No ando desorientado porque el Lunes fuese fiesta y por ello me olvidase de escribir el resumen. A callar.
... No, en serio, no hubiese tenido tiempo de escribirlo de todas formas.
Finiquitado
Fatal Labyrinth.
Efectivamente, el juego tiene 30 pisos, más un piso extra que es el combate contra el jefe final, el cual... la verdad es que no tiene nada de especial, pero bueno, vayamos por partes.
Existen varios enemigos a lo largo del juego y versiones mejoradas de ellos mismos. Algunos tienen ataques que provocan efectos alterados, como sueño o confusión. Debido a la naturaleza del juego, en la que por lo general quieres colocarte en posiciones de ventaja para ir enfrentándote a los monstruos uno a uno, sueño no es tanto problema porque básicamente significa que el bicho va a pegarte un par de golpes gratis y punto. Confusión, sin embargo, mueve a tu personaje de forma aleatoria por ahí, y si bien por lo general esto significa que vas a empezar a retroceder por los pasillos poco a poco, en el peor de los casos es posible ponerte a pegar tumbos por la sala como un pato sin cabeza y acabar rodeado de bichos, lo cual puede ser fatídico.
OTRO estado alterado que me pareció extremadamente molesto es uno que no te provocan los bichos, sino que te provocas tú a ti mismo. El juego tiene un medidor de comida que va vaciándose con el tiempo. A medida que avanzas por la mazmorra vas encontrando trozos de carne que puedes comer para aumentar tu medidor, pero hay que andarse con ojo porque si aumentas demasiado este valor (por encima de 80) tu personaje sufre un estado alterado de lentitud: Por cada paso que das, los enemigos dan dos. Esto también significa que atacan el doble de rápido que tú. Aún peor, si comes demasiado hasta superar el 99, MUERES INMEDIATAMENTE. El tema es que, debido al bug que comenté en la anterior entrada en el que el valor de armadura causaba overflow y pasaba de 0 a 99, no estoy seguro de si esto es un caso del mismo bug, esta vez jugando en tu contra, o si realmente es una mecánica metida a posta en el juego. A saber.
La parte más jodida del juego para mí fueron los dragones verdes que empiezan a salirte hacia el final. A mí solo me salieron en el piso 29, quizá tuve suerte por ser un juego creado de forma procedural y todo eso, pero la verdad es que pegaban como camiones y no ayudaba que fuesen acompañados de enemigos que lanzaban confusión. Al final tuve que esquivarlos atrayéndolos a una sala abierta y dando un rodeo. En su lugar, el jefe final es un combate contra un único dragón rojo... que me resultó bastante anticlimático. Tiene bastante vida, pero las mecánicas del juego juegan en su contra. Puede lanzarte confusión, pero al haber un único enemigo en la sala esto no hace más que alargar algo el combate. Moverte sin ton ni son por ahí hace que recuperes vida cada X pasos mientras el dragón intenta perseguirte, lo cual no es malo, e incluso si te acorrala en una esquina el bicho tiene un segundo ataque que hace que te teletransportes a una casilla aleatoria de la sala. Esto era algo que los monstruos de los últimos pisos también hacían, y podía ser un problema si de pronto te teletransportaban a una sala repleta de monstruos, pero en el caso del jefe final, de nuevo, está el dragón solo en la sala. Lo único que consigue al teletransportarte es poner distancia entre tú y él. Distancia que puedes aprovechar para ganar algo de vida en el proceso o usar algunas pociones mientras se te acerca de nuevo.
Pero bueno, al final el juego es lo que es... Probablemente el roguelike más arquetípico que te puedas echar a la cara. Nada más que decir sobre él, pasemos a otras cosas.
Me ha gustado: Los bugs de la armadura son un placer culpable.
No me ha gustado: Sencillamente no me molan los roguelikes, y éste es uno que, en concreto, me da la sensación de que ya lo he jugado tropecientas veces. La OST era muy repetitiva.
Empezado
Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea, porque no me he olvidado de que, técnicamente, sigo haciendo una especie de pseudo-maratón de la saga.
Shallie es el tercer y último juego de la trilogía
Dusk, después de
Ayesha y
Escha & Logy. El juego sigue a dos chicas, Shallistera y Shallotte. Ambas tienen el apodo de "Shallie", de ahí el nombre del juego. Shallistera es la hija del jefe de un pueblo que se está quedando sin agua, y busca encontrar el remedio para el problema, pero por el camino el barco en el que viaja es atacado por un dragón y queda varado en el pueblo donde vive la segunda protagonista, Shallotte, que es una joven que se gana la vida realizando trabajos varios para salir adelante y todavía no tiene muy claro que es lo que quiere ser en el futuro.
Tras la introducción inicial de ambos personajes, el juego te hace elegir quien quieres que sea la protagonista. Solo voy a jugar al juego una vez, así que esta es una elección importante. Como tal, tras sopesarlo largamente y tener en cuenta todas las variables vitales que se me presentaron hasta ese momento, elegí a Shallotte porque parecía la más marimacho de las dos. Razones de peso.
Además, no se por que, pero la pose neutral de Shallistera tiene a la chica con la cabeza levemente agachada, de forma que cuando habla con alguien parece que está constantemente mirándole la entrepierna. Debido a esto, es mi canon cerebral que la tipa tiene un líbido reprimido de la hostia. Nada en contra de cualquier fetiche que pueda pasarle por la cabecita, pero esa pose sigue resultándome incómoda.
Sea como sea,
Shallie es el primer juego desde Rorona que desecha por completo la mecánica de la gestión de tiempo. Ya no hay un límite que tengas que tener en cuenta, no pasan días al viajar y recoger materiales, ni al sintetizar cosas mediante alquimia. Esto significa que uno puede tomarse el tiempo que quiera sin mayores consecuencias, y ponerse a trastear con el sistema de síntesis con tranquilidad, para variar. Bueno, más o menos... El juego sí tiene una mecánica de penalización en la que la protagonista tiene un medidor de motivación que se va vaciando si tardas demasiado en avanzar por las misiones principales del juego, pero lo único que esto significa es que tu personaje se mueve de forma más lenta por ahí y recoges menos materiales de los nodos de recolección cada vez que los visitas.
Voy por el capítulo 4 y, por ahora, no parece que el juego tenga una trama con un objetivo en particular. Puede que esto se deba a que precisamente una de las características de Shallotte, el personaje que elegí, sea que la chica no tiene ni idea de que es lo que quiere hacer en el futuro. A lo mejor si hubiese elegido a Shallistera la trama se hubiese centrado algo más en la escasez de agua y la desertificación, un motivo argumental que lleva presente desde
Ayesha.
Empezado también
Gorky 17. U
Odium, como aparentemente lo llamaron en América. Ni idea de por que le cambiaron el nombre.
Gorky 17 es un RPG occidental (de un estudio Polaco, si no me equivoco) con ciertos toques de survival. El argumento va acerca de que Rusia, un día y sin previo aviso, decide destruir una de sus "ciudades secretas", conocida simplemente por el nombre en código de Gorky 17. Las razones acerca de la aniquilación de la ciudad son desconocidas, pero un tiempo más tarde la OTAN envía un grupo de comandos a investigar los restos. El grupo desaparece y se decide enviar un segundo grupo, más pequeño, con el objetivo de intentar realizar una extracción. Este segundo grupo, capitaneado por Cole Sullivan, es el que el jugador controla, y al poco de llegar a Gorky 17 descubre inmediatamente que extrañas criaturas mutadas acechan por el antiguo asentamiento. ¿Podrán encontrar a algún superviviente y escapar de allí con vida?
El juego se desarrolla con una vista cenital en la que mueves a tus personajes a clics de ratón (solo mueves a un miembro del equipo y el resto te siguen). En puntos concretos, sin embargo, tienes encuentros predeterminados con los enemigos del lugar y entras en un modo combate que es estilo RPG táctico por turnos. Estos encuentros NO son aleatorios, suceden en momentos determinados y no se vuelven a repetir, por lo que es posible eliminar a todos los enemigos del juego. No obstante hay que tener en cuenta el tema de la conservación de recursos: Los personajes tienen una cantidad de munición y objetos curativos también limitada, lo cual fomenta intentar explorar para encontrar más suministros en cajas o lugares ocultos. También fomenta un poco el uso de armas cuerpo a cuerpo en combate, como el hacha o el bate, que no gastan munición pero te ponen en riesgo al tener que acercarte a los enemigos.
No lo voy a negar, lo primero que pensé cuando empecé a jugarlo es que el juego me recordaba a Septerra Core, un juego al que jugué el año pasado y que no me gustó nada, pero tras jugarlo unos minutos fui viendo que era bastante distinto en realidad, y, de hecho, para bien. El juego de por si no es que sea el abanderado de los RPGs tácticos, pero la idea de combinar conceptos de supervivencia como la conservación de la munición hace que de vez en cuando tengas que tomar decisiones sub-óptimas en combate que lo vuelven más interesante.
El juego está doblado al Inglés, la música es algo neutra pero tampoco se hace pesada y repetitiva, aunque algunos de los efectos de sonido sí que pueden ser algo molestos (como el constante rugido del segundo jefe, el que es como una especie de insecto gigante). Los escenarios en ocasiones pueden ser algo confusos de navegar debido a que tienden a ser oscuros y detallados, y por alguna razón el juego tiene problemas para reproducir las escenas de vídeo en mi PC. Por fortuna no hay muchas, y más allá de la introductoria se limitan a presentarte a los jefes cuando aparecen.
Por ahora he encontrado a una superviviente del grupo de comandos anterior y acabo de atravesar las cloacas. Ya iré diciendo.
Doy por acabado
Star Wars: The Old Republic.
Creo que ya lo comenté en su momento: Iba a seguir jugando hasta acabar con la trama del Guerrero Sith, y eso es básicamente lo que he hecho. Al final, por supuesto, tras haber estado un tiempo poniendo trabas a los planes de mi querido y trapero maestro Darth Baras, sucede un enfrentamiento final en frente de todo el consejo oscuro de los Sith, que deciden aceptar tu sugerencia de un combate a muerte como medio para resolver el conflicto. Baras... es tan fácil como cualquiera de los otros jefes de historia. De hecho creo que tive que derrotarle menos veces que a su aprendiz o al maestro Jedi del final del primer capítulo.
Al final te dejan elegir su destino, si cargártelo (lado oscuro) o perdonarle la vida (senda de la luz)... Aunque tras elegir perdonarle puedes elegir si exiliarlo, encarcelarlo o "la muerte es demasiado buena para él". En lo personal, y a pesar de que estuve probando a ver que tipo de engendro raro salía de un Sith que priorizaba las decisiones de la senda de la luz, decidí cargármelo porque francamento no veía el climax acabando de otra forma. Con esto el concilio te nombra oficialmente asesino particular del emperador, y la trama acaba sin mucha fanfarria. Se inicia entonces la trama posterior, que si no me equivoco es común para todos los personajes, pero es también un buen momento para dejarlo.
Empecé a jugar a este juego (y a varios otros MMOs) por simple curiosidad mientras FFXIV estaba en su periodo de sequía previo a la nueva expansión. Considero que ya he visto suficiente y no me interesa seguir con él. Y esto sicede justo a tiempo, porque Endwalker salió el fin de semana pasado y, con él, di por finalizado el experimento. Dentro de lo que cabe,
SWTOR no fue una de las bajas que sucedieron por el camino, aunque también es verdad que esto se debe más bien al hecho de que me propuse llegar hasta el final de la trama de personaje desde el principio. La realidad es que es probablemente uno de los juegos que menos me gustaron del experimento.
Quizá las tramas de otros personajes me hubiesen gustado más. A saber. Personalmente, me decepcionó un poco que, si bien el juego oscurecía algo la orden Jedi, en ningún momento parecía hacer esfuerzo alguno por mostrar a los Sith como algo más allá de villanos de dibujos animados. Quizá la trama de Star Wars no sea lo mio, simplemente, y esperase algo más de miga en vez de una trama de blancos y negros tan marcados.
Sea como sea, el juego también representa el último contenido del antiguo canon que sobrevive a día de hoy, incluso después de que Disney descanonizase todo lo demás excepto las pelis. Para lo que valga, esto es interesante, aunque yo creo que no estoy particularmente interesado en sumergirme más en el mundillo.
Me ha gustado: El lore de la saaga está bien cuidado. Completamente doblado.
No me ha gustado: Algunas quests te hacen ir i volver distancias maratonianas (se siente peor que otros juegos del mismo estilo). Muchos mapas se sentían similares pero con otra capa de pintura. La trama nunca llegó a engancharme, lo único que me gustó fue el desenlace del primer capítulo.
... Vale, hablemos del enefante en la sala.
Endwalker.
La salida de la expansión ha sido lo que cabía esperar. Shadowbringers ya tuvo colas quilométricas para entrar a los servidores. Endwalker, expansión que sale tras la fisión nuclear en Blizzard y el éxodo de jugadores e influencers del WoW más grande hasta el momento, además de la crisis de componentes de silicona que complica la mejora de los servidores, está teniendo colas de 8.000 y pico personas para entrar al juego. Por regla general, tengo que esperar unas 3 horas para poder entrar al server, aunque ese no es el problema principal. El problema es que la congestión también está trayendo inestabilidad, y muchos jugadores se quejan de un error 2002 que les echa de la cola y, en el peor de los casos, les resetea la posición si se repite varias veces seguidas. Yo solo tuve este problema el Domingo, pero también hay que tener en cuenta que esto es solo el early access para los que pillamos la edición de coleccionista: El verdadero lanzamiento es... Pues hoy, si no me equivoco. Tiemblo en pensar como será la cola esta noche.
En cualquier caso, no hay nada que me impida dejar la cola rulando mientras hago otras cosas, como leer o jugar al
Atelier Shallie. Sigo conectándome cada día, y ya he completado la primera mazmorra del juego. La Torre de Zot contiene lo que solo puedo calificar como una auténtica salvajada de jefe final en las Hermanas Magus, que tienen un ataque conjunto que básicamente bombardea el escenario con más ataques de área de los que deberían ser legales.
Pero me estoy precipitando. Me gustaría hablar más acerca de la trama, pero como suele ser ya tradición en
FFXIV, empieza algo lenta. La semana que viene hablaré más sobre ella si puedo, basta decir que por ahora incluye un foro de escolares conservadores, reclusivos y cabrones, un área india/tailandesa/birmana cuya ciudad también se da un aire a lo mexicano debido a lo colorista que es, giros argumentales ya en las primeras horas de juego, misiones de sigilo, referencias descaradas a
FFIV (la primera mazmorra no solo tiene el nombre de una de las mazmorras de ese juego sino que su música es literalmente el tema de Golbez, sin más), y gatos comiendo hamburguesas. Sí, ese es el
FFXIV que amo y adoro.
Para la semana que viene... Ni idea. Seguiré con
Gorky,
Shallie y
Endwalker seguramente.
Con respecto a los MMOs que empecé a jugar hace meses, la llegada de
Endwalker supone el fin del experimento. Hablaré sobre ellos más tarde en otra entrada en particular, porque ahora se me hace tarde.