Resumen de la semana, marchando.
Siguiendo algo con
Xenoblade Chronicles 3.
Estaba como a medias de dedicar esta entrada a mis opiniones acerca de los personajes del grupo protagonista, pero a falta todavía de que muchos de ellos tengan sus arcos argumentales algo más hilados creo que lo dejaré para más adelante. Por ahora dejémoslo en que no, Noah no se escapa a la típica maldición que parecen tener la enorme mayoría de JRPGs y hace que el personaje principal sea el más insulso de todo el grupo. De hecho, diría que Noah es incluso más aburrido que Rex en
Xenoblade 2, lo cual ya es decir. Afortunadamente, otros personajes logran distraerte del agujero negro de carisma que deja el tío en el grupo.
Pero además de los seis personajes del grupo principal, hay toda una serie de personajes que pueden llenar un "séptimo espacio" en el grupo. El juego llama "héroes" a estos personajes, y por lo general suelen ser parte de sidequests que te permite desbloquearlos. Lo verdaderamente interesante de estos héroes no es poder meterlos en tu grupo, sino que cada uno de ellos tiene su propia clase con habilidades propias, y al desbloquearlos tus personajes pueden aprenderla y añadir más opciones de personalización a su arsenal. Cuando terminas la misión que desbloquea a un héroe uno de tus personajes desbloquea la clase, pero el resto de personajes pueden ir aprendiéndola si la usas en combate.
Y no, no hay "puntos de habilidad" ni nada parecido que se entrometan y arruinen la exploración en este juego. Parece que eso al menos lo aprendieron después del desbarajuste del segundo. Habiendo dicho esto, por ahora el mundo de
Xenoblade Chronicles 2 no me parece especialmente interesante de explorar. No es que esté mal, y hay bastantes cosas que encontrar por él, por ejemplo cofres, fuentes de éter, enemigos únicos, incluso cadáveres a los que puedes dar descanso tocando la flauta. Si soy sincero, creo que lo que pasa es simplemente que
Breath of the Wild ha arruinado los juegos de mundo abierto para mí de la misma forma que
FFXIV arruinó las tramas de muchos de los juegos que jugué después de él.
Voy por el capítulo 3, y la verdad es que no tengo ni idea de cuantos capítulos hay en el juego. Una cosa que me está llamando la atención tiene que ver con los antagonistas, un grupo llamado Moebius, que consiste en un puñado de cónsules denominados con las letras del abecedario y pueden transformarse en demonios. Al principio el primer bicho de estos que aparece tenía buena pinta, me recordaba algo a Cara Metálica en el primer
Xenoblade, en el sentido de que el tipo sabía que la estaba liando parda y disfrutaba de cada momento de ello. Pero a medida que el juego avanza hay una cosa que me preocupa un poco, y es que ya me he cargado a tres o cuatro integrantes de este grupo. De hecho, los sidequests que desbloquean los héroes de los que hablé antes tienden a acabar todos ellos con el combate contra uno de los cónsules. Espero que no todos ellos sean malos de usar y tirar porque sería algo decepcionante.
Pero bueno, todavía estoy en el "early game", como quien dice... El patrón tiene bastante tiempo para cambiar.
Obtenida una victoria religiosa en
Civilization VI.
La civilización con la que la obtuve fue Rusia. Porque hoy en día a todo el mundo le cae bien Rusia, ¿verdad?
Siendo justos, la Rusia del juego está liderada por Pedro el Grande, así que diremos que se trata de la Rusia pre-soviética y punto. La habilidad especial del tipo es que obtiene ciencia y cultura extra cuando establece rutas comerciales con civilizaciones que están más avanzadas en desarrollo. No llegué a sacar mucho partido de este beneficio porque por lo general estábamos todos bastante emparejados, aunque Georgia hubo un momento en el que sí que se disparó en tema cultural.
Además de esto, Rusia también tiene el beneficio de que todas las ciudades que fundas empiezan con más territorio ya de entrada. Esto, combinado con el hecho de que obtienen beneficios extras de tundra, un territorio que por lo general el resto de jugadores tienden a evitar, te permite extenderte con facilidad por el mapa. Si encima pillas el panteón del Baile de la Aurora, que te da recursos religiosos extra por casillas de tundra, y lo combinas con el edificio único de la civilización, que es una versión mejorada del lugar sagrado, Rusia tenía toda la pinta de poder llegar a ser un mastodonte religioso. Razón por la cual tiré por victoria religiosa.
Con todos esos beneficios fui el primero en crear mi propia religión, a la cual llamé "Waifuismo Ilustrado". El tema con la victoria por religión es que tu objetivo consiste en que al menos la mitad de todas las ciudades controladas por otros jugadores tengan a tu religión como mayoritaria. Cuando una ciudad tiene una religión como mayoryitaria empieza a ejercer presión sobre las cercanas, como si estuvieses jugando una partida de Pandemic, y poco a poco las otras van cambiando también a la religión de sus vecinas, pero la cosa se complica cuando una ciudad tiene varias religiones empujándole, y ahí está el tema con la victoria religiosa: Su dificultad puede variar dramáticamente dependiendo de la cantidad de otros jugadores que estén enfocándose en religión.
Porque la religión no es como la ciencia y la cultura, cosas que siempre quieres ir mejorando a pesar de que no estés yendo a por victorias científicas o culturales, porque al fin y al cabo son las que desbloquean nuevas tecnologías y edificios. La religión da unas bonificaciones pasivas, pero es perfectamente posible ignorar toda su mecánica y aún así tirar adelante. Debido a esto, dependiendo de si la civilización que lleva la IA es propensa o no a tirar por religión el pulso contra tu avance de conversión por el mapa puede variar bastante. En el caso de mi partida, estaban Georgia y Etiopía en juego, dos civilizaciones bastante enfocadas a temas religiosos, aunque a la hora de la verdad solo Georgia dio problemas.
Para avanzar en el tema de las conversiones no basta con esperar que las ciudades se conviertan las unas a las otras; de esta forma no llegas a ninguna parte. En vez de eso, lo que te interesa es empezar a acumular puntos de fe, que son un recurso obtenido de forma similar a la cultura o la ciencia, excepto que se usan para comprar unidades y edificios religiosos. La idea es comprar muchos misioneros y apóstoles, y enviarlos a los territorios de los otros jugadores para que usen su habilidad especial de propagar la religión. Pronto, todo el mapa estaba plagado de los mesías del Waifuismo Ilustrado, quienes empezaron a extender la fe en las escrituras (que supongo que eran una colección de doujins hentai o algo). Nubia y Etiopía lo odiaban, pero Escocia y la señora de Nubia se lo comieron con patatas. La quinta civilización, Roma, fundó también su propia religión, pero no parecía interesada en protegerla así que cayó fácilmente bajo el embrujo de las waifus.
Al final, el mundo entero entró en una nueva era gracias a la degeneración que extendí como si fuese una epidemia.
Acabando la semana con la última entrada sobre
Legend of Grimrock 2.
Las últimas zonas que me quedaban por explorar eran el desierto y el castillo.
Al desierto se accede mediante un teletransportador que está en el piso superior de la pirámide. De hecho, prácticamente el objetivo de la pirámide entera es el de llegar a este sitio, el cual es... extraño. El desierto es una enorme explanada abierta absolutamente inundada de momias, las cuales están entre los enemigos más debiluchos del juego, pero hay chorrocientasmil, y entre ellas también hay dos golems de magma, que son un enemigo nuevo bastante jodido. Completar el desierto lleva un rato más que nada por la exagerada cantidad de enemigos que hay. Uno se pregunta que demonios ocurrió en este sitio para que acabase tan lleno de muertos vivientes.
Finalmente, la entrada al castillo está en la zona del río, la cual es una de las primeras que puedes explorar. Para abrir la puerta tienes que colocar los cuatro orbes elementales en unos pedestales, lo cual significa que necesitas haber encontrado un mínimo de 16 gemas a lo largo de todo el juego, ya que se canjean a cuatro gemas por orbe. Una vez las colocas en sus respectivos altares el maestro de la isla te abre la puerta para que entres. El castillo en sí es... sorprendentemente manso. Después de algunas de las zonas anteriores me sorprendió que la zona final fuese tan simple. Tiene varios pisos, eso sí, y la mayoría contienen su puzzle, pero en temas de enemigos y tal el castillo es probablemente una de las zonas más fáciles del juego... Al menos hasta que llegas al último piso donde está el jefe final: El maestro de la isla montado sobre un wyvern.
Este jefe no es el más difícil del juego. Empieza con un escudo que lo hace inmune al daño e invoca unos cuantos enemigos. Mientras tiene el escudo puesto, el wyvern ni siquiera va a por ti a no ser que tú mismo entres en su radio de ataque por error. Una vez has derrotado a la mayoría de enemigos de esa oleada, sin embargo, su escudo se evapora y pasa a la ofensiva. Aquí tienes que hacerle todo el daño que puedas hasta que decida volver a lanzar el hechizo de escudo y a invocar la siguiente oleada. Yo me lo cargué a las cinco oleadas.
Cuando te cargas al tío te dejan acceder a un portal que te lleva a una nave aérea con la que tu grupo escapa de la isla... pero ese no es el verdadero final. No, si después de derrotar al wyvern en vez de tomar el portal vuelves por donde has venido y regresas a la entrada del castillo ves al jodido Leprechaun pasar por delante y dirigirse hacia el Norte, donde convenientemente está el "hub" del juego, una especie de cueva con teletransportadores a diversas zonas que vas abriendo a medida que avanzas, y sirve como atajo para ir de un lado al otro. En el hub había una puerta siempre cerrada, pero ahora está misteriosamente abierta, y al entrar llegas a la guarida del leprechaun, donde hay un quinto altar.
Resulta que en realidad hay cinco elementos en el juego, y tienes que descubrir como obtener el último (balance) e intercambiar cuatro gemas más, ascendiendo el total a 20 (que son todas las que hay en el juego, si no me equivoco). Una vez pones el orbe del balance en el altar empieza un combate contra el leprechaun, el cual no se diferencia mucho de los anteriores contra el tipo excepto por el hecho de que esta vez tira bombas eléctricas que hacen la hostia de daño. El tipo sigue activando trampas y liberando monstruos a medida que avanza, pero el verdadero terror no empieza hasta que te lo cargas.
Cuando le das el golpe de gracia al leprechaun, el tipo se transforma en el maestro de la isla, y empieza el combate final, el cual es... absolutamente horrible. El tipo se teletransporta de un lado al otro, disparándote bolas de fuego o empujándote con ataques de fuerza kinética, yademás puede crear dos clones de si mismo que atacan de la misma forma, o crear un escudo de energía a su alrededor que tienes que romper golpeándolo suficientes veces. Debido a que durante casi todo el tiempo vas a estar luchando contra él y sus dos clones, la situación es un absoluto descontrol. Y más te vale que no quede ningún bicho con vida de los que el leprechaun podía liberar, porque tener que hacerse cargo de todo a la vez es insoportable. Afortunadamente, tienes toda la mini-mazmorra para moverte, así que si en un momento parece que tienes las de perder puedes escapar a otra sala para crear algunas pociones y recuperarte. Fue gracias a esto que finalmente conseguí cargármelo.
Pero vamos...
Legend of Grimrock 2... Un juego que al principio se me atragantó un poco porque su nivel de dificultad me parecía demasiado intenso para mi gusto, pero que a medida que fui avanzando me fue gustando más y más, y las sensaciones del final han sido muy positivas. El juego es definitivamente más difícil que el primero, pero también más abierto, permitiéndote abordar áreas distintas si una de ellas se te resiste, a diferencia de la primera entrega que era una mazmorra lineal. Me lo he pasado muy bien con él.
Me ha gustado: La naturaleza más abierta de la isla y la búsqueda de las gemas, que te permite completar los retos en el orden que prefieras.
No me ha gustado: El sistema de heridas aleatorias en ocasiones te jode vivo simplemente por tener mala suerte. Algunos enemigos con IA mejorada son más tediosos que retantes.
Para la semana que viene... Otra partida al
Civilization VI, esta vez intentando otra de las condiciones de victoria, y después la cosa vuelve a tirar de dragones. Otra vez. Es una secuela.