Resumen semanal.
Acabado
Momodora: Reverie Under the Moonlight.
Durante mi partida me di cuenta de que algunos jefes dejaban caer objetos y otros no. Me preguntaba si eran drops aleatorios, pero luego me enteré de que los jefes en Momodora dejan caer objetos únicos si logras derrotarlos sin recibir daño. Cuando me enteré de esto solo me quedaba derrotar al jefe final, así que...
En mi opinión los jefes más difíciles del juego son la Perdonadora y, en menor medida, la Duquesa y la Cazadora. La primera es un muro de dificultad notable. La segunda es difícil de aturdir con tus combos, pega como un camión y tiene a la cazadora dando vueltas por ahí disparando flechas, y una vez la derrotas tienes que derrotar también a la cazadora, que no es difícil pero se teletransporta a tu espalda para acuchillarte y si te da hace mucho daño. En comparación, la jefa final y la jefa secreta me parecieron relativamente simples. La secreta fue de hecho una de las que logré derrotar sin recibir daño, y que me dieron el objeto especial. Que nunca llegué a usar.
El juego contiene un par de cosas extrañas. Hacia el principio del juego hay una sala en la que está sentada una goblin que te insulta pero no te ataca. Más tarde puedes obtener un objeto que le puedes dar. Pero si le das este objeto no ocurre nada. El objeto no sirve para nada más que para dárselo a este NPC, pero no recibes nada a cambio de hacerlo. También hay otro NPC a quien te vas encontrando de vez en cuando, pero su historia acaba de pronto sin una conclusión real.
Sea como sea,
Momodora 4 (porque sí, éste es el cuarto juego de la saga) me ha parecido un Metroidvania más que competente y ha sido una gozada jugarlo. Ampliamente recomendable.
Me ha gustado: Bonito sprite art. Nivel de dificultad ajustado y jefes que no se dejan derrotar tan fácilmente.
No me ha gustado: No creo que haya nada que el juego haga notablemente mal, pero me hubiese gustado ver algo más de variedad de enemigos quizá.
Empecé a probar el
Soul Bubbles de DS.
Este juego lo pillé en el mercado de San Antonio hace años a precio de ganga, pero no lo había probado hasta ahora.
Básicamente, tú eres una especie de niño-espítiru-guardián que debe guiar a unas almas hasta un cubo. El problema es que las almas no pueden sobrevivir lejos de los recintos sagrados, así que tienes que protegerlos metiéndolos dentro de una burbuja que vas guiando por ahí a base de soplidos. El concepto me recuerda al Bubble Ghost de la GameBoy, pero hay diferencias. Por ejemplo, la burbuja no explotará al tocar los muros (aunque hay cosas como pinchos o fuego que sí la hacen explotar), y puedes cortarla, hacerla más grande o más pequeña para que pueda entrar en sitios más estrechos, o incluso dividirla.
Dentro de cada nivel hay unos puntos coleccionables, además de unas calabazas que sirven para algo aunque todavía no sé para que. Al final de cada nivel te dan puntos por todos los coleccionables que obtuviste, por las almas que lograste rescatar, y por el tiempo que tardaste en superar el nivel.
El juego se controla mediante el stylus. Afortunadamente, no, no tienes que estar soplando en el micro para que tu personaje sople a la burbuja, simplemente tienes que trazar una línea en la dirección a la que quieres soplar. Menos mal, porque recuerdo cosas como los microjuegos de Mike en el
Wario Ware: Touched que me acababan mareando de tanto soplar.
Acabada la campaña de los Caballeros Espectrales en
Endless Legend.
Adoro el arte de este juego...
Bueno, la partida ya estaba a medio ganar cuando la dejé la semana pasada. Tanto que de hecho tuve que contenerme un poco porque iba a ganar antes de acabar con la trama de mi facción, y quería completarla. Los Caballeros Espectrales me han parecido extremadamente poderosos, y de hecho podría haber logrado una victoria por economía si me lo hubiese propuesto.
En esta partida ha sido la primera vez en la que un jugador de la CPU me ha declarado la guerra. Dos de ellos, de hecho. En realidad, en esta partida he estado con guerra contra todos los imperios, si bien el jugador Kapaku fue el único que tenía un ejército decente. Porque empezamos tres en una isla y ese tipo estaba solo en la suya propia, lo cual le permitió expandirse sin que nadie le hiciese sombra y acabó siendo toda una potencia.
Nada más que añadir. La siguiente voy a intentar hacerla con uno de los imperios basados en ciencia, a ver que tal.
Completada la Guarida del Centinela en
Baldur's Gate 2.
El cuarto piso gira alrededor de una máquina donde está encerrado un mago que se ha vuelto loco. El mago va invocando criaturas para que luchen entre si a modo de entretenimiento. Actualmente ha invocado a un grupo de azotamentes y de githyankis (una especie de mezcla entre elfos y orcos que provienen de otra dimensión y son terriblemente belicosos), y éstos han acabado por establecer comunidades en el nivel. Para pasar al siguiente nivel tienes que usar la máquina, pero no puedes porque el mago se ha encerrado dentro, así que tienes que encontrar la forma de reventar el cristal. Y para ello debes buscar información en ambas comunidades de monstruos. Las cuales son hostiles y te atacan en el acto.
En el nivel hay también un dragón y un demiliche, también invocados por el mago loco. El demiliche es el combate más difícil de todo el nivel, porque los azotamentes siguen sin poder hacerte nada si te pones protección contra control mental, los githyankis son algo más difíciles pero igualmente manejables, y el dragón (a pesar de ser un dragón rojo y, por tanto, maligno) no tiene intención de luchar a no ser que le insultes. Tengo ya tantos puntos de experiencia que mis personajes han dejado de subir estatus cuando suben de nivel, así que decidí ahorrarme el combate. Ya derroté a otro dragón rojo de todas formas.
El quinto nivel, sin embargo... Es pura mierda. Hay unas tres cerraduras en el centro, y tienes que encontrar las llaves. Para ello tienes que resolver unos puzzles que están en los tres extreomos de la sala (que tiene forma de uno de esos spinners de dedos que se pusieron de moda). El problema no son las pruebas, sino que cada vez que introduces una llave sale un grupo de criaturas a defender el sello. Y los tres grupos que salen van de mal en peor.
El primer combate es contra un mago extraplanario y un grupo de soldados. Los soldados no son gran cosa, pero el mago es de altísimo nivel, empieza el combate parando el tiempo y espameando hechizos, y parece que hace tanto daño con ese bastón como con sus bolas de fuego.
El segundo combate fue contra un liche y un grupo de calaveras flamígeras. Fue el combate más sencillo porque el liche cayó de golpe cuando acerté con mi maza mata-no-muertos (la llevo siempre a mano porque a
Baldur's Gate 2 LE ENCANTA meter liches siempre que puede, es absolutamente ridículo). Los Lost Souls del
Doom estos eran un incordio, sin embargo, porque se movían como ardillas hiperactivas, escupían bolas de fuego y explotaban al morir.
Pero el último combate... EL ÚLTIMO PUTO COMBATE. Creo que todavía tengo flashbacks de esto... Es un grupo de seis criaturas (un súcubo, una marilith, una matriarca beholder, una clériga drow, una erinia arquera y otra tía con nombre oriental que creo que era de cuerpo a cuerpo) de altísimo nivel que vienen decididas a patear tu trasero y acabar con el dominio del patriarcado. El combate es ABSURDO, porque la mayoría de ellas pueden hacerte la vida imposible a base de estados alterados (especialmente el súcubo y la erinia), mientras la clériga y la beholder te van bombardeando a base de hechizos (incluyendo plaga de insectos, que es una de las experiencias más desagradables del juego). Perdí la cuenta de la cantidad de veces que tuve que recargar mi archivo guardado, pero al final me las pasé a base de invocar animales, no-muertos, ángeles, demonios y espadas animadas antes de empezar la palea, y confiar que sirviesen un poco de señuelo y las otras malgastasen sus hechizos en ellos. Especialmente la beholder, el súcubo y la erinia, que son las peores.
Finalmente llegas al nivel inferior de la torre, donde está encerrado "El Prisionero". La trama de la mazmorra va sobre que un grupo de clérigos te piden que te abras paso hasta el nivel más profundo y uses un pergamino para reavivar los sellos que mantienen a esta criatura sellada, porque se están debilitando. Resulta que hay un truco que no te dicen: Cuando lees el pergamino, la criatura queda sellada de nuevo. Y tú quedas encerrada con ella.
Entonces la voz del Prisionero te dice que puede abrir una brecha lo suficientemente pequeña como para que tú puedas salir, pero solo si le prometes que mandarás al clérigo a dentro para que ella también pueda salir después. Aceptas y sales de la mazmorra. Pero entonces tienes varias opciones: La primera es ser sincero con el clérigo y decirle que el Prisionero te dejó salir, con lo cual la cosa acaba ahí. La segunda es mentirle y convencerle de que mataste al Prisionero, tras lo cual el tipo va a dentro para ver si es cierto. Entonces un fantasma aparece y te dice que el Prisionero es en realidad el príncipe de los demonios, que se va a cargar al clérigo para romper su sello, y que tienes dos opciones: Entrar ahí dentro y cargártelo, o bien usar otro pergamino que te da para encerrar al clérigo y al demonio dentro de la mazmorra otra vez.
Esto último fue lo que hice. Porque el clérigo me quería encerrar a mi, así que se la devolví doblada.
Ahora vuelvo a la trama principal de la expansión. Estoy explorando unas montañas donde tengo que encontrar el corazón de un gigante para poder matarlo.
Habiendo completado la historia de
FFXIV, decidí echar un vistazo a las profesiones.
Las profesiones en FFXIV se dividen en dos grupos: Discípulos de la tierra (recolectores), discípulos de la mano (creadores). Los discípulos de la tierra son botánico, minero y pescador. Los discípulos de la mano son alquimista, armero, herrero, carpintero, cocinero, orfebre, peletero y costurero. Y para quien se lo pregunte, la diferencia entre armero y herrero es que el armero crea armaduras y el herrero armas. Porque era absolutamente necesario separarlas.
Cada una de estas profesiones es como un oficio separado que sube de nivel por su cuenta al igual que las clases normales del juego, lo cual te obliga a cambiarte de oficio cada vez que quieres recoger o crear algo. Suena más engorroso de lo que realmente es, porque siempre puedes crearte macros para cambiar de oficio al vuelo. El verdadero engorro es el hecho de que no puedes subir a los discípulos de la tierra mientras exploras el mundo con tu clase de combate normal como puedes hacer con la minería y la herboristería del
WoW, por ejemplo.
El sistema de creación de los discípulos de la mano es bastante curioso, sin embargo. Cuando creas un objeto tienes que llenar una barra verde de "progreso". Cada vez que pulsas el botón de fabricar esta barra se llena un poco (dependiendo del nivel que tengas), y a mayor complejidad del objeto, más veces tendrás que usar la acción. Esto es importante porque los objetos tienen también una barra de "durabilidad", que viene a ser algo así como una barra de vida (y no tiene nada que ver con la durabilidad del objeto una vez fabricado). Cada vez que haces cualquier cosa sobre el objeto durante su fabricación, el objeto pierde durabilidad. Si la durabilidad llega a 0 antes de que logres acabar la barra de progreso, el objeto se rompe y fallas la fabricación.
Lo que es interesante es que las clases reciben habilidades especiales a medida que suben de nivel. Una de las primeras que recibes es la de mejorar la calidad. Usar esta habilidad reduce la durabilidad al igual que la de llenar barra de progreso, pero hace aumentar otra barra de color azul que sirve para aumentar el porcentaje de probabilidad que tienes de que, cuando acabes el objeto, salga un objeto de calidad mayor (que es mejor de lo normal). También obtienes luego una habilidad de mejorar la durabilidad, que sirve como una especie de "heal", para recuperar durabilidad y por tanto permitirte hacer más acciones antes de acabar la fabricación.
A medida que vas aumentando de nivel y vas recibiendo habilidades nuevas, acabas montándote combos entre ellas, no tan distintos a tu rotación de combate. Al nivel 10 obtienes también la habilidad que te permite fabricar más de un objeto a la vez, lo cual agiliza mucho la fabricación.
Los discípulos de la tierra también aprenden habilidades, pero son distintas. Por ejemplo, tienen la habilidad para volverse invisibles, lo cual les permite adentrarse en territorio hostil de mayor nivel para poder recoger materiales en paz, o la de detectar materiales de más alto nivel de lo normal en el mini-mapa.
No he probado todavía el oficio de pescador. Tienen una especie de enciclopedia de peces que pueden ir llenando a medida que pillen peces, y luego pueden ponerlos en un acuario en su casa, complementándolo con muebles que fabrican los carpinteros. Tampoco he subido mucho ninguna profesión, pero mi intención inicial es acabar subiéndolas todas para que los del gremio me laman las botas cada vez que necesiten algo.
Eso, y que necesito tenerlas a cierto nivel para completar las misiones de reputación de los Ixali, Moguris y Namazu.