[Hilo Oficial] ¿A qué estás jugando?
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Bueno, pues me estoy desintoxicando del final del Bad Company con el Hi Fi Rush... una puta maravilla, de verdad.

Si me dices que es un juego de la SEGA de Dreamcast y que va en una Dreamcast 2 me lo creo... que Mikami es un crack pero no es el juego que uno asociaría a su figura jajaja Muy muy bueno, un soplo de aire fresco.
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(27-01-2023 15:09)Rosstheboss escribió:@Jesucristo , veo en mi lista de amigos de Steam que tienes diecisiete horas y media del Killer is Dead del Suda 51 ese ¿Merece la pena?¿Te ha durado tanto porque el juego es largo, o se te olvidó apagar el ordenador antes de irte de txiquiteo?

Pues si te soy sincero, no lo recuerdo. Lo terminé hace ya unos años, pero diría que el juego es bastante más corto que eso. Igual le metí más horas para conseguir algún coleccionable o algo así, o lo mismo me dejé el ordenador encendido...

Por lo demás es un hack and slash bastante entretenido aunque no muy profundo. Con una estética y una historia tope lisérgicas. Vamos, que si lo pillas baratito bien, pero tampoco te va a cambiar la vida.
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(28-01-2023 08:44)Jesucristo escribió:Por lo demás es un hack and slash bastante entretenido aunque no muy profundo. Con una estética y una historia tope lisérgicas. Vamos, que si lo pillas baratito bien, pero tampoco te va a cambiar la vida.

No es mala cosa esa. Sólo he jugado una vez al Shadow of the Dammed, por ejemplo. Y veo en este KiD algo similar, no como juego en sí, como concepto. Campaña divertida, sistema de combate logrado y sin calentamientos de cabeza, estética raroide en argumento y personajes más raroides. Por 2,59 en Gamivo pueden ser algunas horas de diversión sin grandes aspiraciones ni complicaciones.

Has sido valioso, Jesu, gracias, no lo olvidaré.
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Heart in the Dark [Imagen: ZN5h05TnuFQmbzgGvIfk3bgrV-_Wp8bAbecOqw92...h24-c-k-nd]


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Buenas, gente. Aquí Lizard con su resumen semanal de turno.


Primero de todo, estoy en el capítulo 9 de Atelier Lulua.

[Imagen: did-no-one-mentioned-that-lulua-make-the...b8e41dc9d0]

¿Alguna vez habéis pensado en lo que seríais capaces de hacer si realmente lograseis fabricar la piedra filosofal? El summum de la alquimia, símbolo de la perfección absoluta y la iluminación, capaz de convertir cualquier metal en oro o, aún más, ser el ingrediente central del elixir de la eterna juventud. ¿Que milagros podrían llegarse a realizar con el material del que están hechas las leyendas?
Atelier Lulua nos da la respuesta.
Y ésta consiste en hacer una tarta con ella.

[Imagen: 210px-Atelier_Lulua_Philosophers_Pie.jpg]

Francamente, la respuesta es tan obvia que todos vosotros deberíais sentiros fatal por no haberla deducido. Iros a casa a llorar en la almohada mientras lamentáis vuestra eterna estupidez, de la cual yo me reiría si no fuese porque no me da más que asco.
Lo más interesante es la propia receta para fabricar la piedra en sí. En otros juegos necesitabas materiales raros que solían ser escasos o bien solo podían recogerse en zonas de alto nivel. Lulua decide tomar una ruta un tanto... diferente.
Durante la creación de objetos, los ingredientes tienen un valor elemental que va alterando las propiedades del objeto que intentas fabricar. Por ejemplo, si metes muchos ingredientes con un valor de "Fuego" durante la fabricación de una bomba, la bomba puede obtener propiedades más destructivas, o se le puede añadir que ponga el estado alterado "Quemadura" a los enemigos al explotar. Sin embargo, algunos elementos pueden hacer que la fabricación del objeto fracase. Meterle demasiado elemento "Agua" a la fabricación de la bomba acaba resultando en la obtención de las "Cenizas del Fracaso", que probablemente sea el objeto con mi nombre favorito del juego.
Este tipo de cosas no son del todo inútiles. Algunas recetas pueden hacer uso de estos objetos fallidos como ingredientes. Por ejemplo, puedes usar la "Basura Apestosa" resultante de un intento de cocina fallido para fabricar un vial de veneno. Tiene cierto sentido.
... Hasta que descubres que la receta para la piedra filosofal pide explícitamente un montón de estos objetos rotos. Esto implica que para fabricar una de ellas necesitas hacer explotar el caldero a posta unas cuatro o cinco veces, pero también significa que la famosa piedra filosofal en realidad... no es más que un montón de basura.
También cabe notar el hecho de que, aún sabiendo esto, Lulua sigue considerando apropiado usarla como ingrediente para una tarta.


Hablando de mezclar basura para obtener resultados... Realms of the Haunting.

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La semana pasada hablé sobre la visita a Raquia, el reino espiritual, en busca de la llave arcoiris que libera a Hawk de su prisión. Mencioné también que no me extrañaría que tarde o temprano acabase visitando también los otros reinos que se mencionan a lo largo del juego, y efectivamente ese mismo día durante mi sesión de juego acabé visitando el reino divino de Arqua.
El sitio en sí es bastante parecido a Raquia estéticamente, con su palacio en medio de un jardín y tal. A diferencia de Raquia, sin embargo, no hay enemigos en ningún momento de la visita a Arqua, ni siquiera cuando ya has completado tu objetivo y tienes que regresar. Todo lo que hay es un absurdo puzzle de combinar unos objetos con otros que, francamente, no tiene mucho sentido.
A su favor diré que Arqua es un sitio bastante pequeño. Una vez has entrado en él, lo único que puedes hacer realmente es entrar en el palacio, y una vez ahí el puzzle se desarrolla en unas cuatro salas en las que está todo lo que necesitas, por lo que a diferencia de Raquia no existe el peligro de que pasases por alto alguna cosa en el laberinto del exterior y te toque hacer backtracking.
Eso no quita el hecho de que durante la mayor parte del proceso no tuviese ni idea de que demonios estaba haciendo, y la solución final es un poco fumada. No, no, literalmente: Tienes que preparar una combinación de los cuatro elementos en una cachimba y entregarla como ofrenda a los dioses para que se la fumen.
Más allá de la ofuscación del puzzle, la verdad es que Arqua es un poco decepcionante en contenido. Por cierto, que para ser un juego tan basado en mitología judeo-cristiana, la arquitectura del palacio de los dioses se me hizo extrañamente islámica. Solo digo.
Sea como sea, por muy ofuscado que pueda ser el juego en ocasiones, Realms of the Haunting es también bastante considerado cuando se trata de no poner al jugador en situaciones irresolubles. CASI siempre. Y digo esto porque sí hay momentos donde puedes joderla y arruinar tu partida, aunque se sienten más como situaciones imprevistas que como verdaderas trampas al estilo King's Quest.
Por ejemplo, hay un momento en el que el jugador debe elegir entre una espada y una daga. Justo después de eso, al regresar a la sala anterior hay una escena donde Belial, uno de los antagonistas principales del juego (y sí, es ESE Belial), hace acto de presencia. Si no elegiste la daga, Belial te mata durante la escena de video. En un principio esto no es tan problemático porque el juego te permite guardar la partida en cualquier momento... Pero ahí precisamente está el problema. Si la guardaste después de elegir la espada pero ANTES de regresar a la sala donde te espera Belial, de pronto te encuentras en una situación irresoluble y no puedes seguir avanzando.
Afortunadamente, el juego tiene como 10 slots para guardar la partida, así que ir guardando cada vez en uno distinto impide que todo se vaya a la mierda. Yo lo que hago es guardar en un slot cada vez que empiezo un capítulo nuevo, y usar el slot adicional de guardado rápido para cualquier otro momento en medio de los capítulos.


Y esas son las historias de la semana. Para la que viene... Pues más de los mismos dos juegos y poca cosa que contar. A NO SER que haya acabado Lulua, que es una posibilidad. No tengo ni idea de cuanto me queda, pero al estar ya en el capítulo 9 imagino que no mucho.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
Switch Friend Code: SW-4591-5898-9874
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Por puro aburrimiento me puse ayer a jugar al House flipper y no está mal, básicamente somos un Manolo y Benito de la vida y vamos haciendo chapuzas en las casas de gente que nos contrata como arreglar un radiador, pintar la pared o simplemente recoger la basura. Mejor jugarlo en PC con el ratón, el manejo con el pad está poco pulido

Y nada, el típico juego relajante para perder horas, aun así creo que Powerwash simulator es superior en cuanto a juegos de este tipo
[Imagen: 5Kh4fak.png]
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Vale, pues ahora resulta que Control se me congela (de tener que reiniciar el juego porque incluso es imposible salir de él) en algunas cutscenes como cuando hablo con la ayudante esa del arnés. Y no deja de pasar aún limpiado los drivers de la gráfica y reinstalándolos. Pero el caso es que el administrador de tareas no muestra parpadeos ni conflictos. Genial oye, pues solo me queda desinstalar y reinstalar, y elegir la versión de la partida salvada de la nube y no de mi sistema por si acaso. En PC Gaming Wiki ni palabra de de esto, por cierto. Es muy agotador mentalmente cuando llevas un día empalmando diferentes chorradas y algún tema un poco más serio, lo único que quieres para terminarlo es echarte una partida a algo y de paso darle lustre a las nuevas piezas del PC, por las que me quedé casi toda la semana pasada sin él, y te pasen mierdas de estas. Desinstalar e instalar, usar el último salvado en la nube por si al de mi equipo le ha pasado esto, y rezar para seguir adelante en la historia, no me gustaría repetir esas primeras horas introductorias otra vez.

Act. Bueno, algo de positivismo. He echado un par de horas muy majas con el juego. Y eso que sigo sin poder hacer todo lo que más o menos sé que podré hacer. Vamos que aún no puedo ni volar ni nada, solo telequinesis y el 'empujón' ese que mueve todos los papelotes del escenario. Pero ya he visto cosas muy interesantes como el sistema de crafteo y mejoras, o que hay cosas secundarias en forma de misiones opcionales o encontrar alguna cosa por tu cuenta en los escenarios, como una sala opcional con unos cubículos mu raros donde me ha salido una horda de soldados que me ha dado lo mío, pero luego llegando la merecida recompensa. Y los tiroteos y acción es que los sigo sintiendo muy Remedy, aún cuando solo me he cargado a un jefe final pochillo. Pero es salir varios maromos, tener que buscar la protección de paredes, columnas o elementos de madera pesados, que se acerquen y rodeen... Muy divertido todo, que me hacía falta.

Solo tengo que maldecir mi maldito TOC porque cada vez que me dan algo, documento, material, archivo sonoro o visual... pauso el juego para leerlo o ver de que se trata, resintiéndose un poco el ritmo, y que aún no ha logrado interesarme mucho la historia, a pesar de todos los elementos que van apareciendo para ello. Y hay mogollón de documentos ¡MUCHOS! Y no puedo dejarlos para después, entraría en llamas al menos.
(Ultima edición: 02-02-2023 00:55 por Rosstheboss.)
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Temazo el que suena en el cap 10 de FE Engage.

Y es un Rearrange de un tema musical de Fire Emblem Awakening. Otra prueba de que este juego es Fire Emblem Awakening 2.
[Imagen: Golden-Sun-Dark-Dawn-Wallpaper-th.jpg]
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Esta semana damos la bienvenida a un nuevo juego.


Sobre Atelier Lulua... La semana pasada dije que no estaba muy seguro de si lo iba a acabar o no. Resulta que sí.

[Imagen: Atelier-Lulua-_The-Scion-of-Arland__20190521012638.jpg]

En uno de los últimos capítulos tienes que salvar a Stia, un personaje que es una especie de pseudo-androide. Stia debe fusionarse con la unidad de control de unas ruinas antiguas que están a punto de explotar para evitar el desastre, pero al hacerlo perderá por completo su identidad y libre albedrio. Lulua crea mediante alquimia un objeto que le permitirá recuperar la conciencia de Stia, pero al intentar usarlo la unidad de control detecta el intento de intromisión y ataca.
Y el bicho no es fácil. Tiene dos movimientos por turno, aunque el primero siempre consiste en tirarse un bufo encima que va acumulándose y volviéndolo más tocho cada vez. Es también bastante rápido, excepto cuando usa su ataque final, que deja a tu grupo hecho mierda pero mueve al jefe al final de la barra de acciones, dándote con un poco de suerte tiempo para que puedas intentar solucionar la situación. Aunque a veces esto no es fácil, y lo peor que puede pasar es que tus personajes queden además aturdidos, porque entonces al jefe pueden tocarle varios turnos seguidos y puede hacerle a tus personajes lo que le salga de sus metálicos huevos.
Pero bueno, que fabricando bombas chetas (el bicho es débil al fuego) uno puede salir adelante y arañar una victoria... Por ahora, porque lo siguiente que pasa en la trama es que Lulua decide viajar a un universo paralelo para salvar a la Stia de allí también.
¿Lo que? Bueno, durante todo el juego Lulua ha estado siguiendo las instrucciones de un libro mágico que parece ser capaz de predecir su futuro. La razón por la que esto ocurre es porque el libro fue enviado por una versión de ella misma en el futuro que no pudo salvar a Stia, y ahora la Lulua actual se propone devolverle el favor a su otro yo ayudándola a recuperar a su Stia, usando además un objeto creado por ella misma que le permite "bloquear" la línea temporal para así evitar que se divida y asegurarse que Stia es rescatada en todas las líneas temporales que existen.
Si esto suena como un sinsentido de la hostia, es porque lo es.
Pero bueno, que vas a la dimensión paralela para ayudar a la otra Lulua, y cuando lo haces... Tienes que luchar contra la unidad de control, OTRA VEZ. Excepto que esta vez es más fuerte porque además del protocolo de defensa también activa el de corrección de errores cuando detecta que hay dos Stias en la línea temporal. La verdad es que me ha parecido el jefe final más difícil de la saga hasta ahora.
Pero bueno, hablando un poco así del juego en general, Lulua vuelve a sentirse bastante continuista. La gracia que tiene es el regreso de personajes y lugares de una trilogía que había sido cerrada años atrás. Ver que se traen entre manos los personajes puede tener su gracia... hasta que te das cuenta de que realmente no es mucho. Totori sigue enseñando alquimia a la gente, Mimi sigue haciendo de su guardaespaldas personal, Sterk sigue en el cuerpo de caballeros, Meruru ayuda a la gente del reino... Nadie está en una situación interesante. Es aún más decepcionante ver el potencial que ciertas cosas podrían haber tenido pero que por alguna razón el juego se niega a elaborar.
Para poner un ejemplo de esto último, y aquí entro un poco en el reino de los spoilers, pero uno de los personajes que se te unen al grupo, Ficus, es en realidad el jefe final de Atelier Totori tomando forma humana. En su juego, durante el viaje en busca de su madre, Totori descubría que ésta había sido vista por última vez yendo hacia la torre donde vivía Ficus. En Lulua aparecen tanto Totori como él... y sin embargo no existe ninguna interacción entre ambos en todo el juego. Tampoco tiene mucha interacción con Piana, quien en Atelier Totori era precisamente una de las doncellas que iban a ser sacrificadas en la torre. Este es uno de los casos más obvios, pero me parece que en general hay mucho potencial desaprovechado con los personajes.
Con esto no quiero decir que en general sea un mal juego. Es decente, aunque lo veo difícil de recomendar si uno no ha jugado a los juegos de Arland antes (no porque no se entienda sino porque gran parte de su gracia es la del reencuentro con los personajes antiguos). Sin embargo, empieza a darme la sensación de que el buenrollismo de la saga le tiene pánico a crear conflictos reales entre personajes, y los pocos que hay se solucionan enseguida (por ejemplo, el de Rorona enfadándose con Sterk porque éste sigue tratándola como una cría). Entiendo que la intención del juego es tener una atmósfera ligera y amena, pero la ausencia de drama no ayuda al hecho de que ya desde hace unas cuantas entregas siento que estoy jugando al mismo juego una y otra vez.
 

Me ha gustado: La OST.
No me ha gustado: Siento que el regreso de los personajes antiguos podía haber dado más de sí. No es tan interesante como su potencial parecía insinuar.



Empezado Shining Force. Ahora sí.

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Así pues, después del dungeon crawler en primera persona que era el primer juego de la saga, alguien de SEGA dijo "Hey, ¿sabéis esos Fire Emblems que está sacando Nintendo? Quizá podríamos crear el nuestro propio. Y así, decidieron hacer que la saga no ya girase sino que pegase un jodido latigazo de género.
O así me gusta imaginar que pasó. La verdad es que no tengo ni idea de por que decidieron que la secuela fuese a ser un RPG estratégico, pero no cuesta mucho imaginar que quizá sí fuese como respuesta a Fire Emblem. Si esto es así, parece que SEGA tenía más fe en su saga que Nintendo, al menos de entrada, porque allí donde los FEs no salieron de Japón hasta el segundo título de la Game Boy Advance, la saga Shining sí que lo hizo de buenas a primeras. Fuese lo que fuese que ocurrió en realidad, es difícil no hacer comparaciones entre ambas sagas.
Siguen habiendo algunas cosas que identifican esta secuela (si es que se la puede llamar así) como tal. El diseño de los menús, las razas... esa extraña obsesión por hacer que la gestión de inventario sea tan tediosa como les fuese humanamente posible (de hecho, es PEOR)... Pero por lo general estamos tratando con una bestia completamente distinta.
El juego se divide en capítulos, en los cuales suelen haber 4 o 5 combates, con momentos en los que puedes moverte libremente por escenarios y hablar con NPCs mientras avanzas la historia como si fuese un JRPG típico. Dentro del gameplay de combate hay además otras cosas que también lo diferencian de Fire Emblem. No hay perma-muerte de personajes (aunque si matan al prota tienes que volver a empezar la batalla, lo cual es algo que la IA tiene MUY PRESENTE porque parece tener predilección en atacarlo a él frente a cualquier otro objetivo). Además, los turnos no se dividen entre los del jugador y los de la IA, sino que cada personaje recibe su turno de forma individual en un orden que deduzco que tiene que ver con su estatus de velocidad.
Hablando del orden... Es una de las cosas que no me están gustando del juego, y es que no parece haber forma de saber quien demonios va a ir a continuación. La ausencia de esta información impide que puedas tomar decisiones más elaboradas acerca del posicionamiento de tus personajes, pero es que además parece haber un elemento aleatorio en los turnos que todavía no entiendo como funciona y lo hace todo más impredecible aún. He visto enemigos acercarse a uno de mis personajes y atacarles, para después volver a tener otro turno antes de que le tocase a ese personaje. De hecho, haciendo unas pruebas mediante save states, he comprobado que, si bien por lo general el orden de turnos que el juego decide se mantiene (aunque no te digan cual es), a veces algunos personajes metían su turno en medio al recargar el estado guardado. Es posible que exista alguna mecánica estilo "tirada de iniciativa" a lo DnD, o algo así, porque de lo contrario no acabo de pillarlo.
De la misma forma que tampoco acabo de pillar la IA. Es menos agresiva que en otros juegos de este estilo, con enemigos manteniendo sus posiciones o estando claramente programados para empezar a avanzar solamente si tus personajes llegan a cierto punto del mapa, pero en ocasiones se sienten extrañamente pasivos. Hay muchas veces que puedes dejar un personaje en el radio de ataque de varios enemigos, y estos se niegan a atacarle. Por una parte quizá tengan la intención de evitar que los vayas pescando y separando del grupo, pero por otra esto también te permite colocar a tus personajes a rango de ataque y sacudir a todo el grupo enemigo en los turnos siguientes teniendo el primer ataque como ventaja. Aún más raro es lo que me ocurrió en el último combate que jugué anoche, en el que no logré matar a un mago enemigo a tiempo antes de que le volviese a tocar... y éste pasó turno. Ni se molestó en lanzar un ataque mágico de área para dañar a varios de los personajes que tenía a punto de caramelo, no, simplemente pasó turno.
Este juego es raro... No lo entiendo...


Hablaré un poco sobre Realms of the Haunting.

[Imagen: maxresdefault.jpg]

No he avanzado mucho en éste esta semana, pero bueno, de algo se hablará...
Un tema interesante en este juego es el de las armas. La primera que encuentras es una espada, que sirve como arma cuerpo a cuerpo para cuando no quieres gastar balas. Pronto encuentras una pistola y una escopeta, pero el juego sigue una línea de survival horror en la que la munición es limitada, así que uno acaba usando la espada de vez en cuando si ve que puede conservar balas. Esto pega un giro cuando obtienes el primer arma mágica, el báculo, que tiene munición ilimitada, pero funciona a base de carga. La potencia de sus disparos se llena con el tiempo. Cuando está descargado el báculo hace poco daño, pero si lo dejas cargar va aumentando su poder.
Cuando obtienes el báculo ves como tus problemas de munición se alivian, aunque sigues usando las armas de fuego de vez en cuando debido a que el báculo se recarga de forma MUY lenta (tarda casi un minuto entero en llegar a su ptencia máxima) y matar bichos con él puede llevarte la vida. No obstante, pronto encuentras la daga, que funciona igual que el báculo y te permite hacer un poco de malabares entre ambos. Más tarde aún encuentras una varita mágica que, de nuevo, funciona de la misma forma, así que ahora tienes tres armas de munición infinita que puedes ir rotando, dejando que unas se carguen mientras usas las otras. 
Hay otras dos armas mágicas más que son la espada del dragón y el trabuco. También tienen munición infinita, pero funcionan de forma algo distinta. En vez de permitirte disparar de forma indefinida a baja potencia, la espada y el trabuco necesitan estar completamente cargados para poder disparar. Sus barras se llenan en pocos segundos, sin embargo, y la espada además sirve como arma de cuerpo a cuerpo incluso cuando no está cargada, dejando al espadón inicial completamente obsoleto. Pero de todas formas el jugador va a acabar usándolas de la misma forma que las otras tres: Disparar con una, cambiar de arma, disparar con otra, cambiar de arma, e ir así, rotando. Cuando has encontrado ya dos o tres armas mágicas, las armas de fuego quedan bastante obsoletas.
Mención especial al báculo de Florentine, que fue la segunda arma mágica que encontré. Creo que es el arma más potente del juego, pero no lo sé seguro porque no la uso. Esto es debido a que viene cargado con un número limitado de tiros, y NO PUEDE RECARGARSE. Una vez los has gastado todos, kaput. Me hubiese gustado haberlo sabido antes de haberme zampado ya la mitad de las balas, la verdad...


Para la semana que viene... Lo de siempre. Nada nuevo bajo el sol.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
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Rejugando Dark souls 2, le vuelvo a dar una oportunidad ya que en su momento no llegó a encantarme como los demás juegos y es cierto que ahora me está entrando bastante mejor, pero tiene algun que otro elemento que me toca las narices

-Lo de que solo se pueda subir de nivel en la hoguera de Majula, no se a quien se le ocurrió la idea pero es una tocada de huevos tener que estar yendo y viniendo cada vez que tienes las almas necesarias
-Lo de los frames de invencibilidad que funcionan cuando le da la gana, más de una vez he esquivado claramente los golpes al rodar y aun así me los he comido

Eso de momento, seguramente le acabe sacando más defectos pero quitando eso sigue siendo un juego bastante notable y artisticamente espectacular
[Imagen: 5Kh4fak.png]
Cita
Bueno, yo he finiquitado el Wanted: Dead, próximamente análisis. Ni bueno ni malo, tiene cosas en las que brilla, otras en las que se nota por mimo o presupuesto o tiempo, y algunos bugs ocasionales algo molestos. Una pena porque con un pulido hubiese quedado un juego sobresaliente.

Me he adentrado ya al fin en el Bad Company 2, que me quedan dos telediarios de GamePass, y menudo cambio pega respecto al primero. El primero es un juego disfrutable pero al que hay que echarle un rato para entender sus mecánicas y control. El 2 de golpe es un CoD. Con regeneración de vida en lugar de tener que inyectarte lo cual le quita parte de la gracia identitaria a la saga, y ahora en lugar de tener respawn infinitos como el 1, si mueres, mueres y punto. 

Eso si, técnicamente está a años luz del primero, y en diseño y jugabilidad también es menos tosco. A ver qué tal sigue la cosa.
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Terminado el Prince of Persia de SNES a falta de 7 minutos para cumplir el límite de 2 horas. Y porque me acordaba de muchas cosas, que si no...


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