Empecé la campaña del juego base de
Arkham Horror: El Juego de Cartas.
Se trata de un LCG (Living Card Game). Se diferencia de cosas como
Magic (que es un TCG) en el sentido de que en los LCG también te venden mazos y paquetes de cartas por separado, pero las cartas que contienen no son aleatorias. De esta forma, solo tienes que comprar cada paquete una vez. Sigue siendo una cantidad obscena de dinero porque Fantasy Flight está literalmente vomitando estas cosas con rabia, pero al menos sabes que si quieres una carta en concreto tienes que pillarte el pack donde viene y punto.
El juego base viene con unos cuantos personajes, suficientes cartas para crear un par de mazos reguleros, y tres escenarios que forman la campaña de "La Noche de la Fanática". El primero de ellos, "La Congregación", es el escenario que jugué y sirve principalmente como un tutorial. Estás encerrado en una casa y tienes que encontrar la salida. Si no lo haces rápido, gules empiezan a salir del suelo y... Bueno, el resto es historia. El escenario es muy lineal y no tiene mucha pérdida, aunque tiene una especie de "jefe final" que puede pillarte por sorpresa porque sale de la nada y te puede dar un buen susto.
La forma con la que funciona el juego es que mueves el personaje por las distintas cartas de localización, dispuestas como te dice el escenario, y puedes realizar tres acciones por turno, que son interactuar con la localización, investigar, jugar una carta de tu mano, etc... Cada jugador controla un personaje con sus habilidades propias, y un mazo de cartas que ha tenido que ser formado previamente eligiendo las cartas que el juego te ofrece (y que deberías haber creado teniendo en cuenta los puntos fuertes de tu personaje, claro).
La mecánica púa del juego son las pruebas de habilidad. Cada vez que sale una de éstas (en combates, al investigar, o debido a cartas de evento) te dan un número que tiene que ser superado. Miras el atributo de tu personaje y puedes jugar cartas que te sumen puntos a esa habilidad para la prueba, pero después de jugarla debes robar una ficha de la "Bolsa del Caos". Estas fichas han sido metidas dentro al principio de la partida según el nivel de dificultad, y contienen modificadores, la mayoría negativos. De esta forma para superar una prueba de dificultad 4 no basta con llegar a ese número, porque probablemente acabes sacando algo como un -2 de la bolsa, que reduce en 2 tu resultado.
Al final de la partida te hacen tomar ciertas decisiones que pueden alterar las partidas siguientes de la campaña. Hay un NPC que dependiendo de si le ayudas o no se te une (es decir, metes su carta en tu mazo), un enemigo que si no lo matas vuelve a salir más tarde en otro escenario, y cosas así. De momento solo he jugado a la partida introductoria, y la siguiente tiene pintas de ser mucho más complicada.
Por cierto, lo estoy jugando en solitario llevando a dos personajes a la vez. Aunque cada personaje tenga su propio mazo y esté cambiando de mano todo el rato, no es tan engorroso como puede parecer y se juega sorprendentemente bien.
Siguiendo con el tema de Cthulhu, este fin de semana nos juntamos para jugar un escenario de
Mansiones de la Locura (2a Edición).
El escenario era la "Huida de Innsmouth". Básicamente empiezas en un hotel y tienes que ir por ahí buscando información sobre la familia Marsh, a la vez que logras llamar la atención de un barco para que pase a recatarte y una turba de lugareños va patrullando las calles y soltando enemigos de vez en cuando.
Si alguien ha jugado a la primera edición de
Mansiones de la Locura, decir que la segunda es bastante distinta, y en mi opinión mucho, MUCHO mejor. En la primera edición un jugador llevaba al "señor oscuro" y tenía que enviar a los esbirros a por los jugadores y jugar cartas para putear. En esta segunda edición no hay señor oscuro, sino que todo funciona de forma completamente cooperativa con la ayuda de una App. Cuando quieres investigar algo en el tablero, le das al icono en tu tablet y ésta te dice lo que ocurre. También te va diciendo las decisiones que toman los monstruos y los eventos que suceden, además de mantener el recuento de los puntos de vida que le quedan a cada enemigo. Lo que la tablet no sabe es donde están los personajes, debido a que todo eso sucede en el tablero. Debido a esto tampoco sabe a donde deben moverse los monstruos, y te dice cosas como "El Profundo de mueve dos espacios hacia el investigador más cercano y ataca si llega a él", o cosas así.
A pesar de que la idea de jugar con una App es algo atípica, la verdad es que funciona la mar de bien. El trasto se encarga de quitarte de encima un montón de cosas (recordemos la auténtica PESADILLA que era preparar una pñartida de la primera edición de
Mansiones de la Locura), y la experiencia se vuelve bastante más narrativa y ágil. Porque seamos sinceros... La gracia del juego es la historia. Como juego en si pues tampoco va muy allá y los jugadores no pueden hacer gran cosa más que moverse e interactuar con cosas, no hay mucha toma de decisiones que digamos y ésta se ve limitada por los objetos que puedes o no haber encontrado por casualidad; es la ambientación, la situación y el desarrollo de la historia lo que hacen que mole. En nuestra partida durante el primer turno se originó un incendio en un callejón trasero que al final acabó cubriendo medio mapa, y lo usamos como barrera contra los monstruos que venían a por nosotros. ESO es lo que hace que todo sea memorable.
Antes de eso, sin embargo, quedé en Barcelona con un amigo para probar un juego que se habia comprado. Se trata de
Brass: Birmingham.
El juego es como una especie de meme entre nosotros, porque se lo compró hace tiempo y siempre decíamos de quedar para jugar, pero cuando lo hacíamos acabábamos jugando a otra cosa. A esto se une el hecho de que siempre acabábamos metiendo el nombre del juego en medio de frases que no vienen al cuento ("HaBRASSe visto...", "Sobran palaBRASS.", "Hasta que no juguemos no voy a dejar de darte la BRASSa.", cosas así, cuanto más denigrantes mejor). Pero todo esto acabó el otro día cuando POR FIN lo pusimos en la mesa y jugamos un 1 vs 1.
Brass: Birmingham es algo así como una segunda edición del
Brass original, o más bien dicho una tercera edición que salió a la vez que la segunda. Me explico: Existe otro juego llamado
Brass: Lancashire que salió a la venta junto con
Birmingham.
Lancashire es una versión moderna del
Brass original, con las mismas reglas.
Birmingham es una especie de variante: El juego sigue el mismo concepto, más o menos, pero tiene algunos elementos y reglas distintos, que tampoco sé decir cuales son porque, de nuevo, no he jugado al original ni a
Lancashire.
Bueno, respecto al juego, la idea es que eres un empresario en la era industrial y debes crear una red de fábricas, minas y transporte. No solo quieres poner tus fichas de fábrica y minas en el tablero, sino que también quieres agotarlas y vaciarlas, porque entonces es cuando te dan puntos y beneficios. Si quieres construir una mina de hierro necesitas carbón. así que necesitas una línea de transporte que lleve desde una fuente de carbón hasta el lugar donde quieres construir el edificio. La gracia es que puedes usar el carbón de las minas del otro jugador si quieres, pero al hacerlo le estás ayudando a vaciar su mina de materiales, por lo que podrá voltearla y conseguir puntos antes. Alternativamente, si tienes una línea de transporte conectada a uno de los mercados del tablero, puedes comprar o vender materiales allí. De hecho, necesitas estar conectado a uno de estos para vender los materiales de las fábricas tochas que llegan más tarde, y que son las que realmente te dan puntos a saco.
La partida que jugamos fue más bien para probar las aguas, y la verdad es que ambos lo hicimos de pena. El juego te da la opción de pedir un préstamo al banco, que consiste en reducir en 3 tu generación de beneficios al turno a cambio de recibir 30 libras de golpe. Normalmente en otros juegos este tipo de acciones están pensadas para ofrecer a los jugadores un último recurso, algo con lo que salir de un apuro. No en Brass: El juego espera que te endeudes como un desesperado porque si no te quedas sin dinero en un par de turnos. La idea es que tienes que crear una red de fabricación con la que amortizar tu inversión inicial, y eso es algo de lo que nos dimos cuenta demasiado tarde.
Al final dejamos la partida al acabar la primera edad (la era de los canales, antes de los ferrocarriles). Gané yo por dos puntos, pero comenté que no contaba y que a la siguiente realmente iría en serio ahora que ambos sabiamos como jugar. Más o menos.
También jugamos al
Root. Y éste... ÉSTE es interesante.
Root es un juego de guerrilla y control de territorios donde cuatro facciones se enfrentan entre ellas: El Marquesado Gatuno, La Dinastía de las Águilas, La Alianza del Bosque y... el Vagabundo. Lo que hace que el juego sea tan interesante es que cada una de ellas funciona de forma completamente distinta. Y con esto no me refiero a que cada una tiene sus habilidades y sus estrategias a seguir. No: Cada facción tiene una estructura de turno determinada, mecánicas completamente dispares y, en general, es como si cada jugador estuviese compitiendo mientras juega a un juego distinto.
Los gatos tienen la mayor cantidad de soldados y empiezan controlando todo el mapa menos una casilla (que es donde empiezan los pollos). Pueden construir edificios, que les dan recursos para construir más edificios y conseguir puntos. Estos edificios son la sangre de la facción, y su estrategia parece consistir en protegerlos e ir expandiéndose poco a poco cuando se quedan sin terreno. Tienen varias acciones que pueden realizar cada turno, y pueden elegirlas libremente.
Los pollos tienen menos tropas que los gatos y empiezan apartados en una esquina del mapa, pero sus tropas son más fuertes. A diferencia de los gatos, solo tienen un edificio así que no tienen muchas elecciones ni necesidad de priorizar construcciones. No obstante, la verdadera diferencia consiste en la forma que tienen de decidir sus acciones. Mientras que los gatos las eligen de forma libre, el Nido de Águilas debe poner cartas sobre un tablero y decidir de antemano que acciones va a tomar. A estas cartas luego se les unen nuevas cartas en turnos posteriores, y cada vez van creando una especie de algoritmo infame que les permite hacer más acciones por turno. Pero tiene truco: Si en cualquier momento no son capaces de realizar una de sus acciones sufren una revuelta, pierden puntos, vacían toda su cola de acciones y su líder cambia.
La Alianza del Bosque empieza sin tropas en juego. En vez de eso, el jugador verde va metiendo fichas de "simpatizante" en los territorios. Cuanto más extiendan su influencia, más puntos ganan. Pero luego pueden hacer "explotar" estas fichas creando una revolución que destruye todas las fichas de otros jugadores a su paso y crea una base rebelde en el territorio. La Alianza tiene muy pocas tropas y es muy difícil crear un ejército decente con ellos, pero a la vez atacarles es costoso porque siempre se quedan con el resultado más alto del dado, y encima les tienes que dar cartas de tu mano al hacerlo.
Finalmente, el jugador que controla al Vagabundo solo tiene una ficha, y tiene unas cartas de misión que debe ir completando mientras recorre el bosque y los otros se muelen a palos. Puede comerciar y ganar reputación con las facciones regalándoles cartas, a la vez que se lleva los objetos que otros hayan construido y puesto en el mercado, y va rompiendo piedras, que a él le sirve para encontrar tesoros debajo y a los otros les sirve para construir nuevos edificios allí. A medida que va obteniendo objetos y almacenándolos en su mochila como si fuese Link, el puto mapache pronto va convirtiéndose en el típico personaje que antes de que te des cuenta se ha convertido en una bola de nieve imparable.
Jugué dos partidas, una a tres jugadores y otra a cuatro. En la de tres jugadores yo llevaba los gatos y perdí contra los pollos por un punto. En la de cuatro jugadores, llevaba al Vagabundo y gané, aunque los gatos hubiesen ganado en el turno siguiente si no me hubiese dado prisa.
Juego muy bonito, muy original, que lamentablemente tiene el "pero" de que tienes que aprenderte cuatro juegos distintos para saber lo que está pasando, pero igualmente es muy satisfactorio y recomendable.
Finalmente, echamos la partida al
Bang más larga que he jugado nunca.
Para quienes no lo conozcan,
Bang es un juego en el que cada jugador recibe una carta de personalidad que guarda en secreto. Existen cuatro tipos: El Sheriff, los Alguaciles, los Bandidos y los Renegados. El Sheriff es el único jugador que se sabe quien es desde el principio, y su objetivo es acabar con todos los bandidos y renegados. Los Alguaciles ayudan al Sheriff, pero éste no sabe quienes son. El objetivo de los Bandidos es simplemente matar al Sheriff. Y luego está el Renegado, que gana si es el único personaje que sigue con vida (lo cual significa defender al Sheriff al principio, porque si muere acaban ganando los Bandisos, y pasar a dispararle por la espalda cuando todos los Bandidos han sido eliminados).
Bang no es que sea precisamente santo de mi devoción. Es un juego donde muy a menudo se empiezan a tirar ataques de área y uno de los jugadores queda eliminado al segundo turno (o a veces incluso antes de poder haber jugado el primero), y sin embargo la partida luego puede durar la de Dios, así que los que son eliminados a menudo pueden irse al bar de la esquina a tomar unas birras o algo.
Esta partida fue especialmente terrible porque éramos OCHO PERSONAS. Me lo pasé bien, pero esto es porque yo era uno de los que estuvieron con vida hasta el final (era el Sheriff). No puedo llegar a imaginar el aburrimiento que debían sufrir los que fueron eliminados pronto, y al final, de hecho, los dos que quedábamos con vida (uno de los Renegados y yo) decidimos dejarlo en tablas. Canónicamente, el Sheriff estaba tan impresionado por la habilidad del Renegado que decidió convertirlo en su nuevo Alguacil. Fin de la historia.
Creo que el propietario del
Bang mencionó que no pensaba volver a sacarlo a la mesa. XD