[Hilo Oficial] ¿A qué estás jugando?
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¡Eres un mentirosooooooooooooo! No estás jugando a eso, porque ni siquiera se ha lanzado ¡MENTIROSO, MENTIROSO, MENTIROSO! Bueno, a ver si creo un post para que la gente ponga los juegos que les hayan ido haciendo tilín del No-E3, a nivel de hablar sobre ellos. Porque Acezam está haciendo su currazo en sus post de las conferencias. Y Charly estará feliz con el anuncio del Volgarr 2, pero yo llevo con el cuerpo lleno de dolor desde que he sabido que sale esa secuela.

Pues en unos días me he quitado dos espinitas clavadas. Primero, por fin he sacado el décimo final, el último que me faltaba, para Afterimage. Como estaba tan oxidado al estar meses sin tocar el juego no tenía claro como afrontar al enemigo final en sus tres asaltos, y el resultado fue una paliza buena en el último de ellos. Pues le pregunté al amigo que se ha metido casi ochenta horas para platinear el juego y me dio alguna cosa de equipo interesante (yo tenía una build destinada a la exploración, recogida de objetos raros de los enemigos, y regenerar vida y magia)... y va y resulta que me paso al enemigo haciendo una táctica extremadamente efectiva contra bichos muy grandes durante el juego. Que pena que con el puñeterisimo juegos que es, el argumento quede tan disperso y los finales sean tan parcos. Y eso que ni juntando los 10 te ves algo potente en argumento y secuencias. Pero no dejaré de vender el juegazo que es, tristemente hundido en muchas críticas por no sé qué movidas con la compañía china que lo publicó. Bah...

Terminé también el Pampas & Selene con un 97% de castillo explorado y objetos encontrados. Solo me he dejado una concha en no sé donde. Pero solo he sacado el 50% de los secretos del juego, y eso ya me mosquea más con todo lo que lo he pateado en las catorce horas que me ha durado. El combate final ha sido bastante cabrón, pero mucho. Hasta le he dejado un mensaje a Fran en el foro de Steam a ver si me dice como narices se evita uno de los ataques del Tumulario/Lich sin ayudas externas, como se puede hacer más o menos con los otros. Y una cosa "graciosa" es que una gran baza del juego es poder jugar a dobles todo el rato, en local y se supone que también en red. Pero por lo que leo en Steam, eso hace que situaciones y jefes donde prima uno de los dos personajes, el otro se quede o comiéndose los mocos, o recibiendo daño. Pues con el final es aún peor la cosa, porque tal como está dispuesto, solo se podría hacer jugando solo, ya que tienes que cambiar entre personajes en el aire. Uno impulsa y el otro hace lo suyo, no es posible hacerlo jugando a dobles. La secuencia final me ha encantado y tocará ver si enlaza a futuros proyectos de Fran, o simplemente queda como un homenaje cariñoso a esta saga dispar del MSX.

En fin, he visto que por el Summer Fest hay otro festival de demos de Steam. Mañana me pongo a demodar, que es algo que me gusta mucho, se están confirmando fechas de muchos 'proximamente' de mi lista de deseados.

Bah, no merece crear post pa otro de mis lloros: he estado a punto de darle la patada al Mario & Luigi ¿Por qué? Por otro de esos minijuegos que no me terminan de funcionar como debe. En este caso, uno de puzles, algo como muy Tetris de hacer líneas, pero alineando barriles que un gorila esqueleto te tira. Depende demasiado del azar, de los barriles que te van saliendo, y ya digo, con cuenta atrás, tres minutos comiéndote los cojones para logar diez líneas al menos. Bueno, superado, el dichoso jueguecito se me enfila para las veinte horas, menos mal que quería algo corto y relajado para jugar en el móvil mientras preparo las siguientes estrellas del Suikoden, me cago en dios.
(Ultima edición: 09-06-2024 01:21 por Rosstheboss.)
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Esta semana marca el fin de los juegos de Sonic a los que estaba jugando como parte de la colección de la Genesis (los cuales amplié un poco metiendo Sonic 3 y Sonic CD por el medio, que no estaban en la recopilación). Más allá de eso... Se avecina un mes donde los RPGs van a estar a la orden del día mientras intento acabar Oblivion antes de Julio.


Pero primero, hablemos de Sonic 3D Blast...

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Reitero que no soy muy fan de Sonic. Lo era cuando era crío y mi entrada al mundillo fue la Master System 2, pero con los años acabé descubriendo que Mario simplemente encajaba más conmigo. La Game Boy fue la consola que me convirtió del equipo azul al rojo, como un sacerdote gritando "Wololo" de forma incesante.
Aún así, y a pesar de que la saga ha tenido sus innegables altibajos, Sonic sigue siendo un personaje al que le tengo algo de cariño nostálgico. Y es por eso por lo que acabar esta especie de rejugada de sus juegos retro con 3D Blast se siente algo injusto, como si le hubiese gastado una jugarreta. Porque es que 3D Blast me parece un bodrio.
Como suele pasar con estas entradas en las que me paso el juego del tirón, no hay gran cosa que pueda decir que no venga contenida ya en mis opiniones finales, así que ahí van...

Spoiler: SONIC 3D BLAST
Los Flickies son una raza de coloridos pajarillos con el poder de viajar entre dimensiones usando anillos-portal. Cuando esta información llega a oídos del Dr. Robotnik no pierde tiempo en ponerse manos a la obra. Viaja a Isla Flicky y captura a los pájaros, usándolos como fuente de energía para potenciar su ajército de robots. Lo que quizá no sabía era que estos pájaros eran amigos de Sonic, y eso significa que un borrón azul se dirige a por él a toda velocidad.

Sonic 3D Blast es un spinoff de la saga Sonic the Hedgehog que, a pesar de lo que su nombre insinúa, no es realmente un juego 3D, simplemente isométrico. El juego fue lanzado como una despedida de la saga en su consola de nacimiento, la Genesis/MegaDrive, pero posteriormente también fue lanzado para la Saturn tras la decisión de cancelar Sonic X-Treme, el juego de Sonic que iba a salir para esa consola. Estoy jugándolo como parte de la colección de clásicos de la Genesis, así que ésa es la versión de la que voy a hablar.
Sin importar la versión, este juego es un bicho raro (de hecho, la gran mayoría de juegos de Sonic que salieron durante el periodo Saturn lo eran). Controlas a Sonic explorando estos mapas isométricos que a veces me recuerdan un poco a niveles del Marble Madness. El juego promueve un ciclo de gameplay basado en exploración en vez de velocidad, a diferencia de lo que suele ser normal en la saga. De hecho, una de las cosas que resultan inmediatamente evidentes nada más empezar a jugar es que, por muy juego de Sonic que sea, 3D Blast no es rápido en absoluto.
Lo que TAMBIÉN resulta evidente bastante pronto es que Sonic se controla como el culo. Éste no es el único juego de la época que probó suerte con la perspectiva isométrica; Super Mario RPG viene a la mente, e incluso dentro de la misma Genesis estaba Landstalker, por poner un par de ejemplos. Este tipo de perspectiva suele venir con problemas de percepción de profundidad, y siendo justos los controles de Landstalker eran también malillos a su propia manera, pero al menos no se sentía como si el personaje estuviese constantemente patinando sobre hielo como en este.
Cualquier tipo de plataformeo de precisión se convierte instantáneamente en un problema. Las cajas de colisión de algunas de esas plataformas se sienten mucho más pequeñas de lo que deberían, y una cámara que sigue a Sonic demasiado religiosamente en el eje vertical exacerba esto al hacer desaparecer las plataformas por la parte inferior de la pantalla en medio del salto, haciendo que aterrizar en una de ellas sea pura cuestión de chiripa. Y eso es si la plataforma no decide volverse inexplicablemente intangible a causa de cajas de colisión inconsistentes. Incluso intentar saltar sobre un enemigo puede hacerse exasperante.
Los niveles están divididos en sub-secciones (normalmente tres), en cada una de las cuales tienes que encontrar a cinco robots y destruirlos. Cada uno libera a un Flicky que puede ser recogido y empezará a seguir a Sonic. El objetivo es encontrarlos a los cinco y llevarlos al anillo para que abran el camino. En la mayoría de casos los robots están puestos en lugares por los que pasas de camino al anillo y no requieren que dés muchas vueltas para buscarlos, pero a veces algo de backtracking es necesario.
Esto, la verdad, es un ciclo de gameplay algo repetitivo y monótono. La cosa empeora si Sonic es golpeado por cualquier cosa, momento en el que los Flickies saldrán dispersos y empezarán a correr como pollos sin cabeza. Recogerlos de nuevo es molesto debido a los ya mencionados problemas de perspectiva y controles imprecisos, y todo ello pega un molesto frenazo al ritmo de juego.
Además de los robots, Knuckles y Tails también están escondidos en cada nivel que no sea de jefe. Tienden a estar mucho más ocultos y separados del camino normal, reiterando así la idea de ser un juego de exploración. Si les das 50 anillos puedes entrar en una fase de bonus en la que puedes obtener una Esmeralda del Caos. El mismo rollo de siempre: Si las encuentras las siete obtienes el final bueno. No desbloqueas a Super Sonic en este juego, pero sí que son necesarias para llegar al verdadero jefe final.
Los niveles de bonus recuerdan algo a los de Sonic 2, en el sentido de que vas corriendo hacia delante mientras recoges anillos y esquivas minas. Tienes que recoger un número mínimo de anillos antes de cada punto de control o te eliminan, y si llegas al final te dan la esmeralda. La diferencia es que suceden en una especie de puente serpenteante en vez de un half-pipe. Y también que son fáciles, para variar. O al menos lo son en la versión de la Genesis, pues las del port de la Saturn vuelven a tener el half-pipe de Sonic 2. Ni idea de si son tan infames como las de ese juego.
El ciclo de juego repetitivo no es ayudado por la similaridad de los niveles, lo que a su vez hace que el aspecto de exploración del juego no sea tan divertido como podría haber sido. La mayoría de zonas introducen algún tipo de elemento propio, como la lava del volcán o los ventiladores que hacen girar a Sonic en el nivel de las ruinas, pro no logran evitar que sigas sintiendo que estás haciendo lo mismo una y otra vez, y esto ahoga cualquier novedad que el nivel esté intentando introducir.
Y en cierta forma eso resume el juego en general para mí: Sea lo que sea que intenta hacer, no lo hace bien bajo mi punto de vista. El juego es mayormente aburrido excepto en esos momentos en los que te ves luchando contra los controles y la falta de precisión, momento en el que deja de ser aburrido para pasar a ser un grano en el trasero, que es peor. Todo el juego se siente como un experimento sin sentido, porque no hace nada con su aspecto isométrico que otros ya hubiesen intentado antes de él, y lo hicieron de forma más ambiciosa y efectiva. Vamos, que por si no ha quedado claro, no me ha gustado nada.
 

Me gusta: Parece ser una ley universal del cosmos que todo juego de Sonic debe tener una OST pegadiza, y éste no es una excepción.
No me gusta: Ciclo de gameplay aburrido y controles terribles.



Y empiezo con Bravely Default II. Porque me gusta el riesgo.

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Nunca me he cortado al reiterar que mi opinión sobre el Bravely Default original no es precisamente positiva. De hecho, hablando en plata, me parece una jodida basura de juego, así de claro. Pero las principales razones por las que el juego me pareció tan infumable eran por tema de trama y guión, porque en realidad la OST era excelente y el gameplay, sin ser lo mejor que había visto, tampoco estaba tan mal. Cuando vi que el encargado de la trama de Bravely Second era otra persona decidí darle otra oportunidad y el resultado fue mucho más favorable... Con algunos asteriscos. Bravely Second tenía muchos problemas también, pero era como si el juego fuese más consciente de sí mismo. Una de las cosas que peor sentaban en el original es que, a pesar de que su trama era narrativamente incompetente, se tomaba a sí mismo totalmente en serio. Second no, por lo que cuando la idiotez hacía acto de presencia (y lo hacía, múltiples veces) resultaba mucho menos discordante. Al final del día, a pesar de haber odiado el primer juego, Second me gustó, dentro de lo que cabe.
Pero bueno, eso deja a Bravely Default II en el punto de mira. A diferencia de Second, este no es una secuela directa de ningún juego anterior... Al menos así de entrada, a saber si luego hay algún giro argumental que lo enlaza con los otros dos. La trama va sobre Seth, un marinero que naufraga en la costa y es rescatado por Gloria, la princesa de Musa, y su caballero acompañante Sir Sloan. Aparentemente los elementos están totalmente descarriados debido a que el balance ha sido roto por una movida rara con los cristales y Gloria está en medio de un viaje en pos de la restauración. Si esto suena paralelo a la trama del primer juego es porque sí, tiene muchos puntos en común. La principal diferencia es que Gloria no es tan insufrible como Agnès.
A Seth y Gloria se les une Elvis, quien está buscando los asteriscos para descifrar un libro y que en el doblaje Inglés tiene un acento escocés que no puede con su alma. Como el acento escocés no existe en español, en el texto al castellano le han hecho argentino, incluyendo cosas como "vos", "pibe", y acabando algunas frases con "¿viste?". Y junto con Elvis viaja Adelle, que ha sido contratada como su guardaespaldas, y también tiene algún tipo de acento que no sé muy bien cual se supone que es (habla en perfecto español peninsular excepto que algunas de sus vocales llevan diéresis de forma aleatoria).
En cuanto al juego, todavía voy por el prólogo, creo que ya llegando al final de éste. El sistema de trabajos sigue siendo más o menos el mismo, debo reconocer que debería volver a jugar a los juegos anteriores para especificar si hay alguna diferencia notable o no, pero no hay ganas. Cada personaje puede equiparse un trabajo principal y uno secundario. Tu trabajo principal define tus estatus y la efectividad del personaje con cada tipo de equipo, además de ser el que sube de nivel a medida que ganas experiencia. Tu trabajo secundario añade habilidades extra que el personaje puede usar. Así pues, si usas "Monje" como trabajo principal y "Mago Negro" como secundario, tendrás a un artista marcial que además puede usar hechizos de fuego. Si cambias a Mago Blanco en tu trabajo secundario tendrás un monje con hechizos curativos. Cabe decir que solo puedes usar las habilidades que ya hayas aprendido subiendo de nivel los trabajos (así que si tienes Mago Blanco al nivel 1 solo podrás usar la cura básica).
Además de la clase principal y secundaria, cada clase puede aprender pasivas que pueden ser equipadas de forma independiente sin importar la clase que tengas. Cada personaje tiene cinco slots para habilidades pasivas, y puedes equipar cualquiera de las que has aprendido de cualquier clase. Esto lleva a que a veces quieras subir algo de nivel trabajos que a lo mejor no tienen nada que ver con el que pretendes usar, simplemente porque tienen una habilidad pasiva que tiene sinergia con tu plan. Por ejemplo, imaginesmos (y esto es totalmente hipotético, me lo estoy sacando de la manga) que hay una clase de Paladín que aprende una pasiva para recuperar puntos de magia al final de cada turno a partir del nivel 8. Un Mago Negro entonces quizá quiera subir de nivel Paladín hasta ese nivel para poder desbloquear esa pasiva y tenerla disponible para equiparla, a pesar de que no tenga intención de usar Paladín como su clase primaria ni secundaria.
Al igual que en los juegos anteriores, la clase de Principiante (que es con la que empiezan todos los personajes menos Elvis, que es Mago Negro) es floja pero igualmente interesa subirla porque tiene unas pasivas muy útiles que la hacen prioritaria, principalmente las que te dan puntos de experiencia extra para los trabajos. No solo es el tipo de habilidad que cuanto antes pillas más grindeo te ahorras, sino que conviene subir Principiante en las primeras partes del juego, cuando éste no es todavía muy chungo.
Pero bueno, mis andanzas por este juego no tendrán especial prioridad dentro de lo que cabe porque estoy aún metido de lleno con Oblivion.


Hablando de Oblivion...

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Sigo metido en la trama de la primera expansión, llegando ya al final. Esta semana no he tenido tanto tiempo de jugarlo como otras.
Lo que significa que es un excelente momento para despotricar sobre el sistema de leveleo del juego.
Oblivion usa un sistema de escalado de niveles en el que los enemigos van subiendo de nivel contigo. Ya para empezar detesto este tipo de sistemas porque una de las cosas que me molan de los RPGs es sentir como mi nivel de poder va aumentando a medida que avanzo, pero bueno... Morrowind también usaba un sistema similar y no me importó tanto. La diferencia es que el sistema de Oblivion es absolutamente infame.
Más allá del hecho de que nunca llegas a sentir que tu personaje está mejorando, cada vez que subes de nivel tienes que elegir tres de tus atributos para que obtengan una bonificación. El tema es que la bonificación disponible para cada atributo va desde +1 a +5, y depende de cuanto has usado las habilidades relacionadas con ese atributo durante el nivel. A no ser que te hayas salido de tu camino para abusar de ciertas habilidades como loco, lo normal es un +2, +3 si es para cosas que estás usando todo el rato como velocidad (por el simple hecho de correr) o inteligencia/sabiduría si es que atacas exclusivamente con magia. El tema es que meter un +3 a un estatus no es óptimo; lo óptimo es un +5. Y esto significa que a no ser que grindees a lo loco, cada vez que subes de nivel los enemigos van dejándote atrás porque no subes los stats lo suficiente. Lo que acaba resultando en que todos los enemigos se convierten en esponjas de daño.
Esto ocurre de forma consistente si juegas el juego de forma normal, y si preguntas a la comunidad te darán varias respuestas sobre como solucionarlo. Una de ellas es usar la guía de leveleo eficiente de la wiki de Elder Scrolls, que detalla un proceso aberrante, complejo y tedioso que te permite jugar al juego sin que el sistema te acabe metiendo una patada en los huevos. El simple hecho de que esta guía exista ya es indicativo de que el sistema de Oblivion tiene un serio problema.
La siguiente sugerencia es usar mods para cambiar el sistema. En mi opinión es preferible a la anterior porque al menos te permite jugar al juego de una forma que no es infumablemente tediosa, pero el hecho de tener que usar herramientas ajenas al juego creadas por la comunidad vuelve a reiterar lo mal hecho que está todo. Otra opción, más simple, es simplemente bajar el nivel de dificultad del juego. Esta es la opción que más gente usa, y, de nuevo, resulta NOTABLE que incluso muchos fans hardcoretas del juego lo hagan y sugieran que tú lo hagas también, no tanto porque la dificultad en sí sea un problema, sino porque, simple y llanamente, el juego es más divertido cuando no todos los enemigos que encuentras son esponjas de daño, y esto es así tanto para los casuals como para los expertos.
Y luego está la otra opción, en mi opinión la más hilarante de todas: No subir de nivel. Así es; el sistema de leveleo de Oblivion está TAN MAL HECHO que no subir nunca de nivel no solo es una estrategia válida sino que muchos afirman que, de hecho, hace que el juego sea más fácil. ES ASÍ DE ATROZ.
... En fin, que todavía me queda una expansión más de esto... XD


Y espero empezar esa expansión esta misma semana, a ver si hay suerte. Dependerá del tiempo que tenga para jugar. El Bravely... Pues puede que lo juegue un poco, pero no va a tener prioridad.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
Switch Friend Code: SW-4591-5898-9874
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Pues yo creo que abandono el Hyuden Chronicles: hundred heroes básicamente porque me aburro un poco :-( Igual lo vuelvo a intentar, veremos.

Me he acabado el del gato en la Series X, el Small cat in big city (O algo parecido xD), que me ha gustado, es un juego de tranki, para pasear y disfrutar. El control es bastante bueno, aunque tiene sus cosillas. El juego técnicamente está bien resuelto y es divertido. 

Me he puesto con el Inmmortals of aveun (porque alguien dijo que molaba, y mola) y me está gustando bastante. Estoy jugando en PC, el juego se ve muy bien y es entretenido. Seguramente sea el típico que me canse tras unas cuantas horas, pero mientras tanto, me divierte.

Además, le estoy dando al Octopath Traveler 2, que el 1 lo jugué durante bastantes horas pero, como todo lo de Square desde hace años, me cansó mucho antes de llegar al final.

Le estoy sacando jugo al Pass :-D
¿FANBOY?: ColecoVision,Nes,MasterSystem,Megadrive,GameGear,GameBoy,GBPocket,GBColor,SNES,TurboDuo, NeoGeoAES, NGCDZ, MegaCD, M32X, Saturn, N64, PSX, WonderSwan, NeoGeoPocket, GBA, GBASP, DreamCast, Ps2, NGC, Xbox, NDS, Xbox360, Wii, Ps3, PSP, 3DS, PS4, PC, WiiU, Switch +600 físicos
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Bien, es la vez que más demos he descargado en un evento de Steam. Se nota que las fechas siempre harán que muchas cosas se concentren a comienzos de junio, y yo encantado. Vamos a ir por orden alfabético, que la cosa trae mucha tela:

Y diu "LA AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA", que aunque Alisa no es novedad, se lanzó hace tres años, tiene demo. Es otro survival muy inspirado y homenajeador de PSX, hablando hace poco de Crow Country. Pasa que como la demo no permite mando, ni me he molestado a empezarla. El juego final sí, ya lo compraré cuando esté a un euro.

Tras este primer intento tan patético por mi parte (en serio, he quitado la demo en cuanto he visto que solo de podía usar teclado y ratón, ni he visto la intro y primeros pasos del juego), vamos con Always in Mind. Un juego de plataformas muy prometedor, toque 'cozy' porque parece que no podemos morir ni cayendo desde un planeta de distancia. Muy ágil, un control muy bueno, mucha verticalidad y espacios abiertos.

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Tiene toque de juego experiencia, porque parece que viajamos por la mente y recuerdos de nuestro abuelo, para conocerle mejor. Ah sí, resulta que el abuelo conoció a unos alienígenas, le escanearon la mente, y su nieto les está ayudando a restaurar las partes más confusas de sus recuerdos. Oye, como punto de partida para una de esas historias emocionales humanas, a mi me vale, y eso que el prota ni siquiera tiene cara Rolleyes

Antro es un INSIDE español muy muy prometedor. Sabemos como funcionan estos juegos, tirar palante la gran mayoría de tiempo, plataformas ceñidas, puntos de control, morir y repetir bastante... Los disfruto mucho, y este tiene un aspecto soberbio. Y eso que el prota tampoco tiene cara, otro low poly hecho con muchísimo acierto como en el juego anterior.

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Se crea una conjunción visual y sonora muy potente, pero ese es justamente el único 'pero' que le pongo a la demo. Hay varios temas de hip-hop hispano mientras huimos y tiramos para adelante casi sin descanso. Y el conjunto queda pero de puta madre. Lo que pasa es que el 'flow' se va a la mierda cuando morimos. Es decir, estamos escuchando un tema musical que a cada cual gustará más o menos, pero que casa de la hostia con el apartado artístico y el ritmo del juego en ese momento, pero morimos y empezamos el checkpoint y el tema musical, vale. Pero llegados a algunos checkpoints el tema musical empieza empezado porque ya llevábamos recorrido una parte de ese trayecto. Insisto, quienes se pasen estas zonas en pocos intentos deberían sentir un subidón enorme aunque la música en sí les diga poco. Pero el que tenga que repetir y repetir y repetir como es ya costumbre en estos juegos va a terminar algo harto de comenzar un checkpoint con la canción a medias.

Lo de antes es obvio que es una queja de manco que pocos tendrán y les pasará. Y ahora una queja de manco intelectual. Si los indies sorprenden menos, aún cuando siempre salta la liebre de vez en cuando, tenéis qu echar un ojo a Arranger, una aventura semi-RPG de puzles con un mecanismo sumamente original... o yo al menos no he visto en mi vida resolver una aventura de semejante manera. A ver si logro explicarlo un poco bien...

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Perspectiva cenital, donde el suelo en el que nos movemos son casillas. Cada vez que nos movemos, movemos las casillas. Y con ello, la gran mayoría de elementos en una fila o columna.

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Vale. Pues de ahí salen puzles casi continuos, porque el mismo movimiento de la protagonista los genera. Estamos en la aldea inicial y ya solo movernos, intentar ir a los sitios o hablar con la gente, exige que comprendamos los 'tableros' y nos movamos coherentemente en ellos. La idea me ha parecido APABULLANTE. Y creo que es OBLIGADO que todo el mundo pruebe esta demo, insisto que es una propuesta monstruosamente especial. Dicho lo cual, yo he terminado algo hartito de los simples puzles iniciales como este que pongo abajo...

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... y no me veo echando mucho tiempo a esto. Más incluso cuando tiene pinta de juego largo. Que la idea es una aventura algo Zeldiana, por un mundo hostil, con pueblos y localizaciones. De verdad que el concepto es una pasada... pero no es para mi. En mes y medio sale, ojalá les vaya lo mejor posible.

Axiom María ha sido una sorpresa muy agradable -esta vez sí- que he conocido de churro por el tuiter de uno de mis compañeros de foro y redacción. Es un juego de acción frenética H&S con chavala zezy, muy muy dinámico, y con un sistema de mejoras bastante particular.

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Tiene acción a saco, y no solo zurrándose, recordándome también un poco al Astral Chain de Platinum, en ese futurismo loco y ritmo tremendo. Iba a decir que el control debe mejorar, que la prota se 'desliza' un poco de más cuando se mueve, pero el juego ya está lanzado. Y barato, diez euros. En algún momento caerá que no será Stellar Blade, pero me parece muy prometedor. La demo tiene hasta logros, así por comentar más.

Pasamos a la B. Otro juego que me ha sacado de mis casillas ha sido Bits & Bops. Como concepto, pensemos en los Puzzle & Action de SEGA y lo que evolucionaría a través de ese concepto de micro-historias donde tienes que estar con los cinco sentidos para hacerlas llegar a buen puerto. Aquí solo hay que pulsar ritmicamente y con MUCHO acierto un botón en las cuatro primeras mini-historias.

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Esa es de montar una caseta para nuestro gato, que yo dejé hecha una mierda porque no atinaba con el ritmo de los martillazos. Me ha parecido otra maravilla, pero se nota que mis nervios, paciencia y ganas ya no son los mismos que hace cinco años, donde abrazaba cualquier cosa mega-especial sin pensar en como se jugaría. Suerte con vuestro proyecto, Tempo Lab Games, pero que la gente no se entere de la dirección física de vuestro estudio por lo que pudiera pasar.

Bo: Path of the Teal Lotus es otro metroidvania que espero con bastantes ganas. Le puse el ojo porque leí que Milton Guasti, el creador de Another Metroid 2 Remake, estaba trabajando en él, aunque por lo que leo el hombre sigue en Moonstudios, los de los Ori, immerso ahora en el EA de 'No Rest for the Wiked'. No sé... El caso es que, siendo otro Hollowknightvania tiene muy buena pinta, salvo por el bloom algo excesivo que desluce el gran trabajo de dibujado que gasta el juego.

[Imagen: Bo_Steam_Gif_03.gif?t=1717001814]

Lo más destacable a comentar de un juego tan 'conocido' es que usa el 'paso de nube' de The Messenger. Es decir, que cuando golpeas a un enemigo en el aire, puedes realizar un salto después. Pues entre golpear elementos del escenario para rebotar y ese "saltigolpe" ya tenemos unas dinámicas muy interesantes unidas a las de Hollow Knight, que hasta recuperamos vida manteniendo pulsado el botón correspondiente. Sale el mes que viene también.

Y el último juego de la B también es español, Byte the Bullet. Juego de acción, plataformas y semi-backtrackoso, aunque no tengo claro cuanto. Empezamos en blanco y negro, a lo Gato Robotto o Minit, y el color se va añadiendo a medida que limpiamos de virus los diferentes componentes del ordenador donde estamos metidos.

[Imagen: ss_9d30b9995dcf369cee8b648f6f2b1a9e50abe...1717668387]

Parece prometedor, pero el control y la acción tienen un algo que no me termina de convencer, además de traerme duros recuerdos del también español Astronite. A ver que tal sale.

Ala, paro aquí. Que se me va a terminar yendo la luz y perdiendo todo esto. Me siguen quedando un huevo de demos que probar, a ver cuantas caen hasta el día 17, hay tiempo.
(Ultima edición: Ayer 22:50 por Rosstheboss.)
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Vamos por la C. Y no sé si es una casualidad cósmica, pero se me están juntando unos cuantos juegos de gatos lanzados este año. Y hablaba con Arranger de lo que me gustan los juegos raros, pero que no me destrocen la cabeza ¡Pues Cato es mi pura mierda! Juego 2D manejando a un felino, que puede subirse por ciertas paredes pero nada más. Todo eso cambia cuando combina su ser con... una tostada... en serio... que no os miento...

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Juego de plataformas y puzles 2D. Con la tostada pegada a la espalda, podemos hacer saltos continuos y ascender y ascender a placer. Pero podemos separarnos y controlar de forma independiente al gato y a la tostada. Sí, sí, la tostada tiene su propio movimiento y parece que personalidad también. En serio, probad la demo que no es solo una chifladura del quince, sino que se juega muy bien y se proponen unas cuantas situaciones, puzles y mecanismos muy prometedores. Esto tiene que salir bien ¡JODER!

Constance es otro Hollowknightvania, con un planteamiento menos oscuro e intensito, y una prota que usa su pincel como arma y herramienta. El juego vuelve a ser algo conocido, y la demo propone mucho plataformeo y habilidad. Además, está diseñado con bastante encanto.

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Vale, con Copperfields quiero comentar algo muy mío. Y es que esta aventura de plataformas me ha tocado la fibra de una forma que hacía casi treinta años que no sentía. El mundo del indie ha hecho muchas cosas y hará más aunque ya no sean tan sorprendentes. Muchas de ellas, homenajear y potenciar el neo-retro. Bien, pues con este juego es la PRIMERA vez que veo un homenaje directo a mi amadísimo Unirally/Uniracers de Snes. Aquel juego loquísimo de carreras de monociclos, haciendo acrobacias, creado nada menos que por los anglos de la saga Lemmings y, sobre todo, los GTA. Pues cogiendo su esquema de control, más o menos, y su movimiento ¡VOILA! Habemus aventura donde un robotejo con una rueda se pone una manceta en su no-cabeza y ya puede dar saltitos por el mundo.

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No parece que vayamos a hacer tanta acrobacia como en Unirally, tampoco hace falta. Se trata de plataformear y avanzar, no parece que vaya a haber backtracking, aunque nuestro cacharro macetero tendrá mejoras. Pero es que todo ese control tan diferenciado es lo que marca la diferencia frente a otros juegos de plataformas. Y, ojo, que tiene pinta de que esto va a desesperarme por momentos, que la inercia del cacharro, el tener que coger velocidad, el ajustar todo eso con cierta precisión para no morir continuamente... se va a notar ¡PERO ME DA IGUAL, TE AMO COSA INSPIRADA EN UNIRALLY!

Ahora una aventura narrativa conmovedora. Y mira, también con un gato. Copycat es una aventura hecha para tocar la patata, quizás demasiado enfocada a ello. Somos un gato traumado tras una mala experiencia en otro hogar, adoptado por una mujer mayor enferma que también arrastra sus traumas, ambos unidos por la soledad y la necesidad. Pues vamos a avanzar en la historia a través del día a día de un gato cada vez menos desconfiado y abierto a su nueva dueña.

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Cuando estamos en el refugio animal inicial podemos elegir entre seis gatitos, yo he elegido uno listado gris, adoro esos gatos pardos rallados. Y tenemos momentos muy guiados y minijuegos. Pero también, exploración y control similiar a Stray o Little Kitty Big City, aunque el juego sea más limitado por estar enfocado a contarte la historia del bicho. Pues aunque creo que se fuerza mucho el drama, o al menos se mete bastante cosa triste alrededor junto a la parte de conocerse ambos personajes, desarrollar su relación, confiar el uno en el otro, vencer la soledad, bla bla bla bla bla bla bla bla... creo que está todo tan bien contado y planteado que a mi me ha convencido bastante. Joder, me he sentido muy culpable de revolverle la casa a la pobre señora cuando se había ido a la farmacia a comprar sus medicinas y ha vuelto tosiendo y desfondada, que antes de eso ya hemos descubierto un respirador en su dormitorio. Si tengo que apostar dinero... yo creo que mueren ambos personajes al terminar la historia. Pero la verdad es que tengo muchas ganas de seguirla ¡ESTOY DENTRO!

Divine Guardian vuelve a ser otra 'inspiración' de Hollow Knight. Arte 'artístico' de dibujitos, control muy conocido, historia con cauces similares, pero ambientación oriental (sí, arriba tenéis reseñado también el Bo con tintes parecidos), y aunque el premio a la originalidad no se lo vaya a llevar, me ha parecido divertido de jugar.

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Entiendo que no será mega-largo porque ya empiezas con el dash y el agarre de pared. Me faltaría un punto más de carisma y diseño en enemigos, que los simples insectos del comienzo de HK me parecen mucho más carismáticos y mejor dibujados que la gran mayoría de diseños de enemigos de todos estos imitadores. Pero también se ven buenos diseños y muy buena mano artística... y no se les va la mano con el brill-brill como en el Bo del loto ese.

Y aunque parece una coña marinera, la siguiente demo es Eden's Guardian, también es un metroidvania, y también está inspirado de narices en otra obra muy influencer de estos últimos tiempos. En este caso, estamos ante otro Blasphemvania, con un bello trabajo 2D más tradicional y siguiendo muchísimo las bases de lo que sembró The Game Kitchen. Pero le han dado su pequeño toque al añadir el no tan novedoso recurso de teleportarse lanzado cuchillos... pensad en el papá de Naruto, Minato, el cuarto Hokage. Es algo que ya he visto en otros juegos y que aquí se usa muy bien para las plataformas, pero también, en el combate.

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El arte no me parecen tan poderoso como la fuente de la que bebe, y bebe pero mucho de ella. Pero hay un buen trabajo igualmente. Me ha gustado mucho el juego que da el 'kunai' y lo bien que tira el plataformeo. He llegado a un jefe muy majo que pone a prueba lo que el juego te va dando y enseñando durante la demo... y no me ha dado la gana de pasármelo porque no me ha salido de los cojones. El combate mola bastante, a pesar de que al principio es inevitable morir mientras te hacer a los patrones del enemigo. Pero conforme le quitas más vida, más se pica, quedando casi al final del combate algo que no me ha convencido, en una combinación de ataques, de mucha rapidez, y de aleatoriedad también cuando arroja rocas del cielo. Me ha parecido muy excesivo para ser un primer jefe, pero entended esto como una nueva ración de lloros de Manco-Man. Entiendo que la idea de este jefe es que dominemos al dedillo las mecánicas y los tempos de las habilidades que tenemos, así como gestionar la vida y la magia, que van unidas a la hora de recuperar vida y seguir luchando. Muy buena pinta, pero el jefe me ha cabreado un rato.

Y mira, me he bajado la demo de Elise. Otro Dead Cells Roguelite de la vida con muy buenas maneras también. Pero ya no comento ni pongo negrita ni gif, porque ya está probada de antes y comentada en otro post del año pasado. Es que no recordaba que ya había jugado a esta demo. Pero promete bien por lo menos.
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