07-06-2021 08:33
Allá va el resumen semanal.
Avanzando algo más en el modo carrera de Redout.
Todavía no sé donde van a parar mis sensaciones con este juego. Me gusta, pero simplemente como medio de descarga de adrenalina y no lo suficiente como para estar interesado en mejorar y aprender sus entresijos. Esto probablemente signifique que cuando llegue a la parte en la que la CPU empieza a volverse toca-huevos probablemente lo deje. Por ahora estoy acabando el rango 2 del modo carrera.
He ido comprando algunos de los DLCs a medida que me los iba encontrando en los eventos del modo. Veo que dentro de poco me tocaría comprar el DLC de Marte, y creo que también hay un DLC con circuitos en la luna que todavía no tengo. De entre todos los eventos, sin embargo, los que menos me gustan son los del tipo "Supervivencia". Consisten en pasar por una serie de check-points en un límite de tiempo, asegurándote de que tu nave no explota en el proceso. La nave tiene una barra de energía similar a la de F-Zero, excepto que no está conectada con el turbo. La energía se pierde al empotrarte contra paredes, pero se recupera de forma normal si llevas suficiente tiempo sin chocar con nada. Durante los eventos de supervivencia, sin embargo, te meten una especie de "minas" por la carretera que tienden a estar colocadas en el peor sitio posible. Muchas veces aparecen de golpe tras una curva siendo imposibles de ver a tiempo, o después de algún tipo de elevación como si estuviesen preparando una emboscada. Y vienen en grupos, así que si chocas con una no es nada raro llevarte por delante a varias de ellas en el proceso. Puro odio.
La dificultad de la CPU también parece ser algo errática. Tan pronto estás haciendo un evento en el que no te pilla nadie una vez pasas a primera posición, como haces otro donde una de las naves parece agarrar un turbo constante que hace que sea imposible atraparla. El juego no parece tener dificultad de goma elástica (al menos no más allá de los primeros eventos, según los propios creadores), pero hay veces que parece que la tenga.
Acabado Project X Zone.
Os confiaré un secreto. Acercaos un poco.
Este juego no es muy bueno.
O, al menos, personalmente me ha parecido un juego con serios problemas que hacen que se acabe haciendo pesado. Su sistema de gameplay, mediante el cual tienes que hacer combos de ataques y malabares con los enemigos, es simpático al principio, pero no ofrece una profundidad estratégica que ayude al juego a tirar adelante. Los personajes no se sienten tan distintos entre sí y al final acabas usándolos a casi todos de la misma forma. Pero el verdadero problema no es su gameplay... Es el gameplay combinado con el hecho de que el juego es DEMASIADO LARGO.
Si lo comparamos con otros juegos cuyo gameplay tiende a ser simple y quizá algo repetitivo, como por ejemplo cualquier Musou que me venga a la cabeza, vemos que en esos juegos las misiones tienden a tener una duración mucho más adecuada y cortan el rollo antes de que lleguen a hacerse tediosas. Los niveles en Project X Zone tienden a empezar poniéndote frente a un grupo de enemigos, y a los pocos turnos el juego vomita un montón de otros enemigos encima tuyo, junto con un jefe o dos. Los enemigos normales son broza, y son los jefes los que realmente hay que mantener vigilados (igual que en los Musou). El sistema de RPG estratégico hace que los niveles se sientan LARGOS, porque cuando parece que por fin estás llegando a alguna parte los enemigos de pronto reciben un montón de refuerzos. Siendo justos, la mayoría de noveles acaban cuando derrotas al líder enemigo, algo que en teoría podría hacerse con relativa facilidad y rapidez, pero al ser un juego completamente lineal conviene acabar con TODOS los enemigos para subir de nivel a tus personajes, porque no puedes volver a escenarios anteriores para conseguir experiencia. Esto los alarga de forma considerable, demasiado para su propio bien y para la poca variedad y profundidad que el juego tiene. Cuando llegué al capítulo 12, ya estaba preparado para dar carpetazo al juego.
El juego tiene 40 y pico capítulos.
El hecho de que durante 3/4 de estos capítulos la historia sea una constante inmutable de "Portal se abre, salen bichos y un jefe, acaba apareciendo un nuevo personaje de otro juego que se alia contigo" no ayuda. Mola ver las interacciones de algunos personajes entre si, pero las bromas no pueden llevar el juego por si solas. Mola ver a todos estos personajes en grupo, haciendo referencias a sus juegos y desbordando fanservice, pero el gameplay del juego se me ha hecho bastante aburrido.
Me ha gustado: El fanservice. Los combos de los personajes están basados en ataques que tenían en sus respectivos juegos.
No me ha gustado: Gameplay repetitivo combinado con niveles demasiado largos para su propio bien hacen que el juego se sienta tedioso. El juego en general ya es demasiado largo de por si.
De un juego isométrico pasamos a otro. Aunque Icewind Dale: Enhanced Edition sea un monstruo completamente distinto, claro...
Este juego viene con un pequeño giro argumental: Lo estoy jugando en Switch. Lo compré porque venía en pack con Planescape Torment, un juego por el que siento una obsesión tal que a pesar de que ya lo tenía en mi biblioteca de GoG sentí la imperiosa necesidad de comprarlo de nuevo para tenerlo en una de mis consolas favoritas y poder jugarlo en portátil. A diferencia de Planescape, nunca jugué a Icewind Dale. Siempre escuché que "no es tan bueno como Baldur's Gate", pero bueno... También se suponía que Baldur's Gate 2 era la polla con cebolla y al final yo acabé prefiriendo el 1.
Los controles en consola... son sorprendentemente buenos. No hay uso de la pantalla táctil, pero el juego ofrece dos tipos de movimiento que se pueden alternar pulsando un botón. Puedes mover el cursor con el stick, o bien mover a los personajes de forma libre, ya sea individualmente o en grupo. Pulsando los botones laterales se te abren dos tipos de menú "estilo rueda", uno teniendo los iconos de inventario, mapa y todo lo demás, y el otro con tu grupo de personajes para que puedas elegir a cuales quieres seleccionar en cada momento. La verdad es que me esperaba algo mucho más ortopédico, pero por ahora me da la sensación de que hicieron un buen trabajo adaptando los juegos al sistema de control sin ratón.
Respecto al juego en si, apenas acabo de empezarlo. Empiezas en un pueblo en las montañas y te vas en una expedición que acaba sepultada por una avalancha, con tu grupo como únicos supervivientes. Llegas al siguiente pueblo del trayecto, donde se te iinforma que cosas extrañas están pasando en las montañas. Condiciones climáticas extrañas, desapariciones, mayor actividad de monstruos...etc... De hecho, durante el camino ya puedes ver a varios ogros y goblins actuando de forma extraña. Y eso es lo que te toca hacer: Investigar que demonios está pasando.
A diferencia de juegos como Planescape Torment o Baldur's Gate, Icewind Dale es uno de esos en los que creas tu propio grupo de personajes al principio y no vas reclutando NPCs. Esto significa que ninguno de tus personajes tiene personalidad alguna más allá de la que tu te imagines, pero siendo como soy fan de los dungeon crawlers esto no supone un problema para mi. Lo que si puede que suponga un problema es que no me he dedicado a pensar demasiado en las clases de los personajes cuando he creado al grupo. Espero que esto no me muerda el trasero más adelante...
Y ya está. Se siente un poco raro acabar el resumen sin entrada de FFXIV, pero bueno. Creo que se vienen un par de eventos estacionales. Para la semana que viene... Pues no creo que veamos nada nuevo. Más Redout y más Icewind Dale.
Avanzando algo más en el modo carrera de Redout.
Todavía no sé donde van a parar mis sensaciones con este juego. Me gusta, pero simplemente como medio de descarga de adrenalina y no lo suficiente como para estar interesado en mejorar y aprender sus entresijos. Esto probablemente signifique que cuando llegue a la parte en la que la CPU empieza a volverse toca-huevos probablemente lo deje. Por ahora estoy acabando el rango 2 del modo carrera.
He ido comprando algunos de los DLCs a medida que me los iba encontrando en los eventos del modo. Veo que dentro de poco me tocaría comprar el DLC de Marte, y creo que también hay un DLC con circuitos en la luna que todavía no tengo. De entre todos los eventos, sin embargo, los que menos me gustan son los del tipo "Supervivencia". Consisten en pasar por una serie de check-points en un límite de tiempo, asegurándote de que tu nave no explota en el proceso. La nave tiene una barra de energía similar a la de F-Zero, excepto que no está conectada con el turbo. La energía se pierde al empotrarte contra paredes, pero se recupera de forma normal si llevas suficiente tiempo sin chocar con nada. Durante los eventos de supervivencia, sin embargo, te meten una especie de "minas" por la carretera que tienden a estar colocadas en el peor sitio posible. Muchas veces aparecen de golpe tras una curva siendo imposibles de ver a tiempo, o después de algún tipo de elevación como si estuviesen preparando una emboscada. Y vienen en grupos, así que si chocas con una no es nada raro llevarte por delante a varias de ellas en el proceso. Puro odio.
La dificultad de la CPU también parece ser algo errática. Tan pronto estás haciendo un evento en el que no te pilla nadie una vez pasas a primera posición, como haces otro donde una de las naves parece agarrar un turbo constante que hace que sea imposible atraparla. El juego no parece tener dificultad de goma elástica (al menos no más allá de los primeros eventos, según los propios creadores), pero hay veces que parece que la tenga.
Acabado Project X Zone.
Os confiaré un secreto. Acercaos un poco.
Este juego no es muy bueno.
O, al menos, personalmente me ha parecido un juego con serios problemas que hacen que se acabe haciendo pesado. Su sistema de gameplay, mediante el cual tienes que hacer combos de ataques y malabares con los enemigos, es simpático al principio, pero no ofrece una profundidad estratégica que ayude al juego a tirar adelante. Los personajes no se sienten tan distintos entre sí y al final acabas usándolos a casi todos de la misma forma. Pero el verdadero problema no es su gameplay... Es el gameplay combinado con el hecho de que el juego es DEMASIADO LARGO.
Si lo comparamos con otros juegos cuyo gameplay tiende a ser simple y quizá algo repetitivo, como por ejemplo cualquier Musou que me venga a la cabeza, vemos que en esos juegos las misiones tienden a tener una duración mucho más adecuada y cortan el rollo antes de que lleguen a hacerse tediosas. Los niveles en Project X Zone tienden a empezar poniéndote frente a un grupo de enemigos, y a los pocos turnos el juego vomita un montón de otros enemigos encima tuyo, junto con un jefe o dos. Los enemigos normales son broza, y son los jefes los que realmente hay que mantener vigilados (igual que en los Musou). El sistema de RPG estratégico hace que los niveles se sientan LARGOS, porque cuando parece que por fin estás llegando a alguna parte los enemigos de pronto reciben un montón de refuerzos. Siendo justos, la mayoría de noveles acaban cuando derrotas al líder enemigo, algo que en teoría podría hacerse con relativa facilidad y rapidez, pero al ser un juego completamente lineal conviene acabar con TODOS los enemigos para subir de nivel a tus personajes, porque no puedes volver a escenarios anteriores para conseguir experiencia. Esto los alarga de forma considerable, demasiado para su propio bien y para la poca variedad y profundidad que el juego tiene. Cuando llegué al capítulo 12, ya estaba preparado para dar carpetazo al juego.
El juego tiene 40 y pico capítulos.
El hecho de que durante 3/4 de estos capítulos la historia sea una constante inmutable de "Portal se abre, salen bichos y un jefe, acaba apareciendo un nuevo personaje de otro juego que se alia contigo" no ayuda. Mola ver las interacciones de algunos personajes entre si, pero las bromas no pueden llevar el juego por si solas. Mola ver a todos estos personajes en grupo, haciendo referencias a sus juegos y desbordando fanservice, pero el gameplay del juego se me ha hecho bastante aburrido.
Me ha gustado: El fanservice. Los combos de los personajes están basados en ataques que tenían en sus respectivos juegos.
No me ha gustado: Gameplay repetitivo combinado con niveles demasiado largos para su propio bien hacen que el juego se sienta tedioso. El juego en general ya es demasiado largo de por si.
De un juego isométrico pasamos a otro. Aunque Icewind Dale: Enhanced Edition sea un monstruo completamente distinto, claro...
Este juego viene con un pequeño giro argumental: Lo estoy jugando en Switch. Lo compré porque venía en pack con Planescape Torment, un juego por el que siento una obsesión tal que a pesar de que ya lo tenía en mi biblioteca de GoG sentí la imperiosa necesidad de comprarlo de nuevo para tenerlo en una de mis consolas favoritas y poder jugarlo en portátil. A diferencia de Planescape, nunca jugué a Icewind Dale. Siempre escuché que "no es tan bueno como Baldur's Gate", pero bueno... También se suponía que Baldur's Gate 2 era la polla con cebolla y al final yo acabé prefiriendo el 1.
Los controles en consola... son sorprendentemente buenos. No hay uso de la pantalla táctil, pero el juego ofrece dos tipos de movimiento que se pueden alternar pulsando un botón. Puedes mover el cursor con el stick, o bien mover a los personajes de forma libre, ya sea individualmente o en grupo. Pulsando los botones laterales se te abren dos tipos de menú "estilo rueda", uno teniendo los iconos de inventario, mapa y todo lo demás, y el otro con tu grupo de personajes para que puedas elegir a cuales quieres seleccionar en cada momento. La verdad es que me esperaba algo mucho más ortopédico, pero por ahora me da la sensación de que hicieron un buen trabajo adaptando los juegos al sistema de control sin ratón.
Respecto al juego en si, apenas acabo de empezarlo. Empiezas en un pueblo en las montañas y te vas en una expedición que acaba sepultada por una avalancha, con tu grupo como únicos supervivientes. Llegas al siguiente pueblo del trayecto, donde se te iinforma que cosas extrañas están pasando en las montañas. Condiciones climáticas extrañas, desapariciones, mayor actividad de monstruos...etc... De hecho, durante el camino ya puedes ver a varios ogros y goblins actuando de forma extraña. Y eso es lo que te toca hacer: Investigar que demonios está pasando.
A diferencia de juegos como Planescape Torment o Baldur's Gate, Icewind Dale es uno de esos en los que creas tu propio grupo de personajes al principio y no vas reclutando NPCs. Esto significa que ninguno de tus personajes tiene personalidad alguna más allá de la que tu te imagines, pero siendo como soy fan de los dungeon crawlers esto no supone un problema para mi. Lo que si puede que suponga un problema es que no me he dedicado a pensar demasiado en las clases de los personajes cuando he creado al grupo. Espero que esto no me muerda el trasero más adelante...
Y ya está. Se siente un poco raro acabar el resumen sin entrada de FFXIV, pero bueno. Creo que se vienen un par de eventos estacionales. Para la semana que viene... Pues no creo que veamos nada nuevo. Más Redout y más Icewind Dale.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
en la sombría Carcosa
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
en la sombría Carcosa
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