Esta semana, combinamos el típico mazmorreo con chapuzones marinos y sabiduría oriental. Vamos allá.
Primero,
Ecco the Dolphin. Ya se destripó la semana pasada que éste iba a pasarse por aquí.
Uf, este va a ser durillo...
Ecco es un delfín que vive apaciblemente con el resto de su manada jugueteando y haciendo cabriolas por los alrededores de un archipiélago. De hecho, el primer nivel va precisamente sobre eso: Estás dando vueltas con el resto de delfines y usando tu disparo sónico para comunicarte con ellos, hasta que uno de ellos te reta a saltar del agua todo lo alto que puedas.
Y cuando lo haces, de pronto una especie de rayo tractor cae sobre el agua sin previo aviso y se lleva a todos tus amigos. Ecco se salva porque en ese preciso momento estaba en el aire. Buscando online veo que mucha gente menciona que lo súbito del momento les traumatizó cuando eran críos. Puede que el cambio ominoso que pega la música cuando Ecco vuelve a caer al agua tenga algo que ver.
Sobre eso, empecé a jugar a la versión de la Genesis, pero tras quedarme atrancado en el segundo o tercer nivel fui a mirar cosas en Youtube y me topé con un gameplay de la versión de la Mega CD. La diferencia entre la banda sonora de ambas versiones me convenció para bajarme el ISO de esa versión y reiniciar el juego.
Como delfín, Ecco puede nadar libremente bajo el mar, pero necesita subir a la superficie de vez en cuando para recuperar aire. Puede embestir a sus enemigos y disparar unas ondas sonoras que tienen múltiples usos: Le permiten comunicarse con otros delfines, aturden a algunos enemigos, y si te quedas quieto acaban volviendo a ti y te permiten ver una versión en miniatura del mapa que te rodea.
El juego va a base de niveles, cada uno de ellos con su password. Si mueres vuelves a empezar el nivel, y tienes continuaciones infinitas. Lo cual está bien porque el juego es difícil de cojones. Y no por las razones correctas.
Ecco tiene unos controles que en ocasiones se niegan a responder, especialmente en lo que a su ataque de arremetida se refiere. Las hitboxes de los enemigos juegan en tu contra, muchos de los enemigos son demasiado rápidos y aparecen sin previo aviso dándote apenas una fracción de segundo para reaccionar (si es que siquiera puedes reaccionar porque, de nuevo, no es extraño que el ataque de Ecco se niegue a activarse de forma aleatoria), y el juego tiene apenas medio segundo de frames de invencibilidad cuando eres golpeado, lo que significa que la mayoría de veces si te pegan una vez van a pegarte unas cuantas más de gratis. No ayuda que la curva de dificultad del juego sea un muro en vertical. Las hitboxes raras también hacen que algunos puzzles de empujar objetos sean más molestos de lo que deberían.
Todo esto se mezcla para que la experiencia se convierta en algo frustrante, la verdad. Si vas con cuidado y lentitud las cosas van algo mejor, pero la naturaleza laberíntica de los niveles combinada con la necesidad de buscar lugares donde recuperar el aire te mete esta presión que a menudo significa que no puedes permitirte ir con cuidado para empezar.
Pero bueno, dejo ya de rajar porque si no me voy a quedar sin material para la semana que viene...
The Elder Scrolls: Arena está a puntito de caramelo.
Ya he restaurado todas las piezas del bastón del caos, lo cual significa que lo último que me queda por hacer es dirigirme hacia el Palacio Imperial y liarme a hostias contra Jagar Tharn, el mago usurpador.
Un tipo gracioso, este Tharn. Cada vez que obtienes una pieza del bastón el tipo se asegura de enviarte un mensaje amenazante como si fuese una Karen quejándose ante el encargado. Sus diálogos lo solidifican como un villano de serie B, retorciéndose el bigote hasta límites insospechados. Además, tras los mensajes te envía también a un grupo de enemigos como regalo, de entre los cuales solo fue peligrosa la vez que decidió tirarme un vampiro encima.
Con respecto a las mazmorras por las que he ido pasando, hay un poco de todo. Las mazmorras de Elden Grove y Murkwood son visualmente interesantes porque sus pisos superiores suceden en una especie de jardín con niebla en vez de un subterráneo. Murkwood en concreto es curiosa porque es donde está la séptima pieza del bastón, y sin embargo es una mazmorra curiosamente corta para ser la séptima "mazmorra principal", por así decirlo. El primer piso te hace buscar las escaleras hacia el segundo entre la niebla (pista: Están justo en el centro del mapa), mientras que el segundo consiste en una única puerta rodeada de jaulas donde están encerrados golems de hierro. La puerta te hace resolver una adivinanza, y si la aciertas te deja entrar y pillar la pieza del bastón sin ofrecer ningún tipo de resistencia. Si fallas, todas las jaulas se abren y los golems vienen a por ti... pero llegados a ese punto los golems de hierro no son el enemigo más jodido que podrían lanzarte, la verdad.
La última pieza del bastón está en Dagoth-Ur. Los que hayan jugado a
Morrowind estarán familiarizados con este nombre. La mazmorra está compuesta de tres pisos, el primero de los cuales es bastante básico, pero el segundo tiene una serie de puertas que se abren con llave y te hacen buscar estas llaves alrededor de todo el nivel... Hasta que te das cuenta de que todas esas puertas menos una pueden ser derribadas a golpes, de forma que solo hace falta que encuentres una de ellas. El último piso es un lago de lava enorme con la pieza del bastón en la isla central y un montón de plataformas dispersas por las que tienes que ir saltando. O bien simplemente usas una poción de levitar y flotas hasta el centro. Mucho más fácil.
Es curioso. De un tiempo a esta parte he ido notando que las mazmorras principales se han ido haciendo más fáciles que las mini-mazmorras que vienen antes. Las llamo "mini-mazmorras", pero en realidad no son necesariamente más pequeñas (la que viene antes de Murkwood desde luego no lo era).
Igualmente, lo que dura una mazmorra normalmente tiene que ver con lo rápido que encuentras el camino correcto. Las mazmorras en
Arena tienen un diseño que consiste en crear un complejo masivo de salas y pasillos, el 90% de los cuales son totalmente inútiles y solo están ahí por si quieres matar bichos para subir de nivel o encontrar tesoros. Y los tesoros que encuentras por ahí son bastante inútiles, así que lo de ganar experiencia es la única razón real por la que querrías pasearte por ahí sin ir directamente a por la salida, e incluso entonces existen formas más eficientes de hacerlo si es lo que quieres.
Para poner un ejemplo, aquí pongo un mapa de Stonekeep, la primera mazmorra del juego (si no cuentas la del tutorial). Te metes ahí dentro para encontrar un pergamino que está en una isla en la parte Oeste del complejo.
Esto describe a grandes rasgos el diseño de mazmorras del juego. Si sabes a donde vas les pateas el trasero en minutos. En caso contrario puedes perderte por pasillos y salas infinitas durante horas.
Aunque, siendo justos, Stonekeep viene en un momento en el juego en el que quizá sí quieras explorar un poco. Los tesoros que encuentras por ahí todavía no están completamente obsoletos en esa etapa, y la isla del lago tiene algunos enemigos algo fuertes para personajes primerizos si no has subido algo de nivel antes. Pero eso está muy en la línea de este tipo de juegos: Los principios son la parte más difícil, y se van volviendo progresivamente más fáciles a medida que avanzan.
Bueno, acabemos con algo ligero.
FFXIV. Samurai.
De todas las clases que he jugado, Samurai debe ser una de las más simples. Tu ataque inicial puede seguir por tres ramas de ataques adicionales. Una de ellas aumenta la velocidad de ataque, otra aumenta tu poder de ataque, y la otra es más corta y aumenta la barra de Kenki más de lo normal (Kenki es básicamente una barra de energía que va aumentando cada vez que cierras un combo y luego puedes usar para lanzar ataques adicionales). Además de esto, cada vez que cierras un combo te dan un sello distinto (depende del ataque que cierra el combo), y luego puedes gastar estos sellos en lanzar un ataque especial que depende de cuantos tengas.
Así pues, lo que vas haciendo es ir alternando entre los tres combos y lanzando los ataques especiales que quieres a medida que vas recibiendo los sellos. A medida que la barra de Kenki se llena introduces también algún ataque adicional para añadir un poco de picante extra. Hay alguna cosilla más (por ejemplo, la técnica especial que te permite realizar tres movimientos finales sin necesidad de hacer el combo entero), pero por lo general la idea se mantiene bastante sencilla.
La trama del oficio empieza con un viejo samurai pillándote como pupilo y llevándote a "purificar el mal" que existe en el corazón de la gente. Tiene un toque espiritualista, pero la idea es que vas por ahí haciendo de justiciero. Al final de la trama, cuando ya has dado caza a bastantes delincuentes, el maestro te dice que todavía existe una persona que debe pagar por el mal que ha hecho, y entonces se revela a si mismo como un fugitivo. Aparentemente, el tipo entrenó a un discípulo hace tiempo, que posteriormente usó sus habilidades para matar a la gente a sangre fría. Sintiéndose responsable, el tipo empezó una peregrinación para expiar su culpa, y encontrar a un nuevo discípulo que pueda enfrentarse a él y ajusticiarle. Luchas contra el viejo y te pide que acabes el trabajo, pero en vez de matarle tu personaje "corta el aire" sobre su cuerpo y "expugna el mal" (lo dicho, es todo muy simbólico). El viejo muere igualmente porque estaba enfermo, pero al menos lo hace sabiendo que sus pecados han sido perdonados.
La segunda trama de Samurai va sobre dirigirte a Kugane y ayudar al cuerpo de samurais local a hacer frente al grupo de anarquistas liderado por (sorpresa) el antiguo discípulo de tu difunto maestro. Al principio una samurai llamada Makoto viaja a Ul'Dah buscando al tipo, pero cuando descubre que está muerto te pide que acudas tú en su lugar a ayudarles. Durante la trama, el capitán de los samurais muere y Makoto se ve en la posición de tener que ocupar su lugar, pero esto ocurre a la vez que se descubre que ella es en realidad la hermana del discípulo renegado este, lo cual hace que ninguno de los samurais confie en ella. La trama lidia un poco con el tema de los pecados que una persona puede heredar de sus familiares, y al final es la misma Makoto quien le pega el golpe de gracia a su hermano (después de que tú lo ablandes algo, claro).
Las siguientes clases a subir de nivel van a ser Escolar e Invocador. Estas son especiales porque son las únicas clases en el juego que comparten la misma clase previa, y si subes de nivel una, también subes la otra.
Para la semana que viene... Probablemente acabe tanto
The Elder Scrolls: Arena como
Ecco the Dolphin. Esto no significa que vaya a salir del mar, sin embargo. Todavía tengo que comprobar si realmente puedo jugar a lo que tengo pensado (tema de parches de traducción y tal), pero si al final lo consigo, la próxima aventura también empezará ahí.
Oh, y puede que empiece el nuevo
Zelda.