[Hilo Oficial] ¿A qué estás jugando?
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Casi terminando Doom en PS4. Se me esta haciendo un poco cansino tanto disparo la verdad. El control es la ostia y matar bichos es cojonudo, todo muy divertido, pero la mecánica pasillo- escenario abierto- oleada se vuelve repetitiva tras 10 horas.
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Ala, terminado de una vez el dichoso Juego de Tronos de Cyanide. Soy un máquina, lo empiezo en septiembre del año pasado, y lo termino en mayo ¡Macho yo! Aprovechando que estaba en casa espantando moscas con el rabo le he metido los últimos arreones. Bueno, últimos.........creo que estaba en el capítulo 10 y en unas sesiones bien largas de juego he fundido todo lo que me quedaba, que han sido un huevo de horas más (insisto, eso que decían los análisis del juego de 20-25 horas, ni por asomo). Ya me he quejado otras veces de lo irregular que es, así que poco que decir ahí. Me ha gustado mucho toda la recta final, pero falla en narrativa ante los momentos y hechos tan brutos que se cuenta, y también creo que el argumento es muy bestia para que sea una 'historia al margen', pero oye, le he sacado los cinco finales, y si necesitáis consejos para el juego, ahí estoy yo. El primero, no malgastéis los puntos de características físicas en la inteligencia o la suerte, centráos en Fuerza, Resistencia y Agilidad, que solo se puede subir a nivel 15, y no en todos los niveles te dan puntos de esos. Vosotros preguntad y yo respondo. Pero hacedlo rápido, en unos meses con el alcohol y mi calidad de vida me he olvidado practicamente de todo.

Ahora quiero centrarme en juegos que me aporten mucho más por tiempo jugado. No solo juegos cortos (que tengo por ahí valiant hearts y guacamelee), porque el gran problema que he tenido con este juego es que han sido muchas horas, demasiadas, para lo que siento que me ha aportado. Obviamente, si no me gustase le hubiera dado boleto, pero ha tenido cosas muy interesantes que me hacían seguir, combinadas con otros momentos de 'joder, que se termine esto ya'. Creo que binary domain o gunslinger pueden ser experiencias más ligeras y llevaderas también.
(Ultima edición: 17-05-2018 13:38 por Rosstheboss.)
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Yo ya estoy en los últimos capis del Atelier L&S. Ya no queda mucho en sí. Aunque voy a ver si puedo ver todos los eventos.
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Últimamente he estado jugando a Trailblazers. Está bien el juego, aunque su punto fuerte es el multi y no suelo encontrar mucha gente...
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(16-05-2018 16:41)Jesucristo escribió:Estoy disfrutando mucho de Transistor, más que con Bastion. Me encanta la ambientación y sobre todo sus sistema de combate. Pena que no sea un poco menos lineal.

En el corazon llevo la miel, los platanos, y los muñecos de Lego que montan en serpientes.
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A mi no me funciona Transitor. Lo instalé, desinstalé y me da un error. Steam me ha robado
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Si te da error al jugarlo tras desinstalarlo yo veo donde puede estar el problema tila
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Mangurrián, que me da error aún desinstalándolo e instalándolo. No sé que pasará
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(17-05-2018 10:44)snake_eater escribió:Casi terminando Doom en PS4. Se me esta haciendo un poco cansino tanto disparo la verdad. El control es la ostia y matar bichos es cojonudo, todo muy divertido, pero la mecánica pasillo- escenario abierto- oleada se vuelve repetitiva tras 10 horas.

Habré tenido esta misma conversación una docena de veces (varias de ellas en este mismo foro) pero allá voy otra vez. He leído numerosas veces esa crítica al juego y yo no lo veo. Vamos, que yo jugué cada nivel dos veces (por encontrar todos los secretos) y no se me hizo pesado ni repetitivo en ningún momento. Es un fps, claro, se trata de disparar a bichos. No hay mucho más. Y no es demasiado largo. Tampoco me parece que el sistema pasillo-arena-pasillo-arena sea tan obvio. Hay juegos que lo hacen 100 veces más obvio (desde el famoso Painkiller, el nuevo Shadow Warrior, o Call of Duty). ¿Repetitivo? No más repetitivo que cualquier fps clásico. Todos consistían en lo mismo y Doom 2016 no es una excepción. 

La una explicación que imagino que hoy en día mucha gente está acostumbrada a un tipo de juego más narrativo, con cinemáticas y scripts que te van llevando a lo largo de una película, y esta jugabilidad "pura" de la vieja escuela puede no gustar a ciertos jugadores. Yo entré a Doom buscando arenas, disparar a monstruos mientras hago "strafe" a su alrededor, esquivar cohetes y bolas de fuego, saltar y hacer un disparo en el aire. Eso es lo que la saga Doom/Quake siempre me ha dado, y eso es lo que me dio Doom 2016. Me sobran las subidas de nivel y la autocuración, eso sí.

Pero bueno, cada cual con sus gustos, sólo quería expresar mi punto de vista, sin más.
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Es que el problema que hay con este tipo de juegos como Doom 2016 es que podría haber sido resuleto como un generador de arenas y seguiría siendo igual de bueno porque lo realmente atractivo del juego es su loop central. El tema es que culturalmente el mercado aún no está acostumbrado a que un juego de esa "entidad" tenga un formato que no sea el clásico de campaña de ~8 horas ni podría venderse el juego a precio premium, con lo que todo esto termina condicionando el diseño del mismo, habitualmente para mal.

Para quien quiera un desarrollo de FPS clásico, Doom 2016 tiene sus momentos de exploración y plataformeo que plantea con solvencia, pero entiendo que haya gente a la que le resulte repetitivo porque no considero que sea un juego que se disfrute mejor en sesiones largas o distribuidas en un espacio corto de tiempo - lease "sólo estoy jugando Doom 2016". Sin embargo, así es como hemos sido educados a jugar y así es como se seguirán ofreciendo los juegos hasta que, de una vez por todas, se imponga la lógica de la vida y con un mercado más adulto y con usuarios con menos tiempo que dedicar a los juegos, éstos se acorten, los precios se reduzcan y los clichés comerciales se diluyan un poco en otros que no tardarán en aparecer. De hecho llevamos haciendo la transición unos cuantos años ya, sólo faltan por saltar al carro las grandes editoras que no se quieren bajar de él porque se sienten muy cómodos justificando un precio premium con sus juegos vendidos al peso.

Yo mientras tanto, cuando quiero ponerme berserker, entro en Devil Daggers, esa mezcla entre Quake y Geometry Wars, aguanto 3 minutos, y a rumbar. Y es un juegazo, pero claro, si juegas un par de horas seguidas acabas gagá.
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Entiendo lo que quieres decir, pero no estoy totalmente de acuerdo. Y menos si hablamos de un juego como Doom. Cabe recordar que Quake 3 salió al mercado en el año 1999 y era un juego sólo multijugador, sin campaña. Aquello fue algo fuera de lo habitual entonces y causó controversia porque mucha gente no concebía pagar por un juego que no traía campaña. A pesar de todo, fue un enorme éxito. 

Han pasado casi 20 años, y otros juegos se han atrevido a salirse de esos esquemas tradicionales, los Unreal Tournament salieron también sin campaña. Los Painkiller son simples arenas sin apenas diseño ni narrativa. Left 4 Dead también arriesgó mucho ya que no era normal ver un juego cooperativo para 4 sin campaña tradicional, y a pesar de eso arrasó...

El mercado para juegos que se salen del esquema ha estado siempre ahí. Por supuesto, no todos van a triunfar y siempre es un riesgo sacar algo así. Pero no es nuevo ni tampoco impensable hacerlo. Al igual que hoy en día no todos los juegos tipo Battle Royal que salgan al mercado van a triunfar. Pero los hay que triunfan y mucho. Esa opción existe y siempre ha existido, no es que el mercado tenga que evolucionar para aceptar algo nunca visto antes, es que la opción de sacar un juego "diferente" lleva ahí desde siempre y cualquier desarrollador puede aceptar ese riesgo si quiere. Que funcione o no, dependerá de muchos factores.

Y no, Doom 2016 no necesitaba haber salido con arenas generadas procedualmente. Está muy bien como está.
(Ultima edición: 18-05-2018 00:31 por Ricardo.)
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
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(18-05-2018 00:27)Ricardo escribió:Entiendo lo que quieres decir, pero no estoy totalmente de acuerdo. Y menos si hablamos de un juego como Doom. Cabe recordar que Quake 3 salió al mercado en el año 1999 y era un juego sólo multijugador, sin campaña. Aquello fue algo fuera de lo habitual entonces y causó controversia porque mucha gente no concebía pagar por un juego que no traía campaña. A pesar de todo, fue un enorme éxito. 

Han pasado casi 20 años, y otros juegos se han atrevido a salirse de esos esquemas tradicionales, los Unreal Tournament salieron también sin campaña. Los Painkiller son simples arenas sin apenas diseño ni narrativa. Left 4 Dead también arriesgó mucho ya que no era normal ver un juego cooperativo para 4 sin campaña tradicional, y a pesar de eso arrasó...

El mercado para juegos que se salen del esquema ha estado siempre ahí. Por supuesto, no todos van a triunfar y siempre es un riesgo sacar algo así. Pero no es nuevo ni tampoco impensable hacerlo. Al igual que hoy en día no todos los juegos tipo Battle Royal que salgan al mercado van a triunfar. Pero los hay que triunfan y mucho. Esa opción existe y siempre ha existido, no es que el mercado tenga que evolucionar para aceptar algo nunca visto antes, es que la opción de sacar un juego "diferente" lleva ahí desde siempre y cualquier desarrollador puede aceptar ese riesgo si quiere. Que funcione o no, dependerá de muchos factores.

Y no, Doom 2016 no necesitaba haber salido con arenas generadas procedualmente. Está muy bien como está.

Mi mensaje iba mas al estado de la cultura de consumo de videojuegos en sí, cómo estamos educados a jugarlos y cómo esto condiciona muchos juegos. Claro que hay siempre espacio a nuevos modelos y a menudo ese espacio se abre al mercado con el éxito de alguien que arriesga, pero ya no estamos en 1999 y una productora que se gasta millones de euros en tecnología y assets para poner un producto con los valores de producción de Doom 2016 te va a querer meter el premium, y hoy día eso se justifica al peso, y no siempre es decisión del desarrollador, sino del productor porque si no no hay luz verde al proyecto.

Y no, Doom 2016 no necesitaba eso, no he dicho algo así - simplemente, lo que lo hace buen juego no cambiaría.


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