[Hilo Oficial] ¿A qué estás jugando?
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Yo al Baldurs le dediqué un año de mi vida. De pasarte el juego con cada raza y según la raza una clase (y luego dual/multiclase)
Lo seguiremos intentando, aunque sepamos que es en vano.
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Revoc, porque salió el año pasado, pero te digo que, por ahora, Fallen Order es mi GOTY. Me encantó, aún con sus partes mejorables, pero es que el conjunto total me ganó por el mando y mi lado friki de siervo de la fuerza, de la que nos cuentan más sobre sus orígenes en esa galaxia muy muy lejana. Todo lo demás que he jugado este año, salvo Kratus y Atreus que también son maxibones del Mercadona, solo me ha traído decepción y escasa emoción. Sigue con el camino de Cal Kestis, no flaquees, si la orden jedi tiene una esperanza de recuperarse, será gracias a los esfuerzos que hagas tú con este joven adepto de la fuerza. Si, vale, los ep. IV-V-VI, no me jodas la frasecita que me había quedado muy bien.
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(05-06-2020 20:47)Rosstheboss escribió:Todo lo demás que he jugado este año, salvo Kratus y Atreus que también son maxibones del Mercadona, solo me ha traído decepción y escasa emoción.

Se te ha olvidado el Custer's Revenge. %]]
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Necesitas ayuda Ross?? pasa paypal y hacemos un bote para tu salud mental.
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No me caería mal la pasta, tengo que comprar rabos de pasa, de pasa digo, no vayamos a la mirada sucia. Se me había olvidado mencionar AM2R. Lo demás...bueno...ha estado ahí...han hecho lo que han podido, pero Cal, Kratos y Samus (apócrifa) han ganado mi amor. Tiene pinta que los otros seis meses que me quedan de año no voy a ver ningún juego que vuelva a hacerme sentir vivo como los otros tres, podrían lanzar otro Terminator, pero.... Mira, al menos Silas Greaves también se mete en mi corazón, aún cuando su juego me ha dado algunos cabreos tontos. Estoy escuchando versiones de O Death a golpe de cerveza y me está entrando una siniestralidad mental que pa'qué.

Pues eso, Revoc, tú sigue con el Fallen, el final del capítulo V está muy majo y no te vas a enfadar nada con él, todo será plácido y sencillo sisi
(Ultima edición: 05-06-2020 21:21 por Rosstheboss.)
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(05-06-2020 20:36)Rafa escribió:Yo al Baldurs le dediqué un año de mi vida. De pasarte el juego con cada raza y según la raza una clase (y luego dual/multiclase)

Mis respetos.
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Me cagon la leche, nosotros estuvimos cerca de 2 años con el primer Baldurs porque lo rejugábamos con otros personajes y luego a la par jugábamos al rol D&D y comentábamos lo que hacíamos en el juego. Fueron 2 años a saco hablando del juego, la gente de nuestro alrededor nos odiaba. Por eso amo tanto BG1
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Nosotros lo alternamos con Vampiro. Y similar, los findes que no salíamos de fiesta era botellón de tranquis y kebabs, hamburguesas o pizzas de madrugada por partidas que se alargaban.
Lo seguiremos intentando, aunque sepamos que es en vano.
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Pues parece que ya me he ido cansando de Dirt Rally. Me he puesto con el primer The Witcher, que lo jugué hace ocho años o así, y la verdad es que me ha enganchado bastante. En cuanto salgo de la introducción en Kaer Morhen ya caigo de lleno.
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(06-06-2020 00:24)Rafa escribió:Nosotros lo alternamos con Vampiro. Y similar, los findes que no salíamos de fiesta era botellón de tranquis y kebabs, hamburguesas o pizzas de madrugada por partidas que se alargaban.

Ah, los tiempos de largas partidas roleras...

Y justo cuando iba a retomar en serio, que tengo todo lo publicado en español de D&D 5ª, y me había preparado ya el módulo de iniciación, digo venga este finde... y ese mismo viernes estado de alarma y hasta hoy  cat

El destino no quiere que retome mis tiempos roleros jajaja

Por cierto he visto que Edge está editando la última de Cthulu y no se si pillarme el core...
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Mítico el Baldur's Gate. Aunque no me puedo equiparar con esos récords, sí que le metí cientos de horas, reiniciando la campaña con distintos personajes. Fue la primera vez que tuve la sensación de estar jugando a rol de verdad y no solo a un Dungeon Crawler.
Lástima que el juego no permitía ser malvado (estaba tan castigado que se volvía imposible seguir). Me sorprendía descubriendo historias nuevas cuando en la tercera vuelta...
Me hacía equipos completos de personajes creados por mí, con retrato, historia y todo.
Un amigo y yo soltábamos frases del juego fuera de contexto, en cualquier situación, como: "necesito una cerrveza parra enanos", o "no me toquéis, soy muy importante" o "fracasado... fracasado..." y la gente nos miraba como si estuviéramos enfermos.
Fue el Skyrim de nuestra generación. Lo digo por mapa enorme y cientos de misiones y el bombazo que supuso, no por el nivel de rol, ya que en eso no hay comparación...
Curiosamente llegué tarde al segundo, años después de su lanzamiento, y nunca me entró. Cada vez que lo empiezo me da pereza y lo dejo. Hay cosas que hay que vivirlas en su momento.
(Ultima edición: 06-06-2020 13:21 por Ricardo.)
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
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A mí también me gustó bastante más el Baldur's Gate 1 que el 2. Ya sé que estas palabras son una especie de blasfemia contra los dioses de los CRPGs, pero es lo que hay. Creo que se debe principalmente al hecho de que no me gusta D&D a niveles altos. Si no me equivoco, ya lo comenté en su momento.

Resumen semanal pues:


Estuve jugando unas cuantas partidas más al Age of Empires 2: Definitive Edition, mientras cumplía las misiones del evento.

[Imagen: Age-of-Empires-II-Definitive-Edition-770x433.png]

Debido a que siempre suelo jugar en aleatorio, aún no he probado ninguna de las civilizaciones nuevas de esta última edición. Pero sí he vuelto a jugar con algunas de las viejas y las no-tan-viejas-pero-igualmente-anteriores. Aquí está lo que opino más o menos de las que he ido probando, teniendo en cuenta que tampoco soy un jugador pro (ni me interesa serlo, ver como juega un jugador profesional a este juego me produce ansiedad).

Coreanos: Los coreanos tienen un árbol de tecnologías relativamente extenso, pero sus bonificaciones parecen agarrarte por el cuello y gritarte que construyas torres a saco. A pesar de que tienen opciones interesantes en la Edad Imperial, tienen problemas para llegar allí porque carecen de bonificaciones económicas efectivas que no tengan que ver con recoger piedra para sus torres. De esta forma, y a no ser que se pretenda empezar a tocar los huevos construyendo torres cerca de los recursos del enemigo para evitar que sus aldeanos se acerquen, esta es una civilización que hay que jugar de forma defensiva.
Su unidad única terrestre es bastante buena una vez la empiezas a fabricar en masa, sin embargo. Pero claro, el tema está en llegar hasta ahí.

Españoles: España siempre fue una de mis civilizaciones favoritas de entre las antiguas. Tienen uno de los árboles tecnológicos más abiertos y polivalentes del juego, y a diferencia de los coreanos poseen algunas bonificaciones económicas algo más efectivas. Su principal debilidad es que su línea de los arqueros es pésima, pero al llegar a la Edad Imperial pueden intentar suplirlo fabricando artilleros. Sin embargo, tienen el mismo problema que los coreanos en las primeras etapas del juego: Su verdadero poder solo empieza a ser visible en la Edad Imperial, y es posible fastidiarles la economía antes de que lleguen a ella, poniéndoles contra las cuerdas.
Su unidad única es muy potente en la Edad de los Castillos, pero pierde fuelle ante las cosas que van saliendo en la Edad Imperial y además creo que la han nerfeado. Aún así, no se puede menospreciar el hecho de que tengan una de las tecnologías únicas más hilarantes del juego: Supremacia, en la que convierten a todos los aldeanos en luchadores competentes. Cuando esto ocurre, solo queda mandarlos en masa a la base enemiga y empezar a construir como si fuesen setas.

Etíopes: A pesar de que ambas civilizaciones africanas me gustan bastante, si tuviese que elegir cual de las dos es mi favorita no serían los etíopes. Aún así, durante las primeras etapas del juego estos tipos se especializan en arqueros. Quizá demasiado, incluso. Su dependencia en los arqueros puede pasarles factura. Pero una vez llegan a etapas más avanzadas el verdadero secreto de los etíopes empieza a salir a la luz: Las armas de asedio. De hecho, a pesar de que no pueden construir unidades de pólvora decidieron hacer una excepción y permitirles construir el cañón de asedio. No solo eso, sino que también consiguen una tecnología única que hace que sus unidades de asedio tengan ataques de área más amplios y dañinos de lo normal. Si un disparo desafortunado de un onagro ya podía causar estragos en un ejército, con los etíopes las bajas se multiplican de forma exponencial. Estas cosas son PELIGROSAS.
Su unidad única es extraña porque no parece encajar con el enfoque de la civilización, al no ser ni un arquero ni un arma de asedio. El Shotalai es un soldado que tiene un ataque por encima de la media y se crea extremadamente rápido, pero muere muy rápido también. El jugador etíope puede amasar un grupo considerable de estos tipos en segundos, y mandarlos a causar estragos y destruir edificios con relativa facilidad en ataques relámpagos. Sin embargo, tampoco son tan peligrosos como los pintan porque sus defensas son de papel en el momento en el que se topan con un castillo o con grupos grandes de arqueros.

Magiares: La rama de la caballería ligera es probablemente la que menos uso en todo el juego, y como tal las civilizaciones que se basan en ella tienden a darme algunos problemas. Sin embargo, los magiares están bien. Tienen discutiblemente los mejores arqueros a caballo del juego, y su unidad única, el Husar Magiar, viene a ser un husar en esteroides. Sí, no es tan fuerte como la línea de los jinetes y los caballeros, pero económicamente hablando es bastante efectivo, lo cual solo se ve incrementado cuando los magiares investigan su tecnología única, que elimina el coste de oro de esta unidad. Esto es ENORME en esas partidas largas en las que el oro empieza a escasear. Allí donde otros jugadores tendrán problemas para crear unidades tochas, el jugador magiar seguirá creando su unidad única con total impunidad.
Oh, y sus aldeanos matan lobos de un solo golpe. No es que sea un bombazo que defina el metajuego, pero es una bonificación graciosa.

Portugueses: Lamentablemente para mi, me tocaron los portugueses en un mapa de tierra. Esto es malo, porque un vistazo a sus habilidades deja claro que son una civilización creada con barcos en mente. En tierra no tienen gran cosa interesante que aportar más allá de su unidad única, que es un tío empujando lo que viene a ser una ametralladora. En mar, sin embargo, tienen pinta de ser auténticas bestias pardas.
Como dato curioso, los portugueses no solo tienen dos unidades únicas (el Cañón de Salvas y la Carabela), sino que también tienen un edificio único, la Factoría. Construir uno de estos produce recursos poco a poco con el tiempo, pero en mi opinión llega demasiado tarde en la Edad Imperial, aunque puede ayudar a mantener el tipo en esas partidas largas.

Han metido un parche que ha estabilizado bastante el juego con respecto a la semana pasada. No he vuelto a tener ningún crash desde entonces.


Llegando a lo que deduzco que debe ser la recta final de Digimon Story: Cyber Sleuth.

[Imagen: 022.jpg]

O al menos espero que sea la recta final porque si el juego tiene muchos capítulos más después del 19 empezaré a pensar que no se acaba nunca. XD
La historia por fin ha pillado ritmo y muchas cosas han pasado. Nos hemos cargado a un dragón enorme medio glitcheado que se suponía que era la vanguardia de la invasión de los Digimon, hemos eliminado también a Crusadermon, aunque algunos de sus compañeros siguen dando vueltas por ahí, el tema de los devoradores sigue sin resolverse y el científico loco anda suelto todavía, hemos descubierto también secretos del pasado de los protagonistas, uno de ellos se ha convertido en un megalómano peligroso y otro personaje importante ha resultado ser un Digimon disfrazado. Demasiadas emociones para mi corazoncito.
A pesar de que está bien que las cosas avancen, debo cuestionar el por que decidieron eliminar a Crusadermon cuando todavía queda tanto por resolver. Hasta ahora había sido la antagonista principal del juego, y alguien que tenía un fuerte vínculo con una de los personajes principales. Ahora que nos la hemos cargado todavía queda Leopardmon en el grupo de los malos, pero éste siempre se ha sentido secundario en comparación, no sé...


El juego que parece haber caído algo en cuanto a ritmo es Divinity II: Ego Draconis.

[Imagen: 13-C48-01.jpg]

Bueno, siendo justos esto no es del todo cierto, porque la parte de la que voy a hablar es totalmente opcional.
Resulta que los cuatro NPCs que te sirven en la torre tienen cada uno unas misiones para aumentar las prestaciones de sus respectivos talleres. Al principio estas misiones son normalitas, pero pronto cada uno de ellos te lleva a asaltar la fortaleza volante de uno de los generales de Damián, el maldito.
Estas fortalezas son lo peor. Al principio cuando entras a sus zonas lo primero que tienes que hacer es convertirte en dragón y destruir todas las torres y ballestas defensivas que veas, lo cual no es especialmente complicado y lleva solo unos minutos. No obstante, cuando estás convertido en dragón los enemigos de a pie desaparecen, y solo vuelven a aparecer cuando te transformas de nuevo en humano, de forma que no puedes arrasar con ellos a base de pasadas rasantes achicharrándolos con tu aliento de fuego, que sería lo que molaría que pudieses hacer siendo un dragón. No, en lugar de eso tienes que convertirte en humano y entrar en la fortaleza a pie, matándolos a todos a la vieja usanza. Y aquí es donde las cosas se ponen feas.
Las fortalezas no son especialmente difíciles. En lugar de ello, lo que el juego hace es vomitar enemigos contra ti. Limpiar una sola de estas fortalezas lleva HORAS. Asalté cuatro de ellas y creo que tardé unas 6 horas en completarlas, sin exagerar. Cierto, no tenía obligación de explorar todos los recovecos del lugar, pero esa es parte de la gracia del juego, no? Excepto que las fortalezas flotantes se alargan tanto que no tienen gracia.
Mencioné que no son difíciles, tan solo clónicas, aburridas y llevan la de dios completarlas. Esto es cierto, aunque hay tantos enemigos que siempre pueden ponerse las cosas feas si te envalentonas demasiado. Lo que hay que hacer es atraerlos en pequeños grupos de forma metódica (o, al menos, eso es lo que hice siendo arquera). No obstante, sí que hay dos encuentros en estas fortalezas que son bastante jodidos.
El primero es el jefe que regenta la segunda fortaleza que asalté, el general Raze. Creo que por ahora es el PEOR enemigo que el juego ha lanzado contra mi, y el combate contra este tío recibe por mi parte el odio más estigio de las profundidades del averno. Raze en si no es especialmente fuerte ni peligroso, pero las condiciones de su combate son una patada en las partes nobles. El tío tiene dos máquinas en las esquinas a las que corre para meterse dentro cuando ve que se está quedando sin vida. Estas máquinas tienen unas palancas que puedes activar para desenchufarlas, pero solo durante 15 segundos. Además de esto, las otras dos esquinas de la sala tienen unos teletransportadores de los que van saliendo enemigos CONSTANTEMENTE. Lo peor del combate es que en ningún momento el juego te avisa de si una de las máquinas ha sido reactivada, y no puedes volver a activar la palanca hasta que vuelva a activarse, momento en el que puede que ya sea demasiado tarde. Lo único que se me ocurrió para matar a este plasta fue atacarle hasta dejarlo a mitad de vida, correr y desactivar las palancas, y entonces plantarme de nuevo en su cara y montarme un YOLO como el que nunca he hecho en mi vida para matarlo en menos de 15 segundos, tragando pociones a saco mientras los enemigos me cosían a hostias. Y aún así creo que gané solo porque mi engendro no-muerto mascota se glitcheó y se metió dentro de una de las máquinas, cortándole el paso a Raze e impidiendo que pudiese entrar.
El segundo encuentro jodido estaba en la tercera fortaleza, y no recuerdo como se llamaba el tío, pero era un nigromante. La gracia es que este tipo ni siquiera era el jefe de la fortaleza, sino un subjefe que te ataca a mitad del asalto. Diciendo que era un nigromante, uno quizá espera que empiece a invocar esqueletos o cosas así. En realidad, el tipo tiene UNA criatura invocada similar a la tuya, y te ataca con un arco disparándote flechas. ¿El problema? El tío debe tener la habilidad de flecha explosiva maximizada, o algo así, porque en el momento en el que lanza su flecha explosiva, mueres. Así de simple. El radio de la explosión es exagerado. De hecho hubo una vez en la que yo estaba cerca de él y el tipo disparó una flecha hacia mi criatura invocada, que estaba al otro lado de la sala. Y me mató. No sé como. La única forma que encontré de matarlo fue plantarme en su cara para hacerle sacar la espada. Mientras que uno se mantenga cerca y no se le haga sacar el arco, todo está más o menos bien, por muy poco intuitivo que sea siendo una arquera.
Afortunadamente, parece que las fortalezas ya han acabado. El juego ha remontado un poco de nuevo en las últimas misiones que he estado haciendo, aunque tengo miedo de que la misión final consista en asaltar una de estas mega-fortalezas de nuevo.


Acabada la última raid de Ivalice en FFXIV. Y ésta fue un huesecillo duro de roer.

[Imagen: tumblr_pmesvy3MOt1w5cuuoo1_1280.jpg]

Lo dejamos cuando le pedimos ayuda a Fran, la líder de la resistencia de Dalmasca, para llegar al monasterio de Orbonne, en medio del territorio Viera. En medio de las negociaciones, sin embargo, los acontecimientos se aceleran cuando de pronto una de las auracitas acaba poseyendo a Alma, la hermana de Ramza, y se la lleva a través de un portal. Llegados a este punto, es un secreto a voces que las auracitas no son trigo limpio, pero curiosamente la entidad que ha secuestrado a Alma parece estar atrayéndonos hacia su propio origen, el monasterio. Estando presente durante los acontecimientos, y sabiendo que sea lo que sea la entidad que habita dentro de Orbonne supone un peligro para todo el mundo, la situación acaba convenciendo a Fran para que nos eche una mano y nos muestre el camino a seguir.

Spoiler: El Monasterio de Orbonne
https://twinfinite.net/wp-content/uploads/2019/01/ffxiv-orbonne-monastery.jpg

La raid empieza con unos grupos de enemigos fuera del monasterio en si. Hay un fantasma que invoca esqueletos, pero más allá de eso nada especial que decir.
Tan pronto como se entra al monasterio, sin embargo, la cosa se pone seria. La entidad demoniaca que vive en su interior fue sellada por los héroes de la antigüedad durante la Guerra de los Leones, liderados por el Ramza de aquel entonces. Sus espíritus siguen cuidando el sello, sin embargo, y no van a dejar que lo rompamos hasta que se aseguren de que estamos completamente preparados para enfrentarnos al demonio que vive al otro lado.

JEFE 1: Mustadio
Todos los jefes de esta mazmorra son personajes de Final Fantasy Tactics. Mutados por el poder de la auracita, quizá, pero igualmente son ellos. Mustadio se ha convertido en una especie de mecha francotirador, y tiene ataques en los que pone minas en el suelo, y hace barridos de balas en una dirección sin marcar (tienes que leer el nombre del ataque que está cargando para saber a que lado lo va a lanzar).
Realmente solo hay dos ataques que hay que tener muy en cuenta. El primero es Mantenimiento, en el que despierta unos drones y robots que están durmiendo a los bordes o en medio de la arena. Los robots lanan un ataque en columna en frente suyo, y los drones lanzan una explosión que ocupa un cuarto del nivel en forma cuadrada. Cuando Mustadio va a activarlos traza unas cadenas de luz hacia ellos, y hay que ver que máquinas está intentando activar para colocarse en un sitio seguro. No tiene mucho más.
El segundo ataque es Último Testamento, en el que Mustadio salta al borde del nivel y coloca una especie de marcador con forma de círculo abierto sobre todos los personajes. Hay que girarse de forma que la parte abierta del círculo esté apuntando hacia Mustadio antes de que lance su ataque. Si lo haces mal, mueres. Si lo haces bien... casi mueres, porque el ataque hace un daño extremadamente alto igualmente. Pero no te mata.

No hay enemigos entre el primer jefe y el segundo. Solo escaleras que nos llevan a la parte profunda del monasterio.

JEFE 2: Agrias
Agrias es ahora una especie de valkiria. No está tan fuera de lugar como el Mecha-Mustadio, de hecho es casi reconocible.
La mecánica principal del combate de Agrias es que de vez en cuando pone unos círculos en el suelo que tienen marcado un escudo o una espada. Meterte en ellos te da una acción especial durante un tiempo que te permite evitar algunos ataques (en el caso del escudo) o deshacerte de enemigos especiales (en el caso de la espada).
Tiene un ataque rarísimo llamado Golpe Purificador en el que básicamente teletransporta a parte del grupo al reino de las sombras de Yu Gi Oh, donde empiezan a salir unos fantasmas. El grupo que ha sido capturado tiene que matar a estos fantasmas antes de que su contador de perdición llegue a 0, o mueren. El tema es que hay dos tipos de fantasmas: Los negros intentan llegar hacia el centro de la sala y, si lo consiguen, hacen daño en masa a todo el mundo, mientras que los fantasmas dorados no se mueven, pero tienen un escudo a su alrededor y empiezan a cargar un ataque que, si logran lanzarlo, hace daño también en masa. La idea es que los DPS deben ir a por los fantasmas negros y matarlos rápidamente, mientras que los tanques y healers se meten en el círculo de la espada y usan el bufo para matar a los fantasmas dorados.
Mientras todo esto pasa, Agrias encarcela también a otro tercio del grupo en cristales e invoca copias de si misma que empiezan a cargar ataques en línea. El tercio del grupo que queda libre debe recoger el bufo de la espada para romper los cristales antes de que sean pulverizados por las copias de Agrias, liberando así a los jugadores de dentro.
También tiene una fase en la que invoca unas armaduras vivientes de varios tipos. Las armaduras con espada tienen un ataque bastante tocho que puede ser bloqueado usando el bufo del escudo (de forma similar a otro ataque llamado Hoja del Juicio que también usa la jefa), mientras que la armadura con escudo viene acompañada de unos escudos voladores que tienen que ser rotos con el bufo de la espada.
Suena como mucha cosa, pero en realidad solo hay que saber las dos o tres veces que tienes que coger cada uno de los bufos especiales y usar la acción.

Tras derrotar a Agrias se abre un portal a lo que parece ser una ciudad en ruinas que, si no me equivoco, viene a representar la necrópolis de Mullonde de Final Fantasy Tactics.
Hay un grupo de armaduras vivientes que te atacan en esta parte, seguidas de una armadura más grande a la que le mola espamear ataques en área. Siguiendo llegamos hasta la verdadera prueba de la raid.

JEFE 3: El Dios del Trueno
Es Cid, de FFT, transformado en una especie de hombre-dragón oriental enorme. Es también el jefe más difícil de las tres raids, y el momento en el que se decide si vas a tener éxito o no. Se lucha contra Cid en una especie de escenario con forma de donut, con Cid en medio. El tipo ataca a las tres raids a la vez, así que los tres tanques tienen que mantener el agro si no quieren que sus compañeros empiecen a caer.
Nada más empezar el tipo lanza un ataque que reduce la vida de todo el grupo a mínimos y mete condena a todo el mundo. Que esto sirva como ejemplo de que el tío va completamente en serio. Esto es trabajo para los healers, que pueden curar la vida y deshacerse de condena. Intimida más que otra cosa en realidad, pero mete un buen susto la primera vez.
Cid tiene un ataque llamado Espada Sagrada en el que puede poner la espada en tres posiciones distintas antes de lanzarlo, y dependiendo de su posición tienes que moverte a un sitio o a otro (cerca, lejos o salir de esa sección del donut). Tiene otro ataque llamado Filo de Sombras que marca a varios jugadores con un círculo enorme que pronto se convierte en una especie de cúpula de oscuridad que se expande, y tienen que llevarlo a un sitio apartado donde no moleste.
Pero el verdadero ataque que decide el combate la mayoría de veces es Hoja Crepuscular. Se crean seis círculos alrededor del donut y en cada uno de ellos tienen que meterse al menos tres personas. Si no se completan todos los círculos a tiempo Cid lanza un zambombazo que probablemente mate a toda la raid de golpe. He visto a gente sobrevivir a este ataque cuando quedaba un círculo sin completar, pero igualmente más de la mitad acabaron muertos.
El jefe tiene como tres o cuatro ataques más y una parte en la que tienes que matar a unos monstruos durante un límite de tiempo, pero es que si me pongo a describirlo todo no acabo. Basta decir que se trata de un jefe donde la responsabilidad de los jugadores es mayor de lo normal, y eso causa verdaderos estragos en algunos grupos donde ciertos jugadores no tienen ni idea de lo que están haciendo. Si todo el mundo sabe lo que hace, no está tan mal. Ninguna de las mecánicas es difícil en realidad... Pero igualmente la gente muere. Mueren mucho.

Tras esto nos metemos en una cripta, donde nos espera el verdadero enemigo que nos ha atraído hasta aquí con la intención de usar nuestro poder para romper su sello.

JEFE FINAL: Ultima, el Sumo Serafín
Después del combate contra el dios del trueno, Ultima es un combate muchísimo más relajado, en parte porque resulta muy difícil que todo el grupo se venga abajo porque una persona la cague. Aún así es más difícil que Mustadio y Agrias, así que no hay que bajar la guardia.
La primera parte del combate es bastante normalita. Ultima lanza ataques de área, incluyendo unas líneas de hielo que funcionan como barrera y limitan el movimiento de la gente y unos cristales enormes que caen del techo y luego disparan en cruz en las cuatro direcciones cardinales. Nada muy complicado.
Pero entonces, en medio del combate, Ultima empieza a invocar a sus amiguitos espers. Belias, Famfrit y Hashmal aparecen en medio del escenario y lanzan los mismos ataques que lanzaban en las raids anteriores, hasta que todo culmina en un momento en el que los tres empiezan a atacar a la vez y tú solo puedes pensar en sobrevivir. Pero entonces Mustadio, Agrias y Cid aparecen y se los cargan. Ultima empieza a cargar su ultra-ataque, Ilusión Definitiva, pero los tres héroes se ponen en medio y crean un escudo de energia que solo aguanta porque también se les une Ramza. El grupo tiene que meterse dentro de la burbuja y empezar a lanzar toda la fuerza de ataque que puedan contra Ultima cuando ésta arremete intentando romper el escudo, y los healers van curando el daño constante que el grupo va recibiendo. Es angustiosamente intenso, pero no tan difícil a estas alturas en las que todo el mundo supera en niveles a esta raid.
Después de esto empieza la siguiente fase, en la que Ultima se ha liberado de su prisión de cristal y puede moverse libremente. Si bien las cosas no han cambiado mucho, Ultima puede crear ataques de área en el suelo que luego mueve con una ráfaga de viento en una dirección determinada justo antes de que exploten. También puede hacer lo mismo con los cristales gigantes, que regresan de la primera fase del combate.
El ataque más curioso que tiene es uno en el que empuja a todo el mundo al otro extremo del escenario y crea una especie de mini-laberinto que tienen que atravesar para poder volver a llegar a ella mientras ángeles bombardean el escenario y una oleada de magia empieza a inundarlo todo desde atrás. También puede hacer caer unos ángeles del cielo que tienen que ser bloqueados por los jugadores o, de lo contrario, causan una onda expansiva que daña a todo el grupo.

Después de la intensidad y longitud de la raid, vencer a Ultima es extremadamente satisfactorio. Yo, por mi parte, he vuelto a hacer esta raid tres veces más porque quiero la mascota que es un Ramza pequeñito. Nunca me toca en el reparto.

Ahí va la guia visual.



Tras derrotar a Ultima, Ramza y Alma son liberados y recibimos una visita de los espíritus de los héroes de la Guerra de los Leones, quienes nos agradecen haber acabado con todo el asunto, ya que así sus almas podrán por fin descansar en paz. Ramza y Alma regresan con su padre, y finalmente acaban de escribir la obra teatral que relata la historia de los héroes antiguos.

Las raids de Ivalice fueron una pasada, la verdad. Ahora me entraron ganas de hacer las de Heavensward y la de Nier, pero primero quiero seguir intentando conseguir el muñequito de Ramza. No me importa repetir la raid del monasterio unas cuantas veces más porque la verdad es que ha estado muy bien.


La próxima semana más cosas. ¿Que pasará? ¿Habré acabado alguno de estos juegos ya? Lo dudo mucho, pero igualmente estoy interesado en ver hasta donde quiere llevar las cosas Digimon y si Divinity II volverá a levantar el vuelo.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
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