Resumen de la semana...
Jugado y pasado el
Altered Beast.
"WISE FWOM YO GWAVE!" ~ Zeus, probablemente después de decirle a Megaman que vaya a enfrentarse al Doctor Wahwee.
Altered Beast es visto como un clásico de la Mega Drive, posiblemente en parte porque fue uno de los juegos de lanzamiento. El juego se veía bastante bien por aquel entonces y su premisa era interesante (y por interesante me refiero a tan absurdo que me encanta): Eres un guerrero muerto que es resucitado por Zeus para derrotar al maligno brujo Neff, quien ha secuestrado a su hija Atenea, y para ayudarte en tu empresa recibes el poder de irte haciendo progresivamente más mazado hasta que te transformas en bestia. Así que eres una especie de gladiador no-muerto licántropo.
El juego es un beat 'em up, pero a diferencia de otros juegos de su estilo
Altered Beast es completamente 2D. No hay distintos planos ni movimiento en vertical. Los niveles además tienen auto-scroll, pero no se desarrollan de forma tradicional. A medida que vas jugando y te asaltan enemigos, el enemigo al que tienes que prestar atención es el perro azul. Cada vez que matas a uno de estos el bicho suelta un power-up que fortalece a tu personaje. Si consigues tres power-ups te conviertes en bestia, lo cual es necesario para acabar el nivel: A lo largo del juego hay unos momentos en los que aparece Neff, el antagonista principal, y si estás transformado en bestia el tipo hace lo propio y se transforma él también en un bicho grande y feo que sirve como jefe de nivel. Si llegas a Neff y no estás transformado en bestia, el tipo tiene la amabilidad de largarse y dejar que el nivel continue un rato más hasta volver a aparecer de nuevo para comprobar si has desatado tu poder ya. Entonces, los niveles se reducen básicamente en lograr matar a tres lobos azules para obtener sus power-ups, y llegar hasta Neff para derrotar a su forma alterada.
Se nota que el protagonista llevaba tiempo muerto, porque el tipo se mueve como si le crujiesen todos los huesos por cada movimiento que hace. En ocasiones no te da ni tiempo a reaccionar cuando un lobo azul aparece corriendo por pantalla porque tu personaje es tan absolutamente oxidoso que no logra pegar el golpe a tiempo. Las cosas se vuelven progresivamente mejores a medida que obtienes power-ups y tu cuerpo se fortalece. Cuando finalmente desatas a la bestia interior, el gameplay cambia por completo y de pronto el juego se convierte en pan comido. Cada nivel tiene su propia bestia, y cada una de ellas tiene sus ataques especiales, la mayoría haciendo que el juego sea una absoluta broma en contraposición a lo miserable que se siente al principio.
Lo que ocurre con
Altered Beast es que es un juego que a pesar de su estatus de clásico parace recibir palos por todas partes. Algunas personas afirman que es una experiencia miserable, otros que ha envejecido fatal, y otros que es una pasada y que se le pueden personar sus fallos porque por aquel entonces el género aún estaba en pañales. Sea como sea, la mayoría aceptan que el juego no es exactamente divertido de jugar hoy en día, y en ese barco me encuentro yo también: No le recomiendo este juego a nadie. XD
Si tuviese que decir cuales son los peores momentos del juego... Probablemente el segundo jefe que parece no querer morir nunca, y el nivel 3 en general. Con solo 5 niveles, el juego se pasa relativamente rápido así que el dolor es solo momentáneo. Y sin embargo... por mucho que deteste jugarlo, no puedo odiar a
Altered Beast. Hay algo en su burda y miserable experiencia que hace que resulte extrañamente carismático.
Me ha gustado: Las diferentes formas de bestia que hacen que cada nivel se juegue un poco distinto.
No me ha gustado: Ortopédico a más no poder. Jugar con el tío normal es un suplicio.
Empecé la siguiente trilogía de los
Ateliers con
Atelier Ayesha.
Ayesha marca el inicio de la trilogía Dusk, habiendo acabado con la de Arland con
Atelier Meruru. La trama tiene cierto punto de contacto con
Atelier Totori, en el que la protagonista se convertía en aventurera para seguir los pasos de su madre desaparecida. Ayesha, por su parte, no tiene interés alguno en ser aventurera, pero su hermana desapareció explorando unas ruinas. Al poco de empezar el juego, Ayesha contempla la aparición del fantasma de su hermana mientras visita las mismas ruinas, a la vez que un dandy extraño le comenta que su hermana sigue viva pero se encuentra atrapada en algún lugar. Aparentemente, este tipo de desapariciones han ido sucediendo a lo largo de todo el país, y parece que las extrañas flores que crecen en las ruinas tienen algo que ver con ello. Tras ser instada por este hombre a tomar el camino de la alquimia para resolver el misterio, Ayesha inicia un viaje de investigación para intentar rescatar a su hermana.
Al igual que con la trilogía anterior, el juego tiene un elemento de gestión temporal. Ayesha tiene tres años para resolver el misterio de las flores antes de que la conexión entre el mundo normal y donde quiera que sea que esté su hermana se corte finalmente. Sin embargo, el paso del tiempo en este juego por ahora me está pareciendo más generoso que en
Meruru o
Totori. Viajar por el mapa no parece llevar tanto tiempo como en esos dos juegos, y por lo general me da la sensación de que lo tengo todo mucho más controlado. También estoy encontrando el juego más fácil en cuanto a combates que los dos anteriores, aunque puede que fuese porque la presión temporal de esos dos me empujaba a meterme por lugares en los que no se suponía que debía estar aún.
Atelier Ayesha desbloquea también la opción de compraventa de objetos en tiendas tan pronto como llegas a la capital prácticamente al principio del juego, lo cual ayuda.
El juego mantiene ese carácter apacible y "slice-of-life" de la trilogía anterior. Siguen habiendo peticiones y encargos, aunque no son técnicamente tan centrales al desarrollo del juego como en los anteriores. De nuevo, Ayesha tiene como objetivo rescatar a su hermana, no convertirse en una aventurera o alquimista de renombre. No existe ningún objetivo basado en reputación o licencia que subir de nivel, pero sigues teniendo que dedicar tiempo a completar algunos encargos porque son la principal forma de conseguir dinero. Y, por supuesto, tus compañeros de equipo tienen su propia serie de eventos que de vez en cuando te pide n que les hagas encargos particulares para avanzar en sus sub-tramas.
El juego en general es menos colorido que los anteriores, tiene una paleta de colores más apagada y asepiada, aunque por ahora los diseños de los personajes me gustan más. También es menos agresivamente humorístico, aunque eso no significa que sea serio. Allí donde Rorona era algo patosa, el peor defecto de Totori era su falta de experiencia, y Meruru pecaba de impulsividad, Ayesha directamente parece tener una nube de densidad metida en el cerebro que hace que me resulte más bobalicona que las tres anteriores juntas. Esto, combinado con la excentricidad de algunos de los personajes como la aprendiz de bruja que está constantemente intentando hacer trampa en sus exámenes, la guardaespaldas que parece carecer de sentido común, o la minera que muchos de los personajes a menudo se olvidan por completo de que es una mujer y no un hombre, hace que el juego tenga el tipo de carácter despreocupado y buenrollista de siempre.
No jugué al
Cities Skylines esta semana, pero sí que seguí con
Silverfall: Earth Awakening.
Tras debilitar algo a las dos facciones de fanáticos pro-tecnología y pro-naturaleza, descubrimos que algo (o alguien) está corrompiendo las aguas de la ciudad de Silverfall. Ahora tienen un característico tono amarillento, y no parece que sea porque alguien se haya dedicado a mear en la fuente. Para descubrir que es lo que está pasando debemos llegar a la ciudad flotante de Etérea, hogar de magos, donde quizá descubramos que clase de maldición se cierne sobre las aguas. El problema es que Etérea se encuentra aislada del resto del mundo, y los portales que acceden a ella se perdieron hace tiempo.
Visitamos una cripta para hablar con un fantasma (que aparentemente ya conocíamos del juego base aunque, de nuevo, no me acuerdo de nada) que parece saber donde puede encontrarse uno de los portales. Está en un templo perdido en una selva. Vamos allí, encontramos el portal... y nos encontramos con que Etéria está siendo asaltada por los Necroraiders. Las respuestas a la maldición del agua que estamos buscando parecen encontrarse en la biblioteca en el centro de la ciudad. Nos abrimos paso entre los tecno-zombis y descubrimos que Mickey Mouse parece haberse vuelto a emborrachar y ahora las sillas, pupitres y libros del edificio han cobradi vida y atacan a todo lo que les pase por delante (sean magos de Etéria o los propios Necroraiders). Llegando al centro del caos encontramos al aprendiz de brujo que la lió parda con su hechizo y se disculpa dándonos el libro que indica como eliminar la maldición, así como abriéndonos otro portal que nos lleva a... No sé muy bien donde porque me quedé justo después de atravesarlo, pero parece una playa.
El juego es como una montaña rusa de progreso y aburrimiento. Ciertas zonas, como la jungla, se me hicieron bastante ligeras e indoloras, pero la mazmorra de la biblioteca fue tediosa a más no poder. No exagero si digo que hubieron momentos en los que casi me quedo dormido jugando. En serio.
Finiquitada la raid de Alejandro en
FFXIV.
Habiendo detenido el plan de la secta de goblins de la Mano Azul, todo parece ir viento en popa hasta que su líder pone en marcha el plan B e invoca el alma del primordial con la forma de Alexander Prime. Alexander detiene el tiempo y empieza a cargar su láser, pero "algo" rompe el efecto de éstasis temporal y nos permite evitar el ataque justo a tiempo. Inmediatamente después de esa escena, te dejan entrar a la última instancia, donde te enfrentas contra el jefe final de la raid.
Alexander Prime empieza con los ataques típicos de un jefe, nada muy especial. Lo más característico que tiene es el láser en forma de cruz. Al hacerle suficiente daño hay una fase de adds donde tienes que derrotar a varias oleadas de robots de distintos tipos, y cuando te los cargas empieza lo bueno: Una versión gigante de Alejandro aparece por el borde del escenario y dispara un láser enorme. Si los tanques no usan su limit break aquí es wipe instantaneo.
Alexander Prime regresa al combate tras esto y prosigue con el combate. El bicho mantiene sus ataques anteriores, pero añade algunos nuevos y además empieza a detener el tiempo de forma aleatoria, con la tendencia a descargar sus ataques durante el periodo de éstasis temporal. Además, siempre acaba esto cargando el láser de nuevo, y el tiempo se reinicia dándote el tiempo justo para ponerte a salvo. Hacia el último tercio del combate, el Alejandro gigante vuelve a aparecer por el borde y empieza a marcar a jugadores con unas miras láser, lanzándoles campos electrificados que se quedan en el suelo y hacen daño a quien los pise.
Hay un momento bastante chulo en el que el bicho invoca a cuatro robots que se meten dentro de unos portales. Los jugadores tienen que meterse dentro de estos portales y saltar de plataforma en plataforma para matar a los robots en un límite de tiempo. Lo que mola es que en el centro de todo se ve la escena con Alejandro cargando el láser y los personajes paralizados, y tan pronto como te cargas al último robot el tiempo se reanuda y ves como tu personaje y el resto saltan a tiempo para esquivarlo, dando a entender que fue tu "yo" del futuro el que rompió el éstasis temporal en la escena justo antes del combate.
Pero creo que lo que realmente hace que este combate sea memorable es el tema musical.
Rise es un desastre. Un absoluto galimatías incomprensible que eres incapaz de seguir incluso teniendo la letra delante. También es uno de mis temas preferidos del juego debido precisamente a todas estas cosas.
Tras el combate, el líder de los goblins, Quickthinx Allthoughts (cuyo nombre vendría a traducirse un poco como "Piensarápido Todaslascosas") realiza un último y desesperado intento por tomar el control del núcleo de Alejandro y le pide que destruya a todos los necios presentes... lo cual hace que el núcleo cumpla sus órdenes y le destruya a él.
Realmente la trama de la raid era bastante más compleja e incluye paranoyas de viajes temporales, una pareja de enamorados separada por el espacio-tiempo, y un sacrificio final, pero os voy a ahorrar el dolor de cabeza. En vez de eso, hablemos del Rathalos.
Rathalos es un jefe introducido en
FFXIV como parte del evento de colaboración con
Monster Hunter.
Monster Hunter World obtuvo el Bégimo como monstruo invitado, y
FFXIV introdujo al Rathalos. A diferencia de otros eventos, la colaboración entre ambos es permanente y no hay ninguna prisa por completarla. Como prueba de ello, yo acabo de pasármela ahora cuando en realidad la introdujeron hace dos años o más.
El combate contra el Rathalos es simple para alguien que ha jugado a
Monster Hunter, porque el bicho tiene mayormente los mismos ataques que en el juego. La dificultad radica en que no suele marcar o avisar de que ataque va a hacer con antelación, pero estando ya acostumbrado a sus patrones no es muy problemático, y la verdad es que se reduce a "no estés delante suyo y ten cuidado si eres de melee por si al bicho le da por darte un coletazo".
Durante la primera parte del combate, otros monstruos entran a defender su territorio y la cosa se vuelve algo caótica, pero el momento importante es cuando llega una especie de mamut que embiste al Rathalos y lo tira al suelo. Uno de los jugadores debe montarse encima del wyvern y realizar un QTE para mantenerlo ocupado mientras el resto de personajes se cargan al mamut, porque inmediatamente después Rathalos se saca de la manga un ataque en área masivo que mata a todos los jugadores que no estén usando el cuerpo del mamut muerto como protección. Esto marca el inicio de la segunda fase, donde empieza a sonar el tema de
Monster Hunter.
Durante la segunda fase, Rathalos se mantiene en el aire y realiza los ataques típicos que tiene en su juego cuando le da por hacer esto, pero la mecánica principal es que las magias curativas de los healers quedan inutilizadas. En vez de eso, los jugadores reciben 10 megapociones que tienen su propio botón, y usarlas hace que recuperen vida igual que en el
Monster Hunter original. La dificultad, claro, es que ahora los personajes tienen curas limitadas. Rathalos recibe daño reducido mientras está en el aire, pero tiene una barra de derribo que se va llenando a medida que se le pega y lo tira al suelo cuando se completa. Una vez en el suelo, los personajes pueden intentar cortarle la cola para hacerle bastante daño y quitarle parte de su armadura.
Una vez te cargas al Rathalos, puedes rebuscar en su cuerpo para obtener escamas que luego intercambias por su armadura. Pasarte este jefe en modo normal te recompensa con un Felyne como mascota, mientras que pasártelo en modo extremo te da la oportunidad de obtener al Rathalos como montura (si es que le da por sacar el drop). Como colaboración es simpática, bastante mejor que la de
Youkai Watch al menos.
Y eso fue la semana. No tengo planes especiales para la que viene excepto avanzar con lo que ya tengo. Reanudaré la trama de los Cuatro Señores en
FFXIV (que la tengo a medias) y seguiré con
Silverfall y
Ayesha.