Resumen semanal. Ningún juego nuevo esta semana, solo avances en los tres principales a los que estoy jugando.
Hablemos un poco de
Atelier Lydie & Suelle.
Exceptuando algún capítulo misceláneo que por alguna razón u otra se sale de la norma, los capítulos de este juego siguen una estructura más o menos predecible.
Primero empiezas con el objetivo de aumentar la popularidad del atelier, y para ello tienes una lista de actividades (o "Ambiciones", como las llama el juego) que puedes completar. Suelen ser cosas como derrotar a un número de enemigos, fabricar objetos concretos, obtener materiales determinados, cosas así. No tienes por que completarlas todas, pero a medida que las completas se te van llenando unas estrellas, y cuando tienes tres entonces puedes ir a realizar el examen.
El examen no deja de ser una tarea más que puede ser o no incluso más simple que algunas de las de la lista de ambiciones, pero la mayoría de tareas de examen tienen varios rangos de éxito dependiendo de si les dedicas un esfuerzo extra. Por ejemplo, hay una tarea que consistía en viajar por distintas zonas buscando unos monstruos que las habían invadido para eliminarlos. Al derrotarlos en tres zonas las protagonistas mencionan que esto debería ser suficiente para completar el examen, pero regresar a la oficina para dar la tarea por acabada en ese momento solo te da el rango mínimo. Si los derrotas en dos zonas más te dan la nota máxima, y para obtener el final verdadero del juego una de las condiciones es haber obtenido un total de puntos determinado en los exámenes a lo largo de todo el juego.
Después del examen te dejan visitar uno de los mundos encerrados dentro de los cuadros. Estos sitios no se difieren de las zonas del exterior del pueblo excepto que tienen una estética más fantástica y surrealista. Por lo general la primera vez que los visitas al desbloquearlos en sus respectivos capítulos hay como una pequeña trama dentro de ellos en la que en ocasiones puedes acabar luchando contra un jefe, o teniendo que fabricar un objeto para solucionar un problema.
Estoy ahora mismo en el capítulo 9, y por ahora han habido dos capítulos que me han parecido destacables: El 6... y el mismo capítulo 9.
El capítulo 6 destaca por tener un jefe que básicamente supone un muro de dificultad. Como en casi todos los juegos de la saga, subir de niveles tiene un efecto bastante mínimo en tu personaje, y lo que de verdad cuenta son los objetos que tienes equipados. El capítulo 6 es el momento en el que el juego básicamente te dice "espero que hayas estado fabricando lingotes y pieles con buenos atributos para mejorar tu equipo porque a partir de aquí ya no vas a seguir con la mierda de armaduras que te venden en la tienda".
Y luego está el capítulo 9, el cual es... confuso. No por ser caótico ni nada de eso, sino porque contiene el único momento en todo el juego que SÍ tiene límite de tiempo. Al empezar el examen después de completar las ambiciones la situación se convierte en una competición contra el padre de las protagonistas en la que tienes que completar la tarea antes que él. El juego te informa de que tienes 30 días para completarla... Y yo lo hice en menos de uno. Resulta que la tarea consiste en que te dan tres recetas y tienes que crear uno de los objetos, el que sea (aunque el más complejo es el que te da la nota máxima). Ni siquiera importan sus atributos o la calidad. Supongo que si no hubiese tenido los materiales o si mi nivel de alquimia no hubiese llegado al necesario habria tenido que perder algo más de tiempo, pero tal como sucedieron las cosas simplemente entré en el taller, hice el objeto y lo entregué. Así de simple.
Para no quemarme tanto a base de RPGs, aquí hablo un poco de
Dungeon Keeper 2.
Superados dos niveles más de la campaña: Sweetwater y Emberglow.
Sweetwater es especial porque el juego te permite elegir entre dos misiones distintas: Asedio y Derrota. Teniendo en cuenta que según la descripción parece que el escenario de Derrota tenía límite de tiempo y que a mi no me suelen molar esas cosas, decidí inclinarme por el de Asedio, el cual consiste en atacar una fortaleza defendida por un buen puñado de cañones, magos y guardias. La dificultad de este nivel radica en que no tienes portal, y por lo tanto no van viniendo criaturas a tu mazmorra para ampliar tus tropas. En vez de eso de vez en cuando grupos de héroes (sobre todo magos) empiezan a atacar tu mazmorra y tienes que cargártelos y meterlos en prisión para que se mueran de hambre y se conviertan en esqueletos, con los que formas el grueso de tu ejército. En cuanto al asalto al fuerte enemigo, el sitio tiene dos puertas traseras por las que puedes entrar para evitar la puerta principal y la barricada de cañones, pero llegar a ellas te hace recorrer un buen puñado de salas protegidas por tropas enemigas, hasta el punto en el que creo que tirar el portón abajo a base de fuerza bruta es más simple que intentar escabullirte por detrás.
En Emberglow empiezas viendo como un demonio rival pierde su mazmorra debido al ataque de unos gigantes. Este nivel es solo un poco complicado al principio porque empiezas apartado en una esquina del mapa sin espacio para expandirte y con uno de los gigantes yendo directo a por el corazón de tu mazmorra. Tienes que cargártelo con los dos o tres goblins que salen justo a tiempo de tu portal y, una vez has eliminado la amenaza, tienes que empezar a capturar las salas de la mazmorra de tu rival derrotado, con cuidado porque los gigantes siguen patruyando las ruinas de la mazmorra. Una vez has eliminado a los tres o cuatro gigantes que hay rondando por ahí y tienes la mazmorra bajo tu control, el nivel es en realidad más fácil que el anterior. De vez en cuando unos gigantes pueden venir a atacarte, pero para entonces ya tienes a tropas entrenadas y al ser grupos pequeños caen en segundos. Lo único que queda es encontrar la fortaleza de los héroes, para lo cual tienes que atravesar todo un complejo de pasillos y salas. El nivel es largo, pero fácil una vez superas el mal trago del principio, que tampoco es que sea extremadamente complicado de todas formas.
Acabando la semana con
Might & Magic 3.
Uno de los objetivos para llegar al final del juego es conseguir las 6 tarjetas de identificación escondidas en ciertas mazmorras. Y eso es exactamente lo que me he dedicado a hacer esta semana: Safari dungeonero. He superado las seis mazmorras en cuestión, he obtenido las seis tarjetas y he obtenido los orbes suficientes como para poner contento al rey al que estaba siguiendo (el neutral), el cual básicamente usa su poder para destruir los otros dos castillos tan pronto como le das 11 orbes. Ups.
Bueno, supongo que se lo merecían.
En cualquier caso, hablando un poco sobre las mazmorras... Ya hablé sobre la primera de ella, la Fortaleza del Miedo, en la entrada anterior, así que solo mencionaré las otras cinco.
Los Pasillos de la Locura es una mazmorra relativamente inocua con el único problema de que parece tener la mala costumbre de meter trampas de teletransporte que te llevan de vuelta a la entrada JUSTO DELANTE DE LOS COFRES IMPORTANTES. Es más una pérdida de tiempo que otra cosa teniendo en cuenta que los enemigos en este juego por lo general no se regeneran, así que todo se convierte en un simple viaje de vuelta al cofre para lanzar el hechizo que te teletransporta dos casillas hacia delante para saltar la trampa. Más allá de eso esta mazmorra introduce unos enemigos estilo beholder que lanzan unos rayos que meten locura a todo tu grupo, pero la mazmorra está precisamente en el mismo bosque que las carretas de los gitanos, una de las cuales tiene a una mujer que te cura ese estado alterado por un precio irrisorio, así que no es un problema.
La Guarida de los Guerreros Oscuros es aún más simple tanto en diseño como en enemigos. Consiste en una sala inicial en la cual hay como unas seis puertas y cada una de ellas te lleva a una sala distinta. Y eso es todo. La sala que guarda la tarjeta es bastante grande y tiene un buen puñado de enemigos, pero más allá de eso lo único complicado que hay aquí es el hecho de que los orbes de esta mazmorra están en una sala secreta para entrar a la cual hay que resolver un acertijo. Y los acertijos en este juego no son moco de pavo, algunos de ellos requieren pistas que estan en lugares completamente distintos, incluso mazmorras que no tienen nada que ver.
La Catedral de la Matanza probablemente tiene mi nombre preferido y por lo general no es muy complicada de navegar, pero para obtener la tarjeta necesitas resolver otro puzzle bastante ofuscado. Y además si quieres obtener los orbes hay que resolver dos puzzles más, uno de los cuales consiste en beber de unos cálices que básicamente matan al personaje que bebe de ellos de formas variadas e imaginativas. El puzzle no se resuelve hasta que has bebido de los seis, así que tienes que tener a mano conjuros de resurrección... y formas de regresar al pueblo para pasar por el templo ya que estamos.
La Tumba del Terror apesta. Consiste en un pasillo retorcido con un montón de salas a ambos lados, y tienes que entrar en todas ellas y derrotar a los bichos que hay en ellas para desactivar unos campos de fuerza que hay cada vez que el pasillo se curva. Al principio los enemigos no son más que grupos de zombies y gules que no suponen amenaza alguna, pero en la segunda parte empiezan a meter fantasmas, que son inmunes al daño físico y tienen un ataque que hace envejecer a tus personajes (y para deshacer sus efectos hay que viajar a la fuente de la juventud, que todavía no he descubierto como activar). En el último tramo tienes el primer encuentro con vampiros y, aún peor, liches, que espamean ataques de muerte instantánea contra todo el grupo A DISTANCIA. Para superar las dos últimas salas tuve que hacer uso de un truco que consiste en caminar de lado; aparentemente te conviertes en una hoja de papel o algo, porque los enemigos no son capaces de verte si te acercas a ellos caminando de esa forma. Otro detalle simpático sobre este sitio es que TODOS los cofres te maldicen cuando los abres, lo cual siempre es divertido. Lo mejor es no abrir ninguno hasta que hayas eliminado a todos los enemigos de aquí dentro.
Y finalmente El Laberinto del Infierno, la mazmorra más difícil del grupo, en la cual solo hay dos tipos de enemigos: Minotauros y Medusas. Los minotauros tienen una clase de armadura de la hostia y es casi imposible hacerles daño. Las medusas no son difíciles de matar, pero comparten con el liche la habilidad de lanzar ataques de muerte instantánea en masa a distancia. O bueno, en realidad son ataques de petrificación, pero vienen a ser lo mismo en la práctica. Lo peor de todo es que no solo hay una tarjeta escondida en algún lugar de este maldito sitio sino que además tienes que arreglártelas para llegar al centro porque ahí es donde hay una fuente de la que tienes que beber para recibir una bendición que te proclama como aventurero legendario (lo cual es también necesario para acabar el juego). Y, por supuesto, también hay orbes escondidos por ahí... Aunque siendo justos hay 30 y pico orbes en todo el juego y solo necesitas 11 para acabarlo. Esta mazmorra es tan terrible que tuve que abrirme paso a través de ella a base del hechixo de teletransporte, que te hace introducir un número y te teletransporta ese número de casillas hacia delante. Básicamente fui saltando de pasillo en pasillo a ciegas buscando cofres como pato sin cabeza. Ah si, también cabe decir que la mitad de los cofres en este sitio son trampas que matan al personaje que los abre. Pero al intentar pasarse de listo al juego le salió el tirpo por la culata.
Resulta que a estas alturas estaba teniendo SERIOS PROBLEMAS con el espacio de mi inventario, hasta el punto en el que estaba pasando de abrir cofres y todo. El juego es de esos en los que cada personaje tiene su mochila, y cuantos más personajes tengas más espacio tienes. El tamaño máximo del grupo es de 6 personajes... y dos mercenarios. Los mercenarios se reclutan en las tabernas y son básicamente personajes pregenerados, excepto que al final de cada día te quitan dinero como parte de sus honorarios. Para entrar al Laberinto del Infierno contraté a los dos mercenarios más tochos que encontré, y sus precios eran bastante bestias... Pero el truco estña en que si el personaje está muerto no te pide honorarios al final del día.
Así que ahora voy cargando con dos esqueletos que uso como cajas de inventario extra. Me aseguré de que fuesen "erradicados", no "muertos", porque así al usar el hechizo de resurrección en masa no regresan a la vida (para revivirlos tienes que pasar por el templo y pedir explícitamente que te resuciten a ese personaje, lo cual no va a suceder).
Sigo afirmando que mi grupo es caótico bueno.
Para la semana que viene... ¿Puede que haya acabado el
Atelier? Más
Dungeon Keeper a poder ser... Y si tengo tiempo algo más de
Might & Magic, aunque no lo tengo tan claro.