Hoy es Lunes. Ya sabéis lo que eso significa...
Finiquitado
Pokémon Y.
Tal y como dije, me lo pasé hasta conseguir a Zygarde, el legendario del post-juego, por si un día me daba por jugar a la séptima generación y así poderlo pasar a esta. Después de
Y, sin embargo, no sé si esto va a suceder temprano. Especialmente viendo como en octava se cepillaron a un montón de bichos y hasta que no los vuelvan a poner todos no veo razón alguna para dar el salto.
No hice nada más en el postjuego además de pillar a Zygarde. El combate contra él fue... Bueno, digamos que no fue el legendario más difícil de capturar al que me he enfrentado, claro que como el factor suerte es tan pronunciado con estas cosas tampoco puedo decir mucho. Al igual que con el Alto Mando, Lapras fue el MVP de la captura, aguantando como un campeón hasta que el bicho tuvo un golpe de suerte con un crítico. Lo capturé un par de turnos más tarde.
No es que piense que
Pokémon Y (y también
X, claro) haga nada tremendamente mal, pero para mí es ya el momento en el que la saga se estancó de forma absoluta. Se nota bastante la filosofía anti-reto de la saga, más incluso que en juegos anteriores, diría, debido a que los líderes de gimnasio no se sienten como jefes en absoluto. Todos ellos llevan un máximo de 3 bichos encima, lo cual también se aplica a los entrenadores que encuentras por ahí. De hecho creo que los únicos que tienen más de tres bichos son los rivales, el jefe del Team Flare y los miembros del alto mando, junto con la campeona. Combatir contra un líder de gimnasio no se siente como un evento o una marca en el juego, y si bien esto era algo que ya pasaba de vez en cuando en los anteriores, nunca hasta el punto en el que pasa en este.
La mecánica de las hordas introducida en este juego es también un absoluto desastre. De vez en cuando yendo por ahí te encuentras con una horda de bichos, que viene a ser un combate contra cinco Pokes iguales a la vez, a la mitad del nivel que sería normal en la zona. Esto significa que las hordas son de hecho más fáciles a medida que avanzas (no es lo mismo enfrentarse contra cinco bichos de nivel 5 con uno de nivel 10, a enfrentarse contra cinco bichos de nivel 25 con uno de nivel 50), pero a nos ser que tengas un monstruo con un ataque de área como Terremoto o Surf ya en el primer turno, no vale la pena el esfuerzo y es mejor salir huyendo. Ver como cinco bichos atacan uno tras otro antes de que pueda volver a tocarte el turno es la mismísima definición del tedio. Después del primer encuentro con una horda ya había decidido que definitivamente iba a salir huyendo cada vez que me topase con una. No vale la pena.
Tampoco ayuda mucho el hecho de que sexta generación añade pocos bichos. Por una parte esto es bueno porque ya hay bastantes Pokes en la saga, pero por otra hace que explorar su entorno se haga aún menos interesante, debido a que la mayoría de monstruos que ves no son nuevos en absoluto. La verdad es que si tengo que elegir entre mantener el número de Pokes controlado o salirme de madre como hicieron en quinta... prefiero que se salgan de madre. Al menos así la experiencia es más fresca.
Y esto ya es opinión muy personal (todo lo es, pero esto más aún que las anteriores, se entiende), pero no soy muy fan de los diseños de sexta generación. Siempre he dicho que esa narrativa de que los Pokes son cada vez peores es una chorrada, porque primera generación ya tenía un montón de diseños absolutamente atroces si nos quitamos las gafas de la nostalgia, pero en este caso sí que es verdad que los he visto algo sosos.
Vamos, que me he quitado la mosca que llevaba puesta detrás de la oreja desde hace tiempo y me alegro. No sé cuando pasaré a séptima, ni tengo intención de jugar a los remakes de tercera, aunque me gustaría obtener una Lopunnita.
Me ha gustado: La mecánica de personalizar al entrenador, aunque limitada, es un muy buen inicio.
No me ha gustado: Pocos bichos nuevos. La mecánica de hordas es terrible. Combates contra jefes fáciles y carentes de emoción. Absoluto estancamiento de la saga.
Con esto, pasé a probar el siguiente juego de la colección de
Sega Genesis Classics:
Alien Storm.
Alien Storm es un beat 'em up al estilo
Golden Axe o
Streets of Rage, excepto que tus personajes van armados con lanzallamas y pistolas de rayos en vez de espadas o puños. Esto puede parecer interesante en concepto, pero en realidad tampoco hay tanta diferencia. Tus armas tienen un rango de ataque que no difiere mucho al de las espadas de
Golden Axe de todas formas. De hecho, la hitbox traicionera de este juego es una de las razones por las que no me acabó de convencer, incluso a pesar de que esta puede jugar a tu favor... a veces.
Realmente, tus armas tienen un radio de ataque más largo que el que muestra la animación, y el juego espera que hagas uso de ello, porque no sé si serán imaginaciones mías o que, pero noté que los enemigos en este juego eran mucho más agresivos que en otros similares. En otros beat 'em ups siempre está ese tipo de enemigo que intenta escabullirse a tu espalda para pegaste cuando bajes la guardia. En este juego, TODOS los enemigos parecen tener esa IA, son AGRESIVAMENTE OPORTUNISTAS, y todo un incordio debido a su innata habilidad para moverse como ardillas inquietas. Pero más allá de eso, mi principal problema es lo caprichosa que es la hitbox de tus ataques en el plano vertical. Ocurrió muchas veces que pegué un golpe que estaba SEGURO que debería haber pegado al enemigo, pero que no lo hizo porque este estaba como un par de píxeles por encima o debajo mío. Y puedes apostar que cuando eso ocurre, el enemigo va a aprovechar la metedura de pata para hacer tu vida miserable. porque en eso se especializa todos y cada uno de ellos.
Tu personaje no puede saltar, pero en vez de eso tiene una especie de voltereta que lo hace atravesar como dos tercios del escenario en horizontal. Usarla es arriesgado porque en realidad no proporciona muchos frames de invencibilidad, aunque puede ser combinada con un golpe que derriba a cualquier enemigo que tenga delante, pero al final del día el éxito depende en aprender a usar esta técnica, al igual que hacer tanto uso del movimiento vertical como te sea posible para torear a los bichos. Y, bajo ningún concepto, intentar pegar a NADIE si tienes cualquier número de enemigos detrás. De nuevo, todos ellos son unos oportunistas natos.
El juego introduce también ciertas mini-fases en primera persona, así como un par de momentos de "carrera". Los momentos en carrera son la parte más fácil del juego, y consisten en tu personaje corriendo hacia delante sin parar mientras dispara a todo lo que se pone delante. Las partes en primera persona funcionan como la típica galería de tiro, en la que tienes que disparar a los enemigos que aparecen saltando desde los muebles, así como a los proyectiles que te disparan antes de que lleguen a ti. No son fáciles porque muy a menudo el juego te mete a dos bichos a la vez a cada lado de la pantalla, y no te da tiempo a dispararles a ambos antes de que al menos uno de ellos te pegue. De hecho, el jefe final del juego transcurre en una de estas galerías de tiro.
Oh, si, hablando de jefes... Vaya absoluta basura son algunos de ellos. El primer y el segundo jefe son el mismo bicho, y es un absoluto dolor de muelas. Tus golpes no le aturden, y está constantemente lanzando unos rayos eléctricos hacia delante y hacia atrás que funcionan como ataques cuerpo a cuerpo. La única forma que encontré de hacerle daño sin intercambiar golpes fue entrar, pegar, retroceder una y otra vez al ritmo de los rayos, lo cual es extremadamente tedioso y acaba con la paciencia de cualquiera. En el segundo combate, sin embargo, después de cargártelo aparece una especie de cono de carne que se pone a escupir explosiones a su alrededor de forma completamente aleatoria, y ahí si que no tengo ni la más remota idea de como se supone que hay que hacerle frente. Al final, todos ellos acaban siendo un "mátalos antes de que te maten a ti", lo cual no es divertido. Irónicamente, los últimos jefes del juego se me hicieron mejores.
Me ha gustado: El hecho de que el juego combine distintos modos de gameplay.
No me ha gustado: El diseño de los jefes. Es uno de esos juegos que es desafiante, pero de una forma más toca-huevos que otra cosa.
Siguiente juego. Otro actual (¿¿Que me está pasando??).
Sakuna: Of Rice and Ruin.
Sakuna es una diosa loli prepotente y privilegiada que un día se emborracha y la lía parda en el reino celestial. La diosa madre la castiga enviándola a una isla plagada de demonios para que limpie un poco el lugar, junto con un grupo de cinco humanos. Solo mediante la exterminación de los demonios podrá Sakuna regresar a su hogar junto a los otros dioses.
De la misma forma con la que Sakuna es la hija de un dios de la guerra y una diosa de la agricultura, el juego se divide principalmente en fases de acción y la mecánica de cultivar el arroz, la cual se las trae. Sin embargo, a mí me gusta dividir el juego en tres aspectos en vez de dos, y considero que la interacción entre los personajes es también bastante importante bajo un punto de vista narrativo (y es, de hecho, mi parte preferida del juego por ahora).
Empezando un poco por la parte que me está pareciendo más floja, la parte de combates y acción del juego. El juego intenta ser un poco como un
Muramasa o un
Dust, pero no llega. El gameplay no es tan fluido ni divertido como en esos juegos, en parte porque Sakuna no tiene la capacidad de combos que tenían los personajes de esos juegos. Los combos contra enemigos aéreos en concreto son un problema porque el rango de ataque de Sakuna es algo mediocre, y no es nada extraño que algunos de ellos se te escapen en medio de la cadena de golpes. Esto en condiciones normales no sería tan grave, pero cualquier ataque contra un enemigo aéreo lo derriba al suelo, y si este llega a tocarlo el juego le proporciona al enemigo un tiempo de invencibilidad mientras se pone de pie, algo relativamente frecuente en los beat 'em ups, pero que se hace bastante incordio en este porque realentiza un gameplay que se siente que quiere ser más rápido de lo que realmente acaba siendo. Sakuna puede usar su tela mágica como una especie de gancho lanzable para agarrar enemigos y torearlos, lanzarlos por ahí, o moverse hacia ellos. También puede equiparse habilidades especiales o equipo que le proporciona talentos pasivos.
Las fases de acción son niveles en su mayoría pequeños que eliges en un mapa. Cada una de ellas tiene una especie de misiones secundarias que van desde encontrar un cofre oculto a matar X enemigos en total, ya sea de forma normal o usando algún tipo de ataque concreto. Estas misiones no están ahí solo como reto adicional, sin embargo, y sirven como el medio con el que se van desbloqueando otros niveles en el mapa. Completar uno de estos "logros" en un nivel te da un punto de exploración, y para pasar a los siguientes niveles acabas necesitando X puntos de exploración. Es un poco como las estrellas de
Super Mario 64, o
Galaxy.
Sakuna se hace más fuerte subiendo de nivel, pero a diferencia de otros juegos aquí la experiencia no se gana matando bichos. No, aquí es donde la cultivación de arroz entra en juego. Sakuna y su disfuncional grupo de proscritos tienen un campo de arroz que tiene que cultivarse día a día, y las mecánicas de su cultivación son sorprendentemente complejas. Esto no es un
Stardew Valley donde plantas, riegas, quizá metes algún tipo de fertilizante distinto para mejorar la calidad y te vas a dormir tan contento. No, no, no, no, no, aquí vas a pasar punto por punto por todo el proceso de la cultivación de arroz, incluyendo la separación de semillas, arar el campo, la preparación de fertilizante con distintos componentes para darle atributos, la plantación de las semillas que produce efectos distintos según como las dispongas en el campo, el nivel del agua que varia dependiendo de la estación, el clima y el estado de crecimiento, la eliminación de hierbajos e insectos, la recogida, el desgrano y el posterior uso del mortero. Vas a participar activamente en cada uno de estos procesos, y vas a asegurarte de haber acabado antes de que llegue el invierno si no quieres que se eche a perder la cosecha. Las mecánicas de cultivación de arroz de
Sakuna son sin duda el pilar en el que se basa el juego, y es sorprendente lo precisas que llegan a ser. Cuando finalmente llega la cosecha en Otoño, Sakuna subirá de nivel y mejorará sus atributos según lo bien que haya salido el arroz. Es un proceso largo, extenso y gratificante... aunque no sé yo si lo describiría como "divertido". La parte del mortero en concreto es bastante tediosa, aunque con el tiempo vas desbloqueando habilidades y cosas que hacen que los distintos "mini-juegos" se completen más rápidamente.
Finalmente, mi parte preferida del juego (al menos por ahora) no es la jugable sino la familiar. A medida que pasa el tiempo los personajes van teniendo conversaciones y suceden algunos eventos en el campamento que dan a conocer mejor el trasfondo de cada uno de ellos. No es que la narrativa sea apasionante, pero al final acabas pillándole cariño a Sakuna y a su disfuncional familia, mientras vas viendo como crece y aprenden unos de los otros a pesar de sus diferencias.
Mi opinión del juego es algo complicada porque creo que tiene cosas buenas y malas, pero igualmente recomiendo echarle un tiento porque curioso es, sin duda alguna.
Probando también a hacer una ciudad en
Cities Skylines.
Dudo que el juego necesite mucha introducción ya que no es que sea un "tapado" ni nada parecido, pero bueno...
Cities Skylines es un juego de construcción y gestión de ciudades al estilo sandbox. A diferencia de varios juegos similares, no tiene modo campaña ni escenarios de desafío especiales... al menos con los DLCs que tengo. Realmente, el juego puede dividirse en el modo sandbox normal, en el que construyes y cuidad de tu ciudad, y el modo creativo, que viene a ser el modo normal pero con los trucos de dinero infinito que vienen incluidos en el juego activados para que puedas dedicarte a crear tu ciudad de forma libre y sin restricciones.
Para la primera ciudad seguí un poco un tutorial que encontré por Youtube, para hacerme algo con las mecánicas y tal. Pero ahora que ya las entiendo mejor me lancé a la piscina y el resultado es... mejor de lo que esperaba. No es un juego especialmente difícil, pero también es en parte a que comparte mecánicas y conceptos con muchos de sus primos lejanos. Empiezas creando áreas de población, pero estas necesitan electricidad y agua, así que creas también instalaciones industriales. Cuando tienes suficiente población empiezan a pedirte entretenimiento, así que acabas creando áreas comerciales con tiendas, parques y cosas así, que a la vez atraen a más gente, con lo que expandes la zona residencial, y esto hace que necesites más producción de electricidad e industria y te vayan a la vez pidiendo más entretenimiento, etc... Es un ciclo. Y, por supuesto, también están las instalaciones y servicios, como estaciones de bomberos, policías, escuelas... Lo típico.
Cities Skylines no revoluciona el género, pero lo moderniza y perfecciona.
Eso sí, es un juego de Paradox. Y ya se sabe lo que pasa con los juegos de esta compañía: DLCs a saco. Más allá del juego base, tengo solo 4 DLCs:
Green Cities (añade alternativas ecológicas a algunos edificios),
After Dark (añade edificios de entretenimiento y turismo),
Relaxation Station (añade parques y cosas similares) y
Mass Transit (añade alternativas de transporte público como tranvías o monorrailes). Sin embargo, creo que el juego en total tiene como unos 30 packs de DLC, y la suma de todo el producto debe rondar los 200 pavos (números que no me he molestado en confirmar). El juego base es completamente disfrutable, pero quizá sufra un poco de falta de variedad y opciones para los edificios. Al poco de empezar a jugar me encontré con que habían abierto como unas cuatro hamburgueserías de la misma franquicia en la misma calle. Monopolio agresivo donde los haya.
No sé hasta cuando planeo seguir jugando. Probablemente será uno de esos juegos a los que eche alguna partida suelta de vez en cuando en vez de ponerme a jugarlo de forma extendida como con los otros.
The Bard's Tale 3 está a puntito de caramelo. Y con él la totalidad de
The Bard's Tale Trilogy.
Tenebrosia, el mundo de la oscuridad, fue... Sosprendentemente simple. Al igual que Arboria y el mundo de la luz (que no me acuerdo de como se llamaba) es un sitio con un pequeño mapa mundi y varios lugares repartidos por ahí a los que tienes que entrar para recoger cosas antes de abrir la última mazmorra, la cual es bastante indolora también en comparación con cosas que vinieron antes.
El siguiente mundo, sin embargo, es bastante interesante. Cuando entras te teletransportan a Berlín y te empiezan a atacar soldados con ametralladoras. Luego saltas de ciudad en ciudad, todas ellas en medio de una guerra. Troya, Roma, Hiroshima... Vas por ahí encontrando estatuas del dios de la guerra y obteniendo todos sus nombres, que luego tienes que decirles para que te vayan transportando de ciudad en ciudad en un ciclo interminable. Cuando logras responderle de forma correcta a una de las estatuas te teletransportan al final del embrollo, donde el dios de la guerra en sí te reta a un combate (y muere por una puñalada trapera de tu ladrón, como el resto de jefes del juego, seamos sinceros).
Con todos los mundos completados, queda la última dimensión, Malefia, donde Tarjan habita. Tiene pintas de ser una de esas dimensiones que consisten en su totalidad de una única mazmorra, y ni idea de como será, pero da algo de miedito.
Espero haberme pasado el juego para la semana que viene.
Acabando con
FFXIV, donde me pasé la primera mitad del último ala de Alexander.
El primer jefe del último ala causó dos wipes porque la gente no comprendía sus mecánicas. Te enfrentas a él en una especie de sala de incineración, con él en el centro. De vez en cuando un cuarto de la arena brilla y se sumerge bajo la lava tras unos segundos. Con el tiempo, robots rotos caen del techo, y tienes que coger unos generadores y activarlos para que revivan y te ataquen. Tienes que llevarlos a la plataforma que brilla para matarlos allí y que se los trague la lava cuando suba. Si la lava no se traga sus cuerpos, el jefe los absorbe y su va haciéndose cada vez más grande. Si absorbe demasiados robots, es un wipe. Pero no fue eso lo que nos mató. Lo que nos mató fue un robot grande que cae hacia la mitad del combate llamado Full Metal Faust. Cuando aparece este bicho las plataformas que se sumergen van alternándose algo más rápido de lo normal, y si la lava toca a Full Metal Faust antes de que muera, explota y wipea a la raid, así que hay que ir llevándolo por ahí y guiándolo para que no se meta en la lava. Por alguna razón, el sub-tanque llevó al robot directamente hacia la lava dos veces. Muy mal.
El segundo jefe era mucho más simple. Es un goblin contra el que luchas en un pasillo alargado, con unos botones en el suelo. Cada botón activa una trampa distinta, como unas torretas, unas bolas de demolición o los pinchos en el suelo. Las trampas se activan si los jugadores pisan los botones, pero también si el jefe decide activarlas por si mismo. Llegado a un punto, el bicho invoca una especie de apisonadora que va reduciendo poco a poco el tamaño del pasillo, como el típico muro demoníaco de Final Fantasy, hasta que te la cargas. Y más tarde también empiezan a salir unas sierras radiales enormes por los lados del pasillo. El jefe no era difícil, simplemente tiene un buen puñado de mecánicas.
Un par de jefes más y pasaré al contenido opcional de
Stormblood, aunque solo me quedan un par de jefes por hacer en esa expansión si no contamos Eureka.
La semana que viene supongo que POR FIN habré acabado con
The Bard's Tale. Quizá también con
Sakuna, depende, porque no sé cuan largo es pero los juegos de este estilo no suelen alargarse mucho.