeado de enemigos, con el rojo probablemente siendo el principal debido a su insistencia y agresividad, aunque no forma parte de ningún objetivo: Lo que tienes que hacer es atacar al púrpura, aguamarina y amarillo y matar a sus reyes. Cuando te cargas a un rey toda esa facción pasa a aliarse contigo, lo cual viene bien porque no solo te quitas una preocupación del medio sino que empiezan a dirigir sus tropas contra tus otros enemigos también, así que es totalmente de tu interés intentar eliminar al menos a uno de ellos cuanto antes.
El amarillo fue el más molesto de eliminar porque el tipo movió a su rey y tuve que buscarlo. Resulta que había construido un castillo fuera de su base y lo había metido allí.
LA MANO DE UNA PRINCESA
Este es uno de esos escenarios en los que no tienes base ni economía, sino que tienes que llevar a tus unidades de un lado al otro. En este caso, el objetivo es rescatar a la princesa Sanyogita, que está en la base púrpura del este, y llevarla a la maravilla de la ciudad verde del norte para celebrar la boda. Tus enemigos son el rojo y el naranja. El resto de jugadores están ahí para ser parte de la escenografía.
este probablemente sea el nivel más fácil de la campaña, especialmente si sabes la ruta que tomar (pista: usar el onagro que encuentras cerca del inicio para abrirte paso a través del bosque del sur). El único truco que tiene bajo su manga es el hecho de que tienes un límite de tiempo de una hora para acabarlo antes de que Sanyogita sea obligada a casarse con otro. Extrañamente, el límite de tiempo no acaba cuando la rescatas, sigues teniendo que llevarla a la boda a tiempo.
EL DESTINO DE LA INDIA
En este momento, la campaña de Prithviraj se quita los guantes. Tanto éste como el siguiente escenario son algunos de los más difíciles a los que he jugado hasta ahora.
Empiezas con chorrocientos recursos, y los vas a necesitar: El enemigo inicia inmediatamente una cuenta atrás por reliquias. Cada una de las bases enemigas tiene un monasterio con una reliquia en él, y tu objetivo es destruir los tres. Cada vez que destruyes uno, la cuenta atrás por reliquias se resetea. Básicamente, tienes que crear un ejército muy rápido, ir a por uno de los monasterios, y luego empezar a reponer fuerzas para ir a por el siguiente.
No es fácil porque los enemigos también parecen empezar con recursos estratosféricos, y además son MUY agresivos, lo que significa que a los pocos minutos de empezar vas a tener elefantes y caballos aporreando tus puertas con incesante insistencia.
Hay una forma alternativa de ganar, y es que la victoria por maravilla está activada. Debido a que empiezas con tantos recursos, puedes sacrificar tu economía mandando a todos tus aldeanos a construir una, que es acabada sin problemas antes de la cuenta atrás por reliquias acabe. Entonces vas a por uno de los monasterios y, cuando lo destruyes, la cuenta atrás por reliquias se resetea, pero debido a esto tu cuenta atrás por maravilla estará más avanzada y si simplemente dejas que el tiempo pase acabas ganando tú. En lo que a mí respecta, construí la maravilla pero luego fui a por los monasterios y los destruí también antes de que mi cuenta atrás acabase.
LA LEYENDA DE PRITHVIRAJ
Buenas noticias: No hay límite de tiempo en este nivel. Malas noticias: El nivel es uno de los más largos, árduos y pesados que he jugado. Empiezas con cuatro monjes, cada uno en una ciudad roja aliada. Tienes que convertir al líder de una de las ciudades, a elección tuya, momento en el que toda esa base pasa a ser tuya, pero entonces el resto de las bases rojas pasan a ser neutrales y te obligan a asaltarlas si quieres convertir a sus líderes y hacerte con ellas. Hasta ahí todo bien.
Cuando tienes todas las ciudades puedes empezar a prepararte para el pastel: El objetivo es derrotar a los jugadores verde, aguamarina y amarillo. El aguamarina es un poco patata y se dedica a construir barcos que no pueden llegar a tu base, pero el verde es bastante agresivo y mandará tropas de asalto con frecuencia. El amarillo también lo hará, aunque en mi experiencia no es tan pesado. Tener que acabar con tres enemigos por completo ya supone un nivel largo, pero esto empeora con la mecánica especial del escenario: Cada cuarto de hora los turcos aparecen en el norte con chorrocientos camellos y caballos y asaltan toda tu franja norte. TODA ELLA.
Así pues, lo que acaba pasando es que primero creas tropas, que no van a tener tiempo de atacar a nadie antes de que lleguen los turcos. Luego tienes un cuarto de hora para empezar a empujar a alguno de tus enemigos, pero teniendo en cuenta que probablemente vas a tener que retirarte antes de acabar el trabajo porque los turcos estarán a punto de llegar y tienes que reponer tropas de nuevo. Es un constante tira y afloja que a mí me duró dos horas.
Para la semana que viene... Age 2 seguirá avanzando, pero creo que también va siendo hora quizá de iniciar el RPG que tenía que haber sustituido a Oblivion hace semanas. Tampoco prometo nada: Estoy de vacaciones y mis horarios ahora están a merced de la familia.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
en la sombría Carcosa
Pues retomado BioGun, y espero que esta vez de manera definitiva. Los early access son UNA MIERDA. Tanto en este como en el de Lapin se me ha ido a la porra el savegame. Y en este caso, entre las dos partidas a la demo, y los dos comienzos al EA, me he visto el comienzo del juego y el pueblo ese de las bacterias perrunas, pues cuatro veces ya. Por suerte el juego está de puta madre, y me acabo de pasar uno de esos jefes rápidos y chungos, muy hollowknightesco, y estoy muy subidito. Ya me bajarán los humos los siguientes jefes, no tengo dudas. "¿Y el Axiom Verge 2 lo vuelves a dejar?" Sin presiones, Jose Luis, este finde lo retomo cuando me vuelva a ir de casa. O sea, un metroidvania para cuando estoy dentro mi hogar, y otro cuando ando fuera, yo lo veo. Solo me faltaría otro para el móvil. Mmmmmmm ¿La rejugada para sacarle el 100% al Demon's Crest? Podría ser.
Pero eso no os va a salvar de mi eterno paseo por Age of Empires 2.
Esta vez solo hay dos escenarios y dos campañas.
Spoiler: CHIPRE (1191)
En este escenario llevamos a los britanos, de color rojo. Tu objetivo es destruir la ciudad púrpura del norte, pero empiezas solo con un ejército metido dentro de barcos de transporte y acompañado por una pequeña flota. Si exploras a tu alrededor puedes encontrar el resto de tu ejército repartido en diversas partes del mapa (la historia dice que la mayoría de él naufragó en las costas de Chipre), pero al final vas a tener que hacerte con una base, y la forma de hacerlo es atacando al jugador aguamarina. Si destruyes su castillo, toda su base pasa a ser tuya, y a partir de ahí el escenario es un construye-y-destruye facilongo.
La única gracia del escenario es el inicio, cuando no sabes donde están tus tropas y tienes que encontrar un buen lugar donde desembarcar. Más allá de eso, el escenario es un poco olvidable.
Spoiler: TAMARA (1185-1211)
En esta campaña jugamos con Equestria... Digoooo... Los Georgianos, siempre de color rojo.
DOMINIO
El objetivo del escenario es asaltar la base de Yuri, el ex de Tamara (amarillo), y capturar su monumento. Para ello solo tienes que eliminar a todos los enemigos alrededor del edificio y colocar algún soldado tuyo. Bastante simple, y de hecho la única dificultad del escenario está al principio, debido a que las zonas alrededor de tu base están rodeadas de tropas dispersas de bandidos (azules). Cada vez que eliminas a todos los bandidos de uno de los poblados naranjas, el pueblo entero pasa a ser de tu color, y con ello también obtienes acceso a los recursos de sus alrededores.
En cuanto a tus enemigos, como dije, los azules son el principal problema al principio, pero los jugadores verde y púrpura envian tropas de vez en cuando, siempre avisándote de que van a hacerlo. Yuri, sin embargo, parece preferir mantenerse a la defensiva.
LA VENGANZA DE YURI
Este viene a ser una versión invertida del nivel anterior: Esta vez eres tú quien controla el monumento y tienes que evitar que Yuri lo capture. Tienes como aliados al azul y al naranja. Tus tres enemigos, el amarillo, púrpura y aguamarina, se comportan de forma agresiva, pero solo Yuri (amarillo) va a por tí. Los otros dos centran sus ataques contra tus aliados, aunque no les costará mucho eliminarlos si no intervienes.
El tema es que cada vez que destruyes uno de los castillos del aguamarina o el púrpura, todos los edificios cercanos pasan a ser de uno de tus aliados, así que atacando a estos enemigos secundarios no solo te aseguras de eliminar el peligro para tus aliados sino que también los haces más fuertes. Al final acabas realizando un ataque contra Yuri acompañado de tus aliados y prácticamente nada puede detenerte.
EL PROTECTORADO
En este escenario tienes que derrotar a los turcomanos (azul), pero para ello primero tienes que abrirte paso hasta ellos a través de un mapa plagado de tropas verdes y naranjas, que también son enemigas, si bien se comportan de forma bastante defensiva. Yuri también está en este escenario (es el amarillo), y derrotarle se convierte en el segundo objetivo del nivel cuando hacia la mitad de él decide cambiar su posición de neutral a enemigo contigo, porque el tipo vive eternamente escocido.
El giro de este escenario es que no puedes crear aldeanos. Empiezas con un buen número de ellos, pero tienes que asegurarte de protegerlos o de lo contrario tu economía no puede recuperarse. Sí que puedes crear carretas de mercancías para comerciar con el aguamarina, sin embargo, así como barcos de pesca, pero igualmente lo mejor es asegurarse de que siempre hay alguna forma de proteger a los paisanos que tienes. El jugador azul vuelve a ser uno de esos que anuncia en voz alta cuando va a realizar un ataque, así que al menos tienes esto en tu favor.
TAMAR LA CONSTRUCTORA
El objetivo de este nivel es derrotar al Sultanato de Rum (púrpura). El giro es que tu aliado, el jugador naranja, no debe ser derrotado o de lo contrario pierdes. A tu favor está el hecho de que el escenario tiene una mecánica similar a la del segundo, en el que cadavez que destruyes las defensas de uno de los campamentos enemigos (en este caso las tropas azules de los pueblos aguamarina)esos edificios pasan a ser de tu aliado, y con el tiempo el tipo pasa a ser una potencia que es prácticamente imparable.
El jugador púrpura parece preferir dejar los ataques a su aliado verde, que está colocado de forma algo incómoda y puede infiltrarse tanto en tu base como en la de tus aliados si no estés prestando atención. No me hizo falta derrotarle, sin embargo, así como tampoco completar la misión secundaria de derrotar al gris. Tras convertir a mi aliado en una super potencia fuimos ambos directamente a por el púrpura para acabar el escenario.
LA REINA EN LA PIEL DE LA PANTERA
Este escenario es una idea curiosa. Está dividido en dos partes, separadas por una cadena de montañas. Primero empiezas en la sección del oeste, donde tienes 25 minutos para completar tantos objetivos de una lista de la compra como puedas. Cuando se acaba el tiempo, te pasan a la otra mitad del escenario, donde tomas el control de la base aguamarina y empieza un combate final contra los jugadores amarillo y verde, con tu objetivo (y el de tu aliado naranja) siendo destruir todos sus castillos (hay unos cinco o seis en total).
Los objetivos que completas en la primera mitad del escenario te dan bonificaciones para la segunda, como recursos o tecnologías que no puedes desarrollar en condiciones normales. Cuantos más completes en la primera parte, más fácil se hace la segunda. Las misiones de la primera mitad tienden a limitarse en buscar campamentos comerciales y destruirlos para saquear sus recursos, aunque también tienes la de destruir el centro urbano del jugador azul al norte, que te da reliquias, o destruir la base verde del sur, que nerfea el ejérito verde durante la segunda mitas. La idea del escenario es bastante chula... es una lástima que al final la estrategia se base en lo mismo que los otros niveles.
Vale, este es mi problema con los Georgianos: Su unidad única, el Monaspa, es una unidad de caballería que aumenta la potencia de ataque de los otros Monaspas que tiene cerca. Así es: Los Georgianos son literalmente una civilización de ponys que se bufan unos a otros con el poder de la amistad y el trabajo en equipo, y para darle énfasis a la estrategia, una de sus tecnologías únicas reduce el espacio de población que ocupan las unidades de caballería, para que así puedas crear TODAVÍA MÁS MONASPAS. Y esto funciona TAN BIEN que la solución a todos (y realmente me refiero a TODOS) los escenarios de la campaña de Tamara consiste en vomitar Monaspas. Esto no es culpa de la campaña: Es como funcionan los Georgianos, ponys de un solo truco que hacen que los Francos parezcan la definición de la multi-especialización cuando los comparas. Y es una pena porque en realidad la campaña tiene buenas ideas ahí dentro, es solo que debido a que los Georgianos son como son al final nada importa porque lo único que importa es el spam de Monaspas.
Spoiler: MSTISLAV (1203)
El jugador lleva a los Eslavos, de color azul. Empieza solo con una base central, pero cada vez que elimina todas las tropas de uno de los campamentos del jugador púrpura, los edificios y aldeanos pasan a ser de su propiedad, y en algunos casos también aumenta tu límite de población. En este escenario no controlas a tus aldeanos, están programados para trabajar recursos concretos. Tú simplemente tienes que centrarte en viajar por el mapa capturando campamentos para reforzar tu economía y prepararte para lo que viene. Y es que este escenario tiene dos partes.
Durante la primera parte tu objetivo es asaltar las ciudades verde, aguamarina, roja y amarilla. Cuando reduces los puntos de vida de sus castillos a la mitad se rinden y pasan a ser aliadas tuyas, pero no te conviene hacer esto demasiado pronto porque entonces activas la segunda parte del escenario. A lo largo de toda esta primera parte puedes ver aldeanos del jugador gris migrando de un lado al otro: Son los Cumanos. Puedes donar comida a los cumanos para contratar a sus mercenarios, y de hecho son probablemente una de las mejores unidades que puedes crear en este escenario. Sin embargo, a lo largo de todo el nivel se te va informando de que, si bien los cumanos son tribus nómadas, este flujo de inmigrantes no es normal: Están huyendo de algo. Y a medida que el tiempo pasa noticias llegan del este de que, sea lo que sea que está obligando a los cumanos a abandonar sus tierras no tardará en llegar.
La sensación de que el fin se acerca que este escenario provoca es notable, casi Majora's Mask-esca. Los informes cada vez más graves, la cantidad cada vez mayor de aldeanos cumanos que aparecen cruzando el mapa... Y cuando finalmente llega el momento, todos tus aliados mandan sus ejércitos a recibir al enemigo hacia el campo del este.
La horda mongola es el "jefe final" del escenario, y es una absoluta exageración. Estoy hablando de CIENTOS de unidades, sin exagerar, barriendo el mapa en masa. Todos los ejércitos aliados son aniquilados en minutos, y el tuyo probablemente también. Para ganar el escenario tienes que derrotar a los mongoles, pero para hacerlo tienes que ganar tiempo a la desesperada. En mi caso, lo que hice fue cargarme primero a todas sus armas de asedio y, con las unidades que me quedaban, salir por patas hacia la ciudad roja, esperando a que me siguiesen. No existe forma alguna de que ninguno de tus aliados pueda resistir el asalto mongol, pero sí que pueden hacerte ganar tiempo mientras repones tus tropas y esperas que las defensas aliadas puedan, al menos, reducir algo el número de enemigos. Cuando la ciudad sea literalmente borrada del mapa (en serio, no dejan ni las murallas en pie), guíalos hasta la siguiente para asegurarte de que no van a por tu base: Si destruyen tu castillo pierdes. Yo logré derrotar a la horda perdiendo solo la ciudad roja y la aguamarina. Eliminé a los últimos mongoles a mitad del camino entre las ciudades aguamarina y amarilla, mientras destruian los campamentos que habían por el medio.
Si bien encuentro que muchos de los escenarios de Victors & Vanquished son de calidad cuestionable, éste me ha parecido excelente, tanto en ambientación como en la batalla absolutamente desesperada contra la horda. Creo que es mi escenario preferido de la expansión hata ahora, y no quedan muchos más.
A continuación empieza la mayor aglomeración de campañas seguidas del proyecto (siete en total). Estamos en plena invasión de la horda dorada, y por lo tanto no es de extrañar que la primera de ellas sea la que es...
Spoiler: GENGHIS KHAN (1206-1241)
En esta campaña jugamos con los Mongoles, siempre de color naranja.
CRISOL
En este objetivo no tenemos base, solo un grupo de tropas con las que tenemos que hablar con el resto de tribus para ponerlas de nuestro lado. El jugador rojo es enemigo y tiene pequeños campamentos y patrullas por todo el mapa, pero el resto de jugadores son las tribus cuya amistad debes ganarte. Cada una tiene una misión particular, ninguna de ellas difícil, y todas te dan tropas adicionales para reforzar tu tropa, pero algunas necesitan ser completadas primero.
Por ejemplo, el jugador gris te pide que le lleves una reliquia, pero solo los monjes tienen reliquias y no dispones de ninguno hasta que completas la misión del azul, que quiere que le lleves ovejas. También hay que tener en cuenta que el jugador verde quiere que te cargues al púrpura, y viceversa, así que solo vas a poder completar la misión de uno de los dos. Pero la verdad es que poco importa, es todo fácil.
UNA VIDA DE VENGANZA
Un escenario de construir y destruir, con un par de giros. Tienes una maravilla que tienes que defender, o de lo contrario pierdes. Empiezas con un puñado de soldados que tienes que llevar al campamento púrpura para eliminar a todas sus tropas, momento en el que se rinde y pasas a tomar controlde sus edificios y aldeanos, y se convierte en tu base. La única cosa a tener en cuenta es que dicha base está algo alejada de tu maravilla, y que el jugador rojo tiende a ir directo a por ésta, ignorando tu base, así que tienes que mantener algunos soldados por ahí abajo para defenderla.
El objetivo del escenario no es destruir a nadie, sino eliminar al héroe verde. Para ello primero tienes que reventar el bloqueo del jugador rojo, pero hacerlo también supone la aperturade la caja de pandora, y permite al verde llegar hasta ti. No es que sea un problemón, probablemente tengas las tropas necesarias para plantarle cara ya, pero bueno... De hecho, el héroe verde empieza en la zona roja, pero sale huyendo cuando cualquierade tus tropas se acerca y se esconde en la esquina oeste del mapa. Puedes agarrar un montón de caballería e irrumpir en su base para ir directamente a por él ignorando el resto de sus fuerzas, queprobablemente no puedan detenerte.
HACIA CHINA
Este es probablemente el escenario más largo y peliagudo de la campaña. Tu objetivo es eliminar a los jugadores amarillo, verde, rojo y aguamarina (este último ni siquiera sé por que existe, la verdad), pero para llegar a su zona antes tienes que superar la gran muralla, ya sea abriendo una brecha en ella o bien encontrando una forma de sortearla. No empiezas con aldeanos, pero si exploras hacia el sur encuentras un barco de transporte que te puede llevar a la isla del jugador azul, donde hay unos cuantos (y además les robas los planos para poder construir máquinas de asedio).
El jugador rojo es bastante agresivo, pero el verdadero problema es el amarillo. Se mantiene más o menos a la suya en su rincón del mapa, pero llegado a cierto punto el tipo decide empezar a construir una maravilla, y si no sabes que esto va a pasar puede pillarte totalmente desprevenido. De hecho, la mejor forma de abrir el mapa es ignorar la muralla, pillar el transporte para recoger los aldeanos y las máquinas de asedio de la base azul, y crear una pequeña base en la esquina este del mapa, justo a las puertas de la base amarilla. El objetivo es eliminar al amarillo cuanto antes (yo rompí su puerta y creé un castillo dentro de su propia base) para ahorrarte el mal trago y, de paso, robarle los recursos. Esto tiene la ventaja adicional de que después el rojo y el verde no pueden tocarte porque estás separado de ellos por agua y por alguna razón se niegan a usar barcos. Una vez el amarilo está fuera de juego puedes tomarte todo el tiempo que quieras.
LA HORDA CABALGA HACIA EL OESTE
El objetivo de este escenario es derrotar a los jugadores rojo y amarillo. La gracia es que tienes dos bases, una al este y otra al norte, que están totalmente incominucadas debido a una cordillera en medio del mapa que básicamente hace que el terreno tenga forma de "U". De esta forma, estás jugando una batalla en dos frentes distintos.
En realidad existe una forma de acabar el nivel en un cuarto de hora. El amarillo empieza como aliado; se supone que solo pasa a ser tu enemigo cuando le envías unas carretas de mercancías cargadas con asesinos que se cargan a su rey, pero si nunca llegan el tipo espera un rato antes de enemistarse: Suficiente como para poder meter aldeanos en su base y construir talleres de maquinaria de asedio con los que destruir sus castillos y maravilla poniendo tu postura diplomática en neutral (el tipo se niega a cambiar a enemigo debido a que está programado para esperar las carretas). Sin embargo, tienes que ser rápido porque a los 12 o 13 minutos el tipo se impacienta y cambia su postura a enemigo igualmente, así que si vas a por esta estrategia tienes que ser veloz. En cuanto al rojo... Es una patata de tío, la verdad...
LA PROMESA
El objetivo es capturar las banderas de Bohemia (verde), Polonia (azul) y Alemania (rojo). Empiezas en una zona algo apartada, con el Polonia como vecino, pero con los otros dos apartados al otro lado de un paso de montaña. Los alemanes son los más agresivos, en mi experiencia, pero el verdadero problema es Bohemia: Tiene el ejército más potente, y lo lanza todo contra ti cuando acaba una cuenta atrás de 50 minutos o así.
Hay truco, sin embargo: La cuenta atrás solo empieza cuando tus tropas entran en el paso de montaña que separa tu zona inicial del resto del mapa. Entonces, un explorador acude a ti y te avisa de los planes de Bohemia, iniciando el temporizador, pero si no envias ninguna tropa por ahí no existe cuenta atrás alguna, y puedes tomarte el tiempo que quieras. El rojo seguirá atacándote, pero la entrada al paso de montaña es fácil de amurallar.
PAX MONGÓLICA
La campaña acaba con un 1vs1 contra Hungria (púrpura). Como escenario, la verdad es que no hay gran cosa que decir. Tienes una cuenta atrás que indica cuando van a llegar tus refuerzos, pero la verdad es que cuando llegaron yo ya estaba en medio del asedio y no me hacían falta. También hay un momento en el que Hungria destruye el puente que comunica ambas mitades del mapa, pero lo hizo cuando yo ya había pasado y era demasiado tarde.
La única amenaza real es que Hungria intenta ganar a base de maravilla si tardas demasiado, pero vamos, lo del escenario 3 era más jodido que esto. Como nivel final me ha dejado algo frío, la verdad...
Vengo ahora con una nueva sorpresa. Ys V: Lost Kefin, Kingdom of Sand.
Este es el juego que se suponía que debía suplantar a Oblivion hace meses, pero le di tanta prioridad al Age que se quedó en el banquillo bastante tiempo. Sea como sea, estoy jugando a la versión original de SNES. Existe una versión posterior llamada "Expert" en la que el juego es más difícil, y también creo que hicieron un remake para PS2, pero ninguno de estas dos alternativas tiene parche de traducción (al menos hasta donde yo sé), así que la original tiene que ser.
El juego se controla como un Zelda en 2D. Creo que fue el primero que desechó el sistema de combate de "tocar al enemigo para impactar" que usaban los originales, claro que como las versiones de los dos anteriores que jugué eran los remakes este sistema lo dejé atrás mucho antes. Una de las cosas que me han parecido inmediatamente aparentes en este, sin embargo, es que las hitboxes son más que cuestionables. A menudo ves claramente como la espada golpea al enemigo solo para que el ataque no cuente, si bien tengo que decir que esto a veces les pasa a los enemigos también. La animación del personaje al pegar un golpe es distinta dependiendo de a que lado estás mirando, y la hitbox se ve modificada como tal. Esto significa que a veces sea más fácil atacar a enemigos que están a tu izquierda en vez de los que están a tu derecha. Ys 5 es a menudo considerado como la oveja negra de la saga. En lo que llevo jugado, el juego me está pareciendo más olvidable que otra cosa, pero en lo que a mi respecta está lejos de ser tan aberrante como el Ys 3 original. Al menos por ahora.
Para la semana que viene... Llegaremos a la mitad del proyecto del Age of Empires. Antes de lo que tenía planeado, pero igualmente aún queda para rato.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
en la sombría Carcosa
Metroid prime 2: podría haber jugado al 1 pero es que me lo tengo ya trilladisimo y lo he rejugado montones de veces, el 2 solamente lo he jugado una vez hace años
Con el MP2 tengo la mismas sensaciones jugables que con el Zelda majora's Mask: se añaden mecánicas tan revolucionarias que se pasan de innovadoras y hacen que no lo disfrute de la misma forma. Hablo del tema de los portales dimensionales, está guapo porque es una forma original de revisitar el mismo mapa en distintas dimensiones pero al mismo tiempo corta el ritmo de juego de mala manera y lo de que el aire sea tóxico es un coñazo importante. También creo que el diseño del mapa no está acertado del todo y es poco intuitivo, hay muchas veces que no me oriento y una mejora que aparentemente debería estar en esa misma zona te dicen que tienes que ir a buscarla a tomar por culo.
En fin, objetivamente es un gran juego, no lo vamos a negar, pero me parece bastante inferior al primero
Tambien le di una oportunidad al Flintlock: The siege of dawn pero lo he acabado dropeando porque no le pillo el rollo al juego, porque quiere ser tantas cosas a la vez que al mismo tiempo no termina de ser ninguna de ellas y se queda a medio gas en todo. Es un soulslike pero al mismo tiempo no lo es, tiene plataformeo y mundo abierto pero vacío, tiene crafteo pero limitado.....no, no me convence, o quizás es que ahora mismo no me entraba un juego de ese tipo, una pena porque tiene cosas muy buenas como el worldbuilding y las mecánicas de combate.
Bueno, Jak and Daxter del ps plus, jugándolo para conseguir el platino. Jugablemente sigue dando la talla y en cuanto al apartado gráfico me sigue pareciendo brutal para la época, la expresividad de los personajes (en especial Daxter) era una locura en su momento. Lamentablemente se me ha bugeado uno de los trofeos y por más que rejuego esa parte no me salta, así que drop también
Finalmente he retomado el Lego Star war Skywalker saga y enganchadisimo me tiene, sigo diciendo que es el mejor juego de toda la franquicia Lego gracias a que han ido puliendo la formula entrega tras entrega hasta llegar a este culmen: jugabilidad muy buena, hasta arriba de contenido y misiones secundarias, te da para decenas de horas......lo tiene todo. Si tenéis que pillar un juego de Lego sin duda que sea este