02-06-2018 15:44
No he tenido mucho tiempo de jugar al Darksiders II.
Pero sí que me pasé la segunda mazmorra. Es un sitio donde tienes que abrir unos viaductos de agua para que balanceen una estatua que está en la sala central y te abran el camino a la zona final del templo. El jefe es una especie de escarabajo-bonsai al que tienes que tirarle los huevos de su propia progenie para aturdirlo. Fue más fácil que el de la primera mazmorra, de hecho.
Empecé a jugar a Chroma Squad.
En este juego llevas a un grupo de actores que deciden formar su propio estudio y serie al estilo Super Sentai. Es un RPG táctico bastante simpático.
En los combates cada Ranger tiene su particularidades. El Ranger rojo es el que tiene más defensa, el rosa es el que tiene técnicas de curación, el azul parece ser el que se especializa en ataques a distancia, el negro es pura fuerza cuerpo a cuerpo y el amarillo es el que tiene mayor movilidad y evasión. Al principio del juego te hacen elegir entre una lista de actores a quienes quieres que interpreten cada papel, y cada uno de ellos tiene sus modificadores también así que cada personaje es más apropiado para según que trabajos. Hay bastantes actores entre los que elegir, pero debes hacerlo bien porque los 5 que elijas se quedan hasta el final del juego.
El combate es bastante típico para un RPG estratégico, excepto que incluye la habilidad de "apoyo". En vez de realizar una acción en su turno, el personaje puede activar esta pose, y aparecerá marcado como tal. Un personaje que llegue en su turno a la casilla de otro personaje en pose de apoyo puede impulsarse para llegar más lejos de lo normal en su turno realizando una acrobacia aérea. Además, si se ataca a un enemigo que tiene a otro de tus personajes con el apoyo activado al lado, ambos personajes atacarán a la vez recibiendo además un bonus de daño y de popularidad.
Porque ése es otro de los puntos clave del juego: La popularidad. Cuantas más cabriolas, acrobacias, combos y técnicas especiales realices, más subirá el medidor de popularidad. Al final de la filmación del episodio, esta popularidad se transforma en dinero y en fans. El dinero sirve para comprar equipo y mejorar el estudio. Los fans son algo así como la fuerza que tiene tu show para aguantar la mierda del equipo de márketing, y cuantos más tengas más anuncios, cortes publicitarios y sponsors podrás contratar, dándote estos bonificaciones a ingresos para seguir adelante.
La música del juego también está bastante bien, pero la historia no es gran cosa, aunque tiene algunos momentos y referencias simpáticas.
FFXIV... Oh dios, aquí viene lo largo. Hice muchas cosas.
En un atolón cercano a la costa de La Noscea está esta enorme torre con un cristal incrustrado que es imposible de no ver. Es visible desde varias zonas de la isla, pero nunca llegas a entrar a ella hasta que llega el postjuego. Resulta que la torre es un faro donde se ha aposentado una sirena, y cuando entras te das cuenta de que el sitio está plagado de marineros zombies.
Pharos Sirius fue una mazmorra bastante infame en su día, hasta que el posterior nerfeo debido a las expansiones hicieron que la gente dejase de abandonar grupos cuando la veían aparecer en la ruleta de mazmorreo. El sitio es particularmente duro para los healers, especialmente la jefa final, que pone estados alterados a mansalva.
Pero creo que lo especialmente destacable de este sitio es la música. Supuestamente es la sirena cantando.
Además de Pharos Sirius, también visité la versión difícil de las Minas de Copperbell. Copperbell es la tercera mazmorra del juego, y probablemente la mazmorra que menos me gusta de todo el juego por ahora. Al entrar en la versión difícil no sabía muy bien que esperar, pero me llevé la sorpresa de que, en realidad, las versiones difíciles de las mazmorras de FFXIV son básicamente mazmorras distintas. Suceden en el mismo sitio, y puede que atravieses las mismas salas, excepto que tomando caminos diferentes, transversales, con algunos puzzles distintos y rocas tapando caminos que te obligan a tomar rutas alternativas que a lo mejor estaban bloqueadas por aquel entonces. Los jefes también son distintos.
Así que sí, Copperbell normal y Copperbell difícil no son dos versiones de la misma mazmorra. Son cosas distintas. Deduzco que el resto de versiones difíciles seguirán este patrón.
Derroté a dos jefes de desafío. El primero fue el Rey Moogle Mog XII.
Este combate es un lío de cuidado. Al empezar el rey ni siquiera está presente. En su lugar hay una serie de moguris que van apareciendo en sucesión (y si no los matas rápido se te acumulan). Hay siete de ellos y cada uno representa un oficio diferente en el juego:
-El paladín mete un estado alterado que hace que los jugadores vayan hacia él todo el rato.
-El guerrero tiene ataques en área bastante bestias.
-El ladrón se pasa el agro por el forro y va por ahí atacando a gente aleatoria y dejando charcos de veneno por el suelo.
-El mago negro tiene un ataque de fuego que ocupa 3/4 del escenario.
-El mago blanco cura a los otros moguris y tiene también un ataque mágico en área.
-El arquero tiene un ataque que hace llover flechas sobre personajes aleatorios.
-El bardo va por ahí bufando al resto de moguris.
Al cabo de dos o tres minutos sale el rey y hace un ataque que daña a todo el grupo según la cantidad de moguris que sigan vivos. Si no has matado los suficientes es básicamente un wipe instantáneo. Sea como sea, los siete moguris son resucitados y tienes que luchar contra ocho bichos a la vez.
En este combate lo ideal es establecer el orden de prioridades (el mago blanco y el negro tienen que irse a criar malvas CUANTO ANTES). Cada vez que matas a uno de los moguris, el rey aprende ataques nuevos, pero igualmente con el nivel de equipo que lleva la gente hoy en día habiendo dos expansiones por delante los moguris no suelen durar mucho.
Y el segundo jefe de desafío... Es Gilgamesh.
Gilgamesh es en realidad un personaje importante en una serie de quests optativas que van sobre un investigador privado. Toooooda la línea de quests está hecha claramente en plan de coña, y la presentación de este tipo no es una excepción. Cuando te lo encuentras, Gilgamesh se queja de que ha perdido de vista a su fiel amigo Enkidu... así que pilló una gallina y la pintó de verde para sustituirlo. Ciertas cosas pasan, y finalmente tienes que luchar contra él. Sobre un puente, por supuesto.
Durante el combate, Gilgamesh lanza un estado alterado sobre uno de los personajes que lo convierte en rana, y éste tiene que huir de la gallina que empieza a perseguirle con intención asesina en los ojos. Más tarde, Gilgamesh escapa y va a otra arena... donde hay un montón de gallinas. Luchar contra él mientras ves como la mitad de tu grupo corren sin rumbo fijo escapando de aves de corral es una experiencia ampliamente recomendable.
Oh, y sí, antes de que alguien lo pregunte, su tema musical es el que es.
Pero sí que me pasé la segunda mazmorra. Es un sitio donde tienes que abrir unos viaductos de agua para que balanceen una estatua que está en la sala central y te abran el camino a la zona final del templo. El jefe es una especie de escarabajo-bonsai al que tienes que tirarle los huevos de su propia progenie para aturdirlo. Fue más fácil que el de la primera mazmorra, de hecho.
Empecé a jugar a Chroma Squad.
En este juego llevas a un grupo de actores que deciden formar su propio estudio y serie al estilo Super Sentai. Es un RPG táctico bastante simpático.
En los combates cada Ranger tiene su particularidades. El Ranger rojo es el que tiene más defensa, el rosa es el que tiene técnicas de curación, el azul parece ser el que se especializa en ataques a distancia, el negro es pura fuerza cuerpo a cuerpo y el amarillo es el que tiene mayor movilidad y evasión. Al principio del juego te hacen elegir entre una lista de actores a quienes quieres que interpreten cada papel, y cada uno de ellos tiene sus modificadores también así que cada personaje es más apropiado para según que trabajos. Hay bastantes actores entre los que elegir, pero debes hacerlo bien porque los 5 que elijas se quedan hasta el final del juego.
El combate es bastante típico para un RPG estratégico, excepto que incluye la habilidad de "apoyo". En vez de realizar una acción en su turno, el personaje puede activar esta pose, y aparecerá marcado como tal. Un personaje que llegue en su turno a la casilla de otro personaje en pose de apoyo puede impulsarse para llegar más lejos de lo normal en su turno realizando una acrobacia aérea. Además, si se ataca a un enemigo que tiene a otro de tus personajes con el apoyo activado al lado, ambos personajes atacarán a la vez recibiendo además un bonus de daño y de popularidad.
Porque ése es otro de los puntos clave del juego: La popularidad. Cuantas más cabriolas, acrobacias, combos y técnicas especiales realices, más subirá el medidor de popularidad. Al final de la filmación del episodio, esta popularidad se transforma en dinero y en fans. El dinero sirve para comprar equipo y mejorar el estudio. Los fans son algo así como la fuerza que tiene tu show para aguantar la mierda del equipo de márketing, y cuantos más tengas más anuncios, cortes publicitarios y sponsors podrás contratar, dándote estos bonificaciones a ingresos para seguir adelante.
La música del juego también está bastante bien, pero la historia no es gran cosa, aunque tiene algunos momentos y referencias simpáticas.
FFXIV... Oh dios, aquí viene lo largo. Hice muchas cosas.
En un atolón cercano a la costa de La Noscea está esta enorme torre con un cristal incrustrado que es imposible de no ver. Es visible desde varias zonas de la isla, pero nunca llegas a entrar a ella hasta que llega el postjuego. Resulta que la torre es un faro donde se ha aposentado una sirena, y cuando entras te das cuenta de que el sitio está plagado de marineros zombies.
Pharos Sirius fue una mazmorra bastante infame en su día, hasta que el posterior nerfeo debido a las expansiones hicieron que la gente dejase de abandonar grupos cuando la veían aparecer en la ruleta de mazmorreo. El sitio es particularmente duro para los healers, especialmente la jefa final, que pone estados alterados a mansalva.
Pero creo que lo especialmente destacable de este sitio es la música. Supuestamente es la sirena cantando.
Además de Pharos Sirius, también visité la versión difícil de las Minas de Copperbell. Copperbell es la tercera mazmorra del juego, y probablemente la mazmorra que menos me gusta de todo el juego por ahora. Al entrar en la versión difícil no sabía muy bien que esperar, pero me llevé la sorpresa de que, en realidad, las versiones difíciles de las mazmorras de FFXIV son básicamente mazmorras distintas. Suceden en el mismo sitio, y puede que atravieses las mismas salas, excepto que tomando caminos diferentes, transversales, con algunos puzzles distintos y rocas tapando caminos que te obligan a tomar rutas alternativas que a lo mejor estaban bloqueadas por aquel entonces. Los jefes también son distintos.
Así que sí, Copperbell normal y Copperbell difícil no son dos versiones de la misma mazmorra. Son cosas distintas. Deduzco que el resto de versiones difíciles seguirán este patrón.
Derroté a dos jefes de desafío. El primero fue el Rey Moogle Mog XII.
Este combate es un lío de cuidado. Al empezar el rey ni siquiera está presente. En su lugar hay una serie de moguris que van apareciendo en sucesión (y si no los matas rápido se te acumulan). Hay siete de ellos y cada uno representa un oficio diferente en el juego:
-El paladín mete un estado alterado que hace que los jugadores vayan hacia él todo el rato.
-El guerrero tiene ataques en área bastante bestias.
-El ladrón se pasa el agro por el forro y va por ahí atacando a gente aleatoria y dejando charcos de veneno por el suelo.
-El mago negro tiene un ataque de fuego que ocupa 3/4 del escenario.
-El mago blanco cura a los otros moguris y tiene también un ataque mágico en área.
-El arquero tiene un ataque que hace llover flechas sobre personajes aleatorios.
-El bardo va por ahí bufando al resto de moguris.
Al cabo de dos o tres minutos sale el rey y hace un ataque que daña a todo el grupo según la cantidad de moguris que sigan vivos. Si no has matado los suficientes es básicamente un wipe instantáneo. Sea como sea, los siete moguris son resucitados y tienes que luchar contra ocho bichos a la vez.
En este combate lo ideal es establecer el orden de prioridades (el mago blanco y el negro tienen que irse a criar malvas CUANTO ANTES). Cada vez que matas a uno de los moguris, el rey aprende ataques nuevos, pero igualmente con el nivel de equipo que lleva la gente hoy en día habiendo dos expansiones por delante los moguris no suelen durar mucho.
Y el segundo jefe de desafío... Es Gilgamesh.
Gilgamesh es en realidad un personaje importante en una serie de quests optativas que van sobre un investigador privado. Toooooda la línea de quests está hecha claramente en plan de coña, y la presentación de este tipo no es una excepción. Cuando te lo encuentras, Gilgamesh se queja de que ha perdido de vista a su fiel amigo Enkidu... así que pilló una gallina y la pintó de verde para sustituirlo. Ciertas cosas pasan, y finalmente tienes que luchar contra él. Sobre un puente, por supuesto.
Durante el combate, Gilgamesh lanza un estado alterado sobre uno de los personajes que lo convierte en rana, y éste tiene que huir de la gallina que empieza a perseguirle con intención asesina en los ojos. Más tarde, Gilgamesh escapa y va a otra arena... donde hay un montón de gallinas. Luchar contra él mientras ves como la mitad de tu grupo corren sin rumbo fijo escapando de aves de corral es una experiencia ampliamente recomendable.
Oh, y sí, antes de que alguien lo pregunte, su tema musical es el que es.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
en la sombría Carcosa
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
en la sombría Carcosa
Switch Friend Code: SW-4591-5898-9874