[Hilo Oficial] ¿A qué estás jugando?
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Me alegra que te esté gustando tanto. Yo amo Okami y amo a Amaterasu. Muy mucho.
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Pues despues del repaso a la saga Dragon Quest en emuladores a ratos muertos, y habiendo estado picoteando un poco por aqui y por alla, ahora he estado jugnado (y ya casi acabado) a Mazes of Fate, de GBA. Es un juego lanzado hacia el final de vida de la consola por un estudio argentino, en forma de RPG en primera persona.
 
Recorremos las ciudades y el mapamundi en primera persona (con unos escenarios bonitos pero un personaje bastante feote en diseño y animacion) y cambiamos a primera persona cada vez que entramos en una mazmorra. Estas suelen ser grandes, laberinticas, llenas de puertas cerradas, llaves, interruptores, objetos que recoger, puzzles (algunos mas complejos que otros) paredes falsas, interruptores ocultos y, en menor medida, enemigos. El combate, aunque importante, tiene menos peso que la exploracion y la resolucion de puzzles, y esta resuelto de forma bastante simple pero funcional: todo transcurre en tiempo real pero tendremos una barra de accion para cada uno de los personajes (hasta 3 podremos llevar activos a la vez) que se ira consumiendo un poco con el movimiento y mucho conlas acciones de combate; estas acciones se seleccionan en un menu (que no pausara la accion)  donde escoger entre atacar, usar magia u objetos. Al atacar, usaremos el arma equipada, y al escoger magia o objetos se abrira otro menu donde escogeremos que utilizar (aun asi, sin pausar la accion, por suerte los enemigos no son muy agresivos). Hay una gran variedad de magias, dividas en 3 escuelas que nos permitiran curar, hacer daño directo, mejorar nuestros atributos o reducir los del enemigo... y 4 tipos de categoria de armas: armas pequeñas (para dagas y cuchillos), armas a 1 mano (para espadas, hachas a 1 mano...), armas a dos manos (para lo propio) y armas a distancia. Cada tipo de arma tiene sus ventajas e incovenientes; por ejemplo, con armas pequeñas haremos poco daño pero aumentaran nuestra velocidad de regeneracion de turno o con armas a dos manos haremos muchisimo daño pero no podremos usar escudo y reduciran nuestra velocidad.
 
Aun y con todas estas opciones, se antoja bastante innecesario pues la dificultad es bastante baja y con aporrear atacar para todos los personajes tan pronto tengamos un enemigo por delante podremos salir airosos de casi cualquier situacion; tampoco ayuda el hecho de que los consumibles para recuperar vida, mana... sean muy abundantes y que podamos recuperarnos tambien simplemente usando la opcion “acampar” desde el menu y esperar un rato.
 
Al matar enemigos o superar misiones (principales o secundarias) tambien ganaremos experiencia, que nos permitira subir de nivel algunas caracteristicas como el uso de un tipo de armas, habilidades regenerativas, defensivas, escuelas de magia o cosas que nos ayudaran en la exlporacion (forzar cerraduras y busqueda que nos avisara de cuando haya paredes falsas o interruptores ocultos cerca). Tambien podremos mejorar la elocuencia de nuestro personaje, lo que nos dara nuevas opciones en las conversaciones, dandonos acceso a mejores recompensas, mas informacion, alguna mision que estaria bloqueada de otra manera o hasta acceso a 1 personaje controlable.
 
Y a nivel argumental tenemos una historia bastante interesante en un mundo en decadencia, con monstruos, dioses enfadados, cultos y sectas... Al inicio se nos explica que, tiempo atras, los humanos adoraban a los dioses y estos les concedian su favor y todo el mundo era feliz; con el tiempo, la gente dirigio sus cultos a los placeres mas mundanos, abandonando a los dioses, y retirandoles estos su bendicion, causando destruccion, hambrunas, monstruos... Solo el Rey Harlac pudo intermediar con los dioses y sellar un nuevo pacto con ellos mediante la piedra de la redencion. Ahora esta piedra ha sido robada y toda la humanidad la esta buscando, pues de ella depende el pacto con los dioses y su salvacion. Sin embargo, descubriremos que nada es lo que parece.
 
Y al final, lo que pretendia que fuera un comentario corto sobre lo que estoy jugando, me ha quedado un buen tocho.
Final Fantasy XIII mola, y quien diga lo contrario es un haterbate

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(23-10-2018 02:29)lordlizard escribió:Si, es por el tema de las competiciones y el balance. Los Euros son juegos que se toman inmensas molestias en asegurarse de que el factor suerte queda minimizado lo máximo posible. No es posible eliminar del todo la aleatoriedad, porque entonces el juego deja de ser un juego para convertirse en un puzzle, pero sí que intentan aceptarla un poco a regañadientes como la hermana pequeña que tus padres te obligaron a llevar con tus amigos.
Antes metí el Smash como ejemplo: Una persona con mentalidad "euro" es la que en el Smash elimina todos los items y prohibe más de la mitad de los escenarios al considerar que pueden interferir demasiado en un combate de manera injusta. Recordemos lo mucho que fue vilipediado el Brawl con todo el tema de los tropiezos aleatorios. De hecho, un tropiezo aleatorio podría ser equiparado a una "pifia" en un juego de rol o similar.

Advance Wars es un juego donde el componente aleatorio se ve bastante reducido. Existe bajo la forma de que las unidades de vez en cuando pueden hacer un punto más o menos de daño de lo normal, y ya está... A no ser que llevases a ciertos oficiales. Me estoy refiriendo a Helmut y Jugger.
Helmut era un personaje que tenía como habilidad un "mayor rango de dispersión", lo cual significa que en ocasiones sus unidades hacían un daño de la hostia, sin venir a cuento, salido de la nada. No obstante, también podía pasar lo contrario: Sus unidades podían acabar haciendo mucho menos daño del que deberían. Jugger era lo mismo, pero con el rango de dispersión más exacerbado aún que Helmut. Cuando Jugger "sacaba un crítico", era aún más bestia que Helmut, pero cuando "sacaba una pifia" hacía menos daño aún que él. Había un par de oficiales más que también jugaban ligeramente con la suerte (Nell y Sonja), pero ninguno de ellos al nivel de esos dos.

Helmut y Jugger eran considerados por los jugadores competitivos como los peores personajes del juego.

Y no era por estar mal balanceados. En ocasiones hacían más daño, pero en ocasiones hacían menos. Es justo. Sin embargo, el problema era que la aleatoriedad de sus ataques hacía que fuese básicamente imposible seguir una plan estratégico definido. Partidas en las que el jugador de Jugger iba ganando de pronto podían ver como se les daba la vuelta porque sus unidades de pronto dejaban de hacer el daño que deberían haber hecho. Lo mismo podía pasar también al revés, un jugador que va perdiendo con Jugger de pronto podía tener un golpe de suerte y DEVORAR una unidad acorazada con una unidad que en condiciones normales no le habría hecho ni cosquillas. Advance Wars es un juego donde uno puede hacer cálculos relativamente precisos de cuanto daño va a hacer una unidad, con una variante de 1HP arriba o abajo, pero cuando tu personaje tiene una habilidad que imposibilita esto, pierdes bastante capacidad de previsión estratégica, tu plan, que a lo mejor se merecía una victoria, fracasa por los designios del RNG-Jesus y la resolución de las situaciones deja de tener tanto que ver contigo como con lo que le da la gana al juego.

Ahora imagina que uno de estos tipos competitivos le da un tiento al multiplayer de Fire Emblem, un juego donde todo es básicamente probabilidad y tiradas de dados, incluso las subidas de nivel.
No creo que su pobre corazoncito lo aguantase. Sacar un "miss" en Fire Emblem, o que tu rival se saque un crítico de la nada, no es muy diferente a la sensación que tenían en Brawl cuando el personaje tropezaba.

Aunque, a decir verdad... Ése es el último de los problemas del juego en el multiplayer. De hecho, no es ningún secreto que el multiplayer de Fire Emblem es considerado como una broma absurda por muchos jugadores. El su gameplay solo funciona contra una IA, y las estrategias que los jugadores siguen en ese juego en realidad se basan en exploitear dicha IA y aprender su comportamiento para sacar provecho. Fire Emblem no funciona en multiplayer, su gameplay sencillamente no está ideado para ello. Las mecánicas fomentan un gameplay defensivo en el que nadie quiere ser el que haga el primer movimiento, los oponentes humanos no van a caer ante los cebos que les eches como lo hace la IA, básicamente es un campeo tedioso y constante. NO. FUNCIONA.
Advance Wars no tiene este problema al tener un gameplay que fomenta el ataque. Quieres ser el primero en atacar porque así la unidad enemiga está debilitada, e incluso si en su siguiente turno te ataca te hará menos daño debido a ello. Quieres enviar a tus tropas para delante porque es importante capturar bases para obtener dinero. No existe la perma-muerte, así que no se requiere tanta timidez al usar las unidades, pero esto tampoco significa que no debas usarlas de forma inteligente porque tu rival también tiene capacidad de fabricar más al fin y al cabo, y quien las use de forma más eficaz acabará ganando.


A mi el tema del competitivo me echa para atras en casi cualquier juego. sea de lo que sea. Jugar a varios juegos en ese "formato" me ha abierto los ojos a ello.

En cuanto a lo del Fire Emblem. Yo realmente no lo veo así. El juego tiene su azar. pero siempre va dentro de unos limites. Además de que en los últimos juegos se puede ver perfectamente el daño, los porcentajes de acierto y critico, etc... Y realmente son juegos bastantes decentes en ese sentido. No es como otros juegos en donde te ponen un 98% de acierto y ya te digo que eso no se cumple ni de coña que más bien seria al revés. XD

Los Fire Emblem normalmente no han sido ideados para jugarlos en multi. Al menos, hasta la actualidad. Con los últimos se sacaron un multi curioso, pero no deja de ser simplemente un editor de escenarios para compartir. Son juegos muy estratégicos y tácticos, en los cuales tienes que saber que tienes, como moverte, aprovechar el terreno... En donde tienes los piedra, papel y tijeras en el tema de armas, clases, etcetera. Que va a influir la suerte, sí, pero eso es necesario. como bien has dicho, en un juego que intentas simular batallas, del tipo que sea. No puedes convertirlo en algo mecánico. Y es lo que ocurre. 

En cuanto a lo defensivo-ataque. Depende el planteamiento del mapa, para ambos. Aunque es cierto que normalmente los Advance Wars te obligan al ir al ataque debido a:

- Por regla general da igual que pierdas unidades, vas a reemplazarlas rápidamente en el mismo mapa
- El enemigo también va a reemplazar unidades rápidamente, por lo que quedarte parapetado lo único que puede significar es que te arrase un maremoto de unidades enemigas.

Claro, eso hace que puedes prescindir de unidades de forma tan ligera, que básicamente da igual que te las maten.

En Fire Emblem eso no es así, por lo que, aunque juegues a los actuales (en donde puedes decidir el no tener una muerte permanente), vas a tener que ir con cuidado de no cagarla. Sin embargo, en la mayoría de mapeados te obligan a ser agresivo, primero por la limitación de turnos, segundo porque en bastantes mapeados suelen aparecer refuerzos, por lo que la cosa se complica en todos los sentidos, etc... Vamos, normalmente mi forma de jugar en los FE, quitando las partes de asedio, es así. Avanzar, avanzar y avanzar. Claro está, ahí entra los formación, que lleves y unidades.

Realmente esa era la diferencias de las dos sagas. Una es más ligera en el tema de decisiones de batalla y la otra no. Una no tiene normalmente unidades "heroicas" y la otra todas las unidades son heroicas. Las tropas pueden o no subir de veterania en las dos, pero en la saga "wars" se queda a un poco más de daño y resistencia y en la saga FE suben de niveles e incluso evolucionan de clase.
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En Advance Wars perder una unidad no tiene un impacto tan grave como en Fire Emblem, pero de ahí a decir que puedes prescindir de ellas de forma ligera me parece una salvajada. Gran parte de la estrategia de Advance Wars consiste en saber cuando retirar las unidades para recuperar sus HPs en ciudades cercanas o cuando realmente te merece la pena mandarla como carne de cañón dependiendo de la situación, así como combinar unidades heridas para minimizar costes. Vas a perder unidades, porque el juego es así, pero si vas lanzándolas como carne de cañón de forma ligera lo que va a ocurrir es que vas a tener que estar pagando para sustituir las unidades perdidas, mientras que tu rival va a ir acumulando el dinero y va a empezar a sacarte mayor cantidad de unidades más caras y potentes. Al final del día tienes que saber no solo en que gastar el dinero sino también como usar las cosas que compras.

Y teniendo en cuenta que me estoy centrando en el modo multijugador (porque ahí es donde está la gracia de Advance Wars, al fin y al cabo, además de que la IA de ambos juegos suele ser bastante idiota, si bien es cierto que la de Fire Emblem tiende a ser más previsible con sus movimientos debido a la cantidad menor de unidades, al triángulo de debilidades que condiciona sus movimientos, y a que, de nuevo, toda la estrategia en ese juego se basa en saber exploitear sus algoritmos), puedo afirmar cierta, determinante e irrevocablemente que el multi de Fire Emblem no es "curioso". Es basura. Y aquí ya no estoy trolleando y voy completamente en serio. Simplemente lo es. A diferencia de Advance Wars, que si bien tiene su punto fuerte en el multi también ofrece la posibilidad de jugar contra una IA (no muy desafiante a no ser que sea un mapa con handicap, lo dicho, pero la opción está ahí), el gameplay de Fire Emblem solo funciona contra la IA, no contra jugadores humanos. Tiene demasiados problemas como para ser tenido en cuenta como una propuesta seria, incluso los fans más apasionados de la saga admiten que es prácticamente injugable debido a que las mecánicas de la saga fomentan un tipo de juego que beneficia el atrincheramiento en sobremanera.
Existen algunas formas en las que el gameplay de FE PODRIA funcionar en multi, pero todas ellas pasan por eliminar alguna característica concreta. Si en vez de "eliminar a todos los rivales" se ofreciesen otros modos de juego como rey de la colina o capturar banderas, o cualquier modo de juego que obligue a los jugadores a moverse, la cosa podría llegar incluso a estar bien, pero para ello se tendría que eliminar la perma-muerte. La perma-muerte es el principal problema que limita las opciones de multi, en realidad. Quizá alterando el sistema de combates/contraataques para algo más similar al del Advance Wars se podría sacar algo más potable también, pero eso ya sería cambiar la mecánicas de forma bastante bestia quizá.
(Ultima edición: 24-10-2018 14:51 por lordlizard.)
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
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Esto demuestra mi manquismo supremo en los juegos de estrategia, pues nunca he sido capaz de completar ningun Advance Wars.
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Por lo pronto, a ver si dan alguno con esto de los juegos retro para Switch.
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(24-10-2018 15:30)Mafrune escribió:Esto demuestra mi manquismo supremo en los juegos de estrategia, pues nunca he sido capaz de completar ningun Advance Wars.

Míralo por el lado bueno: Eso significa que para ti jugar contra la IA será más interesante. XD
De todas formas, esto es como con los juegos de lucha. Siempre se dice que solo tienen sentido contra otro jugador ya que la IA nunca llegará a ser tan buena. Sin embargo, me gustaría saber cuantos de nosotros somos realmente capaces de derrotar a la IA en dificultad extrema en muchos de estos juegos. Yo sé que en la mayoría me apalizan. XD

La IA en el primer Advance Wars, de hecho, tenía una particularidad bastante curiosa. Si metías un vehículo de transporte por el medio, la IA priorizaba la destrucción de ese vehículo A TODA COSTA. No se sabe muy bien por que, pero yo tengo la teoría de que la IA decidía sus ataques calculando cuanto daño monetario podía hacer a tus unidades con cada movimiento. Atacar a un tanque puede eliminar una unidad, pero atacar un vehículo de transporte puede eliminar varias unidades, así que priorizaba esto último... Sin embargo, no tenía en cuenta si el vehículo estaba ocupado o no. Esto hacía que fuese simple engañarla, metiendo vehículos de transporte vacíos por el medio para que malgastase ataques contra ellos y tus otras unidades recibiesen menos ataques. Creo que lo solucionaron en el Advance Wars 2: Black Hole Rising, donde la IA priorizaba atacar a los transportes solo si tenían otras unidades dentro.
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(24-10-2018 19:38)lordlizard escribió:Míralo por el lado bueno: Eso significa que para ti jugar contra la IA será más interesante. XD
De todas formas, esto es como con los juegos de lucha. Siempre se dice que solo tienen sentido contra otro jugador ya que la IA nunca llegará a ser tan buena. Sin embargo, me gustaría saber cuantos de nosotros somos realmente capaces de derrotar a la IA en dificultad extrema en muchos de estos juegos. Yo sé que en la mayoría me apalizan. XD

La IA en el primer Advance Wars, de hecho, tenía una particularidad bastante curiosa. Si metías un vehículo de transporte por el medio, la IA priorizaba la destrucción de ese vehículo A TODA COSTA. No se sabe muy bien por que, pero yo tengo la teoría de que la IA decidía sus ataques calculando cuanto daño monetario podía hacer a tus unidades con cada movimiento. Atacar a un tanque puede eliminar una unidad, pero atacar un vehículo de transporte puede eliminar varias unidades, así que priorizaba esto último... Sin embargo, no tenía en cuenta si el vehículo estaba ocupado o no. Esto hacía que fuese simple engañarla, metiendo vehículos de transporte vacíos por el medio para que malgastase ataques contra ellos y tus otras unidades recibiesen menos ataques. Creo que lo solucionaron en el Advance Wars 2: Black Hole Rising, donde la IA priorizaba atacar a los transportes solo si tenían otras unidades dentro.

En el fondo es una forma bastante inteligente de imitar el comportamiento humano. Yo haría lo mismo, si veo una unidad que potencialmente puede estar llena de unidades enemigas, si la destruyo hago bastante daño... pero realmente no se si ese vehículo está vacío o es un señuelo jejeje
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(24-10-2018 14:43)lordlizard escribió:En Advance Wars perder una unidad no tiene un impacto tan grave como en Fire Emblem, pero de ahí a decir que puedes prescindir de ellas de forma ligera me parece una salvajada. Gran parte de la estrategia de Advance Wars consiste en saber cuando retirar las unidades para recuperar sus HPs en ciudades cercanas o cuando realmente te merece la pena mandarla como carne de cañón dependiendo de la situación, así como combinar unidades heridas para minimizar costes. Vas a perder unidades, porque el juego es así, pero si vas lanzándolas como carne de cañón de forma ligera lo que va a ocurrir es que vas a tener que estar pagando para sustituir las unidades perdidas, mientras que tu rival va a ir acumulando el dinero y va a empezar a sacarte mayor cantidad de unidades más caras y potentes. Al final del día tienes que saber no solo en que gastar el dinero sino también como usar las cosas que compras.

Y teniendo en cuenta que me estoy centrando en el modo multijugador (porque ahí es donde está la gracia de Advance Wars, al fin y al cabo, además de que la IA de ambos juegos suele ser bastante idiota, si bien es cierto que la de Fire Emblem tiende a ser más previsible con sus movimientos debido a la cantidad menor de unidades, al triángulo de debilidades que condiciona sus movimientos, y a que, de nuevo, toda la estrategia en ese juego se basa en saber exploitear sus algoritmos), puedo afirmar cierta, determinante e irrevocablemente que el multi de Fire Emblem no es "curioso". Es basura. Y aquí ya no estoy trolleando y voy completamente en serio. Simplemente lo es. A diferencia de Advance Wars, que si bien tiene su punto fuerte en el multi también ofrece la posibilidad de jugar contra una IA (no muy desafiante a no ser que sea un mapa con handicap, lo dicho, pero la opción está ahí), el gameplay de Fire Emblem solo funciona contra la IA, no contra jugadores humanos. Tiene demasiados problemas como para ser tenido en cuenta como una propuesta seria, incluso los fans más apasionados de la saga admiten que es prácticamente injugable debido a que las mecánicas de la saga fomentan un tipo de juego que beneficia el atrincheramiento en sobremanera.
Existen algunas formas en las que el gameplay de FE PODRIA funcionar en multi, pero todas ellas pasan por eliminar alguna característica concreta. Si en vez de "eliminar a todos los rivales" se ofreciesen otros modos de juego como rey de la colina o capturar banderas, o cualquier modo de juego que obligue a los jugadores a moverse, la cosa podría llegar incluso a estar bien, pero para ello se tendría que eliminar la perma-muerte. La perma-muerte es el principal problema que limita las opciones de multi, en realidad. Quizá alterando el sistema de combates/contraataques para algo más similar al del Advance Wars se podría sacar algo más potable también, pero eso ya sería cambiar la mecánicas de forma bastante bestia quizá.

Es curioso porque yo realmente no lo llamaria multi. Es más, como ya he dicho. Al contrario de la saga "Wars". Fire emblem siempre ha estado diseñado para un jugador. Por eso digo que las comparaciones son erroneas.
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No tan erróneas. Es cuestión de ver por que Advance Wars funciona tanto en multi como en mono y Fire Emblem no, y resulta interesante ver como se podría arreglar el sistema de FE para que empezase a funcionar, quizá aprendiendo una saga de la otra y viceversa. Por ejemplo, una comparación que explica muchas cosas es el sistema de contraataques, principal causa de que en FE se premie ser el jugador defensor y uno de los mayores problemas de su multi:

Imaginemos que tenemos dos unidades iguales en Advance Wars y en Fire Emblem. Por simplicidad diremos que en Advance Wars son dos tanques, y en Fire Emblem son dos espadachines. Para que haya igualdad de condiciones, diremos que ambos jugadores de Advance Wars llevan a un oficial que no da bufos a ataque ni a defensa, y que ambos espadachines de Fire Emblem tienen estatus similares.

En Advance Wars, las unidades pierden potencia de ataque a medida que van recibiendo daño. De esta forma, una unidad intacta (con 10HP) hará 100% de su daño normal, mientras que una unidad con 5HP solo hará un 50% de su daño, una con 1HP solo un 10%, etc...
Cuando dos tanques nuevos de trinca se atacan en Advance Wars, el primer tanque hace 100% de su daño normal, que contra otro tanque si no me equivoco son 6 puntos de daño (señalado por el 60% que el juego te indica cuando vas a atacar, de forma similar a como en FE te indica el porcentaje de acierto). Después de hacer esos 6 puntos de daño, el otro tanque contraataca, pero lo hace con solo los 4HP que le quedan. El tanque atacante recibirá daño, pero probablemente se quede con 9 u 8 puntos de vida a diferencia del defensor, que se queda con 4.
Entonces le toca el turno al defensor. Tiene que hacer frente a un tanque con 9-8HP con su tanque de 4. Tiene todas las de perder, es incluso posible que el primer tanque acabe causándole más daños que los que él le causará a pesar de causar daño primero.
El primer tanque lleva las de ganar porque ha sido el primero que ha realizado un ataque. Advance Wars fomenta un estilo de juego ofensivo donde los jugadores son premiados por tomar la iniciativa.

En Fire Emblem, sin embargo, las unidades siempre atacan a plena capacidad de ataque a pesar de los puntos de vida que les queden. El caso de los dos espadachines entonces queda de la siguiente forma.
El espadachín A ataca al espadachín B y le hace daño. Digamos que le quita un poco más que la mitad de vida, dejándolo herido pero no muerto. Entonces, el espadachín B contraataca, haciendo unos puntos de daño similares. Por el bien de la simplicidad, diremos que tienen la misma potencia de ataque y defensa que los tanques del AW, y que ambos se quedan con un 40% de daño.
Entonces le toca al jugador B. El jugador B agarra a su espadachín, y MATA al espadachín A. Esto es debido a que al ser el atacante en este turno realiza su ataque y mata al otro espadachín, sin dejar que éste contraataque.
El espadachín A pierde por ser el primero en atacar. El jugador a la defensiva tiene ventaja en Fire Emblem.

De hecho, en muchas ocasiones en medio de una escaramuza de Fire Emblem contra la misma IA me he encontrado con la situación en la que una de mis unidades sobrevive... porque la he dejado al lado de un enemigo sin atacar. Si dejo que el enemigo ataque primero, mi unidad contraatacará y le hará daño. En el siguiente turno, al ser la primera en atacar, se cargará al enemigo, sobreviviendo. Si yo hubiese atacado en vez de haber dejado la unidad quieta sin hacer nada, hubiese muerto mi unidad porque el enemigo la habría matado al atacar primero en su siguiente turno. Más allá de esto, la táctica más básica de Fire Emblem consiste en pillar a una unidad con defensa decente y meterla a tiro de la IA para atraerla hacia ti y bombardearla con todo lo que llevas encima. Así es como uno se pasa el 90% de los mapas del juego, con los que tienen algún tipo de límite de tiempo como únicas excepciones.

El resultado de esto es que en una escaramuza multijugador en FE, los jugadores acaban en una especie de enfermizo rondel donde nadie quiere ser el primero en dar el primer paso. Es como los jugadores que se mueven delante y atrás en un juego de lucha esperando una apertura, pero mucho más lento, tedioso y agónico. He experimentado el multi de FE varias veces y, sinceramente, creo que limpiar un retrete es más divertido. Al menos te da la sensación de estar haciendo algo útil.

Lo cual no hace más que exacerbar la tragedia que es que Advance Wars muriese en sus manos. 
Porque sí, Fire Emblem (y en concreto el éxito de Awakening) es una de las principales razones por las que no hemos tenido un nuevo AW en diez años. El propio productor de Fire Emblem, Hideki Yamagami (quien también trabajó en AW), mencionó que le encantaría hacer otro Advance Wars, pero que no iban a hacerlo por ahora porque "no tienen ni idea de como hacer que se parezca más a Fire Emblem".
Vamos, que como no pueden hacer un dating sim donde tu personaje tiene hijos con Sami o Sonja, prefieren seguir con Fire Emblem.
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(24-10-2018 22:32)lordlizard escribió:No tan erróneas. Es cuestión de ver por que Advance Wars funciona tanto en multi como en mono y Fire Emblem no, y resulta interesante ver como se podría arreglar el sistema de FE para que empezase a funcionar, quizá aprendiendo una saga de la otra y viceversa. Por ejemplo, una comparación que explica muchas cosas es el sistema de contraataques, principal causa de que en FE se premie ser el jugador defensor y uno de los mayores problemas de su multi:

Imaginemos que tenemos dos unidades iguales en Advance Wars y en Fire Emblem. Por simplicidad diremos que en Advance Wars son dos tanques, y en Fire Emblem son dos espadachines. Para que haya igualdad de condiciones, diremos que ambos jugadores de Advance Wars llevan a un oficial que no da bufos a ataque ni a defensa, y que ambos espadachines de Fire Emblem tienen estatus similares.

En Advance Wars, las unidades pierden potencia de ataque a medida que van recibiendo daño. De esta forma, una unidad intacta (con 10HP) hará 100% de su daño normal, mientras que una unidad con 5HP solo hará un 50% de su daño, una con 1HP solo un 10%, etc...
Cuando dos tanques nuevos de trinca se atacan en Advance Wars, el primer tanque hace 100% de su daño normal, que contra otro tanque si no me equivoco son 6 puntos de daño (señalado por el 60% que el juego te indica cuando vas a atacar, de forma similar a como en FE te indica el porcentaje de acierto). Después de hacer esos 6 puntos de daño, el otro tanque contraataca, pero lo hace con solo los 4HP que le quedan. El tanque atacante recibirá daño, pero probablemente se quede con 9 u 8 puntos de vida a diferencia del defensor, que se queda con 4.
Entonces le toca el turno al defensor. Tiene que hacer frente a un tanque con 9-8HP con su tanque de 4. Tiene todas las de perder, es incluso posible que el primer tanque acabe causándole más daños que los que él le causará a pesar de causar daño primero.
El primer tanque lleva las de ganar porque ha sido el primero que ha realizado un ataque. Advance Wars fomenta un estilo de juego ofensivo donde los jugadores son premiados por tomar la iniciativa.

En Fire Emblem, sin embargo, las unidades siempre atacan a plena capacidad de ataque a pesar de los puntos de vida que les queden. El caso de los dos espadachines entonces queda de la siguiente forma.
El espadachín A ataca al espadachín B y le hace daño. Digamos que le quita un poco más que la mitad de vida, dejándolo herido pero no muerto. Entonces, el espadachín B contraataca, haciendo unos puntos de daño similares. Por el bien de la simplicidad, diremos que tienen la misma potencia de ataque y defensa que los tanques del AW, y que ambos se quedan con un 40% de daño.
Entonces le toca al jugador B. El jugador B agarra a su espadachín, y MATA al espadachín A. Esto es debido a que al ser el atacante en este turno realiza su ataque y mata al otro espadachín, sin dejar que éste contraataque.
El espadachín A pierde por ser el primero en atacar. El jugador a la defensiva tiene ventaja en Fire Emblem.

De hecho, en muchas ocasiones en medio de una escaramuza de Fire Emblem contra la misma IA me he encontrado con la situación en la que una de mis unidades sobrevive... porque la he dejado al lado de un enemigo sin atacar. Si dejo que el enemigo ataque primero, mi unidad contraatacará y le hará daño. En el siguiente turno, al ser la primera en atacar, se cargará al enemigo, sobreviviendo. Si yo hubiese atacado en vez de haber dejado la unidad quieta sin hacer nada, hubiese muerto mi unidad porque el enemigo la habría matado al atacar primero en su siguiente turno. Más allá de esto, la táctica más básica de Fire Emblem consiste en pillar a una unidad con defensa decente y meterla a tiro de la IA para atraerla hacia ti y bombardearla con todo lo que llevas encima. Así es como uno se pasa el 90% de los mapas del juego, con los que tienen algún tipo de límite de tiempo como únicas excepciones.

El resultado de esto es que en una escaramuza multijugador en FE, los jugadores acaban en una especie de enfermizo rondel donde nadie quiere ser el primero en dar el primer paso. Es como los jugadores que se mueven delante y atrás en un juego de lucha esperando una apertura, pero mucho más lento, tedioso y agónico. He experimentado el multi de FE varias veces y, sinceramente, creo que limpiar un retrete es más divertido. Al menos te da la sensación de estar haciendo algo útil.

Lo cual no hace más que exacerbar la tragedia que es que Advance Wars muriese en sus manos. 
Porque sí, Fire Emblem (y en concreto el éxito de Awakening) es una de las principales razones por las que no hemos tenido un nuevo AW en diez años. El propio productor de Fire Emblem, Hideki Yamagami (quien también trabajó en AW), mencionó que le encantaría hacer otro Advance Wars, pero que no iban a hacerlo por ahora porque "no tienen ni idea de como hacer que se parezca más a Fire Emblem".
Vamos, que como no pueden hacer un dating sim donde tu personaje tiene hijos con Sami o Sonja, prefieren seguir con Fire Emblem.

La saga Wars siempre ha tratado de escuadras o pelotones para cada unidad. En Fire Emblem, hasta ahora, han sido personajes. De ahí que los Wars sean juegos de estrategias puros y duros y a los Fire Emblem sin embargo se les pongan en el genero de juegos de rol estratégicos (yo no lo veo así... pero bueno).

Esto que digo es hasta ahora. el anuncio del Tree Houses, se pudo ver algún cambio en donde los personajes sean los lideres de grupos de soldados....  Con lo que ahí si que se podria meter la reducción de atributos por daños.


En cuanto a lo de que se beneficie al defensor. Yo no lo veo así. Algunas unidades se basan en la defensa (los caballeros acorazados), en algún momento puede ser una estrategia. Pero si lo haces bien, las unidades que atacan llevan las de ganar. El ejemplo que pones seria valido, si le juego tratara de uno contra uno. Pero lo suyo es llevar más unidades. Siguiendo tu ejemplo:

Tienes un espadachín y un arquero. el contrario igual. Puedes como dices esperar a la defensiva pensando que tienes la ventaja. Pero realmente lo que tienes que hacer es usar al arquero primero y luego al espadachín, con lo que eliminarías al espadachín (o arquero) y solo quedaría un enemigo contra dos, el cual estaría contra las cuerdas.

Que a veces te va a venir bien ponerte a la defensiva. ahí está la gracia de la saga. Tienes que saber moverte, cuando atacar, como atacar y a quien atacar. Cuando ponerte a la defensiva y saber usar el escenario a tu favor y evitar que te perjudique... al menos demasiado.



Y no, yo no creo que fire emblem sea un problema para la existencia de un advance wars nuevo. Yo lo veo más por el como quieren llevar la serie y la preocupación por su éxito o no. Eso que pones (que realmente dijo que en un advance wars era más difícil crear relaciones entre personajes que en la saga fire emblem) deja claro el problema real. Que actualmente, la saga tiene a cuatro gatos como fans que compraríamos un nuevo juego y le preocupa la falta de atractivo para más gente. Hay que tener en cuenta que entre el ultimo AW y el siguiente FE pasaron más de cuatro años. Si hubieran querido hacer un advance wars o mejor dicho, si lo hubieran tenido claro, habrían sacado un AW antes que un FE... Sobre todo teniendo en cuenta como estaba esta ultima saga en ese momento.




Pero vamos, que al final, estas dos sagas tienen la misma base realmente. Las diferencias son las que las hacen tan atractivas a las dos. Yo espero y creo que tras el Tree Houses, van a intentar hacer un nuevo Advance Wars.


Si tienes el Dark conflict, podriamos intentar algun dia jugar alguna batallita. Aunque estoy bastante oxidado.
Cita
Pues yo por mo lado he dejado de lado totalmente el hollow knight la verdad que el juego no me estaba divirtiendo para nada, la ultima hora y media que jugue las pase caminando por su enorme mapeado sin encontrar nada de especial interes, muchas veces cuando llegaba a una zona nueva esperaba encontrar algo interesante en ella para poder mejorar al personaje o algun evento interesante, pero la mayoria de las veces solo me he encontrado zonas que no son mas que pasillos para acceder a otras zonas para al final de ellas encontrar un camino por el cual aun no puedes avanzar porque no tienes X objeto/mejora y tienes que dar media vuelta

Me acabe cansando de patearme todo el mapa y lo acabe desinstalando, la verdad que la ciudad de las lagrimas me gusto mucho pero todo lo demas me a aburrido un monton, igual le doy otra oportunidad mas adelante, pero mucho mas adelante

He acabado Subsurface Circular y me a parecido un juego muy curioso, un robot detective que investiga una desaparicion en un vagon de metro sin salir de el, solo hablando con los pasajeros que se cruza. No tiene la mejor historia del mundo ni la mas profunda pero me parece increible como te deja claro la situacion de su mundo a traves de pequeñas conversaciones en un vagon de metro sin mostrar absolutamente nada mas. La verdad que me hubiera gustado jugarlo en otro momento, se que lo hubiera disfrutado mucho pero lo he jugado estando algo espeso y no lo he disfrutado tanto como habria podido

Estoy jugando tambien al Hitman (¿2016?), muy curioso la verdad, he probado algo por encima los originales y la verdad que me parecen un poco injugables a dia de hoy, me parece muy guapa la puesta al dia que hace este hitman. hacia mucho ademas que no jugaba un juego de sigilo, que me encantan, aunque prefiero cosas algo mas lineales como splinter cell con niveles largos este hitman tambien me esta gustando lo suyo. La unica lastima es que si juegas solo a pasartelo es increiblemente facil, no me apetece ponerme a sacarme todos los logros de cada nivel pero si me limito a cumplir el objetivo y pasarme el juego se hace bastante facil e insustancial. Estoy un poco en un termino medio

Lo mas reciente que he jugado es Soul Calibur VI pensaba comprarlo en navidades si al final salia bueno per vi una oferta bastante grande al reservarlo y lo acabe comprando, total, es lo unico que voy a comprar de aqui a final de año. No he tenido tiempo (ni ganas) de jugarlo demasiado pero por ahora me esta pareciendo una pasada, se nota que es un producto hecho con prisas y algo a medias pero lo comparas con el IV y el V y la mejoria es gigantesca, el nuevo modo historia esta muy muy bie, hacer un "remake" del primer soul calibur es una decision muy buena, da gusto ver como vuelven los personajes de siempre. La jugabilidad tambien es un paso a mejor respecto al IV y V, el impacto de guardia y el reversal attack tenia miedo de que se fueran a cargar el juego pero ahora tocandolo no parece que sean basura gratis como parecia. Esta muy lejos de ser lo que un soul calibur con mayusculas deberia ser, pero tras los truñacos enormes que han salido desde el 3 (que ahi son 13 años) este es el primero que dices, no es malo solo no es tan bueno como los antiguos


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