[Hilo Oficial] ¿A qué estás jugando?
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Aunque sea una demo, me ha gustado volver a encontrarme con Heavy Rain, vía Epic Store. Los mejores números de pc le sientan muy bien, aunque también se nota que ya en su día combinaba una lograda sensación de realismo con toques gráficos más discretos, que el tiempo solo ha acentuado (el puto bloom, la lluvia....). Y los rostros de Scott y Hayden en las pantallas de carga, creo que son de las cosas más realistas que jamás he visto modeladas en un videojuego sin recurrir a CG's. Claro, luego no son así durante la partida, pero igualmente impresionan lo suyo. Y luego, con mis problemas de memoria, no recuerdo si el control al caminar era tan torpe en ps3, lo recordaba más fluido, aunque las acciones contextuales salen perfectamente, y me gusta esa fórmula para sentir que estoy más inmerso en lo que hago y toco, frente a pulsar un botón y prau. No creo que le de al juego, prefiero ponerme con el Detroit cuando salga, pero ha sido bonito volver a ver a Lauren y hacer de Super-CSI-Futurista con Hayden.
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Cuando Tito Valverde diga "Ahora sí que estamos perdidos" mientras se hunde el coche, recuerda que yo escribí esa frase y me hizo mucha ilusión.
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Ostia ¿En serio babeando ? La verdad es que es un puntazo que hayas ido dejando fragmentos de ti en juegos. Ya comentaste que hasta salías en los créditos de algunos de ellos. Una pena que precisamente el doblaje de Tito Valverde me parezca lo peor del juego, sin contar la mierda de trampa del argumento, porque su voz es muy particular y se agradece, pero el cabrón entona e interpreta muy flojo. Tampoco es que Jenner lo haga sublime, pero algo mejor si es. Ah, y si probáis la demo, tocad la configuración de sonido, que las voces se oyen muy bajas respecto al sonido ambiente, que en la fase de investigación de Hayden se oye más la lluvia de fondo que los diálogos.
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(05-06-2019 13:44)Rosstheboss escribió:Ya comentaste que hasta salías en los créditos de algunos de ellos. 

En algunos no, en todos. En SEGA te ponían en los créditos si habías estado más del 50% del tiempo en el proyecto (porque solían mover gente de aquí a allá). Pero en Sony era al revés, ponían a todo el mundo, aunque solo hubieses estado un día. Así que estoy en casi todos los juegos de Sony del 2010 al 2015 o algo así.

Eso sí, para leer mi nombre tienes que tragarte 10 minutos de créditos. Salen justo al final.
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No se a que se debe, si por haber pasado directamente del Rage 2 a este casi de un día para otro sin haberme dado tiempo a "desintoxicarme" o yo que se, pero la jugabilidad del Borderlands 2 se me está haciendo bastante durilla y nunca me había pasado antes en la saga. Noto el gunplay poco trabajado, con esa mira que no para de moverse y un radio de accion que te hace fallar la mitad de los disparos, acostumbrado al Rage 2 que apuntabas y el cursor se quedaba fijo me parece un paso atrás en lo jugable, o tambien puede ser porque en el Rage 2 los enemigos eran dianas andantes y aquí no paran quietos
(Ultima edición: 06-06-2019 01:13 por sonicsaiyan.)
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(06-06-2019 01:11)sonicsaiyan escribió:No se a que se debe, si por haber pasado directamente del Rage 2 a este casi de un día para otro sin haberme dado tiempo a "desintoxicarme" o yo que se, pero la jugabilidad del Borderlands 2 se me está haciendo bastante durilla y nunca me había pasado antes en la saga. Noto el gunplay poco trabajado, con esa mira que no para de moverse y un radio de accion que te hace fallar la mitad de los disparos, acostumbrado al Rage 2 que apuntabas y el cursor se quedaba fijo me parece un paso atrás en lo jugable, o tambien puede ser porque en el Rage 2 los enemigos eran dianas andantes y aquí no paran quietos

Lo de la mirilla y el radio de acción depende del arma que estés usando. Hay armas que son tope precisas pero que quizá no hacen tanto daño, y otras que la mirilla baila de lo lindo y el tiro se va a tomar por culo pero que como le enganches a un enemigo le has enganchado bien engamchau.
(Ultima edición: 06-06-2019 08:11 por Jesucristo.)
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(06-06-2019 01:11)sonicsaiyan escribió:No se a que se debe, si por haber pasado directamente del Rage 2 a este casi de un día para otro sin haberme dado tiempo a "desintoxicarme" o yo que se, pero la jugabilidad del Borderlands 2 se me está haciendo bastante durilla y nunca me había pasado antes en la saga. Noto el gunplay poco trabajado, con esa mira que no para de moverse y un radio de accion que te hace fallar la mitad de los disparos, acostumbrado al Rage 2 que apuntabas y el cursor se quedaba fijo me parece un paso atrás en lo jugable, o tambien puede ser porque en el Rage 2 los enemigos eran dianas andantes y aquí no paran quietos

Mira a ver si tienes activado en autoapuntado. Al menos en el primer juego se puede activar o desactivar incluso con el ratón, viniendo activada la opción por defecto y es una castaña. Igual apuntas a un enemigo, se cruza otro por delante y arrastra el puntero hacia él.
(Ultima edición: 06-06-2019 13:27 por Xiphias.)
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(06-06-2019 13:26)Xiphias escribió:Mira a ver si tienes activado en autoapuntado. Al menos en el primer juego se puede activar o desactivar incluso con el ratón, viniendo activada la opción por defecto y es una castaña. Igual apuntas a un enemigo, se cruza otro por delante y arrastra el puntero hacia él.

No no, no tiene nada que ver con el autoapuntado, me refiero al "bamboleo" que tiene la mira debido al propio pulso del protagonista, como los típicos juegos en los que usas el rifle de francotirador y la mira no para de moverse (incluso algunos te dejan contener el aliento para reducir el movimiento) pero con todas las armas
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Ya se levantó el embargo (solo de avances) de Judgment (análisis el próximo día 20).

Lo estoy disfrutando mucho, su protagonista, Yagami, es un personaje memorable. En lo demás, pues un Yakuza pero nueva IP. Yo a la saga apenas he jugado por el idioma pero me dicen que es muy muy parecido en todo.

La historia es tremenda, la obsesión por los detalles... Todo.
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Estoy ahora con Shift 2 en PS3 y vaya sorpresa. Me esperaba otro juego cualquiera de la pasada gen que combina arcade y simulación y resulta que tiene unas físicas muy top, las mejores que he encontrado de esta gen. Quizás a veces parece que el coche patina mucho en las curvas, pero en general tiene detalles muy buenos que no se suelen ver. Pisar la hierba o la arena penaliza muchísimo más que en otros juegos (como debe ser), se puede volcar si metes la pata (algo inaudito en los Gran Turismo y sus da igual a que velocidad tomes la curva que el coche está anclado al suelo) y hasta han cuidado el tema de los saltos (si saltas a demasiada velocidad adiós coche, como debe ser). El tema de los choques también es un acierto, en comparación con otros juegos donde al chocar con barreras sigues metiendo gas y enderezas el coche sin perder tiempo, aquí sí que penaliza de verdad.

Lo único que no me convence es la IA. Da la sensación de que han querido hacer un título frenético, que no sea solo de dar vueltas por los circuitos mejorando tu conducción, marcando buenos tiempos y probando diferentes coches. En su lugar, quieren que hagas carreras contra rivales agresivos, con toques y mucha adrenalina... la realidad es que esto no funciona, primero porque te vende una idea de las carreras muy peliculera y alejada de la realidad y teniendo en cuenta que los controles tienden hacia el realismo pues ponerse a hacer peliculitas y adelantamientos arriesgados no suele funcionar. Segundo porque la IA es agresiva buscando siempre el contacto pero... TÚ NO LO PUEDES HACER. Es decir, las físicas están de lujo, pero es tocarte con un coche rival y se va todo a tomar por culo. Por ejemplo, el truco clásico, la trampa de toda la vida que incluso se ve en el automovilismo profesional, es apurar la frenada a muerte contra tu rival, irte hacia el interior y dejarle al rival la parte exterior de la trazada. Pero vas tan pasado que chocas contra el rival y lo echas hacia fuera. Lo usas de apoyo para tomar una curva que de otra forma no podrías tomar. Esto es muy común en Gran Turismo donde la IA (bastante malilla) te regala una y otra vez la posibilidad de hacerlo. Naturalmente, uno juega con honor y no quiere utilizar la técnica porque si no el juego es demasiado fácil. En Shift 2 me da la sensación de que han querido penalizar a estos tramposillos, porque cuando lo haces, la dirección SE BLOQUEA y te haces un recto que te saca fuera de pista con el rival. El problema es que este tipo de interacción se activa enseguida, al mínimo roce la dirección responde muy mal haciendo incontrolable al coche. Por supuesto que hay muchos contactos donde el coche se te va a ir, pero hablo de choques donde el coche no responde forma lógica, sino para penalizarte, echarte fuera o incluso trompear en caso de que sea un choque donde vas a obtener ventaja. Básicamente es imposible hacer takedowns exitosos, nunca vas a ganar un cuerpo a cuerpo contra la IA por bien que tengas metido el coche y resulta que... ¡la IA sí que lo puede hacer! Ellos te sacan de pista, te dan por detrás y trompeas, pero nunca lo pruebes a la inversa porque no funciona. Es como que los otros pilotos juegan con reglas distintas, con esa conducción que anuncia el juego en sus trailers y demás pero que tú no puedes hacer.

Al menos tiene muchos eventos de contrarrelojes y tiene mecánicas para picarte a tomar bien las curvas y hacer buenos tiempos. Por lo demás, mi otra queja sería algún bug que otro.
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Me pillé el PES 2018 por puro gusanillo de echar un par de partidos, ya que llevaba bastantes años sin comprar un juego de fútbol (no pillé el 19 porque no está el Dépor, al parecer). La verdad es que no me extraña que llevase tanto tiempo sin comprar un juego de fútbol, porque no me gusta nada la tendencia que llevan de centrarse en animaciones y mierdecillas a costa de un control decente. Creo que es el juego de fútbol más impreciso que he jugado en mi vida (aunque en esencia se parece a los Pro de siempre y cuando te acostumbras juegas de manera similar y funciona). 

No sé qué droga tienen estos juegos que enganchan a pesar de los pesares, porque el caso es que todos los días echo un par de partiditos o tres.

Por otro lado, sigo con Motorstorm Arctic Edge y con el Zombie Driver HD que digo yo que me lo pasaré en breves (juego muy poco). El mejor de los tres, de larguísimo, el Motorstorm sisi

@charliewoodhead me has convencido sin mucho esfuerzo. He mirado en IG y lo he pillado directo, a ver qué tal.
(Ultima edición: 08-06-2019 11:51 por Bonjour.)
[Imagen: 743957.png]
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Huy, entre que el anterior finde fue raro de huevos, que esta semana en el trabajo está siendo una locura y todo el lío del E3 se me olvidó por completo hacer el resumen semanal. XD
Pero bueno, tampoco es que haya tanto que contar. Solo jugué a dos juegos.


El primero es Legend of Grimrock.

[Imagen: Ogre.jpg]

Llegué al nivel 7. Según me comentaron es más o menos la mitad del juego.
En el nivel anterior estuvo la primera zona de la que tuve que salir por patas, un pasillo en el que te teletransportan a una sala LLENA de escarabajillos feos. No son especialmente fuertes, pero hay tropecientosmil y no soy capaz de matarlos a todos. Volveré cuando haya subido algo más de nivel los personajes o tengan mejor equipo.
Pero por lo demás, el juego me está gustando bastante. El diseño de los niveles está bien, aunque si tengo algo que objetar es que no es muy variado visualmente. Otra cosa que no me gusta es que los personajes a veces parece que caminen sobre hielo. Muchas veces dejo de pulsar hacia delante cuando empiezan a dar un paso hacia la siguiente "casilla", y sin embargo se adelantan un paso más. Esto es especialmente molesto en los puzzles donde se requiere navegar fosos con un límite de tiempo, de los cuales había uno bastante bestia en el Nivel 6.
Pero eso, que mi experiencia está siendo positiva en general.


Y, por supuesto, Final Fantasy XIV.

[Imagen: maxresdefault.jpg]

Varias cosas han pasado. Para empezar se está llevando a cabo un evento en el Gold Saucer que te da un 50% más de beneficios por cada minijuego que juegues durante aproximadamente un mes. El evento tiene también una misión que va sobre un tipo entrando a un casting para ponerse el disfraz de cactilio y ser la mascota del casino, pero es muy cortita y no tiene nada especial. Por mi parte, empecé a tomarme el Gold Saucer algo más en serio. Participé por primera vez en el mini-juego del fashionista (te dan un tema y tienes que encontrar una combinación de prendas que case con él... aunque a la hora de la verdad lo que se hace es mirar la solución por Internet). Puedes hacer esto una vez a la semana y te dan como 80.000 puntos por la cara. También empecé a jugar también al Triple Triad cuando descubrí que ganar 10 partidas a la semana te recompensa con 8.000 puntos de casino. Añadiendo a esto la lotería semanal y la quiniela diaria, la verdad es que conseguir el millón de puntos que se necesitan para conseguir la montura de Fenrir no está tan lejos.
Por otra parte, seguí grindeando raids para conseguir la montura de Pegaso, que es lo único que me interesa del evento de los Moguris, el cual acaba con el lanzamiento de Shadowbringers a principios de Julio. Realmente he estado repitiendo la raid que comenté en mi post anterior porque es muy rápida e indolora, pero para variar un poco también subí a la Torre de Syrcus para derrotar a Xande, el antiguo emperador de Allag, ahora resurrecto. Éste es mi resumen de la raid:

Spoiler: Torre de Syrcus
Excelente, excelente, EXCELENTE música la de este lugar.
El segundo raid de la trama es completamente lineal y transcurre a medida que asciendes por la torre. Hay grupos de enemigos entre jefe y jefe, pero a diferencia de la raid anterior no tienen reglas especiales, son simplemente salas donde te encierran y debes luchar contra oleadas, así que pasaré de hablar de ellos y pasaré directamente a los jefes.

Jefe 1: Scylla
Syrcus Tower empieza lanzándote el jefe más difícil nada más empezar. Scylla tiene los ataques en área habituales que cabe esperar de un jefe, pero además los combina con unos orbes que empiezan a perseguir a los jugadores y tienen efectos diversos.
Los orbes eléctricos deben ser guiados hacia unos pilares que hay en los bordes del escenario. Cada orbe que choque contra ellos da una carga de energía al pilar hasta un máximo de tres. Estos pilares son importantes para luego.
Los orbes de hielo acaban alcanzando al jugador al que siguen sí o sí, y lo congelan, paralizándolo indefinidamente.
Los orbes de fuego deben ser guiados hacia los jugadores congelados para liberarlos, lo cual hace que dejen un charco de agua en el suelo.
Estos charcos de agua son importantes porque Scylla puede lanzar Ancient Flare. A diferencia del Ancient Flare de Phlegethon, no es un wipe instantáneo, pero hace bastante daño igualmente. Los jugadores que se encuentren en un charco de agua cuando Ancient Flare es lanzado reciben mucho menos daño de lo normal, pero si alguien guía uno de los orbes de hielo a un charco de agua, todos los jugadores en él son congelados. Además, los orbes de fuego eliminan los charcos de agua ya existentes, eliminando lugares seguros para aguantar el Ancient Flare. No vi que los eléctricos interactuasen con los charcos de ninguna forma, aunque tendría sentido que lo hiciesen, pero supongo que es para evitar que sea demasiado complicado llevarlos hacia los pilares para energizarlos.
La función de los pilares viene cuando Scylla decide lanzar Daybreak, su ataque final. De forma similar al Ancient Flare de Phlegethon, los jugadores tienen que activar tres botones para protegerse de Daybreak. A diferencia de Ancient Flare, sin embargo, Daybreak no es un wipe instantáneo sino que paraliza a todos los jugadores durante medio minuto, en el cual Scylla básicamente empieza a repartir estopa con impunidad. Es posible sobrevivir a esto, pero es mejor si Daybreak se evita por completo. El problema es que los botones están desactivados, y necesitan que las torres sean alimentadas con tres cargas de energía eléctrica cada una. De ahí la importancia de los orbes eléctricos.
Durante este combate tuve que hacer el tour de Francia con un orbe eléctrico pisándome los talones mientras veía como los otros jugadores acababan de activar la torre eléctrica a la que me dirigía. Di toda la vuelta al escenario antes de encontrar una torre a la que aún le faltasen cargas. Como no podía ser de otra forma, Scylla decidió usar Ancient Flare en ese momento aprovechando que yo estaba completamente apartado de cualquier charco de agua. No fue bonito, pero es lo que tiene este puñetero caos de combate.

Jefe 2: Glasya Labolas
Después de Scylla, Glasya es bastante más asequible. El tipo pega fuerte, pero el mayor peligro viene de parte de los enemigos que invoca. Llegado un punto, el tipo invoca una especie de robots voladores invulnerables que marcan unos círculos en el suelo y aumentan la defensa del jefe. Para matarlos un jugador tiene que meterse dentro de los círculos, lo cual le hace desaparecer y empezar a sufrir daño, pero desactiva la invulnerabilidad del robot. Cuando el robot muere, el jugador es liberado.
Más tarde, el tipo invoca otro tipo de robots que tienen que ser derrotados cerca de unos generadores para cargarlos. Cuando los generadores están cargados se activan unas plataformas de vuelo que permiten a los jugadores saltar a los pilares que rodean el escenario, lo cual es necesario para evitar el ataque final de Glasya, Deathstream, que convierte toda la plataforma central en un área de muerte instantánea. Una vez en los pilares, los jugadores deben derrotar unos enemigos para poder volver al centro mientras Glasya se recupera.
Más allá de eso, creo recordar haber visto unos discos de luz rebotando por el escenario, como los de Freezer en Dragon Ball. Supongo que tenían que esquivarse, así que fue lo que hice.

Jefe 3: Amon
Amon tiene un montón de mecánicas, pero ninguna me pareció particularmente problemática y, de hecho, me dio la sensación de que los jefes iban de más difícil a más fácil. La mayoría de este combate consiste en saber como tratar a los distintos enemigos que van saliendo.
De vez en cuando salen unos mocos verdes que van avanzando poco a poco hacia el centro. Si llegan hasta Amon, explotan y causan debufos a todo el mundo. Nada muy grave, sin embargo.
Luego hay unos demonios que tienen bastante vida. A la vez que aparecen Amon también genera unos orbes que empiezan a seguir a un jugador, igual que los de Scylla, solo que si estos atrapan al jugador al que siguen, lo vuelven mini y reducen a saco sus estatus. La idea aquí es hacer que los orbes den a los demonios para que ellos sean quienes se vean reducidos a miniaturas. No es necesario para matarlos, pero ayuda a quitarlos del medio más rápido y además elimina el orbe.
El tercer tipo de enemigo que Amon invoca es una serpiente. A su vez, Amon transforma a varios jugadores en rana. Las serpientes empiezan a perseguir a las ranas, que deben huir mientras los otros jugadores intentan matar a los reptiles.
La última cosa que Amon hace es encerrar a jugadores aleatorios en bloques de hielo. Hace esto poco antes de lanzar Courtain Call, su ataque final. Los jugadores deben protegerse detrás de sus compañeros congelados para evitar el ataque. Es como el meteorito del Rey Begimo pero más fácil porque no hay enemigos intentando romper los bloques de hielo.

Jefe 4: Xande
Por alguna razón, Torre de Syrcus deja al jefe más fácil para el final. Bueno, es el más fácil ahora que la mayoría de gente tiene mejor equipo que el que se supone que deberías tener aquí. Quizá en su momento Xande fuese más complicado. Pero la cuestión sigue siendo que Xande solo tiene tres mecánicas.
La primera es una en la que genera unos círculos dorados en el suelo. Por cada uno de estos círculos que NO contenga un jugador, el siguiente ataque de Explosión Eteroquímica de Xande (daño inesquivable a todos los jugadores) hará exponencialmente más daño. Los jugadores no-tanques (porque éstos estarán demasiado ocupados captando la atención del jefe) tienen que repartirse por el nivel e intentar llenar todos los círculos para reducir el daño.
La segunda mecánica es un ataque llamado Imperium. Tres jugadores son señalados con un marcador sobre sus cabezas y pronto reciben un ataque que los deja tiesos. El truco está en que el daño se divide entre todos los jugadores que estén cerca. Es decir, si otro jugador se junta al jugador con el marcador, ambos jugadores reciben un 50% de daño. Tres jugadores juntos reciben un 33% de daño cada uno. Cuatro un 25%. Y así. Si bastantes jugadores se juntan, el daño es negligible. Imperium deja también unos pozos de gravedad en el suelo a los que los jugadores deben entrar para flotar y poder evitar Ancient Quaga, uno de los ataques más poderosos de Xande, que hace daño masivo a todos los que no estén flotando.
La última mecánica y la más importante es la de los meteoritos. Xande invoca una serie de orbes alrededor de la sala, y uno grande en el centro. Cada uno de estos orbes inicia una cuenta atrás, mediante la cual un meteorito es atraido desde el espacio hacia ellos. Los jugadores deben destruir los orbes antes de que eso ocurra. Si uno de los orbes pequeños no es destruido a tiempo y el meteorito cae, hay daño masivo a todo el grupo. Si el orbe grande central no es destruido a tiempo, es wipe instantáneo. Se trata de una carrera de DPS, y es la razón por la que dije que supongo que Xande era más complicado antes de lo que es ahora que todo el mundo hace más daño de lo normal.
En realidad, la parte que más me incordió de este combate fueron los ataques en área normales de Xande durante el primer tercio de la pelea. Esto fue debido a que el combate sucede en medio de una puesta de sol, con un suelo reflectante y un bloom de la hostia que hacía complicado ver bien los círculos y los conos (especialmente para personas como yo que sufrimos de visión de túnel y pasamos más tiempo mirando los botones que el combate en si). Más tarde, Xande se cabrea y se vuelve más agresivo, pero el escenario se oscurece cuando pasa esto y, en realidad, hace que todo sea más fácil de ver.

Al derrotar a Xande se revela que el tipo usó el poder de una entidad del vacío para sus propósitos, y que trazó un pacto con ella según el cual ésta le cedería su poder a cambio de abrir una brecha por la cual pudiese llegar a este mundo. Xande ha sido derrotado, pero el pacto sigue en pie y la fábrica espacio-temporal se está desquebrajando.
Cualquiera que haya jugado al Final Fantasy 3 puede ya deducir de quien estoy hablando. Pero eso queda para el próximo resumen.


Esta semana que viene tiene pintas de que también va a ser solo Grimrock y Final. Pero bueno, quizá hayan sorpresas. Llevo ya bastante tiempo con el Endless Legend a cuestas. Va siendo hora de ponerlo a descansar, pero no encuentro muchos ratos para jugar a algo de su envergadura.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
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