Pongo el resumen semanal, como todos los Lunes.
Finiquitado
GRIS.
Hace un tiempo tuve una conversación con un compañero acerca de si juegos de este estilo debían ser considerados "juegos" o no. No pude hablar acerca de
GRIS en el momento porque por aquel entonces no lo había jugado, pero entiendo su postura hasta cierto punto. Su intención no era ser despectivo hacia estos juegos, pero consideraba que en la definición de "juego" debe existir la posibilidad de fracaso, lo cual es una definición bastante extendida y aceptada en el mundillo. Si el jugador no puede perder, ¿es realmente un juego?
Estas discusiones se pusieron de moda con la llegada de los "walking simulators" hace años, pero a mi me resultan estériles. Me importa bien poco si la semántica es adecuada o no, la verdad, pero como no teníamos nada mejor que hacer decidí soltar cuerda. Y tras haber jugado a GRIS, me reafirmo en que, según su propia definición, yo personalmente
sí lo consideraría un juego.
Sí, es verdad que en
GRIS no puedes morir. Pero tampoco puedes morir en
Monkey Island. En
Monkey Island el reto está en descubrir la solución a los puzzles que se te presentan, y si no los solucionas te vas a quedar atrancado hasta que lo consigas. Mirándolo fríamente, no es tan distinto a quedarte atrancado en un jefe de
Dark Souls. Lo que el juego está requiriendo de ti es completamente distinto: Uno te pide que le des a la cabeza, el otro que tengas reflejos, paciencia y habilidad con los dedos Y sí, en uno de ellos el juego te comunica explícitamente que has perdido mientras que en el otro no, pero al final del día la situación es la misma; vas a tener que darte golpes de cabeza contra el reto una y otra vez hasta que consigas superarlo de alguna forma u otra.
En
GRIS existen puzzles de plataformeo. Muy sencillos y pensados para que cualquiera pueda resolverlos, sí, pero la dificultad nunca entró dentro de la definición de "juego". Puedes fracasar en tu intento de resolver los puzzles y el juego no te dirá que has muerto, pero igualmente vas a tener que retroceder hasta el principio y volverlo a intentar. Que el fracaso no sea comunicado de forma explícita no me parece importante, al menos en lo personal. También existen objetos coleccionables escondidos por las diversas zonas; no encontrarlos puede ser otra forma de fracaso si es que te proponías completarlo al 100%. Vas a dar vueltas y vueltas a las zonas, intentando encontrar pasillos secretos o la solución adecuada a los puzzles de saltos hasta que consigas dar con ellos, de la misma forma que vas a estar atravesando la puerta de niebla una y otra vez hasta que consigas derrotar al estúpido Demonio Capra.
Así que sí, yo considero que
GRIS es un juego. Y no es un juego para mí. Valoro el sentimiento artístico que hay detrás, pero no es el tipo de experiencia que yo personalmente estoy buscando cuando cojo mi consola para jugar. Es simplemente lo que hay.
Me ha gustado: Es aspecto artístico y la forma con la que juega con los colores.
No me ha gustado: No es mi estilo de juego para nada, y por ende se me ha hecho algo aburrido.
Poniendo punto y final a mi aventura por uno de los clásicos de SEGA con
Golden Axe III.
... Sigo sin saber como redimensionar imágenes desde que se implantó el nuevo sistema...
Golden Axe III es visto como la oveja negra de la saga. También es el único juego de los tres que me gusta.
Según páginas de historia de los videojuegos, gran parte de la decepción que vino con este juego fue que la gente esperaba un port de
The Revenge of Death Adder, un juego que servía como secuela de los anteriores pero que no salió de los arcades. Aparentemente, si se compara a
Golden Axe III con
The Revenge of Death Adder,
Golden Axe III sale perdiendo por bastante. Yo esto no lo sé, nunca jugué al juego arcade. Añadiendo a esto que
Golden Axe III no salió de Japón originalmente, así que mucha menos gente siente nostalgia por él, supongo. Lo que sí es cierto es que
Golden Axe III se me ha atragantado muchísimo menos que sus dos hermanos mayores, y probablemente sea el único de los tres que a día de hoy estaría dispuesto a volver a jugar.
El juego incluye un nuevo sistema de selección de caminos mediante el cual puedes elegir diversas rutas para llegar al final, y en algunos de estos caminos te topas con el resto de personajes que no elegiste, poseidos por algún tipo de demonio, y tienes que luchar contra ellos. Estos personajes, así como ciertos tipos de enemigos, pecan un poco de abusar del bloqueo en ocasiones. Los hombres-cabra en concreto son una patada en los huevos porque parece que están constantemente bloqueando todo lo que intentas y la única forma de derrotarles es encontrar algún tipo de exploit. Pista: No saben bloquear el ataque trasero que realizas cuando pulsas el botón de ataque y salto a la vez.
Una cosa curiosa es que Gilius el enano ya no está como personaje jugable, lo cual es decepcionante porque probablemente fuese el personaje más icónico de la saga junto con el bikini de Tyris. De hecho, ninguno de los personajes anteriores es técnicamente seleccionable, puesto que el juego sucede tras un salto temporal y se supone que están todos muertos (excepto Gilius, que es quien aparece al principio como un anciano indicándote a donde debes ir). La diferencia es que Ax y Tyris tienen personajes sustituyéndolos que vienen a ser básicamente lo mismo (de hecho ni me enteré de que no eran ellos cuando lo jugué), mientras que Gilius no. Para suplir su ausencia, sin embargo, tenemos a una especie de ogro con pelo a lo kabuki, y a un hombre-pantera bastante cool si te va el rollo furry. Como mi experiencia con el rango de ataque limitado de Tyris fue tan mala en
Golden Axe II, esta vez decidí curarme en salud e ir a por el personaje con más rango de ataque, que en este juego resulta ser el sustituto de Ax. Es una pena porque me hubiese gustado probar al hombre-pantera, pero me daba algo de miedo. Quizá cuando lo rejuegue en el futuro.
Y si, soy consciente de que soltar la broma de los furrys e inmediatamente seguir con "me hubiese gustado probar al hombre-pantera" no me deja en buen lugar, pero dejé atrás mi orgullo personal hace mucho tiempo.
Me ha gustado: Los distintos caminos le dan rejugabilidad. Uno se siente mucho más libre de probar estrategias distintas en este juego y no abusar constantemente del mismo ataque una y otra vez.
No me ha gustado: Algunos enemigos se ponen en plan tortuga bloqueándolo todo y luchar contra ellos es un poco coñazo.
Finalizando la semana con
The Witcher 3. Dándome un garbeo por Novigrad.
Novigrad es "la zona urbana" del juego. Es decir, la sección que viene a ser como una especie de bosque de viviendas y que contiene múltiples aventuras entre sus muros, de la misma forma que los valles o montañas del exterior tienen los suyos, y explorarla no es tan distinto a explorar zonas más salvajes. Muchos RPGs occidentales tienen este tipo de "gran ciudad", como Baldur's Gate en...
Baldur's Gate, Athkatla en
Baldur's Gate II, Defiance Bay en
Pillars of Eternity. Es el tipo de zona donde cuando entras sabes que vas a estarte un buen porcentaje del juego sin salir.
En el caso de Novigrad, la ciudad se haya ahora bajo el control de la Iglesia del Fuego Eterno y los cazadores de brujas. Apenas has entrado ya ves como están quemando a gente en la pira y el jefe de los inquisidores te suelta amenazas tan veladas como colocar un mantel de mesita de noche sobre un elefante. En esta situación encontramos a Tryss, la otra waifu del juego, que como hechicera tiene una recompensa pesando sobre su cabeza y sobrevive a base de tratos con la gente del submundo. Si vas principalmente a por la historia principal, al poco de poner pies en la ciudad ya te has cargado al inquisidor jefe y quemado los cuarteles de los cazadores de brujas, lo cual hace que un amplio tilín de regocijo llene mi zona estomacal. También te topas con Dijkstra, el antiguo jefe de espías de Temeria, ahora venido a menos y convertido en uno de los jefes criminales de la ciudad debido a sus desaveniencias con el Rey Radovid, el loco. Dijkstra y Geralt mantienen una relación de alianza antipática el uno con el otro debido a cierto... incidente en el pasado que incluye un tobillo roto, similar al disparo en la pierna que James Bond le pegó a Valentín en
Goldeneye.
... En realidad... Ahora que lo pienso hay bastantes paralelismos entre Valentín y Dijkstra. Curioso...
Pero volviendo al juego, ahora mismo estoy intentando rescatar a Dandelion el bardo, que fue capturado por los cazadores de brujas después de ayudarles con el robo del tesoro de Dijkstra. Dandelion está en unas mazmorras en las cuevas bajo el distrito de los templos (lugar que todavía no he explorado, por cierto), y vamos a intentar alistar la ayuda de un doppelganger para que se haga pasar por el difunto jefe de los inquisidores y nos permita sacarlo de ahí sin mucho jaleo.
Y eso fue todo. Más o menos... La realidad es que hay otro RPG que también acabo de empezar a jugar en la 3DS, pero apenas voy por el principio así que no tengo nada que decir sobre él por ahora. Habrá que esperar a la semana que viene. Y para esa semana... Más
Witcher, el final de la saga de Eureka en
FFXIV... Y quizá alguna sorpresa inesperada: He estado pensando en rejugar uno de mis juegos favoritos.