[Hilo Oficial] ¿A qué estás jugando?
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Pues acabo de probar la demo de The Knight Witch y me debato entre dos corrientes. Por un lado, me ha gustado mucho, es otro metroidvania español. Pero con una grandísima peculiaridad: está enfocado como un bullet-hell "WHAAAAAAAAAAAT". Es fácil de explicar, porque manejamos a una brujilla voladora y recorremos los escenarios libremente como en un matamarcianos. Y está tó petao de enemigos, y sobre todo, proyectiles. La demo deja algo de exploración y mejorar un poquillo a la encantadora bruja. Lo que pasa es que me han dao lo mío unas cuantas veces. Esta demo tiene dos jefes, me han matado unas cuantas veces ¡Y eso que el primer jefe es un simple prólogo jugable! Una introducción a la historia real de la protagonista.

[Imagen: Shoot-_Em-Up-Spellcasting-Sorcery!.gif?t=1664371752]

Ese es el primer jefe, grande y te lanza mucha bala. Pero los huecos son muy claros y no son balas rápidas (tampoco las dos brujas que te dejan manejar se mueven a la velocidad del rayo), aunque en ese gif veo un 'dash' que permite esquivar peligros, que no está en la demo... o yo no lo he usado, cenutrio como soy. El segundo jefe es de esos que Charly se pasaría con una mano atada a la espalda, pero a mi me ha hecho sudar. Pero lo que digo, el juego pinta de puta madre, hay un sistema de cartas y 'maná' que determina los ataques especiales, y también parece muy bien planteado. El 29 de noviembre sale en Steam y Switch, echadle un ojo que lo merece.
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No gran cosa que comentar esta semana. Solo dos juegos.


Primero, otra partida al Civilization 6, esta vez con Etiopía.

[Imagen: Menelik_hero.jpg]

El líder de Etiopía, Menelik II, tiene unas pintas de conspirador maligno que no puede con ellas. Etiopía es una civilización basada en religión, pero que no necesita tirar de una religión propia para funcionar y a la vez es bastante polivalente. Su principal habilidad es que las ciudades fundadas en colinas generan un porcentaje de cultura y ciencia igual al 15% de su producción de fe, por lo que al ir a por religión estás potenciando también el resto de tu desarrollo a la vez. Para potenciar esto aún más, reciben fe extra de los recursos especiales del mapa y de rutas comerciales, y tienen una mejora de casilla única que es una de estas iglesias con forma de cruz excavadas en la roca (buscadlas en Google, son curiosas) que produce fe y turismo y puedes contruirla de forma bastante liberal.
Podría haber ido a por otra victoria religiosa, como en la partida anterior, pero esta vez decidí probar a ver que tal funciona la religión para intentar potenciar otras cosas. Aunque la verdad es que Etiopía no me ha debido dar una visión muy precisa del tema, porque gracias a su habilidad de generar cultura y ciencia con la fe pronto me convertí en la civilización más avanzada de la partida desde el momento en el que fundé mi panteón inicial (que volvió a ser el de la tundra porque fue donde me metió el juego al principio). No, en vez de ir a por otra victoria religiosa, intenté ir a por una victoria cultural.
La victoria cultural es probablemente la más confusa y peor explicada de todo el juego. Se supone que tienes que generar turismo y convertirte en la capital vacacional del mundo. Durante las primeras edades poco puedes hacer, pero a medida que avanzas y empiezas a generar escritores, pintores o músicos puedes almacenar sus obras en museos para que la gente venga a verlas. Y si eres como yo, puede que te pases con la generación de artistas y tengas a un montón de ellos esperando en la cola porque no tienes suficiente espacio para almacenar sus obras, y acabes fundando nuevas ciudades desesperadamente para poder crear más bibliotecas y museos. El objetivo es superar un número de turistas determinado que va cambiando con el tiempo... Y que no acabo de entender por que. Si soy sincero las mecánicas internas del turismo se escapan por completo a mi simple cabeza de waifutero. Yo simplemente empecé a regalar panfletos por ahí, y la gente empezó a venir, y gané, aunque fue la partida más larga hasta ahora.
Hablando de la partida, el momento más interesante y cómico fue cuando Australia (cuyo líder se presenta a si mismo como un amigo de la paz tan pronto como lo encuentras) de golpe y porrazo me declaró la guerra. El problema es que justo en medio de mi territorio y el de Australia había un estrecho paso de montañas, y en medio de ese estrecho estaba la ciudad-estado de Ayutthaya. Las ciudades-estado son jugadores neutrales que están por el mapa y no pueden fundar más ciudades ni participan en la competición para ganar el juego, pero puedes comerciar con ellos, hacer misiones para ellos y aliarte. Y resulta que yo, sin quererlo ni proponérmelo, acabé siendo muy amiguete de Ayutthaya, y eso significa que cuando me declaró la guerra a mí, Australia también le declaró la guerra a la ciudad-estado. Llevó a todas sus tropas contra el muro de Ayutthaya donde no solo fueron masacradas por el jugador neutral que tenía una posición defensiva de la hostia, sino que además Ayutthaya pasó a la ofensiva y acabó incluso conquistando un par de ciudades australianas. La gran guerra contra Australia acabó antes incluso de que mis unidades pudiesen llegar a la primera línea de frente.
Por lo demás, la victoria cultural me hizo jugar de forma bastante pacífica. Los galos siempre me estaban mirando mal, pero estaban constantemente en guerra contra España así que eso los mantenía distraidos. Los Zulues tienden a ser peligrosos, pero estaban en la otra punta del mapa y no eran un problema. España se hizo muy amiga mía y al principio Portugal también lo era, pero luego el tipo se enfadó porque no tenía suficientes barcos (podría pasarme la vida comentando como la mecánica de las agendas personales de la IA no tiene mucho sentido, pero lo dejaré para otro lío, que ya me estoy enrollando).


Y para acabar, empecé a jugar al Dragon Quest II.

[Imagen: NSwitchDS_DragonQuestIILuminariesOfTheLe...ine_04.jpg]

Es de la misma línea de remakes que el del juego anterior, lo cual significa que usan el mismo motor y por tanto siguen teniendo ese problema en el que los frames del escenario sudan la gota gorda a medida que te mueves por ahí. Eso, y que la resolución de los sprites de los personajes es mucho más nítida que la de los tiles del escenario, lo cual odio incluso más que el tema de los frames. Pero vamos, son cosas que ya había asumido viniendo como vienen ambos juegos de la misma colección.
Dragon Quest II es una continuación del primer juego y sucede varias generaciones más tarde. Los descendientes del prota y la princesa de DQ1 han fundado varios reinos, y cuando uno de ellos es atacado por las hordas del nuevo villano de turno, uno de los descendientes empieza a buscar a sus primos para ir contra esta amenaza. Efectivamente, ya no controlamos solo a un personaje, sino que esta vez tenemos TRES: El héroe, el príncipe y la princesa... A pesar de que el héroe también es un príncipe, pero bueno, da igual.
De la misma forma que ahora tenemos a más personajes en el grupo, los encuentros también han evolucionado por el mismo rumbo: Ya no son todo duelos de uno contra uno, sino que los enemigos pueden atacarte en grupos. Esto hace que el juego sea incluso más difícil que el primero al principio, cuando llevas solo al héroe y te atacan enemigos en grupos que a lo mejor se te van algo de las manos. Pero por lo demás, el juego se siente... pues como una segunda parte, que es exactamente lo que es. Sigue por las mismas líneas, pero intenta hacerlo todo algo más complejo, más elaborado.
Lamentablemente, el juego cae en uno de los peores errores que un JRPG puede cometer, y no es el primer juego que he jugado este año que tiene el mismo problema: Efectivamente, su frecuencia de combates aleatorios es demasiado alta. Está ahí arriba con Phantasy Star 3, pero allí donde PSIII no me pareció especialmente difícil, DQ2 sí que lo es. Algunos de los grupos de enemigos pueden darte sustos bastante serios, y si bien el hecho de que hay más cosas que hacer camufla un poco el grindeo, al final del día vas a tener que grindear igualmente.
Una cosa que me ha parecido maja es que en medio del mapa mundi hay un continente que es una versión en miniatura del mapa del primer juego. Este tipo de cosas me gustan, como cuando escondieron el mapa del primer Zelda en el Zelda II.


Para la semana que viene... Voy a partida del Civi por semana, así que tocará otra. Seguiré con Dragon Quest II, y si todo va bien completaré la segunda ala del Pandaemonium en FFXIV, esta vez sí. Xenoblade 3 se ha quedado pausado porque ahora estoy usando la Switch para el DQ2.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
Switch Friend Code: SW-4591-5898-9874
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Con lo del mapa del Zelda 1 en el 2, te refieres al manual de instrucciones ¿No? Porque si es in game me estarías dando una sorpresa morrocotuda con lo resabido que tengo ese segundo Zelda. Y los remakes de estos DQ ¿Son versiones para Snes, o que sistema son? Está claro que ahí no estás jugando a un SEGA collection roto2
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(03-10-2022 15:23)Rosstheboss escribió:Con lo del mapa del Zelda 1 en el 2, te refieres al manual de instrucciones ¿No? Porque si es in game me estarías dando una sorpresa morrocotuda con lo resabido que tengo ese segundo Zelda. Y los remakes de estos DQ ¿Son versiones para Snes, o que sistema son? Está claro que ahí no estás jugando a un SEGA collection roto2

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Es MUY reducido y ni de coña tan obvio como lo del mapa del DQ2, pero puede verse el cementerio, la zona del Bosque Perdido, los dos lagos centrales con el río que va al sur, el lago que está algo más a la derecha, y la Roca Anteojo, que en el juego original es donde está Ganon, y en Zelda 2 es donde obtienes el martillo, creo recordar.

Sobre los remakes... Pues no me extrañaría que hubiesen sido creados para movil al principio y luego los pasasen a consolas más actuales, pero ni idea. Son los de esta colección, y también los puedes encontrar sueltos en la eShop.
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Vaaaaaaaaaaale, pero es lo que te decía. Que el manual del Zelda II original en NES europeo es completo de narices, y te enseña el mapa del mundo. Ahí es facilísimo situar el primer Zelda ¡FATÁLITAS! Si me dices que hay algo in game del Zelda II que se me ha escapado me hago el sepukku. Y de eso va la historia en esta segunda parte, de como el Triforce del Valor es tan importante que no puede ser manejado tan a la ligera... y de los bichos que sobrevivieron al Zelda I que intentan resucitar al Ganon-cerdo con la sangre de Link. No es la pantalla de 'Continue' del Shadow Warriors arcade, pero daba su aquel, risa digitalizada... o chiptuneada incluida.

Pffffffff, otro que juega a las cosas en Switch... así has salido, así sisi
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(03-10-2022 22:31)Rosstheboss escribió:Vaaaaaaaaaaale, pero es lo que te decía. Que el manual del Zelda II original en NES europeo es completo de narices, y te enseña el mapa del mundo. Ahí es facilísimo situar el primer Zelda ¡FATÁLITAS! Si me dices que hay algo in game del Zelda II que se me ha escapado me hago el sepukku. Y de eso va la historia en esta segunda parte, de como el Triforce del Valor es tan importante que no puede ser manejado tan a la ligera... y de los bichos que sobrevivieron al Zelda I que intentan resucitar al Ganon-cerdo con la sangre de Link. No es la pantalla de 'Continue' del Shadow Warriors arcade, pero daba su aquel, risa digitalizada... o chiptuneada incluida.

Pffffffff, otro que juega a las cosas en Switch... así has salido, así sisi

Es que ES in-game. Es la zona a la que llegas después de atravesar la Montaña de la Muerte y donde consigues el martillo. El manual de instrucciones no tiene nada que ver en todo esto. XD

Y la Switch es la única consola a la que juego realmente, salvo en contadas ocasiones cuando decido acabar de podar el poco backlog que me queda de 3DS. Todo lo demás lo juego en PC.
No estoy exagerando; si no contamos las reuniones con amigos para jugar a multi local, creo que hace más de 5 años que no juego a ningún juego en un televisor (el último que jugué fue el Bloodborne en la PS4 de una compañera de piso). Y el monitor de PC tampoco cuenta porque es un portátil.
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Tronk, que lo único que nos dice in game que eso tiene algo de Zelda 1 es en el pueblo de ¿Ruto? Cuando el pnj feucho nos dice algo así como "Hammer - Death Mount", o igual es en Saria, que me suena que en Ruto, el feo te dice algo así como "Hammer can blast a roadblock". Porque si en el primer Zelda se llegaba a la montaña de la Muerte pasados los pantanos de Midoro, y atravesando Saria, nos vendieron medio de juego a mi hermano y a mi.

En serio, durante el juego, la única unión es con ese mensaje de la Montaña de la Muerte. Trincas el martillo, pillas la mejora de magia, y pa el Harbour Town of Mido. Tío, lo he visto en la saga Phantasy Star, no pillas los argumentos de los juegos de antaño por la complejidad que tenían. Looooooooooooooogico trollface

Jugar tanto con la Switch es haberse dado de baja de la vida, lo siento...
(Ultima edición: 04-10-2022 04:14 por Rosstheboss.)
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(04-10-2022 04:13)Rosstheboss escribió:Tronk, que lo único que nos dice in game que eso tiene algo de Zelda 1 es en el pueblo de ¿Ruto? Cuando el pnj feucho nos dice algo así como "Hammer - Death Mount", o igual es en Saria, que me suena que en Ruto, el feo te dice algo así como "Hammer can blast a roadblock". Porque si en el primer Zelda se llegaba a la montaña de la Muerte pasados los pantanos de Midoro, y atravesando Saria, nos vendieron medio de juego a mi hermano y a mi.

En serio, durante el juego, la única unión es con ese mensaje de la Montaña de la Muerte. Trincas el martillo, pillas la mejora de magia, y pa el Harbour Town of Mido. Tío, lo he visto en la saga Phantasy Star, no pillas los argumentos de los juegos de antaño por la complejidad que tenían. Looooooooooooooogico trollface

Jugar tanto con la Switch es haberse dado de baja de la vida, lo siento...

No necesitas que nadie te lo explique. Lo ves por los detalles de la topografía de los tiles si te fijas, es simplemente un easter egg visual que existe dentro del juego. La gracia no es que una zona del juego sea la Montaña de la Muerte y que por tanto por lógica y lore la zona del Sur sea donde sucede el primer Zelda. La gracia del detalle es que se molestaron en hacer una versión simplificada en miniatura del primer Hyrule cuando diseñaron esa parte del mapa.

¿Y que parte de Phantasy Star fue la que no pillé? Como mucho el agujero argumental de Rune moviéndose entre planetas en el cuarto juego, porque por lo demás me pareció que la trama era bastante simple y fácil de entender.
Las canciones que las Híades han de entonar,
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Lo primero y lo importante, pedirte perdón y disculpas, lordlizard. Ayer volví a las retantas porque tuvimos un cumpleaños que se alargó lo suyo (tengo curiosidad por los amigos que tenían que entrar a trabajar a las siete o las ocho de la mañana) y volví a casa como un piojo. Es que leo mis últimos mensajes y pienso "¡Joder que gilipollas soy!". La intención no era faltarte al respeto, solo vacile imbécil que trasladado a estos mensajes ya digo que es leerme y sentir vergüenza ajena, lo siento. Obviamente, lo de Phantasy Star era una subnormalidad por las conversaciones que hemos tenido sobre la saga todo este tiempo. Pues eso, que lo siento mucho compañero.

Lo de incluir Zelda 1 en Zelda 2 creo que Nintendo lo hizo 'oficial' hace no muchos años ¿No? Aunque ya digo que con el mapa del manual del Zelda 2 también quedaba claro. A mi me parece un trocico muy pequeñajo para contener todo el primer Zelda xD. También que Zelda 2 perfectamente podría ser el juego con el mapa más inmenso de la saga, hasta la llegada de Breath of the Wild, o quizás, la Hyrule de Twilight Princess. Claro, con la 'trampa' de que es realmente un mapa de j-RPG, haciendo más fácil aumentar la escala. Que pena que no se haya aprovechado más este Hyrule en otras entregas de la saga.

AÑADO: volvemos a tener festival de Steam. Yo estoy bajando algunas demos de los juegos que tengo en la lista de deseados. Sé que aquí estos ya poquitos, pero como siempre, animaros a postear vuestros descubrimientos, que no hago mas que ver juegos y juegos, demos y más demos, y eso es imposible de abarcar.
(Ultima edición: 04-10-2022 19:49 por Rosstheboss.)
[Imagen: 49599.png]
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Llevo como 3 semanas solamente jugando al Yakuza Like a Dragon que dieron hace poco con el plus y por fin he terminado la historia. Ha sido el primero Yakuza que he jugado más de 10 minutos y me ha gustado bastante la verdad.
A ver si ahora le saco el resto de trofeos para el platino.


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Primera demo probada... y larguita si te paras a escudriñar, The Time I Have Left es un juego de suspense, ciencia-ficción y parece que terror. Estamos en una ciudad subterránea, no parece que nos hayamos ido al espacio, aunque el nombre del complejo sea Colonia 7. Y nos dicen que la prota va a palmar en seis horas, pero de una forma macabra, onírica ¿O sobrenatural? A partir de ahí nos vamos a poner a dar más vueltas que un taxista pícaro.

[Imagen: Explore.gif?t=1664817050]

Por lo visto, una forma de infección llamada 'miasma' (muy original todo) se ha ido llevando por delante a la gente -digo yo, no se va a nadie en toda la demo, siquiera cadáveres-. Y nos ponen una cuenta atrás de una hora. Entiendo que esto irá por secciones, no nos dan las seis horas de cuenta atrás de golpe para gestionar mejor el juego. Yo he terminado la demo a falta de dos minutos, no sé si eso es el final hasta la siguiente sección, la verdad es que no me han quedado muchas cosas claras de esto.

Y el peligro viene por una serie de fallas que nos conducen a ese macabro mundo ¿Imaginario? Donde no-luchamos contra enemigos, en una estructura de RPG por turnos activos "Como que no luchamos". Sí, veréis, es que esto va de esquivar bofetadas, recordándome a un simulador de chonis que descubrí en la revista Xtreme SuperJuegos y cuyo nombre ya no recuerdo.

[Imagen: Escape.gif?t=1664817050]

Pero nosotros no atacamos, elegimos acciones, y dejamos que el enemigo se desgaste. El sistema básico de combate ya digo que es pura esquiva. Si el enemigo abofetea por la derecha, pulsas la izquierda de la cruceta del pad. Pulsas la derecha si el tortazo viene por la izquierda, y hacia abajo si el ataque viene de frente. Te golpee o lo evites, el enemigo se desgasta. Y eso hay que hacer, esperar a que se desgaste. Hay puntos de habilidad, concentración, habilidades especiales desbloqueables subiendo nivel... Pero vamos, que esto es esquivar, esquivar y esquivar.

Y plantea algo importante ¿Perdemos tiempo luchando - no mucho, la cuenta atrás va mucho más despacio en los combates- y mejorando a la protagonista por lo que pueda venir más adelante?¿O pasamos y dejamos que la prota siga en niveles básicos, cuando habrá combates inevitables? Yo he optado por lo primero, y hasta que me he hecho al puto timming de esquivar he palmado un par de veces, recortando tiempo de esa hora que te deja jugar la demo. Seguro que no soy el único que en estos combates 'simón' donde hay que pulsar el botón o comando correcto en una breve ventana de tiempo se equivoca continuamente de dirección o botón, hasta que lo interiorizas.

Luego una música durante la exploración que me parece tan pegadiza como poco atmosférica, no entender bien como van a casar esos neones y ambiente futurista con ese terror onírico y sobrenatural, un sistema de pistas interesante para desbloquear datos que obligaría a explorar bien (también hay inventario de objetos, no se puede avanzar sin algunos), y todo sometido a una cuenta atrás implacable, que si descansamos para recuperar vida en las áreas de descanso, bajará. Y nos hará pensarnos muy mucho si salvamos la partida. Mi atención la han conseguido, pero esto sale muy avanzado el 2023 parece.
[Imagen: 49599.png]
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Queda claro que a mi me ponen un juego 2D de emos de cacas y con meterle estructura metroidvania, pico como un chino de los de antes. Gastova: The Witches of Arkana me parecía un juego de acción y plataformas algo sosillo. Parece que inspirado por Monster Boy o los Shantae. Y es meterle la exploración, el uso de mapa, conseguir más pasta para mejorar a la protagonista, y ver como los jefes caen mucho más fácilmente mejorando a la prota, y engancharme más allá del primer jefe cangrejo. No he querido alargar la cosa, la demo ofrece dos zonas, dos fuentes y dos brujas protectoras contra las que partinos la cara. Otro con TBA, así que paciencia. Pero a un precio razonable, esto puede molar mucho.

A Little to the Left es un juego de puzles curioso, ideal para seres con un sentido del orden y un TOC poderoso a la hora de que todo luzca bonito en tu hogar. Ordenar unas llaves, quitar pegatinas a unas frutas, poner un cuadro derecho...

[Imagen: LTL_Papers_Stack__Steam_-optimized.gif?t=1661442221]

Y cuando he llegado a uno donde tenía que alinear mantel, cubiertos y plato, evitando que un gato tirase del mantel y me estropease el puzle, una voz en mi interior me ha dicho "Que hago jugando a esto", y lo he quitado antes de terminar la demo. Gnog era mucho mejor, aunque menos cuqui y entrañable.

Como se nota que cuando algo triunfa, sin necesidad de ser un mega-best-seller deja huella en la gente. Y cuando te pones con tus colegas a programar juegos, decís "¿Por qué no hacemos algo en la línea de ese juego que tanto nos gustó?". Porque Broken Veil es una especie de Little Nightmares pero más tridimensional en su movimiento, plataformeo y situaciones:

https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/s...1619727457

Pasa que la puta demo no tiene soporte para pad, así que le he dado un poquillo pero ni la he terminado. Saltar, esquivar y esprintar para escapar con las teclas WASD, claro, claro, claro... Buena pinta en todo caso (aunque al poner los valores gráficos en 'very hight' me ha pegado unos tironazos majos), pero otro que no tiene fecha.

Y siguiendo con cosas que se parecen a cosas, ya está la demo de Pre Dusk, un juego que va sufriendo unos cuantos retrasos este año. Y viendo la demo y lo mal que funcionan los comandos y teclas es comprensible. En fin, LIMBO hace el amor con Hollow Knight y sale esto. Porque la parte estética y nararativa es muy identificativa del juego de PlayDead. Pero la parte plataformera y de adquirir habilidades es puro Team Cherry.

[Imagen: Discrip.jpg?t=1664192030]

Si todo va bien, a finales de este mes sale. Pero ya digo, la demo ha sido incómoda, he tenido que salir al menú del juego simplemente para volver a seguir en el punto donde me han matado. Y en cuanto lo han hecho varias veces, y he tenido que usar esa 'solución', un sonoro "Que te den" ha salido de mi yo interior (del exterior no, están todos los vecinos durmiendo, no se escucha un alma en el edificio, se estarán cabreando con el sonido de mi teclado no-mecánico-pero-muy-ruidoso), aunque sigue en mi lista de deseados a ver como termina saliendo, nunca hay que descartar nada ¿No?

Más parecidos, Candle Knight se inspira en lo que se inspira, aunque aquí de forma 2,5D con motor de ese que ves rotaciones y cambios de perspectiva, aunque juegues en 2D en este plataformas-souls-Hollow.

[Imagen: CK_PTFMGIF1.gif?t=1663364054]

Tiene cosas interesantes en su atmósfera, diseño artístico, las particularidades de la llama del protagonista, se ve un reto majo en combate y plataformas... pero gráficamente esto se ve como la mierda. Ya no un juego de PS2, combina 32 con 128 bits, que encima, no hay ni opciones de configuración gráficas y se juega a 30 frames. Se ve una demo tempranera, habrá que seguir atentos. Eso sí, este tiene fecha, el 30 de enero del año que viene. Si está es la primera demo que se ha presentado, y a falta de cuatro meses para su lanzamiento, uffff...

HAAK ya se ha lanzado, hace poco además, y tiene demo propia sin necesidad de este festival. Y os recomiendo echarle un ojo, es una hora de juego donde tenemos otro metroidvania, recordando más esta vez al Strider de 2014, con bella atmósfera sonora y diseño pixe-art logrado.

[Imagen: 6-BOSSE.gif?t=1664156308]

Diseño, combate, progresión, control... incluso la intriga de la historia en esa ciudad devastada me ha convencido. Tiene muy buena pinta esto. Y los comentarios que lo han ido probando desde su acceso anticipado hasta esta etapa final, son prometedores.
(Ultima edición: 06-10-2022 06:24 por Rosstheboss.)
[Imagen: 49599.png]


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