[Hilo Oficial] ¿A qué estás jugando?
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Una vez finalizado el Metroid, he empezado el Shin megami tensei 3
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Ojo al Guardianes de la Galaxia eh!

Me está pareciendo LA LECHE, técnicamente es muy bestia, diría que de lo mejor que he visto, la cantidad de detalle en una sola escena es bestial, con unas texturas super super nítidas y con una carga poligonal en pantalla muy alta, casi mas propia del UE5 que de un motor convencional, quizás las animaciones fallen un poco pero en todo lo demás es muy top.

En lo jugable es super divertido, se mezclan fases de exploración con combates y puzles en unos escenarios espectaculares e imaginativos. Siempre controlas a Peter Quill pero puedes dar órdenes a tus compañeros para que hagan ataques especiales concretos y enlazarlos con los del resto del equipo o los tuyos propios, es muy satisfactorio.

Lo mejor es el guion, los personajes tienen una química bestial, están constantemente hablando entre ellos respondiendo a las acciones del momento y tirándose puyas unos a otros, te partes el culo, no solo eres un espectador en este sentido ya que cuando intervienes tienes que elegir entre varias respuestas y estas desencadenan una serie de acciones que influyen en la misión y en tu relación con el resto del equipo.

Me tiene enganchao el jodio.
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Esta semana me lo regalo como no-Reyes Magos. Es curioso, porque la versión de PS4 se actualiza a la de PS5 de forma gratuita, pero la versión física de PS5 es más cara. Si estoy equivocado, corregidme antes de que haga el canelo comprándolo así para ahorrarme unos euros. Le tengo muchas ganas, voy juntando unos cuantos juegos Marvel en esta nueva máquina.
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Es curioso que después del desastre del Avengers sacasen otro juego que ha resultado estar tan bien según lo que se oye, y en relativo poco tiempo. Habrá que echarle un vistazo.

Pero mientras tanto, yo voy por mi propio camino...


Intenté jugar al The Bard's Tale ARPG. Énfasis en "Intenté".

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El juego es conocido simplemente como The Bard's Tale, pero se le añade el ARPG al final para diferenciarlo con el primer juego de la saga y para identificarlo como Action RPG, que es la diferencia más notable frente a sus predecesores. En el juego llevas a un bardo que recibe simplemente el nombre de "El Bardo" y puedes usar canciones para invocar aliados y otras criaturas para que te ayuden. Otra diferencia es que el juego es agresivamente humorístico, pero lo es de una forma gamberra que probablemente haría que la peña de Twitter implosionase.
Digo que intenté jugarlo, pero en realidad lo tuve que dejar. Tengo dos versiones de este juego: La de Steam y la de Android. La de Steam directamente hace que se me cuelgue todo el PC cuando la intento jugar y me obliga a hacer un reseteo a palo seco, así que queda descartada. La de Android funciona bien, pero no me gusta nada jugar con unos controles que no me ofrecen respuesta táctil alguna, y al final acabo desplazando el dedo del stick demasiado hacia arriba y abriendo el inventario por error (el botón está justo encima). Es molesto, no se siente bien, y me ha cansado enseguida.
Quizá si el juego me estuviese enganchando algo más hubiese puesto algo más de empeño en intentar solucionar estos problemas (y ver si hay algún parche para la versión de Steam o algo), pero como tampoco me estaba pareciendo la gran cosa creo que voy a pasar por ahora. No voy a valorar el juego ni a considerarlo jugado. En vez de eso me he buscado un sustituto por ahí.


Y ese sustituto es Child of Light.

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¡Child of Light! ¿Alguien se acuerda de este juego? Pobrecillo... Recuerdo a la gente hablar de él cuando fue anunciado, pero luego salió, la recepción fue ambivalente y su luz se extinguió en segundos.
El juego es una mezcla de juego artístico con RPG por turnos. Llevas a Aurora, una princesa que un día "muere", excepto que no está realmente muerta sino atrapada en el reino de los sueños. Acompañada por una luciérnaga y obteniendo el poder de volar, debe viajar por el reino buscando la forma de despertar y volver a casa. Por el camino se le unen personajes variopintos, y todo el juego se siente como si fuese un cuento de hadas. De hecho, los diálogos están escritos en verso.
Como RPG es bastante básico, pero tiene algunas mecánicas que lo hacen interesante. Los personajes y enemigos se mueven en una línea de tiempo que indica cual va a ser el siguiente en tomar acción, pero una vez se elige la acción deben pasar por la última parte de la línea, que está marcada en rojo. La velocidad a la que atraviesan esa última parte depende del ataque que hayan decidido usar, y cuando llegan al final lo lanzan. El truco está en que si un personaje recibe daño mientras está en la parte roja de la línea temporal ve como su ataque es cancelado y su posición retrocede hasta la mitad de la línea más o menos. Esto va tanto para tus personajes como para los enemigos, y es posible mantener a algunos enemigos en un bucle de cancelaciones si juegas bien tus cartas. Además puedes controlar un poco la velocidad a la que los enemigos se mueven por la línea usando la luciérnaga, que puede moverse libremente por pantalla en medio del combate. Si la pones en frente de un enemigo y activas su luz, el enemigo se deslumbra y se protege los ojos, lo cual hace que su velocidad en la línea temporal se reduzca, pero hay que tener cuidado porque la luciérnaga tiene una barra de energía que va disminuyendo a medida que está encendida.
En realidad acabo de empezar el capítulo 10, que es el último capítulo del juego si no me han engañado. NO es un juego largo, pero ninguno de estos juegos artísticos lo es, ni siquiera cuando intentan meterse en el meollo del RPG.


El que sí es largo (y lo sé aunque apenas acabo de empezarlo) es The Witcher 3.

[Imagen: maxresdefault.jpg]

Oh si, esto está ocurriendo. Preparaos para ver entradas sobre este juego durante el resto del año, probablemente.
No creo que Witcher 3 necesite presentación alguna, pero bueno... El juego sigue a Geralt de Rivia, brujo, cazador de monstruos, en busca de la que en su momento fue su aprendiz, la cual está siendo cazada por los espectros del anillo... digooo, la Cacería Salvaje. Si soy sincero no he jugado a los dos juegos anteriores (aunque sí he visto un Let's Play del 2 así que tampoco voy tan perdido a pesar de que eso fue cuando salió el juego y por tanto hace chorrocientos años), y solo me he leido un par de libros de la saga. Sé de que va todo, pero igualmente pisparme de la situación política en el mundo está siendo algo complicado, especialmente para una persona como yo que tiende a tener problemas recordando nombres.
La historia está ambientada en un mundo de ficción, pero bebe muchísimo de la mitología europea, especialmente de la de Europa del Este. Incluso la música y la arquitectura revela que hay una influencia eslava de la hostia (y de zonas circundantes). El mundo es medieval, pero con los pies más en el suelo que los de la alta fantasía media. Los pueblos son sucios y cochambrosos, la gente suele ser desagradable, e indicios de la guerra están por todas partes. Es una marca de fantasía claramente oscura que funciona bastante bien y logra desmarcarse un poco de la alta fantasía promedio.
Por ahora he llegado a Velen y estoy explorando las zonas que se dejan explorar (es decir, aquellas que no te sueltan a bichos que te superan tres veces en nivel). Tengo muchas opiniones al respecto de lo que voy viendo, pero tampoco quiero liarme mucho porque teniendo en cuenta que voy a estar haciendo entradas sobre el juego durante meses y meses no quiero quedarme sin cosas que decir sobre él. Lo dejaré en que de momento el juego me está pareciendo un truño.

Spoiler :
Es coña. Me está gustando.


Por último, más spoilers bestias sobre FFXIV.

[Imagen: FFXIV-Endwalker-120721-Elpis-Hero.jpg?x60655]

Tal como lo dejamos la semana pasada, efectivamente fuimos a ver al alma atrapada de Elidibus, uno de los antagonistas anteriores, para buscar información acerca del origen del apocalipsis. Elidibus accede a darnos toda la información que posee, la cual no es mucha, pero decide aprovechar que está unido a los mecanismos arcanos de la torre de cristal para abrirnos un portal que nos conduce a su mundo, a un momento antes de que llegase el primer apocalipsis que quebró la dimensión en 14 fragmentos.
Esto es MUY heavy. Para empezar vemos al antagonista principal de Shadowbringers tal y como era él antes del apocalipsis, y el tío parece uno de los clones de Xehanort de Kingdom Hearts. También conocemos a Hythloadeus, uno de los fantasmas que aparecían en la falsa Amaurot, pero esta vez vivo y coleando. Y, por supuesto, conocemos a la versión mortal de Venat, quien eventualmente acabó convirtiéndose en Hydaelyn. Hay algo bastante triste en mantener conversaciones y conocer con más profundidad a todos estos personajes cuando ya sabemos que su civilización está destinada a extinguirse.
Pero el verdadero objetivo del viaje es conocer a Hermes, la persona que en el futuro recibirá el nombre de Fandaniel y desatará el apocalipsis. Descubrimos que Hermes no es para nada el nihilista sin remedio que conocemos en el futuro, sino que es el investigador jefe de un complejo donde los antiguos crean nuevas formas de vida y las evaluan para saber si están listas para ser dejadas en libertad. El lugar tiene la forma de unos enormes jardines, cada uno sobre una isla flotante, donde las criaturas campan a sus anchas. Allí también conocemos a uno de los últimos proyectos de Hermes, una niña llamada Meteion capaz de sentir las emociones de los que lo rodean. Aparentemente Hermes creó a muchas Meteion, pero las envió al espacio para que volasen a otros planetas e intentasen establecer contacto con las civilizaciones extraterrestres. Una de ellas se quedó en tierra para así poder recibir las respuestas, y de momento aún están esperando a ver que sale del experimento.
Nada bueno, probablemente. Así a primeras es posible que acaben atrayendo algún tipo de alien que desencadene el apocalipsis, estilo El Problema de los Tres Cuerpos, pero conociendo a esta gente eso sería demasiado obvio.
Oh, y no-se-qué de un evento de fin de año en el que tienes que luchar contra un tigre y te dan un casco atigrado.


Para la semana que viene, supongo que habré acabado el Child of Light. El Witcher 3 no, eso por descontado, pero quizá se obtengan algunas respuestas de FFXIV por fin.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
Switch Friend Code: SW-4591-5898-9874
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Que bellos recuerdos. Compré Child of Light en PS3 hace siete años y cuatro meses (lo pagué con mi primer sueldo de prácticas en aquel momento)... y ahí sigue. Luego ya lo han regalado en Ubicosas también. Y como sé que no es largo pues ya le daremos cuando toque. Lo que sí he leído también es que si juego en normal el juego está chupado, sin sacarle todo el partido a ese sistema de combate que comentas. Pero que si subo la dificultad genera desafío, pero también, se puede hacer peñazo el juego. No sé, intentaré disfrutar de su inmensa parte artística cuando me ponga y yastá.

Y ojete calor con el TW3, perra, que soy de lo poco en el planeta que no lo ha jugado, así que cúrrate tus bellas crónicas sin spoilers, que ya sé algunas cosas por encima que pasan y quiero descubrirlas ya por mi mano cuando juegue. Otras navidades que he dejado pasar la ocasión de pillar la GOTY a 10 pavos. Sé que algún día lo regalarán, lo sé, me mantengo firme sisi

En NieR Automata ya voy avanzando en partes de la historia que se separan de la ruta de 2B y amplían los secretos que tanto oculta la trama (que ya era hora, joder...), pero no me está entrando como debe simplemente porque me cuesta imaginar lo que se va desvelando en el mismo universo del primer NieR. En ese sentido, el juego para móviles va a la suya, y ahí ya lo que va pasando con los personajes y sus historias funciona perfectamente porque no se conecta a nada.

Una buena noticia es que han mejorado la optimización de la versión de la Xbox Store, y espero que sea igual en Steam. Yo sigo con mi Ryzen 1600 y mi 970 gtx, pero el framerate y la estabilidad son claramente superiores a cuando estuve dándole hace unos meses, y se agradece de narices. Es lo que un juego tan enormemente dinámico demanda. Que por otro lado, el juego no es gran cosa tecnicamente, esta nueva estabilidad es realmente lo que tocaría con lo que vemos en pantalla. Se me ha complicado una misión secundaria sobre unas fotos, que una de ellas se resiste y no sé por qué ¿Googleo o intento resolverla más adelante? Mmmmm...
[Imagen: 49599.png]
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(10-01-2022 01:42)Rosstheboss escribió:Esta semana me lo regalo como no-Reyes Magos. Es curioso, porque la versión de PS4 se actualiza a la de PS5 de forma gratuita, pero la versión física de PS5 es más cara. Si estoy equivocado, corregidme antes de que haga el canelo comprándolo así para ahorrarme unos euros. Le tengo muchas ganas, voy juntando unos cuantos juegos Marvel en esta nueva máquina.

Me uno a la.pregunta, tb estoy interesado en comprarlo y si se actualiza gratis a la versión de PS5 pues cogería la de PS4.
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Terminado Kena, Bridge of spirits. Qué juegazo, me ha gustado mucho de principio a fin. Ya te engancha con su historia y su apartado artístico, pero luego el Gameplay también se hace querer (solo es un poco incómodo el manejo de los ROT cuando se apilan).
Dura poco, no sé si he llegado a las 8 horas con él, tengo que ver si hay algún tipo de marcador de tiempo, pero son intensas, no decae. Tiene después modo maestro al terminar y para los completistas hay bastantes extras con los que alargar las horas de juego.
Recomendadisimo, ha sido una gran experiencia.
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He jugado God of War:

[Imagen: giphy.gif]

O TLOU con hacha. Dad-game y las cosas que hacemos por amor, de nuevo. La síntesis de Santa Mónica de una década de aprendizaje de los estudios de Sony, tomando prestados sistemas de la forma más literal posible. Regusto a Ubisoft con mesura. Y aún así… me ha gustado.

Quizás porque es más consciente de lo que aparenta en un principio de ser realmente un juego de género – sí, el juego gravita alrededor del reblandecimiento de Kratos, pero la mayor parte del tiempo nos lo pasaremos hundiendo hachas en caras de la forma más visceral posible. De hecho, todo es visceral: Kratos no abre cofres, hunde su puño dentro; no recoge vida del suelo, la pisa violentamente; no acciona interruptores, les lanza hachazos. No es esto sólo una continuación “metanarrativa” del antiguo Kratos (GoW no deja de ser un soft reboot) sino que trata de poner en manos del jugador la violencia más bruta posible para en momentos muy puntuales del juego contraponerla a la delicadeza con la que Kratos le abrocha a su hijo un broche o lo coge en brazos.

Esta es precisamente una de las formas en las que el “tiempo” como herramienta de diseño es beneficioso – la duración crea familiaridad y, con ella, se pueden subvertir expectativas. Como por ejemplo, en uno de los mejores momentos del juego, cuando tu hijo decide no hacerte caso en combate por mucho que pulses “cuadrado”. Y son estos momentos los que hacen que, aunque la historia ya nos la sepamos y no nos diga nada realmente nuevo y el arco de los personajes sea bastante previsible, el videojuego aparezca como medio interesante para contar algo más viejo que la tos.

Ni que decir tiene que audiovisualmente, tanto en el plano técnico como en el artístico, el juego es precioso, y rellena sorprendentemente bien cualquier tipo de antojo complecionista y de exploración que pueda tener el jugador. Mención especial a su propuesta roguelite en uno de los mundos – no me lo esperaba para nada y, pese a ser de ejecución simple, tiene ideas realmente interesantes; dejé más tiempo en ese mundo del que podría haber esperado. Como ya dejé caer, el juego es largo, de hecho puede que se sienta más largo de lo debido si atendemos a él como un juego lineal en el que completar una historia, pero si lo miramos desde la perspectiva de un juego de aventuras y complecionismo creo que alcanza el sweet spot.

God of War es muy buen juego de género y merece la pena.
(Ultima edición: 16-01-2022 03:29 por bloodybadger.)
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Esta semana fue algo caótica porque he estado buscando un piso para hipotecarme, aprovechando que la pandemia ha reducido algo los precios (algo bueno tenía que salir de todo esto, ¿no?). Debido a esto no he tenido mucho tiempo de sentarme y jugar a nada que no fuese portátil en la Switch. Eso quiere decir que no va a haber entrada de FFXIV y de The Witcher 3... A pesar de que sí que los jugué a ambos un poco.
Pero igualmente van a salir más juegos de los que creéis, principalmente porque todos eran cortitos. Además estoy escribiendo esto con un dolor de cabeza de aupa causado por la tercera dosis de la vacuna. Allé voy.


Primero, finiquitado Child of Light, tal como prometí.

[Imagen: maxresdefault.jpg]

El juego es, efectivamente, muy corto. La trama es simplona y podría haber sido algo más elaborada, especialmente en lo que refiere a Aurora y sus hermanas (una de las cuales sale un total de unos cuantos segundos en el juego). Toda la historia está contada como si fuese un cuento, y ya comenté lo de que los diálogos están en verso. Y desafortunadamanente para mí, resulta que nunca me ha gustado la poesía. Es esa rama del arte que nunca he sido capaz de tragar. Y como tal, los diálogos de Child of Light me resultaron más empalagosamente caramelizados que otra cosa.
Añade a esto que a pesar de que el sistema de combate me resultó interesante para lo simple que era, tampoco es que el juego haga gran cosa con él. Los jefes por lo general no tienen mecánicas interesantes (esto incluye al jefe final), el juego abusa mucho de los refritos de enemigos con otros colores, y por lo general llevas la misma estrategia de principio a fin. El juego contiene una gama de personajes bastante extensa para lo corto que es, pero esto también significa que ninguno de ellos recibe toda la atención que merece, y en lo que al combate se refiere la mayoría se ven relegados a una función concreta y poco más. El ratón, por ejemplo, es el bicho que sacas al principio del combate para lanzar la habilidad que reduce la velocidad de los enemigos en la barra temporal, y luego lo sustituyes por otro personaje que haga más daño físico. La arlequín es la que sacas cuando ves que tienes oportunidad de interrumpir a un enemigo que va a atacarte en ese momento. Cosas así. De lo malo, al menos todos los personajes vieron su momento en mi partida... Excepto el golem y el arlequín azul. El primero por ser lento de narices y el segundo porque lo vi redundante.
Y a pesar de todo esto... Soy incapaz de ver a Child of Light de forma negativa. Esto va a sonar a jilipollez, quizá, pero para mí el juego se sentía como un niño con grandes sueños y ganas de demostrar lo que vale. El resultado final quizá deje algo que desear, pero ponerme a echar pestes de él me rompe el corazón porque sigue siendo entrañable. Creo que habían ganas de sacar algo bonito de todo esto, una lástima que se quedase a medio camino, pero igualmente la intención se agradece y tampoco es que el juego fuese un coñazo de jugar ni nada parecido. Es simplemente que podría haber sido más con algo más de esfuerzo.
 

Me ha gustado: El juego es bonito. El sistema de combate es simple pero funciona bien.
No me ha gustado: Nunca me ha gustado la poesía.



Después de eso jugué al Galaxy Force II, otro port de arcade para Genesis.

[Imagen: image-018.jpg]

En Galaxy Force II llevas una nave espacial y tienes un límite de tiempo para llegar al final del nivel, indicado por la energía que te queda. Recibir golpes reduce esta energía y te quita más tiempo. Al final del nivel recibes una bonificación de tiempo según los puntos que sacases y empiezas la siguiente misión con el tiempo resultante. De esta forma, cuanto mejor lo hagas en los primeros niveles, más tiempo tendrás en los siguientes.
Este es uno de esos juegos que pintan mejor de lo que realmente son, al menos bajo mi punto de vista. Su aspecto visual es relativamente atractivo para un juego de la época... O lo es hasta que ves la versión original para arcades y te das cuenta de las concesiones que tuvieron que hacerle a la Genesis, y entonces eres incapaz de ver el port como algo que no sea una patata. Quizá estas concesiones también sean las que hacen que el juego no sea especialmente divertido ni excitante. La falta de enemigos o la poca agresividad de las formaciones de los que hay no ayudan a convertir el juego en algo a lo que jugaría para entretenerme. En realidad la razón por la que el juego puede ser algo difícil es porque la nave se controla un poco como si estuviese sobre hielo, y especialmente en los segmentos de túnel donde las paredes siempre están más cerca de lo que parecen, evitar colisiones puede resultar traicionero.
No puedo decir gran cosa más sobre él. Realmente me parece uno de los shmups más aburridos que he jugado en mi vida. No he jugado a la versión arcade, pero pinta mejor que el port.
 

Me ha gustado: A pesar de que el juego parece una caricatura de su versión arcade, supongo que sigue siendo visualmente interesante visto en una burbuja.
No me ha gustado: Formaciones y enemigos poco interesantes. Dificultad más basada en perspectivas engañosas que otra cosa.



Volviendo un poco a cosas más positivas... Return of the Obra Dinn.

[Imagen: Regreso-de-Obra-Dinn-como-llegar-a-Lazarette.png]

Llevaba queriendo jugar a esto desde hace un tiempo, pero no encontraba el momento. Y ahora que por fin le he hecho un hueco, lo he devorado en un par de días. No es solo porque el juego no sea muy largo, sino porque me ha resultado tan intrigante y viciante que no podía dejarlo estar. Y si, creo que éste también tuvo gran parte de la culpa de que FFXIV y Witcher 3 quedasen algo de lado esta semana.
En Return of the Obra Dinn el barco que le da nombre al juego regresa a puerto por si solo, aparentemente sin tripulantes. Llevas a una investigadora a la que le piden que descubra que demonios ha ocurrido en la nave, y para ello llevas una especie de reloj que te permite ver los últimos momentos de los cadáveres que encuentras por el barco. Cuando encuentras un muerto, activar el reloj te muestra una pantalla en negro donde escuchas lo que la persona escuchó durante sus últimos segundos, y entonces te muestran una escena paralizada del momento preciso de su muerte. Tu personaje puede moverse por la escena, y en ocasiones puede incluso encadenar escenas si en ellas existe otro cadáver. El objetivo del juego es llenar una libreta identificando a todos los cadáveres, así como las causas de sus muertes.
Decir que el juego es original sería quedarse corto. Todo él se siente como un macro-puzzle del Profesor Layton en esteroides, obligándote a sacar conclusiones lógicas, sacar nombres mediante eliminación, buscar detalles... No basta solo con escuchar y ver la escena, también tienes que buscar detalles en los alrededores. Es posible que en una escena completamente aleatoria puedas encontrar alguna puerta abierta donde veas a alguno de los tripulantes realizando su trabajo, lo cual ayuda a identificarlo. Y ya no voy ni a hablar de lo absolutamente retorcido que es el detalle que te permite identificar al grupo de gavieros chinos (probablemente el único momento en el que tuve que recibir algún tipo de empujón de Internet).
Este juego, junto con Endwalker y The Witcher 3, hacen que mi inicio del 2022 sea particularmente fuerte, especialmente si lo comparamos con el año pasado, que empezó con... Alex Kidd in the Enchanted Castle
 

Me ha gustado: La mecánica del reloj, el juego de lógica e ir sacando información poco a poco.
No me ha gustado: El capítulo extra que desbloqueas al final es bastante decepcionante, la verdad.



Y por último... Golden Axe. El primero.

[Imagen: timthumb.php?src=https%3A%2F%2Fnepascene...w=650&zc=1]

Realmente el género de los beat 'em ups nunca fue mi preferido, pero de vez en cuando juego alguno y están bien.
No ocurre lo mismo con Golden Axe. DETESTO Golden Axe con toda mi alma. Ya está, lo he dicho, que suenen las trompetas del apocalipsis. No me importa. Para mí, este juego está hecho de odio.
El juego es del mismo equipo que Alien Storm, y se nota porque ambos juegos tienen la misma IA hijoputesca y oportunista para los enemigos. Intentan rodearte, lo cual es más o menos normal, y en el momento en el que intentas golpear cualquier cosa el que tienes detrás prácticamente se teletransporta a lo Dragon Ball para castigarte por ello. Debido a esto, existe UNA ÚNICA forma correcta de jugar a Golden Axe, y consiste en abusar del ataque con salto una y otra y otra y otra vez. Este ataque hace más daño que cualquier golpe normal, no te convierte en pato sentado para los enemigos que tienes detrás (en serio, usar el combo de golpes normal es un jodido suicidio) y además derriba al enemigo tirándolo para atrás, dejándote espacio para respirar.
La hitbox de los enemigos en el plano vertical hace que parezca que estén hechos de papel. Es MUY precisa, y por supuesto la IA no tiene el mismo problema porque sabe colocarse en el pixel exacto que necesita. Pero además, si no estás en posición para hacer el ataque con salto, tienes que intentar evitar estar a la misma altura horizontal que otro enemigo EN TODO MOMENTO, porque todos los enemigos tienen este ataque de placaje que sucede de forma casi instantánea y lo usan sin piedad si ven que estás a la misma altura que ellos durante más de un segundo. Básicamente se propulsan hacia delante y te derriban en un visto y no visto.
Por ello, el gameplay de Golden Axe es extremadamente aburrido, monótono y molesto a la vez. Te dedicas a moverte de arriba a abajo mientras los enemigos se mueven como moscardones a tu alrededor, intentando encontrar una apertura para saltar y atacar. Cualquier otro intento de ataque tiende a ser castigado por los enemigos de forma instantánea (a no ser que solo quede un enemigo en pantalla, claro).
Será todo lo mítico que quiera la gente. Yo no aguanto este juego.
 

Me ha gustado: Tirys Flare es el primer personaje que siempre me viene a la cabeza cuando pienso en el tema de los bikinis de cota de malla. O ni eso, porque estoy bastante convencido de que lo que lleva Tirys ni siquiera es cota de malla para empezar. ¿Que por que pongo esto como algo positivo? Pues porque cuando uno odia el juego tanto como yo, se aferra a los pequeños placeres sin disculpas de ninguna clase. A pesar de que no la uso a ella. Yo uso al enano.
No me ha gustado: La IA de los enemigos está hecha para joder.



Para la semana que viene, he reorganizado algo los juegos a los que juego y puedo decir lo siguiente: Aparecerán The Witcher 3 y FFXIV, por supuesto. Pero además también empezaré con el siguiente Atelier. No ha pasado tanto tiempo desde el último, pero es que los juegos que metí en medio resultaron ser todos cortos.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
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Yo estoy jugando al Breath of the Wild de Switch, y me está gustando. Me parece un juego bonito y agradable de jugar. Me sigue molestando bastante que las armas se rompan tan rápido, es un rollo. Pero bueno, a ver cuanto tiempo le dedico. Mi problema con este tipo de juegos es que "me disperso".

Saludos
¿FANBOY?: ColecoVision,Nes,MasterSystem,Megadrive,GameGear,GameBoy,GBPocket,GBColor,SNES,TurboDuo, NeoGeoAES, NGCDZ, MegaCD, M32X, Saturn, N64, PSX, WonderSwan, NeoGeoPocket, GBA, GBASP, DreamCast, Ps2, NGC, Xbox, NDS, Xbox360, Wii, Ps3, PSP, 3DS, PS4, PC, WiiU, Switch +600 físicos
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Que hijo de puta, que forma de brear a uno de los "yo contra el barrio" de mi infancia Mono loco . Te salva que me ha gustado tu análisis, siempre es de agradecer ver algo con substancia y no solo algo que coincida con nuestra opinión. Además... algo de razón hay. Tampoco a mi me convencía siempre estar casi todo el rato salto-golpe-salto-golpe, recordándome al primer Double Dragon y lo infalible que es el codazo bien controlado. Muchas veces en ambos juegos jugaba más normal, pero en el caso de Golden Axe sí es verdad que se puede pagar más caro. Con todo, el golpe hacia atrás también ayuda lo suyo, sin ser el codazo de DD. Y, sobre todo, jugar a dobles para poder gestionar mejor a los enemigos, haciendo que ahí ya puedas usar el combo del golpe normal y aporrear cabezas, o hacer esa llave tan chula con la que agarrar hasta a los enemigos más grandes. Con la magia y los animalejos, la cosa también queda más equilibrada y variada. Y como veo que has puesto una captura de la versión de Mega Drive y no de recreativa, decirte que tiene dos fases extras tras derrotar a Death Adder, siendo el verdadero enemigo final del juego otro Dead Adder con colores distintos y con el puto añadido de que el cabrón también usa magia.
[Imagen: 49599.png]
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(17-01-2022 14:28)Rosstheboss escribió:Que hijo de puta, que forma de brear a uno de los "yo contra el barrio" de mi infancia Mono loco . Te salva que me ha gustado tu análisis, siempre es de agradecer ver algo con substancia y no solo algo que coincida con nuestra opinión. Además... algo de razón hay. Tampoco a mi me convencía siempre estar casi todo el rato salto-golpe-salto-golpe, recordándome al primer Double Dragon y lo infalible que es el codazo bien controlado. Muchas veces en ambos juegos jugaba más normal, pero en el caso de Golden Axe sí es verdad que se puede pagar más caro. Con todo, el golpe hacia atrás también ayuda lo suyo, sin ser el codazo de DD. Y, sobre todo, jugar a dobles para poder gestionar mejor a los enemigos, haciendo que ahí ya puedas usar el combo del golpe normal y aporrear cabezas, o hacer esa llave tan chula con la que agarrar hasta a los enemigos más grandes. Con la magia y los animalejos, la cosa también queda más equilibrada y variada. Y como veo que has puesto una captura de la versión de Mega Drive y no de recreativa, decirte que tiene dos fases extras tras derrotar a Death Adder, siendo el verdadero enemigo final del juego otro Dead Adder con colores distintos y con el puto añadido de que el cabrón también usa magia.

El jefe final se llama Death Bringer. El tío usa magia cuando te pega, metiéndote combo, pero por alguna razón es subnormal profundo y no se atreve a hacerte nada mientras te mantengas más o menos en vertical con él. Esto incluye estar prácticamente abrazándolo.
El truco para derrotarlo es ese: Mantenerte en vertical con él, usar el ataque con salto contra los esqueletos para apartarlos y pegarle cuando tengas oportunidad. Debido a la IA del juego en la que todos intentan rodearte, si consigues mantener a ambos esqueletos a un lado, Death Bringer intenta ponerse al otro lado, por lo que es fácil acorralarlo contra el borde del escenario, lo cual, a su vez, hace mucho más sencillo mantener controlados a los esqueletos, que son el verdadero problema del combate porque están inflados de vida. Mientras Death Bringer esté en vertical a ti, el tipo no te hace nada porque está demasiaod ocupado intentando ponerse a un lado para rodearte. La única excepción es si lo derribas, porque a veces tiende a levantarse pegando un hachazo si estás demasiado cerca.
En realidad creo que la estrategia también sirve contra Adder, con la diferencia de que los esqueletos tienen mucha menos vida y por lo tanto es más fácil.
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