[Hilo Oficial] ¿A qué estás jugando?
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(04-10-2022 19:28)Rosstheboss escribió:Lo primero y lo importante, pedirte perdón y disculpas, lordlizard. Ayer volví a las retantas porque tuvimos un cumpleaños que se alargó lo suyo (tengo curiosidad por los amigos que tenían que entrar a trabajar a las siete o las ocho de la mañana) y volví a casa como un piojo. Es que leo mis últimos mensajes y pienso "¡Joder que gilipollas soy!". La intención no era faltarte al respeto, solo vacile imbécil que trasladado a estos mensajes ya digo que es leerme y sentir vergüenza ajena, lo siento. Obviamente, lo de Phantasy Star era una subnormalidad por las conversaciones que hemos tenido sobre la saga todo este tiempo. Pues eso, que lo siento mucho compañero.

Lo de incluir Zelda 1 en Zelda 2 creo que Nintendo lo hizo 'oficial' hace no muchos años ¿No? Aunque ya digo que con el mapa del manual del Zelda 2 también quedaba claro. A mi me parece un trocico muy pequeñajo para contener todo el primer Zelda xD. También que Zelda 2 perfectamente podría ser el juego con el mapa más inmenso de la saga, hasta la llegada de Breath of the Wild, o quizás, la Hyrule de Twilight Princess. Claro, con la 'trampa' de que es realmente un mapa de j-RPG, haciendo más fácil aumentar la escala. Que pena que no se haya aprovechado más este Hyrule en otras entregas de la saga.

AÑADO: volvemos a tener festival de Steam. Yo estoy bajando algunas demos de los juegos que tengo en la lista de deseados. Sé que aquí estos ya poquitos, pero como siempre, animaros a postear vuestros descubrimientos, que no hago mas que ver juegos y juegos, demos y más demos, y eso es imposible de abarcar.

No, si ofendido no me sentía, solo confuso. XD

Es verdad que el mapa del Zelda 2 a mi me parece fascinante porque es bastante distinto al Hyrule al que estamos acostumbrados y rara vez se hace referencia a las cosas que aportó, exceptuando el hecho de que los nombres de sus pueblos luego pasaron a ser los de los sabios en el Ocarina. Como mucho, el laberinto que hay en la esquina noreste del BotW a mi siempre me ha dado la sensación de que es una referencia a la isla laberinto del Zelda 2, que estaba en la misma dirección cardinal. Podría ser una coincidencia, pero no sé, a mí me gusta pensar que no lo es.  roto2cafe
Claro que, por otra parte, los elementos del mapa de Hyrule están cambiando constantemente. El Bosque Perdido en concreto debe llamarse así porque el pobre no sabe donde meterse en el mapa. Así donde el desierto siempre ha estado tirando al oeste desde su introducción (un poco más arriba o abajo dependiendo del juego) y, quitando el primer juego donde estaba en medio, el Lago Hylia se ha mantenido consistentemente hacia el sur (de nuevo, tirando hacia la derecha o la izquierda, pero siempre sur), el Bosque Perdido ha recorrido prácticamente todas las direcciones cardinales a lo largo de la saga. Sudoeste en el primer juego, noroeste en aLttP, pega un salto al extremo opuesto del mapa en Ocarina, y por el sur se mantuvo más o menos hasta que vino BotW y de pronto lo colocó al norte como quien no quiere la cosa.
Y luego hay ciertos elementos topográficos que cambian también de un sitio al otro. La Roca Anteojo era un elemento tradicional de la Montaña de la Muerte que aparecía en varios juegos, pero BotW con sus tendencias hipsters e inconformistas decidió ponerla en el cañón que bordea el desierto, prácticamente en el extremo opuesto a la montaña. Porque él lo vale.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
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Después del océano en Subnautica, y el espacio en No Man's Sky, he caído en otro juego de esos de echarle cientos de horas recolectando materiales y construir cosas.

Esta vez el culpable es Grounded, el juego que transcurre en un jardín del que eres un involuntario minihabitante por culpa de algun tipo de experimento del que no se sabe nada al principio del juego. 

La verdad es que la ambientación está cojonuda, y la sensación de peligro al encontrarse con según qué insectos me ha recordado a mis mejores tardes en las profundidades marinas de los Subnautica, provocando que haya salido por patas unas cuantas veces ya. 

Tiene una estética muy divertida y resultona, y lo poco que he ido descubriendo de la historia pinta interesante.
[Imagen: firma.jpg]
Miembro de la iglesia Pachteriana. ¡ALABADO SEA EL PROFETA!
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Pues a seguir explorando demos y futuros juegos:

Lonesome Village me ha dejado good vibes. Un juego de puzles de aspecto 'zéldico' pero donde no hay acción, el prota solo tiene que luchar con su cabeza e ingenio. Y parece que también con su pasado.

[Imagen: lonesome-.jpg]

Tenemos una torre central donde resolvemos esos puzles y cumplimos requisitos para subir a los siguientes pisos. En cada piso, al resolver una situación, se libera uno o varios habitantes de ese apacible pueblo donde no hay ni un alma al comienzo del juego. Pues lo que enseña la demo, con esos gráficos 'de dibujitos' tan monos, es eso. Combinar coco con gestión del pueblo, encargos, objetivos... que se conectarán a la torre y las complicaciones crecientes. Este sale el uno de noviembre, día de todos los santos.

Ya una vez que tenemos asumido que las cosas se van a parecer a las cosas (muchas veces DEMASIADO) entra muy bien la demo de The Entropy Centre. Pues otro juego de puzles físicos en primera persona, equipados con cacharro disparador que mola al menos más que el de su inspiración bien directa, porque parece que manejamos un arma del juicio final... y a su manera así parece. Aquí, metidos en ooooooooooooooootro complejo secreto de pruebas que ponen al límite la física (o la mandan a la mierda directamente), al jugar con la entropía, lo que haremos realmente es jugar con el estado temporal de ciertos objetos predeterminados para resolver... sí, salas de pruebas individuales. Ah, y guiados por una vocecilla robótica... que la tenemos en nuestro mismo aparato entropizante:

[Imagen: Complex_Time_Path_2__Resized_.gif?t=1665099169]

Los cambios temporales que se han visto en la demo van en dos vías: por un lado, devolver a su estado anterior a un objeto o grupo de objetos (levantar cascotes reconstruyendo un derrumbe al 'rebobinarlo', arreglar un circuito roto volviendo a cuando no estaba roto... ), y luego el rebobinado estratégico de objetos, con un límite de tiempo de 30 segundos. A ver si esto lo sé explicar, un bloque u objeto de puzle, empezará a 'crear tiempo' cuando lo levantemos y lo movamos, hasta ese límite de 30 segundos. Vale, pues luego jugando con el rebobinado, moviendo ese objeto gracias a él estrategicamente, solventaremos situaciones, que en esta demo es poner bloques en interruptores.

Me sigue haciendo gracia ver como en instalaciones con hormigón armado se meten las plantas por todas partes, sin que haya una lógica real, por más años que hayan pasado desde su cataclismo y abandono, manías mías. Los gráficos están bien majos, yo he tenido que bajar parámetros, y el juego se me ha puesto algo borrosillo en mi PC, cuando en la retransmisión en curso ahora mismo de Steam la cosa va mucho más nítida. Pero aún con ese buen músculo gráfico, es que detalles como las partículas en suspensión, me sacan una sonrisa. Muy bonitas para verlas en putas fotos, totalmente estáticas y sin reaccionar a nada, cuando estamos en movimiento.

Tres de noviembre, vamos a ver que tal sale. Tengo aún pendientes el Portal Stories Mel y Portal Reloaded, pero lo bueno de esta demo es que ha sabido picarme en lo jugable, y hasta en lo argumental (jugadla hasta el final para que también os pase lo mismo). A ver, a ver.
(Ultima edición: 07-10-2022 01:32 por Rosstheboss.)
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(06-10-2022 23:38)Rosstheboss escribió:Tres de noviembre, vamos a ver que tal sale. Tengo aún pendientes el Portal Stories Mel y Portal Reloaded, pero lo bueno de esta demo es que ha sabido picarme en lo jugable, y hasta en lo argumental (jugadla hasta el final para que también os pase lo mismo). A ver, a ver.

La he jugado entera y si, menudo clon xD. Pero me ha gustado. Eso sí, toda la demo es muy fácil, no ha habido ningún puzzle que se resolviese prácticamente de la misma forma, pero como dices, la parte final deja con ganas de más. Habrá que seguirle la pista.
(Ultima edición: 07-10-2022 06:13 por Cikio.)
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Yo sigo dándole al Xenoblade Chronicles 2, y ahora ya entiendo las quejas de los blades. Efectivamente es un rollo andar cambiando para poder hacer un salto o abrir un cofre, o incluso avanzar en una misión secundaria. Pero bueno, yo me lo tomo con filosofía y tampoco me está amargando.

El juego a mi sí me está gustando, ando por las 55 horas, justo he llegado a
Spoiler :
La batalla contra el monstruo medio garrapata medio araña gigante y acaba de llegar el pretor con su titan a poner paz una vez he echado a Jin y me he cargado el chisme gigante

Me lo sigo pasando bien, aunque coincido en que hay bastantes decisiones cuestionables en este juego: blades + acciones, el minijuego para Poppi, la aletoriedad de los blades... son cosas que, en mi opinión en vez de sumar, restan. Hay que pensar si las cosas que añades a un juego realmente suman en la experiencia o restan. Aunque todo es subjetivo, supongo.
¿FANBOY?: ColecoVision,Nes,MasterSystem,Megadrive,GameGear,GameBoy,GBPocket,GBColor,SNES,TurboDuo, NeoGeoAES, NGCDZ, MegaCD, M32X, Saturn, N64, PSX, WonderSwan, NeoGeoPocket, GBA, GBASP, DreamCast, Ps2, NGC, Xbox, NDS, Xbox360, Wii, Ps3, PSP, 3DS, PS4, PC, WiiU, Switch +600 físicos
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(06-10-2022 21:36)goshe escribió:Después del océano en Subnautica, y el espacio en No Man's Sky, he caído en otro juego de esos de echarle cientos de horas recolectando materiales y construir cosas.

Esta vez el culpable es Grounded, el juego que transcurre en un jardín del que eres un involuntario minihabitante por culpa de algun tipo de experimento del que no se sabe nada al principio del juego. 

La verdad es que la ambientación está cojonuda, y la sensación de peligro al encontrarse con según qué insectos me ha recordado a mis mejores tardes en las profundidades marinas de los Subnautica, provocando que haya salido por patas unas cuantas veces ya. 

Tiene una estética muy divertida y resultona, y lo poco que he ido descubriendo de la historia pinta interesante.


A grounded le están cayendo buenos palos al parecer.


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Y que cuando vea una araña le entra el canguelo y abandona el juego roto2rie
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(07-10-2022 12:26)Tolo escribió:A grounded le están cayendo buenos palos al parecer.


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Con Grounded hay que saber a lo que vas, no es para todo el mundo ni de coña y puede no gustarte, pero lo que hace no lo hace mal. Not my cup of tea pero intentando ser objetivo si yo fuera amigo de ese estilo de juego mal no está (tampoco es lo mejor que te vas a encontrar ni de coña, pero cumple bien).

Al final en un juego tan especialito me da que mucho redactor confunde su gusto personal con el hecho de que la propuesta esté bien ejecutada.
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Doom Eternal es mi nuevo juego favorito.

Pero por favor, qué maravilla.
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Yo he dejado de lado las partidas portátiles del Tales of Phantasia porque me estaba agobiando un poquillo el contenido opcional en los últimos niveles de la mina de Moria. Podría pasarme el juego y ver de una dichosa vez que pasa con Dhaos... pero se me quedaría una espinita clavada si no mejoro lo suficiente al protagonista como para darle de ostias a Odín, sus humillaciones me han dolido. No sé, ya veremos...

Pero realmente el causante de este aparcamiento temporal es una de las mejores cosas que he probado en el género de puzles, Baba is You ¡QUE MARAVILLAAAAAAAAAAAAA! Con sus putos gráficos de Coleco Vision, me tiene enamorado. Me encanta como me dice continuamente "IMBÉCIL MÁS QUE IMBÉCIIIIIIL", especialmente en los puzles extra de cada zona, para luego arroparme en su caluroso pecho de grandes senos turgentes cuando lo resuelvo, con pezones como monedas de dos mil pesetas cuando logro uno de esos malditos puzles extras. Ya tengo abiertas cuatro zonas, no resueltos todos los puzles de ellas (he descubierto que es mejor hacer lo que se pueda, y lo que no, mi subconsciente curra en segundo plano para que sí cuando vuelva en otro momento), avanzo justamente sin estrés por esta manera de plantearlo, frente a agobiarme al no poder hacer los puzles en orden. Tienta usar guía pero sería un craso error... aunque lo terminaré haciendo. Demasiado bien me conozco.
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¡Últimas horas del festival de demos de Steam, hay que apurar!

Vernal Edge me ha sorprendido. A priori, otro metroidvania con un pixelart precioso, universo de fantasía, magia, islas flotantes, vehículos imposibles para recorrerlas... muy bien ejecutado, ágil y de control impecable en movilidad y combate. Luchamos con un botón que permite diferencias de golpes y mucho combeo al combinarse con las direcciones del mando, y tenemos otro para ataques especiales que también responde a las direcciones. Hechizos, bloqueos, posturas, rotura de guardias, deslizamiento y mejoras de habilidad y salto del personaje... Parece seguir una hoja de 'checks' y hacerlo de forma impecable además.

[Imagen: combat.gif?t=1661259615]

Y parte de la sorpresa viene de la calidad que parece atesorar en esos 'checks', pero luego también como la demo muestra un mapa general de puntos e islas interconectados, siendo más que simples mapas troceados, ofreciendo exploración, objetivos, mercadeo... Frente a que todo sea un mapa enorme con diferentes secciones. La demo me ha parecido divertida a matar y esto ya está en mi punto de mira.

También pongo en el punto de mira, aunque con algún recelillo, a otro prometedor metroidvania también de bonito pixelart (como me gusta que ya se vaya superando el puto 'homenaje' a los juegos de 8-bits por cosas más curradas visualmente), en Turbo Kid. Resulta que está basado en una película de hace unos años, sobre futurismo chungo post-apocalíptico madmaxero... con bicicletas. O seaaaaaaaaa, el prota dispara y tiene ataque cuerpo a cuerpo, se engancha a cosas, salta, lucha, consigue su dash... y saca cada vez que le de la puta gana su bici, así lo digo...

[Imagen: 02-_Bike-Tricks.gif?t=1663804656]

Y aquí es donde están mis reservas. La demo me parece muy divertida, y casi desde el comienzo te dejan explorar más que la mayoría de estos juegos en esos momentos iniciales. Hay algunas bifurcaciones e interconexiones tempranas, y te dan el dash enseguida para moverte aún mejor y sacar más caminos. Lo que pasa es que lo de la bici yo lo cojo con pinzas. A ver, con la 'y' o el triángulo, según el mando que uséis, la sacas y la metes -ejem- en cualquier momento. Te mueves mucho más rápido con ella, vale. Pero también es necesaria para alcanzar zonas, y ahí ya me ha tocado la pera el tener que gestionar la inclinación y la velocidad en recorridos, saltos y 'Ues'. El primer gran salto no es difícil, pero hasta que he conseguido la altura necesaria me he caído un huevo de veces y he estado a puntito de dejar la demo ahí. Por suerte no lo he hecho y me alegro, Turbo Kid promete bastante. Habrá que verse la peli esa, pero tiene pinta de mierdilla, aunque eso nunca me ha detenido antes.

Vale, pues otra demo más que me sorprende también para bien es Wavetale. Estamos ante una aventura de plataformas y acción, con toque 'Zelda Wind Waker', pero aquí la protagonista va por la calle de enmedio, ni barco cotorra chapas ni nada, puede caminar por el agua por azares del argumento. La demo es muy corta, y te muestra unos pocos objetivos mientras surfeamos por la superficie del agua para ir de una zona a otra completándolos.

[Imagen: CutsceneFace.gif?t=1664982939]

La demo tiene hasta doblaje en castellano, con dos actrices conocidas en el mundo de las series. Y tiene un toque artístico bonito y animado, aunque no me termina de hacer tilín. Quizás porque al motor gráfico le faltan algunos chocapics, todo es algo más 'low poly' de lo que me gustaría, incluso cuando se trata de mostrar personajes de coloreado plano. ¡Y no he visto tanto popping en lustros! Por suerte, lo que parece que técnicamente será justito, al menos es un juego muy ágil en el plataformeo, prometiendo una aventura interesante.

Ninguno de los tres tiene fecha, por cierto. Y viendo que esto termina a las 19:00 UTC +2, supongo que estamos ya ante los minutos finales. No obstante, a ver si aún puedo probar dos mierdecillas a las que les he echado el ojo.

Bueno, pues tan mierdecillas no han sido. Mal hago en juzgar libros por la cubierta.

Dewdrop Dynasty es otro metroidvania, vale. Pero es que lo maravilloso de esta forma de hacer juegos, por mucho 2D, saltos, acción y backtracking que les metas, puedes seguir teniendo buenas diferenciaciones. Aquí tenemos pixel más gordo, y un planteamiento de la acción, y sobre todo, de las plataformas, que parece inspirado en Downwell:

[Imagen: DewdropDynasty_Abilities.gif?t=1664910495]

Porque la pistola del tapujillo protagonista no solo tiene munición y retroceso, sino que ese retroceso es vital para el plataformeo, para sostenernos en el aire. En la demo llegamos hasta un jefe final, y conseguimos dos mejoras. Pues una de ellas es un disparo cargado, haciendo que podamos saltar más lejos y alto, y siendo ambos tipos de disparos importantes para manejarse con el sencillo jefe final, un armadillo que hasta me ha dado penita matas.

Y la que creo que será ya la última demo que pruebe, Lunistice, me ha dejado también unas sensaciones geniales. Podría decir que es un plataformas estilo 128-bits... pero es que no es tan así en los dos mundos que presenta. Tenemos mucha verticalidad y precisión, vale, pero al ser más lineal frente a mundos un poco más abiertos como en Mario 64 o los Jack & Daxter, junto a la velocidad del bicho protagonista, me acuerdo bastante de los Crash Bandicoot, aunque aquí hay más apertura y menos ir hacia adelante:

[Imagen: d693bcee62c97648b98de4956cb09eb085573e96.gif]

Teniendo unos gráficos bien majos, pienso en Crash también por la falta de filtros para ocultar los píxeles. Afortunadamente no son los azulejos que veíamos en PSX, y queda muy artístico por ello. La demo me ha parecido una gozada, y el tridente 'velocidad-inercia-cámara', puede ser muy cruel. En el nivel 1-2 hay una torre a escalar con plataformas pequeñas, con la cámara enganchada en la torre. Es algo secundario, no tiene que ver con el camino principal, pero yo me he obligado a hacer estos desvíos para ponerme a prueba. Pues en este me he caído un huevo de veces aún alcanzando esas pequeñas plataformas simplemente por la puta inercia. Y no lo digo como algo malo, han conseguido un equilibrio genial entre ese clasicismo y pureza de plataformas, y el excelente manejo con el mando.

Pues yo creo que hasta aquí llego con este Steam Fest, a ver como se da el siguiente. Y a ver si todo lo que tengo en deseados como "coming soon" o TBA se le pone fecha de una mierda de vez. Por cierto, Choo Choo Charles sale el 9 de diciembre, haciendo un barrido en mi lista de deseados ayer me llevé esta grata sorpresa.
(Ultima edición: 09-10-2022 20:53 por Rosstheboss.)
[Imagen: 49599.png]
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Me estoy apuntando unos cuantos juegos de los que vais nombrando. A este paso mi backlog no acabará nunca, pero eso significa que seguiré jugando juegos hasta el día de mi muerte, lo cual es algo que iba a pasar de todas formas.


Allá va el siguiente resumen de la semana.


No una sino DOS partidas al Civilization 6 esta vez.

[Imagen: maxresdefault.jpg]

La primera partida fue con los Jemeres. Tienen bonificaciones a construcción de sitios sagrados si los construyes al lado de ríos, potenciando la generación de fe. También tienen bonificaciones extra por construcción de acueductos, y varias de las casillas circundantes se ven potenciadas si están tocando uno. Su edificio único es un templo chetado. Vamos, que esta gente está pensada para asentarse al lado de ríos y empezar a generar fe a mansalva mientras construyen sus templos y acueductos. Como tal, fui de cabeza a repetir una victoria por religión.
La partida se alargó un poco debido a la composición del mapa. Resulta que estaba dividido en dos continentes enormes, completamente separados por aguas profundas, que no pueden ser atravesadas hasta obtener la tecnología de la Cartografía. En mi continente estaban Hungria y Portugal, y en el segundo continente, al que llegué casi al final de la partida, estaban España, los Aztecas y los Mayas. De vez en cuando llegaban mensajes acerca de gente que no conocía declarándose la guerra y pidiendo ayuda a sus vecinos para combatir al mal común, pero no tenía ni idea de que demonios era lo que estaba pasando en el "nuevo mundo" (aunque estando los Aztecas en la zona ya me hice una idea). Tampoco ayudó que al centrarme tanto en ir a por los ríos al funal acabase sin ninguna ciudad costera, así que cuando por fin pude empezar a enviar misioneros al otro continente las aguas estaban completamente infestadas de bárbaros de los cuales aparentemente no se había ocupado nadie. Tuve que convertir algunas de estas unidades con los mismos misioneros para crear una flotilla improvisada que los protegiese.
La partida fue bastante ineventual por lo demás, pero Hungría me declaró la guerra hacia el final. A diferencia de lo que sucedió con Australia en la partida anterior, esta vez lo vi venir a años luz. El tío llevaba ya bastantes turnos rondando con sus tropas por la vecindad de mi territorio, y me aseguré de comprar el favor de las dos ciudades-estado neutrales que es taban entre él y yo para que sirviesen de muro de contención. Efectivamente, Hungría ni siquiera pudo poner un pie en mi territorio.
Lo que NO vi venir fue que el tipo había comprado a su vez el favor de otra ciudad-estado que estaba DETRÁS MÍO. Cuando de pronto empezaron a venir tropas bastante más avanzadas que las que yo tenía por el Norte entré un poco en pánico ya que la mayoría de mis soldados estaban en el Sur ayudando a contener Hungria (cosa que en retrospectiva no hubiese hecho falta). Igualmente, la victoria por religión vino en medio de la guerra y todo se paró en seco cuando convertí la última ciudad de Portugal.
La segunda partida que jugué fue con Japón, que obtiene bonificaciones a combate naval y sus distritos se potencian los unos a los otros más de lo normal por estar adyacentes. El plan de juego de Japón es TODO acerca de saber colocar bien los distritos, pero a su vez no parece favorecer ningún tipo de victoria concreta. Así que aproveché y fui a por una victoria científica, que todavía no la había hecho. Esta fue, sin duda alguna, la partida más larga que he jugado a Civilization 6, en parte porque todavía no he acabado de pillar el truco al tema de los distritos y, como tal, no supe jugar muy bien con Japón.
El objetivo de la victoria científica es desarrollar una serie de proyectos espaciales. Estos proyectos se desbloquean con las tecnologías que están casi al final del árbol, así que quieras o no te vas a estar un buen rato jugando. Primero tienes que construir un satélite, luego enviar a un hombre a la Luna, luego establecer una colonia en Marte, y finalmente enviar una expedición a un exoplaneta. Pero cuando has enviado la expedición la cosa no acaba ahí: Tienes que esperar también 50 turnos a que la expedición llegue, y ENTONCES ganas. Puedes acelerar el proceso creando unos proyectos secundarios que reducen el tiempo de espera en un turno cada vez que los completas, pero quieras o no sigue siendo un proceso largo y, la verdad, algo aburrido.
O lo sería si no fuese porque esta ha sido la partida más belicosa de todas las que he jugado hasta ahora y que no fueron a por victoria por dominación. Mi vecina, la señora de los Mayas, me DETESTABA porque estaba demasiado cerca de ella. Irónicamente, fue ella quien fundó sus ciudades cerca de mi territorio, pero me declaró la guerra como dos o tres veces y vio sus unidades estampadas contra mi superioridad tecnológica (esta vez no necesitaba ciudades-estado, estaba bien preparado para ello). Y luego estaba Escocia. Escocia en esta partida era como un gag cómico recurrente. El tipo vivía en su propio continente, sin ningún vecino y siendo básicamente un cero a la izquierda que no pintaba nada para nadie, pero CADA VEZ que los Mayas me declaraban la guerra aparecía su jeta para opinar acerca de la situación. Y cada vez que firmábamos la paz el tipo también volvía a aparecer para monologar. No se trataba de ningún intento de diplomacia, ni estaba interesado en tratos, simplemente me soltaba un rollo acerca de "Ah, yo también se lo que es que te declararlen la guerra tus vecinos". Creo que se sentía solo, o algo.
La guerra fue absolutamente CATASTRÓFICA para los Mayas, que ya estaban teniendo problemas de lealtad para empezar. De vez en cuando veía como el símbolo de mi civilización aparecía en algunas de sus ciudades, significando que podía iniciarse una conversión de un momento a otro. La primera vez que me declaró la guerra me limité a defenderme porque la verdad es que me pilló algo por sorpresa, no tenía muchas tropas de asedio e intentar capturar sus ciudades hubiese sido un coñazo. La segunda vez, sin embargo, lo vi venir y no fui tan clemente. Capturé dos ciudades, incluyendo la capital, y dejé su imperio dividido en dos. Esto multiplicó la influencia de mis ciudades sobre su población y pronto no menos de CINCO ciudades mayas empezaron a sufrir revueltas y a convertirse a mi imperio sin que yo moviese un músculo.
Y, mientras tanto, Escocia seguía enviándome cartas con su opinión.


Finiquitado Dragon Quest II.

[Imagen: Dragon-Quest-I-II-III-Review-1-1024x576.jpg]

A menudo escucho que muchos consideran este juego como el peor de la saga. La verdad es que a mi el primero me dejó bastante frío también, pero es cierto que hay ciertas cosas que juegan en contra de la secuela. Primero, como ya comenté, la frecuencia de encuentros aleatorios es demasiado elevada. Hablando en plata, las zonas no son entretenidas de explorar si cada dos por tres aparece un puñado de monstruos y te para en seco. Y cuando se trata de explorar un laberinto la cosa empeora. El tedio de ir de arriba y abajo intentando encontrar lo que estás buscando se incrementa por estos encuentros. Y tengo entendido que en la versión original era aún peor, así que no quiero ni imaginármelo.
El segundo problema viene justo al final, y es que el juego tiene un problema de balance. A diferencia del primer juego, y curiosamente a pesar de que es más difícil en general, Dragon Quest II se siente menos "grindeante". Si luchas contra todo lo que se te tira encima, rara vez vas a tener que parar para subir niveles, y si lo haces es durante poco tiempo. Esto se mantiene más o menos así... hasta que llegas al final del juego, donde de pronto hay un pico de dificultad y tienes que grindear niveles a saco para pasarte el jefe final. Es solo el jefe final, porque su castillo no es para tanto (de hecho es sorprendentemente simple comparado con otras mazmorras), pero igualmente se siente como un parón de ritmo importante. No ayuda que la zona del final contiene enemigos bastante jodidos que hacen que el grindeo sea un dolor de muelas. Y no es la primera vez que me pasa algo así; recuerdo que en Dragon Quest VI también pasaba algo similar, y al llegar al final tenías que meterte un grindeo de la leche para cargarte al jefe porque subir de forma natural no era suficiente. En aquel caso recuerdo que ni siquiera acabé el juego; pensé "Me lo pasaré en cuanto grindee más niveles, pero grindear sin ton ni son no es divertido, así que paso, lo considero pasado y punto".
Esta vez sí que llegué a pasármelo, sin embargo, y bueno... Podía haber sido mejor que el primero, pero ciertas cosas lo mantienen atrás y, en cierta forma, lo hacen peor a pesar de tener ciertas mejoras. La historia no deja de ser prácticamente un calco de la del primer juego (o no, bueno, pero es que ambas son tan básicas que ni siquiera importa), y bueno, tampoco es que quiera echarle mucha más mierda porque es un producto de su tiempo, al fin y al cabo.
 

Me ha gustado: El detalle del continente del primer juego en el mapa mundi. El hecho de que el rey llama a su hijo "Hijo mio, fruto de mi entrepierna".
No me ha gustado: Frecuencia de combates aleatorios demasiado elevada. El grindeo del final.



Acabemos hablando de FFXIV, vale?

[Imagen: FFXIV-082322-Abyssos-Eighth-Circle-Raid-...jpg?x48911]

He superado los cuatro jefes del segundo círculo del Pandaemonium. La historia hasta entonces había sido que el lugar era una prisión donde monstruos y proyectos científicos fallidos eran puestos en cuarentena, pero por alguna razón algo los liberaba y los carceleros parecían estar metidos en el ajo. El rector dela prisión, Lahabrea, era uno de los antagonistas principales del juego base, pero ahora estamos hablando del Lahabrea del pasado, antes de convertirse en asciano. Ni idea de si realmente es culpable o no. En efecto, al encontrarlo descubrimos que en realidad hay DOS Lahabreas, uno de los cuales fue creado por el original como recipiente de recuerdos y emociones que prefiere olvidar, y el otro, que está intentando resolver el problema.
El primer jefe es Proto-Carbúnculo, y sus mecánicas giran en torno a crear unos muros reflectivos por el escenario que hacen rebotar sus ataques. Tiene alguna cosa más, pero por lo general es un calentamiento más que otra cosa.
El segundo jefe es Hegemone, una carcelera, y más allá de un par de ataques a traición en los que tienes que fijarte hacia donde pone las manos, su mecánica más interesante es una en la que mete un parásito dentro de los jugadores y al cabo de seis segundos hace que brote y lance un ataque en cono hacia delante, por lo que todos se tienen que girar hacia fuera para no dar a nadie. También tiene un ataque en el que empieza a vomitar un cono tóxico una y otra vez mientras va girando, y otro en el que lanza unos para-rayos que atacan en ciertas direcciones, pero los cambia de lugar justo antes de que lo hagan y tienes que anticiparte a esto.
El tercer jefe es donde empieza lo bueno. Agdistis es otra de las carceleras, pero ha sido fusionada con una especie de árbol gigante, y sus ataques consisten en arremeterte con los brazos y dejar caer frutas que se convierten en animales y hacen ataques distintos dependiendo de cuales sean. La gracia de este combate es que al llegar a cierto punto destruye el suelo y la arena se convierte en tres círculos conectados por puentes, reduciendo el terreno por el que puedes ir sin caerte. A medida que la cosa avanza y empiezan a combinarse ataques y animales las cosas se vuelven algo frenéticas hacia el final.
Acabando entonces con Hefesto, el Lahabrea maligno, que se dedica a crear monstruos de fuego con diversos ataques. Tiene unas serpientes de fuego que salen de unos géiseres y se meten en otros provocando erupciones, puede crear también unas gorgonas que te petrifican si las miras cuando lanzan su ataque de área, luego divide el escenario en rectángulos que hace estallar... No suena a mucho, pero tiene bastantes mecánicas y aunque ninguna de ellas es especialmente compleja las va combinando y al final es bastante entretenido.
En definitiva, el segundo círculo me ha gustado más que el primero, especialmente por sus dos últimos jefes. Pero no nos engañemos... La verdadera estrella del segundo círculo es el tema musical del segundo y tercer jefe, que parece sacado directamente de un album de Lacuna Coil.




Para la semana que viene... Habiendo acabado Dragon Quest II, eso significa que la Switch vuelve a estar disponible para seguir con el Xenoblade 3. También empezaré un RPG nuevo esta semana, que será uno al que ya intenté jugar hace años pero que dejé a medias porque la lié con el build del personaje. Y bueno, creo que con un par de partidas más le daré carpetazo también al Civilization 6. Si no es esta semana puede que sea la siguiente. Todavía me queda por probar la victoria diplomática.
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