(16-05-2022 11:12)sonicsaiyan escribió:Jugado por primera vez el Metal Gear Rising, que podríamos definir como "Metal Gear meets Hideki Kamiya"
La verdad es que es un juego que va de más a menos, tiene un comienzo espectacular y un sistema de combate muy bueno y entretenido, pero es verdad que a medida que va avanzando el juego va perdiendo encanto y se va haciendo más monótono, una vez jugada la primera mitad del juego la segunda mitad te da sensación de estar jugando a más de lo mismo
Eso sí, las luchas contra los bosses son geniales y la BSO.......¡¡vaya BSO!!
Nadie, repito, NADIE puede hablar de MGR sin comentar la absoluta locura que es toda la parte del jefe final. Posiblemente uno de los mejores momentos de la historia de los videojuegos. El tío literalmente tiene solo la parte final del juego para aparecer y causar una impresión y no solo lo consigue sino que se convierte en uno de los personajes más queridos de la saga.
Pero vayamos por partes...
Sigo con
Landstalker, creo que estoy llegando al final.
Resulta que no eres el único que está buscando el tesoro, y el duque de Merkatoracaba manipulándote para conseguir unas gemas que abren el camino a las riquezas del antiguo rey. Así que ahora además de tu rival Kayla también tienes que competir con el duque.
O, en realidad, solo compites con el duque, porque el tío mete a Kayla entre rejas, y también lo intenta hacer contigo pero acabas escapando de la mazmorra.
El duque es un antagonista muy troll que se dedica a lanzarte insultos de patio de colegio cada vez que te ve. Me recuerda un poco a Pokey del
Earthbound, la verdad. Sea como sea, el tipo siempre va un par de pasos delante tuyo, y la mayor parte del juego consiste en seguirle.
Ya comenté mis dos principales quejas sobre el juego: Los controles y la perspectiva isométrica durante secciones de plataformeo. Afortunadamente, aunque tenía miedo de que el juego sufriese lo nunca dicho de este segundo problema, y aunque es cierto que sufrir sufre, tampoco es TANTO como uno cabría esperar. Sí, los desarrolladores no pudieron contenerse y meter secciones donde el problema se hace obvio, pero tampoco son tantas como me temía.
No puedo decir lo mismo de un tercer problema que he ido viendo a lo largo del juego, y este es que la posición de algunos enemigos está muy mal pensada. No es nada raro entrar en una sala y recibir INMEDIATAMENTE un golpe por parte de un enemigo que si no sabes que está ahí de antemano es prácticamente imposible reaccionar a tiempo. Debido a esto me veo muchas veces machacando el botón de ataque cada vez que paso por una puerta en una mazmorra, simplemente "por si acaso", pero hay veces que ni eso ayuda. Hay un momento en concreto en el que es LITERALMENTE IMPOSIBLE evitar que un hombre-lagarto te golpee al entrar en la sala porque el bicho está justo en el sitio donde tu personaje se coloca al entrar. De hecho, el impacto hace que tu personaje retroceda y vuelva a salir de la sala, y lo que tienes que hacer es aprovechar los frames de invencibilidad para volver a pasar corriendo atravesando al enemigo, de lo contrario no puedes salir de la sala.
Francamente, los controles siguen siendo la principal traba que tengo con
Landstalker, pero son cosas así las que impiden que el juego sea tan bueno como podría llegar a ser, y a las que me refería cuando lo describí como "una tragedia" en mi entrada anterior.
Acabado el juego base de
The Witcher 3.
La trama acaba de una forma interesante. Aprovechando que el Imperio tiene los dedos bien largos y que ha decidido iniciar una campaña contra Skellige, el grupo acaba invocando a la cacería salvaje en pleno centro del conflicto, provocando que los malos sean atacados tanto por las fuerzas imperiales como por las de los jarls. Y es usando esta confusión lo que te premite finalmente llegar hasta los dos últimos miembros del grupo de la carnicería; Caranthir y, por supuesto, el malo final, Eredin.
Seré franco, la armadura de Eredin mola mucho y tal, pero como antagonista me ha dejado bien frío (JAJA, juego de palabras). A decir verdad toda la trama principal de
The Witcher 3 me ha parecido algo sosa, no tanto quizá como la de otros juegos (te estoy mirando a ti,
Skyrim), quizá gracias a que tiene personajes más memorables, pero igualmente poco interesante. Ciri está siendo buscada por la Cacería. Tienes que encontrarla antes de que lleguen ellos y defenderla. La incógnita de Avallac'h y el papel que juega en todo el lío es intrigante, pero al final del día la trama central no tiene muchos giros que me sorprendiesen ni cosas que me resultasen especialmente memorables, con algunas excepciones (de nuevo, la trama del Barón me gustó). La trama principal está un poco sobre la cuerda floja porque tiene a Ciri como su pilar, y si al jugador no le cuajase el personaje de Ciri todo el argumento se caería como si fuese un castillo de naipes. Para evitar esta situación, el juego te permite jugar con Ciri en diversas escenas de flashbacks. Te dejan ver como se desenvuelve, establecer un vínculo con ella... Y funciona, pero a la vez también me da la sensación de que no es suficiente y que el personaje necesitaba más tiempo aún. Hay que tener en cuenta que al final del día la historia centra su motivación en un personaje que durante la gran mayoría del juego ni siquiera está presente. Es un plan complicado. Como tal, no fue a partir del momento en el que Geralt se reune con Ciri hacia el final del segundo acto, y momento en el que por fin empiezas a ver más interacciones entre ambos, que realmente empezó a gustarme su personaje. Hasta entonces tampoco me importaba mucho Ciri, y como tal la misión de rescatarla no me motivaba especialmente.
Sea como sea, se trata de la típica historia del "elegido", con el giro de que el elegido en cuestión no es el personaje que lleva el jugador. Al final del juego, dependiendo de ciertas elecciones, Ciri se enfrenta a su destino y puede morir o sobrevivir, acabando en epílogos distintos. En el mio se convierte en emperatriz. Creo que es el mejor desenlace, teniendo en cuenta que probablemente sea menos megalómana que su padre y que los otros desenlaces de la guerra son... bueno... ya comenté en mi post anterior lo que opino sobre ellos (sigo escocido por lo mal que llevaron la subtrama de Dijkstra).
Pero a ver, por mucho que la trama no me pareciese nada especial, ni de coña la considero mala (excepto, de nuevo, lo de Dijkstra, pero eso es una sub-trama y no la principal). El juego está muy bien escrito, tiene una ambientación envolvente de la hostia y quizá su crudez hace que los desenlaces de muchos de sus sidequests se hagan predecibles (el 99% de las veces que te piden que busques a alguien que se ha perdido en el bosque puedes apostar a que ese alguien ha sido brutalmente despedazado por el monstruito local), pero todo ello acaba creando un universo cohesivo e inmersivo que, bajo mi punto de vista, es el punto fuerte del juego.
... Y ahora a por los DLCs. Empezaré con
Heart of Stone y luego
Blood and Wine. Los haré seguidos sin meter ningún otro juego por el medio. Todavía tengo fuerzas para seguir.
Me ha gustado: El mundo es inmersivo, bonito y con un trabajo de elaboración de la hostia. El sonido de las ramas de los árboles durante el viento realmente te mete dentro.
No me ha gustado: El desgaste de armas es una mecánica algo chorra que no añade gran cosa bajo mi punto de vista. Para ser un juego donde las elecciones que tomas tienen consecuencias, a menudo me daba la sensación de que hay una obvia opción C que el juego no te deja tomar simplemente para crear un dilema artificial. El sistema de combate, sin estar mal, acaba siendo algo superficial para un juego que dura TANTO.
Y para finalizar, acabada la primera raid de 24 personas de
FFXIV: Endwalker.
Y vaya una raid... Probablemente de las más difíciles que el juego ha tenido desde sus inicios. Los cuatro jefes que hay en ella van aumentando en dificultad, aunque personalmente el tercero es mi favorito.
La trama aquí va sobre que encontramos un portal que nos lleva a una especie de reino astral donde viven las divinidades que comunmente se conocen como "Los Doce". Los Doce son dioses adorados en Eorzea hacia los que a lo largo del juego se han hecho muchas referencias (la estatua gigante de Rhalgr en Ala Mhigo, los santuarios a Nald'Thal en Thanalan, la fe en Halone de Ishgard que básicamente convirtió la nación en una teocracia...) pero nunca han interferido en la trama directamente. Como mucho, se intentaron invocar para detener a Bahamut cuando descendió y causó la Séptima Calamidad, pero más tarde se deja claro que el hechizo no invocó realmente a los doce dioses sino que simplemente usó la fe de la gente del reino en ellos como combustible. Aquí sin embargo se nos presentan cuatro de los dioses (o bueno, cinco si tenemos en cuenta que Nald'Thal es una deidad dual) y deciden ponernos a prueba. Todavía no tenemos ni idea de lo que son en realidad, y la idea de que realmente hayan dioses propiamente dichos en el universo de
FFXIV es un poco... extraña. Pero supongo que el pastel se revelará más tarde.
El primer jefe, Byregot el constructor, patrón de todos los jugadores que se dedican a subir de nivel las profesiones, ataca transformando el terreno en bloques que luego empuja hacia el lado usando martillos.
El segundo jefe es Rhalgr el destructor, papá de Byregot, posiblemente la entidad en la que las sílfides se inspiraron para crear a su dios Ramuh, y patrón de Ala Mhigo (el tema principal de la expansión de
Stormblood era un himno en su honor). El viejales pega puñetazos a través de portales que amplifican el tamaño de sus puños. También invoca meteoritos. Aún más, puede invocar meteoritos y PEGARLES UN PUÑETAZO para destruirlos y causar una lluvia de metralla.
Luego está Azeyma, diosa del sol, y probablemente mi combate preferido de los cuatro. Muchos ataques de fuego, mucho caos, usa su abanico para avivar las llamas y moverlas. Te hace estar en constante movimiento.
Finalmente, Nald'Thal los comerciantes, dioses gemelos de la riqueza y la muerte, patrones de la ciudad de Ul'dah en el desierto, razón por la cual el lugar está lleno de mortuarios y Lalafells con la personalidad de tiburones capitalistas. Es el bicho de la imagen que puse, y como se puede comprobar el tipo debe ser muy rico si puede permitirse pagar todo el gas que debe estar gastando para mantener encendida esa corona de sopletes. La idea aquí es que el bicho tiene dos caras, una en su cabeza y otra en su trasero, y su cuerpo gira en vertical para hacer unas cosas u otras. Por lo general sus ataques están codificados en colores que te dicen cual es el que se va a activar, pero en medio de su lanzamiento del hechizo su cuerpo puede rotar, haciendo que el ataque se invierta. Luego hay un momento en el que hace que todo el mundo se reparta por el escenario para equilibrar una balanza, y otro en el que empieza a lanzar meteoritos gigantes. Pero no nos engañemos, la verdadera estrella de este combate es
el tema musical. Si el tema del jefe final de Pandaemonium ni me gustaba ni me dejaba de gustar, este debe ser uno de mis temas de jefe favoritos de todo el juego.
Lo dicho, la mejor raid que nos ha dado el juego desde las de
Stormblood, aunque lamentablemente vamos a tener que esperar medio año para que saquen la segunda.
Para la semana que viene... Empiezo el DLC de
The Witcher 3. Acabo
Landstalker y empiezo un juego nuevo sobre policías y cadenas astrales, o algo así.