08-06-2024 01:00
[Hilo Oficial] ¿A qué estás jugando?
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08-06-2024 01:38
¡Eres un mentirosooooooooooooo! No estás jugando a eso, porque ni siquiera se ha lanzado ¡MENTIROSO, MENTIROSO, MENTIROSO! Bueno, a ver si creo un post para que la gente ponga los juegos que les hayan ido haciendo tilín del No-E3, a nivel de hablar sobre ellos. Porque Acezam está haciendo su currazo en sus post de las conferencias. Y Charly estará feliz con el anuncio del Volgarr 2, pero yo llevo con el cuerpo lleno de dolor desde que he sabido que sale esa secuela.
(Ultima edición: 09-06-2024 01:21 por Rosstheboss.)
Pues en unos días me he quitado dos espinitas clavadas. Primero, por fin he sacado el décimo final, el último que me faltaba, para Afterimage. Como estaba tan oxidado al estar meses sin tocar el juego no tenía claro como afrontar al enemigo final en sus tres asaltos, y el resultado fue una paliza buena en el último de ellos. Pues le pregunté al amigo que se ha metido casi ochenta horas para platinear el juego y me dio alguna cosa de equipo interesante (yo tenía una build destinada a la exploración, recogida de objetos raros de los enemigos, y regenerar vida y magia)... y va y resulta que me paso al enemigo haciendo una táctica extremadamente efectiva contra bichos muy grandes durante el juego. Que pena que con el puñeterisimo juegos que es, el argumento quede tan disperso y los finales sean tan parcos. Y eso que ni juntando los 10 te ves algo potente en argumento y secuencias. Pero no dejaré de vender el juegazo que es, tristemente hundido en muchas críticas por no sé qué movidas con la compañía china que lo publicó. Bah... Terminé también el Pampas & Selene con un 97% de castillo explorado y objetos encontrados. Solo me he dejado una concha en no sé donde. Pero solo he sacado el 50% de los secretos del juego, y eso ya me mosquea más con todo lo que lo he pateado en las catorce horas que me ha durado. El combate final ha sido bastante cabrón, pero mucho. Hasta le he dejado un mensaje a Fran en el foro de Steam a ver si me dice como narices se evita uno de los ataques del Tumulario/Lich sin ayudas externas, como se puede hacer más o menos con los otros. Y una cosa "graciosa" es que una gran baza del juego es poder jugar a dobles todo el rato, en local y se supone que también en red. Pero por lo que leo en Steam, eso hace que situaciones y jefes donde prima uno de los dos personajes, el otro se quede o comiéndose los mocos, o recibiendo daño. Pues con el final es aún peor la cosa, porque tal como está dispuesto, solo se podría hacer jugando solo, ya que tienes que cambiar entre personajes en el aire. Uno impulsa y el otro hace lo suyo, no es posible hacerlo jugando a dobles. La secuencia final me ha encantado y tocará ver si enlaza a futuros proyectos de Fran, o simplemente queda como un homenaje cariñoso a esta saga dispar del MSX. En fin, he visto que por el Summer Fest hay otro festival de demos de Steam. Mañana me pongo a demodar, que es algo que me gusta mucho, se están confirmando fechas de muchos 'proximamente' de mi lista de deseados. Bah, no merece crear post pa otro de mis lloros: he estado a punto de darle la patada al Mario & Luigi ¿Por qué? Por otro de esos minijuegos que no me terminan de funcionar como debe. En este caso, uno de puzles, algo como muy Tetris de hacer líneas, pero alineando barriles que un gorila esqueleto te tira. Depende demasiado del azar, de los barriles que te van saliendo, y ya digo, con cuenta atrás, tres minutos comiéndote los cojones para logar diez líneas al menos. Bueno, superado, el dichoso jueguecito se me enfila para las veinte horas, menos mal que quería algo corto y relajado para jugar en el móvil mientras preparo las siguientes estrellas del Suikoden, me cago en dios.
10-06-2024 12:08
Esta semana marca el fin de los juegos de Sonic a los que estaba jugando como parte de la colección de la Genesis (los cuales amplié un poco metiendo Sonic 3 y Sonic CD por el medio, que no estaban en la recopilación). Más allá de eso... Se avecina un mes donde los RPGs van a estar a la orden del día mientras intento acabar Oblivion antes de Julio.
Pero primero, hablemos de Sonic 3D Blast... Reitero que no soy muy fan de Sonic. Lo era cuando era crío y mi entrada al mundillo fue la Master System 2, pero con los años acabé descubriendo que Mario simplemente encajaba más conmigo. La Game Boy fue la consola que me convirtió del equipo azul al rojo, como un sacerdote gritando "Wololo" de forma incesante. Aún así, y a pesar de que la saga ha tenido sus innegables altibajos, Sonic sigue siendo un personaje al que le tengo algo de cariño nostálgico. Y es por eso por lo que acabar esta especie de rejugada de sus juegos retro con 3D Blast se siente algo injusto, como si le hubiese gastado una jugarreta. Porque es que 3D Blast me parece un bodrio. Como suele pasar con estas entradas en las que me paso el juego del tirón, no hay gran cosa que pueda decir que no venga contenida ya en mis opiniones finales, así que ahí van... Spoiler: SONIC 3D BLAST Me gusta: Parece ser una ley universal del cosmos que todo juego de Sonic debe tener una OST pegadiza, y éste no es una excepción. No me gusta: Ciclo de gameplay aburrido y controles terribles. Y empiezo con Bravely Default II. Porque me gusta el riesgo. Nunca me he cortado al reiterar que mi opinión sobre el Bravely Default original no es precisamente positiva. De hecho, hablando en plata, me parece una jodida basura de juego, así de claro. Pero las principales razones por las que el juego me pareció tan infumable eran por tema de trama y guión, porque en realidad la OST era excelente y el gameplay, sin ser lo mejor que había visto, tampoco estaba tan mal. Cuando vi que el encargado de la trama de Bravely Second era otra persona decidí darle otra oportunidad y el resultado fue mucho más favorable... Con algunos asteriscos. Bravely Second tenía muchos problemas también, pero era como si el juego fuese más consciente de sí mismo. Una de las cosas que peor sentaban en el original es que, a pesar de que su trama era narrativamente incompetente, se tomaba a sí mismo totalmente en serio. Second no, por lo que cuando la idiotez hacía acto de presencia (y lo hacía, múltiples veces) resultaba mucho menos discordante. Al final del día, a pesar de haber odiado el primer juego, Second me gustó, dentro de lo que cabe. Pero bueno, eso deja a Bravely Default II en el punto de mira. A diferencia de Second, este no es una secuela directa de ningún juego anterior... Al menos así de entrada, a saber si luego hay algún giro argumental que lo enlaza con los otros dos. La trama va sobre Seth, un marinero que naufraga en la costa y es rescatado por Gloria, la princesa de Musa, y su caballero acompañante Sir Sloan. Aparentemente los elementos están totalmente descarriados debido a que el balance ha sido roto por una movida rara con los cristales y Gloria está en medio de un viaje en pos de la restauración. Si esto suena paralelo a la trama del primer juego es porque sí, tiene muchos puntos en común. La principal diferencia es que Gloria no es tan insufrible como Agnès. A Seth y Gloria se les une Elvis, quien está buscando los asteriscos para descifrar un libro y que en el doblaje Inglés tiene un acento escocés que no puede con su alma. Como el acento escocés no existe en español, en el texto al castellano le han hecho argentino, incluyendo cosas como "vos", "pibe", y acabando algunas frases con "¿viste?". Y junto con Elvis viaja Adelle, que ha sido contratada como su guardaespaldas, y también tiene algún tipo de acento que no sé muy bien cual se supone que es (habla en perfecto español peninsular excepto que algunas de sus vocales llevan diéresis de forma aleatoria). En cuanto al juego, todavía voy por el prólogo, creo que ya llegando al final de éste. El sistema de trabajos sigue siendo más o menos el mismo, debo reconocer que debería volver a jugar a los juegos anteriores para especificar si hay alguna diferencia notable o no, pero no hay ganas. Cada personaje puede equiparse un trabajo principal y uno secundario. Tu trabajo principal define tus estatus y la efectividad del personaje con cada tipo de equipo, además de ser el que sube de nivel a medida que ganas experiencia. Tu trabajo secundario añade habilidades extra que el personaje puede usar. Así pues, si usas "Monje" como trabajo principal y "Mago Negro" como secundario, tendrás a un artista marcial que además puede usar hechizos de fuego. Si cambias a Mago Blanco en tu trabajo secundario tendrás un monje con hechizos curativos. Cabe decir que solo puedes usar las habilidades que ya hayas aprendido subiendo de nivel los trabajos (así que si tienes Mago Blanco al nivel 1 solo podrás usar la cura básica). Además de la clase principal y secundaria, cada clase puede aprender pasivas que pueden ser equipadas de forma independiente sin importar la clase que tengas. Cada personaje tiene cinco slots para habilidades pasivas, y puedes equipar cualquiera de las que has aprendido de cualquier clase. Esto lleva a que a veces quieras subir algo de nivel trabajos que a lo mejor no tienen nada que ver con el que pretendes usar, simplemente porque tienen una habilidad pasiva que tiene sinergia con tu plan. Por ejemplo, imaginesmos (y esto es totalmente hipotético, me lo estoy sacando de la manga) que hay una clase de Paladín que aprende una pasiva para recuperar puntos de magia al final de cada turno a partir del nivel 8. Un Mago Negro entonces quizá quiera subir de nivel Paladín hasta ese nivel para poder desbloquear esa pasiva y tenerla disponible para equiparla, a pesar de que no tenga intención de usar Paladín como su clase primaria ni secundaria. Al igual que en los juegos anteriores, la clase de Principiante (que es con la que empiezan todos los personajes menos Elvis, que es Mago Negro) es floja pero igualmente interesa subirla porque tiene unas pasivas muy útiles que la hacen prioritaria, principalmente las que te dan puntos de experiencia extra para los trabajos. No solo es el tipo de habilidad que cuanto antes pillas más grindeo te ahorras, sino que conviene subir Principiante en las primeras partes del juego, cuando éste no es todavía muy chungo. Pero bueno, mis andanzas por este juego no tendrán especial prioridad dentro de lo que cabe porque estoy aún metido de lleno con Oblivion. Hablando de Oblivion... Sigo metido en la trama de la primera expansión, llegando ya al final. Esta semana no he tenido tanto tiempo de jugarlo como otras. Lo que significa que es un excelente momento para despotricar sobre el sistema de leveleo del juego. Oblivion usa un sistema de escalado de niveles en el que los enemigos van subiendo de nivel contigo. Ya para empezar detesto este tipo de sistemas porque una de las cosas que me molan de los RPGs es sentir como mi nivel de poder va aumentando a medida que avanzo, pero bueno... Morrowind también usaba un sistema similar y no me importó tanto. La diferencia es que el sistema de Oblivion es absolutamente infame. Más allá del hecho de que nunca llegas a sentir que tu personaje está mejorando, cada vez que subes de nivel tienes que elegir tres de tus atributos para que obtengan una bonificación. El tema es que la bonificación disponible para cada atributo va desde +1 a +5, y depende de cuanto has usado las habilidades relacionadas con ese atributo durante el nivel. A no ser que te hayas salido de tu camino para abusar de ciertas habilidades como loco, lo normal es un +2, +3 si es para cosas que estás usando todo el rato como velocidad (por el simple hecho de correr) o inteligencia/sabiduría si es que atacas exclusivamente con magia. El tema es que meter un +3 a un estatus no es óptimo; lo óptimo es un +5. Y esto significa que a no ser que grindees a lo loco, cada vez que subes de nivel los enemigos van dejándote atrás porque no subes los stats lo suficiente. Lo que acaba resultando en que todos los enemigos se convierten en esponjas de daño. Esto ocurre de forma consistente si juegas el juego de forma normal, y si preguntas a la comunidad te darán varias respuestas sobre como solucionarlo. Una de ellas es usar la guía de leveleo eficiente de la wiki de Elder Scrolls, que detalla un proceso aberrante, complejo y tedioso que te permite jugar al juego sin que el sistema te acabe metiendo una patada en los huevos. El simple hecho de que esta guía exista ya es indicativo de que el sistema de Oblivion tiene un serio problema. La siguiente sugerencia es usar mods para cambiar el sistema. En mi opinión es preferible a la anterior porque al menos te permite jugar al juego de una forma que no es infumablemente tediosa, pero el hecho de tener que usar herramientas ajenas al juego creadas por la comunidad vuelve a reiterar lo mal hecho que está todo. Otra opción, más simple, es simplemente bajar el nivel de dificultad del juego. Esta es la opción que más gente usa, y, de nuevo, resulta NOTABLE que incluso muchos fans hardcoretas del juego lo hagan y sugieran que tú lo hagas también, no tanto porque la dificultad en sí sea un problema, sino porque, simple y llanamente, el juego es más divertido cuando no todos los enemigos que encuentras son esponjas de daño, y esto es así tanto para los casuals como para los expertos. Y luego está la otra opción, en mi opinión la más hilarante de todas: No subir de nivel. Así es; el sistema de leveleo de Oblivion está TAN MAL HECHO que no subir nunca de nivel no solo es una estrategia válida sino que muchos afirman que, de hecho, hace que el juego sea más fácil. ES ASÍ DE ATROZ. ... En fin, que todavía me queda una expansión más de esto... XD Y espero empezar esa expansión esta misma semana, a ver si hay suerte. Dependerá del tiempo que tenga para jugar. El Bravely... Pues puede que lo juegue un poco, pero no va a tener prioridad.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey, deben morir sin haberse escuchado en la sombría Carcosa Switch Friend Code: SW-4591-5898-9874
11-06-2024 14:27
Pues yo creo que abandono el Hyuden Chronicles: hundred heroes básicamente porque me aburro un poco :-( Igual lo vuelvo a intentar, veremos.
Me he acabado el del gato en la Series X, el Small cat in big city (O algo parecido xD), que me ha gustado, es un juego de tranki, para pasear y disfrutar. El control es bastante bueno, aunque tiene sus cosillas. El juego técnicamente está bien resuelto y es divertido. Me he puesto con el Inmmortals of aveun (porque alguien dijo que molaba, y mola) y me está gustando bastante. Estoy jugando en PC, el juego se ve muy bien y es entretenido. Seguramente sea el típico que me canse tras unas cuantas horas, pero mientras tanto, me divierte. Además, le estoy dando al Octopath Traveler 2, que el 1 lo jugué durante bastantes horas pero, como todo lo de Square desde hace años, me cansó mucho antes de llegar al final. Le estoy sacando jugo al Pass :-D
¿FANBOY?: ColecoVision,Nes,MasterSystem,Megadrive,GameGear,GameBoy,GBPocket,GBColor,SNES,TurboDuo, NeoGeoAES, NGCDZ, MegaCD, M32X, Saturn, N64, PSX, WonderSwan, NeoGeoPocket, GBA, GBASP, DreamCast, Ps2, NGC, Xbox, NDS, Xbox360, Wii, Ps3, PSP, 3DS, PS4, PC, WiiU, Switch +600 físicos
11-06-2024 22:49
Bien, es la vez que más demos he descargado en un evento de Steam. Se nota que las fechas siempre harán que muchas cosas se concentren a comienzos de junio, y yo encantado. Vamos a ir por orden alfabético, que la cosa trae mucha tela:
(Ultima edición: 11-06-2024 22:50 por Rosstheboss.)
Y diu "LA AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA", que aunque Alisa no es novedad, se lanzó hace tres años, tiene demo. Es otro survival muy inspirado y homenajeador de PSX, hablando hace poco de Crow Country. Pasa que como la demo no permite mando, ni me he molestado a empezarla. El juego final sí, ya lo compraré cuando esté a un euro. Tras este primer intento tan patético por mi parte (en serio, he quitado la demo en cuanto he visto que solo de podía usar teclado y ratón, ni he visto la intro y primeros pasos del juego), vamos con Always in Mind. Un juego de plataformas muy prometedor, toque 'cozy' porque parece que no podemos morir ni cayendo desde un planeta de distancia. Muy ágil, un control muy bueno, mucha verticalidad y espacios abiertos. Tiene toque de juego experiencia, porque parece que viajamos por la mente y recuerdos de nuestro abuelo, para conocerle mejor. Ah sí, resulta que el abuelo conoció a unos alienígenas, le escanearon la mente, y su nieto les está ayudando a restaurar las partes más confusas de sus recuerdos. Oye, como punto de partida para una de esas historias emocionales humanas, a mi me vale, y eso que el prota ni siquiera tiene cara Antro es un INSIDE español muy muy prometedor. Sabemos como funcionan estos juegos, tirar palante la gran mayoría de tiempo, plataformas ceñidas, puntos de control, morir y repetir bastante... Los disfruto mucho, y este tiene un aspecto soberbio. Y eso que el prota tampoco tiene cara, otro low poly hecho con muchísimo acierto como en el juego anterior. Se crea una conjunción visual y sonora muy potente, pero ese es justamente el único 'pero' que le pongo a la demo. Hay varios temas de hip-hop hispano mientras huimos y tiramos para adelante casi sin descanso. Y el conjunto queda pero de puta madre. Lo que pasa es que el 'flow' se va a la mierda cuando morimos. Es decir, estamos escuchando un tema musical que a cada cual gustará más o menos, pero que casa de la hostia con el apartado artístico y el ritmo del juego en ese momento, pero morimos y empezamos el checkpoint y el tema musical, vale. Pero llegados a algunos checkpoints el tema musical empieza empezado porque ya llevábamos recorrido una parte de ese trayecto. Insisto, quienes se pasen estas zonas en pocos intentos deberían sentir un subidón enorme aunque la música en sí les diga poco. Pero el que tenga que repetir y repetir y repetir como es ya costumbre en estos juegos va a terminar algo harto de comenzar un checkpoint con la canción a medias. Lo de antes es obvio que es una queja de manco que pocos tendrán y les pasará. Y ahora una queja de manco intelectual. Si los indies sorprenden menos, aún cuando siempre salta la liebre de vez en cuando, tenéis qu echar un ojo a Arranger, una aventura semi-RPG de puzles con un mecanismo sumamente original... o yo al menos no he visto en mi vida resolver una aventura de semejante manera. A ver si logro explicarlo un poco bien... Perspectiva cenital, donde el suelo en el que nos movemos son casillas. Cada vez que nos movemos, movemos las casillas. Y con ello, la gran mayoría de elementos en una fila o columna. Vale. Pues de ahí salen puzles casi continuos, porque el mismo movimiento de la protagonista los genera. Estamos en la aldea inicial y ya solo movernos, intentar ir a los sitios o hablar con la gente, exige que comprendamos los 'tableros' y nos movamos coherentemente en ellos. La idea me ha parecido APABULLANTE. Y creo que es OBLIGADO que todo el mundo pruebe esta demo, insisto que es una propuesta monstruosamente especial. Dicho lo cual, yo he terminado algo hartito de los simples puzles iniciales como este que pongo abajo... ... y no me veo echando mucho tiempo a esto. Más incluso cuando tiene pinta de juego largo. Que la idea es una aventura algo Zeldiana, por un mundo hostil, con pueblos y localizaciones. De verdad que el concepto es una pasada... pero no es para mi. En mes y medio sale, ojalá les vaya lo mejor posible. Axiom María ha sido una sorpresa muy agradable -esta vez sí- que he conocido de churro por el tuiter de uno de mis compañeros de foro y redacción. Es un juego de acción frenética H&S con chavala zezy, muy muy dinámico, y con un sistema de mejoras bastante particular. Tiene acción a saco, y no solo zurrándose, recordándome también un poco al Astral Chain de Platinum, en ese futurismo loco y ritmo tremendo. Iba a decir que el control debe mejorar, que la prota se 'desliza' un poco de más cuando se mueve, pero el juego ya está lanzado. Y barato, diez euros. En algún momento caerá que no será Stellar Blade, pero me parece muy prometedor. La demo tiene hasta logros, así por comentar más. Pasamos a la B. Otro juego que me ha sacado de mis casillas ha sido Bits & Bops. Como concepto, pensemos en los Puzzle & Action de SEGA y lo que evolucionaría a través de ese concepto de micro-historias donde tienes que estar con los cinco sentidos para hacerlas llegar a buen puerto. Aquí solo hay que pulsar ritmicamente y con MUCHO acierto un botón en las cuatro primeras mini-historias. Esa es de montar una caseta para nuestro gato, que yo dejé hecha una mierda porque no atinaba con el ritmo de los martillazos. Me ha parecido otra maravilla, pero se nota que mis nervios, paciencia y ganas ya no son los mismos que hace cinco años, donde abrazaba cualquier cosa mega-especial sin pensar en como se jugaría. Suerte con vuestro proyecto, Tempo Lab Games, pero que la gente no se entere de la dirección física de vuestro estudio por lo que pudiera pasar. Bo: Path of the Teal Lotus es otro metroidvania que espero con bastantes ganas. Le puse el ojo porque leí que Milton Guasti, el creador de Another Metroid 2 Remake, estaba trabajando en él, aunque por lo que leo el hombre sigue en Moonstudios, los de los Ori, immerso ahora en el EA de 'No Rest for the Wiked'. No sé... El caso es que, siendo otro Hollowknightvania tiene muy buena pinta, salvo por el bloom algo excesivo que desluce el gran trabajo de dibujado que gasta el juego. Lo más destacable a comentar de un juego tan 'conocido' es que usa el 'paso de nube' de The Messenger. Es decir, que cuando golpeas a un enemigo en el aire, puedes realizar un salto después. Pues entre golpear elementos del escenario para rebotar y ese "saltigolpe" ya tenemos unas dinámicas muy interesantes unidas a las de Hollow Knight, que hasta recuperamos vida manteniendo pulsado el botón correspondiente. Sale el mes que viene también. Y el último juego de la B también es español, Byte the Bullet. Juego de acción, plataformas y semi-backtrackoso, aunque no tengo claro cuanto. Empezamos en blanco y negro, a lo Gato Robotto o Minit, y el color se va añadiendo a medida que limpiamos de virus los diferentes componentes del ordenador donde estamos metidos. Parece prometedor, pero el control y la acción tienen un algo que no me termina de convencer, además de traerme duros recuerdos del también español Astronite. A ver que tal sale. Ala, paro aquí. Que se me va a terminar yendo la luz y perdiendo todo esto. Me siguen quedando un huevo de demos que probar, a ver cuantas caen hasta el día 17, hay tiempo.
12-06-2024 15:41
Vamos por la C. Y no sé si es una casualidad cósmica, pero se me están juntando unos cuantos juegos de gatos lanzados este año. Y hablaba con Arranger de lo que me gustan los juegos raros, pero que no me destrocen la cabeza ¡Pues Cato es mi pura mierda! Juego 2D manejando a un felino, que puede subirse por ciertas paredes pero nada más. Todo eso cambia cuando combina su ser con... una tostada... en serio... que no os miento...
Juego de plataformas y puzles 2D. Con la tostada pegada a la espalda, podemos hacer saltos continuos y ascender y ascender a placer. Pero podemos separarnos y controlar de forma independiente al gato y a la tostada. Sí, sí, la tostada tiene su propio movimiento y parece que personalidad también. En serio, probad la demo que no es solo una chifladura del quince, sino que se juega muy bien y se proponen unas cuantas situaciones, puzles y mecanismos muy prometedores. Esto tiene que salir bien ¡JODER! Constance es otro Hollowknightvania, con un planteamiento menos oscuro e intensito, y una prota que usa su pincel como arma y herramienta. El juego vuelve a ser algo conocido, y la demo propone mucho plataformeo y habilidad. Además, está diseñado con bastante encanto. Vale, con Copperfields quiero comentar algo muy mío. Y es que esta aventura de plataformas me ha tocado la fibra de una forma que hacía casi treinta años que no sentía. El mundo del indie ha hecho muchas cosas y hará más aunque ya no sean tan sorprendentes. Muchas de ellas, homenajear y potenciar el neo-retro. Bien, pues con este juego es la PRIMERA vez que veo un homenaje directo a mi amadísimo Unirally/Uniracers de Snes. Aquel juego loquísimo de carreras de monociclos, haciendo acrobacias, creado nada menos que por los anglos de la saga Lemmings y, sobre todo, los GTA. Pues cogiendo su esquema de control, más o menos, y su movimiento ¡VOILA! Habemus aventura donde un robotejo con una rueda se pone una manceta en su no-cabeza y ya puede dar saltitos por el mundo. No parece que vayamos a hacer tanta acrobacia como en Unirally, tampoco hace falta. Se trata de plataformear y avanzar, no parece que vaya a haber backtracking, aunque nuestro cacharro macetero tendrá mejoras. Pero es que todo ese control tan diferenciado es lo que marca la diferencia frente a otros juegos de plataformas. Y, ojo, que tiene pinta de que esto va a desesperarme por momentos, que la inercia del cacharro, el tener que coger velocidad, el ajustar todo eso con cierta precisión para no morir continuamente... se va a notar ¡PERO ME DA IGUAL, TE AMO COSA INSPIRADA EN UNIRALLY! Ahora una aventura narrativa conmovedora. Y mira, también con un gato. Copycat es una aventura hecha para tocar la patata, quizás demasiado enfocada a ello. Somos un gato traumado tras una mala experiencia en otro hogar, adoptado por una mujer mayor enferma que también arrastra sus traumas, ambos unidos por la soledad y la necesidad. Pues vamos a avanzar en la historia a través del día a día de un gato cada vez menos desconfiado y abierto a su nueva dueña. Cuando estamos en el refugio animal inicial podemos elegir entre seis gatitos, yo he elegido uno listado gris, adoro esos gatos pardos rallados. Y tenemos momentos muy guiados y minijuegos. Pero también, exploración y control similiar a Stray o Little Kitty Big City, aunque el juego sea más limitado por estar enfocado a contarte la historia del bicho. Pues aunque creo que se fuerza mucho el drama, o al menos se mete bastante cosa triste alrededor junto a la parte de conocerse ambos personajes, desarrollar su relación, confiar el uno en el otro, vencer la soledad, bla bla bla bla bla bla bla bla... creo que está todo tan bien contado y planteado que a mi me ha convencido bastante. Joder, me he sentido muy culpable de revolverle la casa a la pobre señora cuando se había ido a la farmacia a comprar sus medicinas y ha vuelto tosiendo y desfondada, que antes de eso ya hemos descubierto un respirador en su dormitorio. Si tengo que apostar dinero... yo creo que mueren ambos personajes al terminar la historia. Pero la verdad es que tengo muchas ganas de seguirla ¡ESTOY DENTRO! Divine Guardian vuelve a ser otra 'inspiración' de Hollow Knight. Arte 'artístico' de dibujitos, control muy conocido, historia con cauces similares, pero ambientación oriental (sí, arriba tenéis reseñado también el Bo con tintes parecidos), y aunque el premio a la originalidad no se lo vaya a llevar, me ha parecido divertido de jugar. Entiendo que no será mega-largo porque ya empiezas con el dash y el agarre de pared. Me faltaría un punto más de carisma y diseño en enemigos, que los simples insectos del comienzo de HK me parecen mucho más carismáticos y mejor dibujados que la gran mayoría de diseños de enemigos de todos estos imitadores. Pero también se ven buenos diseños y muy buena mano artística... y no se les va la mano con el brill-brill como en el Bo del loto ese. Y aunque parece una coña marinera, la siguiente demo es Eden's Guardian, también es un metroidvania, y también está inspirado de narices en otra obra muy influencer de estos últimos tiempos. En este caso, estamos ante otro Blasphemvania, con un bello trabajo 2D más tradicional y siguiendo muchísimo las bases de lo que sembró The Game Kitchen. Pero le han dado su pequeño toque al añadir el no tan novedoso recurso de teleportarse lanzado cuchillos... pensad en el papá de Naruto, Minato, el cuarto Hokage. Es algo que ya he visto en otros juegos y que aquí se usa muy bien para las plataformas, pero también, en el combate. El arte no me parecen tan poderoso como la fuente de la que bebe, y bebe pero mucho de ella. Pero hay un buen trabajo igualmente. Me ha gustado mucho el juego que da el 'kunai' y lo bien que tira el plataformeo. He llegado a un jefe muy majo que pone a prueba lo que el juego te va dando y enseñando durante la demo... y no me ha dado la gana de pasármelo porque no me ha salido de los cojones. El combate mola bastante, a pesar de que al principio es inevitable morir mientras te hacer a los patrones del enemigo. Pero conforme le quitas más vida, más se pica, quedando casi al final del combate algo que no me ha convencido, en una combinación de ataques, de mucha rapidez, y de aleatoriedad también cuando arroja rocas del cielo. Me ha parecido muy excesivo para ser un primer jefe, pero entended esto como una nueva ración de lloros de Manco-Man. Entiendo que la idea de este jefe es que dominemos al dedillo las mecánicas y los tempos de las habilidades que tenemos, así como gestionar la vida y la magia, que van unidas a la hora de recuperar vida y seguir luchando. Muy buena pinta, pero el jefe me ha cabreado un rato. Y mira, me he bajado la demo de Elise. Otro Dead Cells Roguelite de la vida con muy buenas maneras también. Pero ya no comento ni pongo negrita ni gif, porque ya está probada de antes y comentada en otro post del año pasado. Es que no recordaba que ya había jugado a esta demo. Pero promete bien por lo menos.
16-06-2024 12:51
Sigo con mi época cazatrofeos y he visto que en el PS plus le están poniendo trofeos a los juegos retro, así que me puse con el Toy story 2 de PSX
La verdad es que el manejo en principio me pareció muy tooooosco, mucho más de como lo recordaba en su época aunque quizás fuese por el input lag, tardé por lo menos un par de horas en acostumbrarme a los controles pero una vez lo dominas ya todo va como la seda. Lo cierto es que me lo esperaba mucho más complicado pero en general es un juego bastante sencillote que no tiene mucha complicación, eso sí, el guardado y cargado rápido me han salvado gran parte del juego porque cuando llegas hasta una plataforma alta y te caes al suelo por culpa de un control deficiente te dan ganas de cagarte en todo Y nada, platino conseguido, no habré tardado más de 5 horas en total y no hay trofeos difíciles Proximo platino (espero): Sly raccoon de PS2
17-06-2024 10:18
Pues yo he sacado todos los logros del Little Kitty, Big city. Es mi segundo juego desde siempre en que saco todos, el primero fue el Oblivion en la Xbox360, allá por el 2009 aprox? xD No es mi prioridad.
Ahora estoy jugando bastante al Immortals of Aveum, y excepto la regulera optimizacón y lo típico de las "paredes invisibles" de estos juegos que parecen abiertos pero no lo son, la verdad es que me está pareciendo muy divertido y bien hecho. Pese a lo dicho de los límites, tiene una buena exploración y puzzles, y la acción es entretenida. Uno más que sin Game Pass ni habría probado y que me gusta :-D Evidentemente el servicio tiene sus problemas de concepto, pero no deja de ser una gran experiencia para esos juegos que no te comprarías ni baratos. Saludos
¿FANBOY?: ColecoVision,Nes,MasterSystem,Megadrive,GameGear,GameBoy,GBPocket,GBColor,SNES,TurboDuo, NeoGeoAES, NGCDZ, MegaCD, M32X, Saturn, N64, PSX, WonderSwan, NeoGeoPocket, GBA, GBASP, DreamCast, Ps2, NGC, Xbox, NDS, Xbox360, Wii, Ps3, PSP, 3DS, PS4, PC, WiiU, Switch +600 físicos
17-06-2024 11:15
Bueno, resumiendo los acontecimientos de esta semana...
Empezando por Bravely Default 2... Que tampoco es que haya avanzado mucho. Estoy en el capítulo 1. Deduzco que el tipo que aparece al final del prólogo será el típico líder de la facción enemiga que al final acaba no siendo el verdadero jefe final, al igual que en los dos juegos anteriores. Tan solo espero que sus motivaciones sean menos exasperantes que las de Braev en el primer juego. Por mí como si es un malo maloso sin más motivación que la megalomanía. Seguiría siendo mejor personaje que Braev. DIOS, como ODIO a Braev. Bueno, sea como sea, por ahora la historia de este juego es aburridilla y los personajes no ayudan demasiado. Ignoro si mejorará a medida que avance (espero que sí), pero bueno... Por ahora gran parte del juego la paso además realizando sidequests. A diferencia de los juegos anteriores, estos sidequests no tienen nada que ver con los asteriscos y el desbloqueo de nuevos trabajos, sino que son más tradicionales en sus recompensas, pero igualmente vienen bien para mantener a tus personajes en el nivel adecuado porque, al igual que sus predecesores, la dificultad de este juego es algo más elevada que la del típico JRPG moderno. Sin llegar a la de juegos más antiguos. No nos pasemos. Estoy en el reino del desierto, y bueno, las ciudades de este juego siguen la línea de los dos juegos anteriores en los que el lugar es un dibujo prerrenderizado muy bonito y los personajes se mueven por ahí. En los juegos anteriores siempre me dio la sensación de que estos pueblos eran como un atrezo de escenario, bonito a la vista pero tras el cual no había nada real. Bravely Default 2 creo que mejora un poco esto metiendo muchos más NPCs haciendo que la ciudad se sienta más viva, y también creo que te permite entrar en más casas (aunque tendría que volver a jugar a los anteriores para comprobarlo). La sensación que me da es más inmersiva, al menos. Y en cuanto a las mazmorras, pues solo he pasado por las del prólogo, que son simples, como cabe esperar de las primeras mazmorras del juego. El problema con las de los juegos anteriores era que nunca pasaban de esta simplicidad, y todas ellas se sentían tan poco interesantes como los pueblos en sí, excepto que sin la estética que hacía que los pueblos fuesen bonitos a la vista. Aquí he pasado por una especie de caserón abandonado y... Bueno, no sé si el paso de montaña y el campo de flores también cuentan como mazmorra. Ninguno de ellos tenía nada que me pareciese destacable salvo la obvia variedad visual entre los tres, pero como todavía estoy al principio del juego me abstengo a dar opiniones al respecto. El juego va a verse parado un tiempo porque mi prioridad va a estar en el OTRO RPG al que estoy jugando. Ya sabéis cual. Sí, es Oblivion. Me he pasado ya la primera expansión, Knights of the Nine. Tras obtener todas las piezas de la armadura te dicen que vayas a una mazmorra para acabar con Umaril y frenar sus pretensiones de dominación mundial. Tienes que derrotarlo dos veces: Una vez para acabar con su cuerpo y otra para desterrar a su espíritu. Luchas contra su cuerpo en la mazmorra, pero luego te teletransportas como a un campo abierto en las nubes para luchar contra su forma de espíritu... la cual es exactamente igual que la anterior. Quizá sea algo más fuerte, no lo sé. Sí que noté que tenía más vida así que asumo que sus otros stats también estaban mejorados, pero no puedo asegurarlo porque es que ni me tocó. Al estar en un mapa completamente abierto pude alejarme de él y acribillarlo a rayos al estilo Palpatine, y se acabó lo que se daba. De hecho, la mazmorra en sí era más difícil que el jefe. En la primera zona entras acompañado de dos o tres cruzados que te ayudan, pero lo que hacen en realidad es correr hacia dentro y alertar a todo un tropel de soldados enemigos que se activan y van a por ti en masa. Son absolutas esponjas de daño y luchar contra ellos no es divertido en absoluto. En las siguientes zonas algo parecido pasa, pero esta vez los enemigos reviven hasta que rompes un orbe que está al final. Irónicamente, si pasas de los enemigos y vas a por el orbe esta parte es mucho más fácil que la primera, porque todos los bichos mueren cuando el orbe se rompe. En fin, que tras esto la trama de la expansión llega a un final bastante poco ceremonioso y puedes quedarte con tu premio, la armadura. La cual no puedo usar, porque tengo puntos de infamia y paso de tener que volver a hacer el peregrinaje para expiarlos, especialmente teniendo en cuenta que todavía estoy en medio de la trama del gremio de ladrones. Hablando del cual... Algo simpático pasó con esa trama. Hay un momento en el que el antagonista de la trama (un capitán de la guardia) empieza a someter las calles del distrito fluvial a una especie de ley marcial para dar caza a los miembros del gremio. Los ladrones entonces deciden realizar robos de alto calibre en OTRAS zonas de la ciudad para obligar a la guardia a aflojar el yugo sobre el distrito fluvial, y a tí te toca robar el bastón del archimago de la academia de magia. Se te avisa de que va a ser complicado porque si los magos te pillan metiéndote en su despacho te volatizarán. Excepto que... Ya he acabado la trama del gremio de magia, y eso significa una cosa: YO soy el archimago. El despacho es mío. Puedo entrar en él, agarrar el bastón, y salir sin que nadie diga nada. Y cuando lo entregas al gremio de ladrones te felicitan por tu valentía y tus dotes para evitar ser detectado (¿¿??), y entonces te dicen que lo metas en el cofre de otro de los magos con una nota diciendo que deberían mejorar su seguridad si no quieren que la próxima vez alguien robe algo en serio. Empiezo a pensar que las conexiones e información del gremio de ladrones no son tan buenas como piensan. Estos tipos carecen de información vital acerca de quién es quién en esta ciudad... Pero bueno, acabo de empezar la trama del segundo DLC, Shivering Isles, que muchos consideran como "la parte buena de Oblivion". Veamos que tal es, tengo interés en ello. Pero bueno, sobre Knights of the Nine... Me gusta: Como sidequest de recolección de piezas de un artefacto antiguo no está mal. Tiene ciertos momentos que se diferencian algo de la misión arquetípica del juego base. No me gusta: No añade realmente nada que arregle o expanda el juego base. Sigue teniendo los mismos problemas, recorriendo los mismos tipos de mazmorras y entornos genéricos y repetitivos. Dependiendo del tipo de personaje que tengas a lo mejor no puedes ni usar la recompensa de la trama. Para la semana que viene... Oblivion se ha alargado demasiado. Tendrá prioridad total y absoluta, aunque no creo que lo haya acabado para el Lunes que viene. Si juego a Bravely Default 2 será más que nada para variar y no quemarme demasiado.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey, deben morir sin haberse escuchado en la sombría Carcosa Switch Friend Code: SW-4591-5898-9874
17-06-2024 20:45
Pues al final he podido saborear algunas demos más. Pero encima tengo descargadas aún más que las que voy a reseñar. Si no las quitan rápido, quizás pruebe luego. Sea como seaaaaaaaaaaaaaaaaaa:
(Ultima edición: 17-06-2024 20:51 por Rosstheboss.)
Dungeos of Hinterberg ya me entró por los ojitos en no sé qué evento de Microsoft no hace tanto. Ahora, con la demo de cierta longitud en las manos, su propuesta me ha convencido aunque no sé bien qué esperar de ella en el medio/largo plazo. A ver, la cosa es que tenemos una aventura en un mundo de fantasía pero con mucho diseño real y coetáneo, muy japonés esto, y por más que esto o el cell-shading bonito. Una aventura que combina combate sencillo, sin botón de salto pero buena movilidad y exploración. Y sobre todo, el acceder a mazmorras y conseguir habilidades y poderes temporales que funcionan solo en cada zona en las que está dividido el juego. En ellas tenemos puzles muy curiosos y no muy complicados en esta demo La cosa es que hay un componente social y de calendario muy a lo Persona. Hacer acciones como entrar en las mazmorras hace correr el tiempo. Pero también, la parte social donde interactuamos con los personajes, debiendo calcular qué y con quien hacemos, los horarios de las tiendas y locales, cumplir tal o cual fecha... Lo único que me da respeto de ponerme con Persona 5 es eso, el ceñirme a ese calendario y su paso del tiempo... y que la versión completa me durará como 200 horas. En todo caso, esta demo tiene muy buena pinta aún con lo sencillo de todas las mecánicas por separado. Mucho más convencional, pero también muy bonito y también bien resuelto, Fallen Tear: The Ascension es otro metroidvania con una factura visual preciosista. Este no tira a priori tanto por HK, aunque seguimos teniendo hogueras, regeneración de enemigos al usarla y un movimiento de esquiva trasero a lo SotN porque los combates no vale con simple aporreo, pero no es en absoluto souls. Lo que me parece un poco más curioso es su sistema de misiones y mejora del protagonista, que dentro del gran mapa que parece que tendrá, no todo es conseguir poderes y avanzar en la historia, sino que hay un sistema de misiones y encargos, quizás a la usanza del Eiyuden Chronicles. Por lo visto parece que ese sistema de misiones y decisiones, con un punto central también, irá propiciando cambios y desarrollando el mundo y el pueblo de diferentes maneras. Espero que no termine siendo tan rollo como ese Eiyuden, que sabiendo como todo se inspira a todo, este juego me deja un poquillo que va por ahí. Porque cuando he estado en el primer escenario, da la impresión de ser recurrente y que desbloquea también caminos como en el otro. Pero la demo ha estado bien al menos. Pasamos a un juego de esos de hacer un viaje, Farewell North. Una chica con una voz de fumar Bisontes sin filtro, se lleva a su chucho de viaje, y manejamos al chucho. Parece una historia metafórica, o tal vez haya algo mágico en lo que nos muestra la demo. Porque jugamos con el color, con insuflar vida y vitalidad a entornos y seres, también con sencillos puzles. Me ha recordado un poco a Flower, diría sin equivocarme que ha sido una inspiración para este juego. También manejamos a la fumadora, creando unas dinámicas curiosas entre ambos personajes. Con ella navegamos en canoa hacia nuevos escenarios, por ejemplo. Tengo ganas de ver en que queda esto en menos de dos meses. Flintlock: The Siege of Dawn me ha parecido bastante interesante. Es un juego de acción en otro mundo de fantasía, aquí mirando más a la europa franco-ruso-prusiana-rusiana-holandesa, recordándome algo también a Warhammer Fantasy por el tema de ser un mundo con armas de pólvora y cañones de toque renacentista, con un sistema de combate y vibras que recuerdan a lo hecho en los dos últimos God of War, que atacamos y bloqueamos con los botones superiores del pad, por ejemplo. Pero la protagonista es mucho más ágil y móvil que Kratos, que no solo puede saltar, puede hacer doble salto y hasta un impulso en el aire. Es que es tan "GoW nórdico" que hasta tenemos un 'Atreus' que 'invocamos' con el mismo botón y todo. Las sensaciones me han parecido muy buenas, varias ramas de mejoras y habilidades, un combate conocido pero mira, no tanto como con otros juegos que usan inspiraciones, que me ha gustado lo de cancelar golpes usando el mosquete de la protagonista y toda esa agilidad que tiene, que sea más que zurrar y zurrar. En un mes vemos como ha quedado la versión final. Frogun Encore es algo muy especial y de factura española. Secuela de Frogun!, debiendo luchar contra el señor de las moscas con nuestras pistolas-rana, en una aventura de plataformas tampoco convencional 100%, por su manera de disponer sus escenarios, su control, la disposición de la cámara... Tenemos lo esperable: plataformas, mecanismos, monedas a cholón, coleccionables, un mapa para movernos... Tiene muy buen aspecto y sale ya la semana que viene. La demo de G.I. Joe: Wrath of Cobra no te muestra el mejor brawler del universo. Pero está chulo, está chulo. Da la impresión de tener al juego de las Tortugas de hace unos años como inspiración directa, en la parte artística y en la idea de trasladar el feeling de las series de dibujos. La intro está mucho peor animada, y luego el juego tampoco te enseña tanta calidad 'dibujos animados jugables', pero se deja jugar muy bien, me he divertido manejando a Ojos de Serpiente. En la demo solo hay tres personajes, pero podemos jugar dos fases al menos. Me faltaría ver más como funciona todo, porque con un botón el ninja nejro medita y no sé bien para qué. O el partido que le puedo sacar al set de movimientos. Ojalá tenga juego on-line, y juntarnos los tarados que le estuvimos dando al SoR 4 o justamente al Tortugas Ninja. Si los datos que he leído en Twitter son ciertos, Glusiverse y su demo han sido lo menos añadido a la lista de deseos y menos jugado. Lo comprendo, un juego neo-retro que pretende homenajear a los juegos de la Mark I, con ese aspecto tan sumamente arcaico, no es fácil que se haga un hueco. Pero ya si pruebas la demo, te entra hasta miedo. Pero realmente el juego es interesante... a su manera. La demo, cogida de primeras y sin vaselina, te deja la impresión de un matamarcianos sumamente difícil donde es muy complicado prevenir muchos peligros si no te conoces todo a la micra. Muriendo y rejugando no se va demasiado esa sensación, pero ya descubres algunas cosas más aventureras, como el usar las casas para movernos por el primer nivel, o que con el disparo secundario podemos interactuar con algunas cosas. Parece un juego muy áspero, pero también, que esconde cosas si tenemos paciencia y sabemos buscarlas. La demo de Hangry me deja el cuerpo muy torcido. Por un lado parece una aventura 3D con mucha cosa que hacer, con exploración, y mucha acción con personaje brutote y un diseño visual alien-futurista interesante. Pero técnicamente hay que pulir mucho esto. Y que el combate, que tiene posibles y hacibles, se me hace muy cuesta arriba en su mismo principio. Todo será cogerle el tranquillo al juego, que la demo está 'empezada', y aunque te dan las indicaciones y datos, pues no sé si esto se introduce mejor antes de llegar ahí. El caso es que yo he llegado a una zona cercana al comienzo del nivel, donde dos enemigos normales y uno tocho me han dado hasta en el páncreas. Y ya digo, técnicamente permite activar muchas chorraditas, pero no iba nada estable en el framerate. Ojalá cocine más y bien esto porque parece una aventura muy prometedora. Afortunadamente Horror Tales: The Beggar me ha dejado buen sabor de boca. Aventura en primera persona, española, con un único responsable directo y Unreal Engine para darle poder. Terror, poderes paranormales que recuerdan a las dos últimos niveles de Half-Life con la pistola antigravedad mejorada. Pero es que encima... ¡Tenemos la cualidad de mover el sol cuando nos de la gana! Y no, no, no es dejar pasar el tiempo, se nos informa que podemos moverlo de verdad, pero que no lo hagamos mucho para no joder la vida en la Tierra... que ya anda pero muy jodida. Parece que hay mucho onírico, y con lo que te propone la historia esto puede ser cualquier cosa. Pero el juego está recién lanzado a solo diez euros. Este me alegraré bastante que salga bueno, la demo deja la impresión de tener mucho trabajo y cariño detrás. The Land of the Magnates me vuelve a dejar sensaciones bueno-dudosas. En principio parece un Prince of Persia, pero ni totalmente en 2D, ni en 3D. El movimiento es en 360º, pero va muy guiado, como si siguiéramos un nivel de un juego 2D de toda la vida. Algún desvío para conseguir secretos, pero tenemos básicamente plataformas 3D muy a la usanza del reboot aquel de las Arenas del Tiempo, con combate sencillo. Que sea más conducido y, a priori, limitadillo no me supone un problema. Que su control no me parezca tan fino como debiera dado que es un juego de habilidad, pues ya sí es más a considerar. Prometedor al menos. Massacre at the Mirage es otra aventura de terror en primera persona, con una ambientación muy prometedora y tal y retal tal tal.... Tiene una pinta decente. Pero como tampoco tenía soporte para pad y a mi me da urticaria moverme y hacer cosas con el teclado, que no con el ratón, pues me he dado un garbeo rápido y me he salido. Y otro juego español, y otro juego curiosón, y otro juego muy fácil de probar, One BTN Bosses. La premisa más sencilla no puede ser: solo vamos a usar un puto botón. Vale, hay más. Estamos ante un matamarcianos, donde nos movemos en 'arenas' poligonales o curvas. Vamos en una dirección disparando automáticamente, y en cuando tocamos la barra espaciadora o el botón del ratón -no lo he probado con pad, pero creo que también funciona-, cambiamos el movimiento a la dirección opuesta. La cosa de todo esto es que cuanto más nos movemos en una dirección más rápido disparamos, más rápido nos movemos, y más potentes son nuestras balas. Al cambiar de dirección todo eso empieza otra vez, y hay que usar con acierto y muy buena vista esos cambios de dirección, o saber cuando podemos permitirnos ir a toda pastilla haciendo daño a saco. Hay distintos modos de juego, y en el modo rift vamos consiguiendo mejoras acumulativas para llegar al final y conseguir algo permanente -creo-. Esto recuerda inevitablemente a Qomp, y me parece encomiable como se logra tanta jugabilidad e inmersión tocando estratégicamente o compulsivamente, un puñetero botón. Lo mío con los metroidvanias es pura enfermedad, y hasta siento dolor físico cuando no puedo coger para la web tantos como desearía, o cebarme con los que hay en el game pass, además de todos los que tengo pendientes de mis bibliotecas. Pues con Pinball Spire la cosa se lleva a otro nivel: pinball y metroidvania. Pero alguno dirá, "realmente ya estaba algo así con Yoku Island Express", cierto. Pero ahí no estabas TODO EL RATO dentro de la mesa de petacos, lo cual me parece tan interesante como desesperante. Ya sea por mis problemas de vista a la hora de enfocar nitidamente objetos más cercanos, o porque siempre he sido una mierda gamer, las máquinas de petacos han sido una fuente continua de nervios. Aquí sigo repitiendo lo mismo que me pasa en los bares u otros videojuegos de pinball, con la bola colándoseme tontamente por no moverla, retenerla o anticiparla como se debe. Aún así... ¡QUIERO JUGAR A LA VERSIÓN FINAL DE ESTO! Slime Heroes se presenta como una aventura sencilla, parece que enfocada a la acción y las plataformas de manera lineal. Somos un moco personalizable -al mío le he puesto mostacho- y nos vamos moviendo por niveles separados donde toca luchar y dar saltitos. Habrá que ver si se abre más al avanzar. Parece enfocado al combate y gestión de las habilidades, y ni te deja mover la cámara con el stick derecho. Se diría que es un poco simple, pero tiene un algo que se ha ganado mi atención, además de la simpatía que desprende. Con Tragala tenemos otra aventura point'n click dibujada a mano, muy chula, de esas que Wallas y Eileen disfrutan tanto. Pero lo que me ha descacharrado mucho es que antes de empezar a jugar, su creador te pide que seas betatester gratis, que ya se miraría de que cobrásemos si el juego tiene éxito en Steam. Yo he declinado la oferta, y él me ha dicho que no pasa nada, que no hay problema. Muy bien dibujada, con un aspecto curioso al simular que lo estamos viendo todo en una tele curvada, un mundo loco de cosas con cosas, una interface clara y un manejo directo e intuitivo. A quienes os gusten estas cosas, y que también es español (el muchacho se dirige a nosotros en nuestra lengua, por más que las capturas de Steam estén por motivos lógicos en inglés), echadle un ojo a esto que promete mucho. Y no sé si prometer es la palabra que usaría con What the Car, pero el ioputa me tiene adentrísimo. Voy a decir que es... una aventura de velocidad... a falta de meterme en camisas de once varas. Si 'Yellow Taxi Goes Vroom" mezclaba conducción con aventura de plataformas, aquí tenemos un mapa por el que movernos de manera general, donde debemos completar circuitos de velocidad en cada fase, a fin de desbloquear más porciones de mapa. La coña marinera es que en cada uno, a nuestro coche le pasará alguna cosa que alterará enormemente su física. Que le salgan piernas será lo de menos. Porque tendremos todo tipo de enfermas circunstancias temporales... como que esas piernas sean jirafas, nuestro coche sea mega-ancho o super-largo, tener propulsores, o piernas gigantes. Sea la judiada que nos toque en cada momento, en cada uno de esos niveles tenemos que llegar al final, con tres clasificaciones distintas en función de lo bien que lo hagamos. Lo grande es que no solo es una puta chifladura, sino que se resuelve muy bien jugándolo. Me ha recordado un huevo al Super Adventure Hand, aunque a la hora de jugar no se parezcan, ambos proponen conceptos muy locos con la física, que se resuelven de coña jugando con ellos. A la mierda, me vuelvo a instalar el juego de la super-mano que me dejé algunas pijadas el año pasado. Y mando ya esto de una vez tras reseñar Yars Rising, un juego 2D que parece haber atraído miradas por ser de Atari... porque la Atari actual ya sabemos que es la original, claro, claro, claro. Pero lo cierto es que algunas cosas majas están sacando, especialmente algunos homenajes interesantes a la compañía, sus juegos y sus franquicias. Aquí tenemos un juego de acción y plataformas 2D que la demo deja como algo pelín básico, aunque solo te muestra su primera fase. No sé que esperar. No parece que vaya a haber backtracking. La prota adquiere más habilidades pero las va usando en secciones más complicadas donde las necesita. Me ha gustado como se ve en movimiento, que en el trailer de Steam y capturas me parecía algo feillo. Bueno, mando esto, y si aún aguantan activas las todavía muchas demos que tengo en el SSD, ya escribiré más bloques de basalto y hormigón. Creo que jamás había probado más demos en un festival de Steam, ha merecido mucho la pena.
19-06-2024 01:44
Pues las demos siguen activas, pero creo que esto me está secuestrando el tiempo libre que estoy teniendo estos días y va a disminuir a saco a partir de la semana que viene. Me quedo sin probar cosas como Happy the Hippo o Tenebris Somnia, pero siguen en mi lista de deseados.
(Ultima edición: 19-06-2024 02:53 por Rosstheboss.)
Con Last Moon sí tenía que ver que ofrece. Por capturas y trailer parece algo que se acerca a los Zelda 2D, pero cuando juegas más bien lo sientes como un Hollow Knight cenital, porque las dinámicas de juego llevan a ello. Incluso equipamos runas en función de los huecos que tenemos. Y otro indie con un trabajo artístico genial. Pero algo que no me convence en este y otros juegos con muy buen dibujado, es que algunos efectos 3D, tipo niebla, lluvia, iluminación... no siempre les queda bien y hasta afea un poco en momentos. Justamente Last Time I Saw You hace esto, pero aquí ese uso de efectos 3D queda genial junto a unos gráficos 2D muy bien dibujaditos. Del juego en sí no sé qué pensar. Parece una aventura narrativa planteada en 2D, pero el protagonista tiene un salto muy ágil y buena capacidad para golpear enemigos. Por lo que parece los momentos de acción no serán tan habituales, y el núcleo será la exploración y la narración, aunque ya digo que el control es muy de juego 2D clásico, muy ágil. Sobre la historia, me ha intrigado pero a saber por donde sale finalmente. Renaine es ooooooooooootro juego 2D de acción, plataformas y backtracking. No le darán el premio a la originalidad, pero igual alguno sí se merece al gameplay. Porque me ha parecido divertido para saltar, luchar y explorar. Y me ha gustado bastante que use un diseño visual de pixel gordo, pero no tira por el homenaje directo de alguna máquina pasada, pero mantiene ese aspecto de juego de hace décadas. Además de saltar y matar, los escenarios se disponen de manera más lineal, a lo Simon's Quest por ejemplo. Y eso siempre me mola. Todo tipo de misiones y encargos, mejorar al personaje... Todo conocido, y con muy buena pinta. SCHiM parece una mezcla entre juego de puzles, plataformas y juego narrativo, los tres puntos parecen equilibrados en vez de estar supeditados a la narración y conducción de la historia. Somos una entidad que vivimos en las sombras, acompañando a una persona parece que en su ciclo vital, hasta que nos separamos de él. Y vamos a ir viviendo peripecias y situaciones en la gran ciudad. ADORO la parte visual. Colores planos y un dibujado sencillo y exquisito. No es que me haya matado esta demo, pero sale el mes que viene y habrá que echarle un vistazo. Y ya termino con Voidwrought, otro hollowknightvania tremendamente deudor en lo artístico, narrativo y jugable de la obraza de Team Cherry. Parece que el puntito un-poquito-diferencial es que no solo tenemos acción y plataformas, sino que tenemos que ir restaurando nuestro santuario, haciendo crecer nuestro número de fieles, restaurar nuestro culto. Y cuanto más poder tenemos, más se va abriendo el juego... parece. Que yo en la demo todo lo he visto muy HK, con buena calidad al menos. Y ya por fin fuera de esto, me he terminado Bramble: King of the Mountain, que para lo corto que es (me ha durado unas cinco horas y poco) lo he alargado bastante. Pero lo he disfrutado mucho. Dentro de este estilo de juegos INSIDE con mucho componente narrativo, tiene unos momentos portentosos, a nivel visual, sonoro, narrativo, y mira, también jugables. Porque las luchas contra los jefes finales me han gustado bastante. Y con el jefe final se dado la paradoja de que al hacerla más desafiante termina rompiendo el flow audiovisual, porque es poderosísimo, hay unos coros BRUTALES de un tema clásico... que no recuerdo... pero que todos conocemos. Lo que pasa es que al morir y morir y morir como se acostumbra en estos títulos y situaciones, pues te cargas el poder e impacto artístico y musical que tiene ese cacho de broche final. Ya termino otro de mis ladrillos recomendando la expansión de The Talos Principle 2, Road to Elysium. Si estáis interesados en ella, pero no habéis jugado mucho al juego base o nada, u os faltan cosas opcionales que hacer ¡NO LEÁIS NADA DE LA PÁGINA DE STEAM! Ni de ningún análisis. Es que la expansión está dividida en tres capítulos independientes, que se pueden jugar alternativamente, no es necesario terminarlos ordenadamente, podemos ir haciendo los tres a nuestro aire. Y esos tres capítulos están unidos a momentos potentes de la historia del juego base, siendo el segundo capítulo, ambientado en una isla con decenas de puzles, algo que continua el final del juego ¡OJO! Que jugando a esta expansión nos dicen cuales de las posibilidades y las decisiones que el juego base nos permite tomar serán las que sean canon. Algunas elecciones sí las tomé, pero en otros casos fue en otra dirección de la que ahora parece es canon. Bueno, el caso es que lo de Croteam no es humano. Porque esto sale en menos de ocho meses tras una superproducción de unos 120 puzles y unas 25-40 horas de juego, con un cojón de puzles también y mucho contenido narrativo y exploración ¿Como coño lo han hecho?¿No eran unas 40 personas? Supongo que ahora más, vale. Pero es que esto no es una expansión de cinco horas y prau. Y tampoco reciclar escenarios y escenas a saco, el escenario de la isla tiene sus parecidos pero también mucho trabajo nuevo. Una maravilla, que ya me está haciendo atascarme en cada capítulo, estoy jugando los tres a la vez. El tercero, el del personaje de Byron, se supone que está dedicado a los jarcors trankors ¿Tan complicado como Gehena y sus estrellas? Ni idea, pero ya salen algunos puzles de rascarme la calva un tiempecito. Añado otro rápido: se ve muy bien y transmite de narices Stray. Empieza como Little Kitty Big City, con una caída, pero aquí, al tratarse todo de manera fotorealista se cae el pobre michi y nuestros corazones con él. Por suerte, sale adelante. Creía que tendría un control más libre, solo se puede saltar entre determinadas superficies, no hay salto como tal al pulsar el botón. Supongo que más aventura narrativa de las que le gusta a Anapurna, pero me vale igualmente. Me quería poner con Still Wakes the Deep, pero este 'puss' me ha ganado completamente.
19-06-2024 15:48
Pues conseguido el platino de Sly Raccoon
(Ultima edición: 19-06-2024 15:50 por sonicsaiyan.)
Con la versión de PS2 pasa una cosa y es que los trofeos son diferentes a los de la colección HD remaster, en el remaster eran más sencillos de sacar y en el de PS2 había que trabajarselo un poco e incluso hacer las contrarrelojes pero nada que resulte imposible. El juego sigue siendo maravilloso a excepción de tener niveles minijuego horribles que no podrían ser más frustrantes, además he tenido que dejar de jugar en la nube porque el input lag del mando hacía totalmente imposible completar ciertas partes, en especial la del boss que te ataca a base de QTEs, así que he decididio desempolvar mi vieja PS4 e instalarlo allí para pasarmelo y ya iba como la seda Proximo juego: Ghosthunter, nunca antes lo he jugado así que literalmente no sé que esperar, he escuchado que es un juego de culto y le tengo ganas |
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