Yo estoy ya jugando alguna coseja al margen de mis treintaytresbitadas. Quería empezar la expansión del Terminator Resistance, Annihilation Line rápido, vengo todo emocionado del Robocop. Volver a ese 2029 oscuro y horrible ha molado, aunque se nota el bajón visual. Situada en un punto de la historia principal, que pongo en spoiler...
Spoiler :
tras derrotar al T-800 infiltrador, en aquel peñazo de combate final, y mientras los científicos de la resistencia lo examinan
... John Connor quiere específicamente a Jacob Rivers para una misión de suma importancia, a la que pone al mando al sargento Kyle Reesse. Nos vamos a meter en plena línea de aniquilación, uno de los puntos más peligrosos y controlados por Skynet, aunque en esencia, seguiremos con este estilo 'Deus Ex' del primer juego.
Tenemos un compañero calladido que además es tope fuerte, y responde cosas como 'afirmativo' con un tono algo frío, y resulta que se cargó a un Terminator con sus propias manos, con muchas ganas también de conocer a John Connor en persona, mmmmmmmmmmm... Bueno, el caso es que estoy haciendo lo mismo que en el juego base, explorar cada micra de los escenarios para conseguir todo lo conseguible. Aquí tiene más sentido, te dan doce puntos de habilidad para que Jacob no empiece muy mermado (no se transfieren las características de tu partida principal), aún no tenemos rifles de plasma de segunda generación, e iremos más pillados respecto a los últimos compases del juego base. La munición se me gasta que da gusto. Y ya digo, sacar más experiencia y subir niveles para conseguir más puntos de habilidad se me hace muy importante.
Ya hace un rato, he probado la demo del The Talos Principle Reawakened, el primer juego pasado por el Unreal Engine 5. De hecho, sin recordar al 100% el diseño general del juego que me pasé hace siete años, creo que es justamente eso, que hasta tenemos el doblaje español que no tuvimos en el segundo... aunque no estoy seguro de si es así, o los dos únicos actores que había han grabado líneas nuevas.
Tendría sentido lo segundo, ya que la novedad jugable serán unos niveles precuela con la doctora Brenan preparando su gran proyecto, y supongo que ahí también estará en español... aunque el final de la demo estaba en inglés. En fin, que ha sido muy bonito volver a este juego, que ha generado algo de disrupción con la segunda parte, compresiblemente, dadas las diferencias a la hora de plantear la dificultad y el avance general. A mi me encantan ambos. Y aquí da gusto ver lo bonito que luce con el nuevo motor.
(10-03-2025 18:53)sonicsaiyan escribió:Me encanta Sekiro porque es como la fórmula souls pero llevada a su extremo más jodido, en los Dark souls te obliga a mejorar como jugador para seguir avanzando pero siempre te ofrecen varias alternativas y maneras distintas de ganar a los enemigos, ya sea con distintas armas o magias o lo que sea.
En Sekiro no, Sekiro tienen la mecánica del parry como única opción de combate y como no lo domines ya puedes quedarte atascado en el tutorial incluso, pero al mismo tiempo es el desafío singleplayer más perfecto que se haya hecho. Aquí no hay ni magias ni mejoras ni invocaciones ni nada, estás tu solo y tu espada contra el mundo.
Joder, que ganas me han entrado de jugarlo, como me pique lo rejuego otra vez
Pd: asegurate de que haces todos los desafíos del tio que tu dices que te entrena al lado del templo, la técnica del mikiri es imprescindible en algunos combates
Lo del Mikiri ya me ha pasado factura con el monje ese de la lanza que está en el recuerdo del asalto al castillo. Me mató dos veces. Fui a buscar info por Internet para saber que es lo que estaba haciendo mal. Vi lo del Mikiri y me lo cargué a la primera.
Ahora estoy dentro del castillo tras cargarme al toro, donde están los tipos estos vestidos de azul que golpean como trenes y unas abuelas que se hacen invisibles y no sé muy bien que se supone que hacen (¿avisar a los demás?). Sigo muriendo un par de veces por sub-jefe de media.
Todavía no le he pillado el truco al combate.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
en la sombría Carcosa
Emmmmmm, no sé si lo dices en serio o es falsa modestia así como de político, pero... que en un Souls un jefe te dure dos o tres intentos, yo lo veo como una hazaña. Joder, tendrías que verme a mi sufrir y llorar contra enemigos más sencillos. Por eso no me pongo con Sekiro... y porque no lo rebajan ni a tiros, me cago en dios. Pero le tengo ganas y sé que lo jugaré. Pasármelo no creo, pero lo jugaré.
(11-03-2025 12:20)Rosstheboss escribió:Emmmmmm, no sé si lo dices en serio o es falsa modestia así como de político, pero... que en un Souls un jefe te dure dos o tres intentos, yo lo veo como una hazaña. Joder, tendrías que verme a mi sufrir y llorar contra enemigos más sencillos. Por eso no me pongo con Sekiro... y porque no lo rebajan ni a tiros, me cago en dios. Pero le tengo ganas y sé que lo jugaré. Pasármelo no creo, pero lo jugaré.
Muchas veces son los "enemigos más sencillos" los que te joden vivo más veces. Yo por ejemplo morí más veces en la parte esta del DLC de la nieve de Dark Souls 3 donde tienes que bajar por las raices del árbol mientras unos vikingos te disparan flechas que contra cualquier jefe en el juego. Y por supuesto, ¿cómo olvidar los arqueros de Anor Londo en el primer Dark Souls? ¿O los maniquíes de las garras en el molino de Dark Souls 2? ¿O los fantasmas espamea-láseres del nivel 4-2 en Demon's Souls? De hecho, la mayoría de niveles en Demon's Souls son más difíciles que los jefes, con alguna posible excepción como el demonio de fuego o las gárgolas.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
en la sombría Carcosa
Quería un juego para rellenar horas y he retomado el Assassins Creed Valhalla, pensaba que me quedaba mucho más de juego pero no, me quedan un par de territorios por limpiar y ya está (lo que fácilmente se puede ir a las 20-25 horas). Lo que pasa es que a estas alturas de juego ya estoy chetadisimo y los enemigos son un mero trámite pero bueno, al menos entretiene. Además visualmente me sigue pareciendo una locura y es precioso.
También le voy dando poco a poco al Prince of Persia Lost Crown. La verdad es que me está gustando mucho, me parece un metroidvania bastante dinámico y fluido aunque echo en falta algo más de variedad en el combate, quizás más adelante mejore en ese aspecto porque voy casi por el principio. Una pena que desmantelaran el estudio y no vayamos a tener secuela
Esta semana entra en juego una nueva saga... Si bien el grueso de ella queda pendiente para el futuro.
Pero hey, hubieron avances en Chained Echoes.
Di por zanjada la parte exploratoria en la que me encontraba atrapado al no encontrar mucha cosa más que no supusiese meterme en zonas donde los bichos se me comian vivo, e hice todo el paripé de rescatar a la princesa Amalia, quien pronto se está convirtiendo en uno de mis personajes favoritos debido a su marcada incompetencia social. Se supone que puedes infiltrarte en la base enemiga intentando evitar los combates, pero la verdad es que yo fui a saco para ir acumulando puntos de habilidad, que es lo más parecido a puntos de experiencia que tiene el juego.
Actualmente andamos asaltando Tormund, que es el reino del malo. Tiene pintas de que va a ser un momento bastante trascendental en la historia, de una forma u otra, al menos... Pero estoy en medio del proceso y no puedo decir gran cosa sobre como van a salir las cosas aún.
Poca cosa más que decir. Es posible que el juego se quede parado un poco en las próximas semanas.
Dando cierre a Age of Empires 3 tras acabar las batallas históricas.
Se nota que hubo un cambio de filosofía entre las campañas anteriores, que eran parte del juego original, y estos escenarios individuales, que empezaron a aparecer a partir de la salida de la Edición Definitiva. El nivel de dificultad suele ser más elevado de lo normal en la mayoría de ellos, pero no todos me parecen excesivamente notables. De todos ellos, estos son los que creo que merece la pena mencionar:
La Expedición de Christopher da Gama: Empiezas con una pequeña fuerza que tiene que escapar por patas al principio y refugiarse en un campamento etíope, desde donde tienes que empezar a recuperar terreno. El nivel funciona un poco como un MOBA, en el que tu aliado etíope va sacando tropas que va lanzando hacia el enemigo, pero es superado en número y potencia por mucho. Tu trabajo es ir capturando los poblados que hay alrededor del mapa, y por cada uno de los que captures tu aliado verde generará unidades desde ahí también. Lo que parece un pulso imposible al principio va volviéndose cada vez más a tu favor a medida que vas fortaleciendo al verde.
La Quema del USS Philadelphia: Este nivel se siente totalmente distinto al resto porque casi me recuerda más a un nivel de Commandos que a uno de Age of Empires. Tienes que infiltrarte en una base usando un barco capturado, liberar a tropas encarceladas mientras te mueves intentando no llamar la atención, sabotear unas defensas para facilitar las cosas más tarde y, cuando has reunido prisioneros suficientes, ir al muelle y capturar el barco. A partir de ahí tienes que defender el muelle durante un buen rato en una sección relativamente intensa hasta que logras hacer saltar el barco por los aires y sales por patas. Probablemente uno de los niveles más únicos y memorables del juego.
La Batalla de Nueva Orleans: Y este es el único nivel que no me pasé a la primera. Consiste en mantener una línea defensiva y evitar que los Ingleses lleguen a la plaza de Nueva Orleans. Tienes que mantenerlos a ralla durante un cuarto de hora más o menos, creo recordar, pero hacia el final de esto te lanzan un ataque con tropecientos soldados y unidades de artillería que es bastante difícil de repeler. Si logras mantener la línea el resto del nivel es fácil porque el enemigo se vuelve pasivo, pero llegar hasta ahí puede ser un dolor de muelas.
En fin... Age of Empires 3 acabado. No sabría decir muy bien qué es lo que tiene exactamente, pero su gameplay nunca me gustó tanto como el de los juegos anteriores. No sé, hay algo en su sistema más rápido, más agresivo, que hace que las partidas se me queden menos en la memoria. Pero para una opinión algo más elaborada, ahí va mi tocho de texto final, como es tradición. Y éste es probablemente el más largo hasta la fecha, así que agarraos.
Spoiler: AGE OF EMPIRES 3
Noticias sobre el descubrimiento del nuevo mundo viajan rápido por toda Europa, trayendo consigo una nueva era para la humanidad. Desde los asaltos piratas en el Caribe a los conflictos internos de un Japón aún dividido, desde la última batalla de los caballeros cruzados hasta la invención del "Caballo de Hierro", los tiempos están cambiando más rápido que nunca, y los imperios se apresuran por apoderarse de su pedazo del pastel para no quedar atrás frente a sus rivales. Es una era de expansión, descubrimiento, colonización y, por supuesto, conflictos inperecederos
La tercera entrega de la saga clásica de la estrategia a tiempo real, Age of Empires 3 salió originalmente en el 2005, con la Edición Definitiva saliendo 15 años después en el 2020. La temática del juego abarca aproximadamente el periodo entre el 1500 y el 1850 DC, enfocándose sobre todo en la colonización de las Américas. Fue una secuela valiente, eso seguro, introduciendo muchos cambios a la fórmula de los juegos anteriores hasta el punto en el que Ensemble Studios mismo intentó hacer que el juego fuese considerado un spinoff, pero Microsoft intervino y forzó el número 3 en el título. Esto... pudo haber sido un error, teniendo en cuenta la reputación divisiva que el juego se ha labrado hasta el día de hoy.
A simple vista el juego mantiene los mismos conceptos principales de la serie: Tienes un centro urbano donde puedes crear trabajadores que recogen recursos y construyen otros edificios. Puedes entonces usar esos recursos y edificios para crear unidades militares o investigar tecnologías que mejoran y potencian tus unidades, así como "subir de nivel" tu civilización pasando de edad para desbloquear más cosas. Suena bastante estándar hasta aquí, pero las diferencias se hacen notar a los pocos minutos de empezar a jugarlo. Cosas como que los aldeanos ya no necesitan depositar recursos en almacenes, en vez de eso los añaden directamente a tu contador a medida que los recogen. Y eso es solo el principio.
Las estructuras defensivas ya habían sido notablemente nerfeadas en Age of Mythology respecto a juegos anteriores, y AoE3 no hace sino reafirmar esta idea introduciendo un límite a la cantidad de fuertes y torres que puedes tener construidas a la vez. También estás limitado a una sola iglesia, por alguna razón, como si estuviesen intentando evitar algún tipo de desequilibrada estrategia con monjes que en realidad nunca llegó a existir. Los trabajadores ya no reparan edificios o barcos, y mientras que los edificios tienen su propio botón para repararlos, los barcos tienen que ser llevados de vuelta al muelle para que regeneren vida de forma pasiva.
También ha habido un claro esfuerzo para diferenciar más las civilizaciones entre si de lo que lo hacía AoE2, aunque esto viene con la pega de que hay menos de ellas. Sigue siendo un número respetable, sin embargo, y las diferencias son notables, especialmente una vez te metes en las expansiones y nuevos sub-grupos son introducidos con mecánicas exclusivas, como la Plaza Comunitaria de las civilizaciones nativoamericanas, la forma con la que las asiáticas suben de nivel su edad, o el recurso de influencia exclusivo de las facciones africanas. Todo esto viene además acompañado de uno de las nuevas mecánicas más importantes del juego: El sistema de la Metrópolis.
Estando ambientado en la era de la colonización, la idea es que tú controlas una de estas colonias, y como tal puedes pedir ayuda a la metrópolis en tu tierra natal. Haces esto acumulando puntos de experiencia, que se obtienen haciendo prácticamente cualquier cosa, desde crear o destruir unidades, a desarrollar tecnologías o incluso de forma pasiva con algunos edificios. Una vez tienes suficientes puedes gastarlos para pedir un envío, que pueden ser más recursos, grupos de unidades gratis o tecnologías exclusivas. Esto viene también con una segunda capa de complejidad, ya que los envíos que puedes pedir se deciden mediante una especie de sistema de creación de mazos.
Puedes elegir los 25 envíos que tendrás disponibles antes de empezar el juego, y puedes tener un "mazo" por civilización. En el juego original desbloqueabas estas "cartas" ganando puntos de experiencia acumulativos a medida que jugabas, pero esto era un problema ya que ponía a los jugadores primerizos en aún más desventaja frente a los que habían estado jugando más tiempo, ya que no solo serían estos naturalmente más hábiles sino que además tendrían mejores cartas desbloqueadas. En la Edición Definitiva esto ha cambiado, y ahora todas las opciones de envío están disponibles desde el principio.
La colonización no es la única temática aquí; también lo es la exploración. Repartidos por los mapas puedes encontrar distintos tesoros y descubrimientos, a menudo protegidos por unidades neutrales. Si eliminas a estos guardianes puedes usar a tu explorador (que ahora funciona como una unidad héroe) para recoger los tesoros, que a menudo son recursos adicionales o aldeanos gratis. Como se vé, definitivamente se esforzaron para presentar las distintas temáticas del juego de una forma no solo narrativa sino también mecánica, y esto hace que AoE3 sobresalga. Pero a la vez también puede que lo haga sentirse demasiado distinto al resto de la serie.
Las campañas, por ejemplo. En AoE1 seguian la historia de civilizaciones, mientras que en AoE2 se enfocaban en figuras históricas. En AoE3, a pesar de estar situadas en un trasfondo histórico, son en su mayoría completas invenciones que a veces entran en territorio fantástico al introducir elementos como la fuente de la juventud. En el juego base y la primera expansión las campañas siguen a diferentes generaciones de la familia Black en una trama totalmente fictícea. Y también tremendamente centrada en América. De hecho, no es hasta la segunda expansión, The Asian Dynasties, que abandonamos a la familia Black y echamos un vistazo a lo que está ocurriendo fuera del nuevo mundo.
Es una pena, claro, porque la variedad histórica era uno de los puntos fuertes de la saga. Exceptuando un par de escenarios, los Otomanos apenas tienen presencia en las campañas a pesar de su prominencia durante el periodo histórico del juego. Otra inexplicable omisión es que, aunque parezca absurdo, no hay ningún contenido centrado en las guerras napoleónicas. Esto es solo una teoría personal, pero creo que, ya que SABEMOS que la intención inicial era que el juego fuese un spinoff, realmente querían que el juego se centrase exclusivamente en la conquista de América. Pero luego Microsoft les obligó a convertirlo en la tercera entrega oficial y ya era tarde para cambiar las cosas. El resultado es un enfoque histórico con visión de túnel.
Este no es el único problema que tengo con las campañas. En su mayor parte me parecen demasiado fáciles, con la excepción de algunos escenarios en Asian Dynasties (especialmente en la campaña de la India) y algunas de las batallas históricas añadidas en la Edición Definitiva. Aún más, la primera expansión, The Warchiefs, me toca especialmente la moral ya que se supone que es la que debería ser la representante de las civilizaciones nativoamericanas, y sin embargo hace un trabajo mediocre con esto ya que en realidad no llevas a los Lakota o a los Iroqueses en las campañas, sino una civilización híbrida con unidades nativas y europeas que además está todo el rato cambiando sus unidades disponibles según el escenario.
También se siente que no ha habido mucho esfuerzo puesto en las nuevas expansiones introducidas a partir de la Edición Definitiva, quizá debido a la discutible popularidad del juego. Aunque sí que han añadido nuevos escenarios individuales, ni The African Royals ni Knights of the Mediterranean tienen ninguna campaña nueva (de hecho, Knights of the Mediterranean no incluye ningún contenido de un jugador, solo un nuevo tipo de mapa para el modo escaramuza que no llena el vacío dejado). Con el último DLC que había planeado cancelado por sorpresa hace poco, da la sensación de que los desarrolladores solo están manteniendo AoE3 por obligación y que planean abandonarlo, para la frustración de sus fans.
Siendo tan fan de los dos primeros juegos, compré AoE3 tan pronto como lo vi en las tiendas, lo instalé, lo jugué dos días... y ahí se quedó, sin ser tocado durante dos décadas. Pero, ¿por qué? ¿Qué fue lo que no me convenció del juego en su momento? No creo que sea el periodo histórico, que incluye el far west y mi ambientación fetiche: la era dorada de la piratería. Es algo que me ha estado rondando la cabeza desde hace años, y tenía incluso ganas de que le tocase el turno a este para volver a intentarlo y ver si mis impresiones habían cambiado. Habiéndolo vuelto a jugar, esta vez por completo, puedo decir que... mi opinión del juego se mantiene poco entusiasta, y todavía no logro dar con las razones exactas.
No es que los cambios me parezcan necesariamente malos, aunque sí tengo algunos problemas. La legibilidad de las unidades es la peor de la saga hasta ahora, acentuada por una mayor variedad de tropas que cumplen distintos roles pero no describen muy bien a simple vista cuales pueden ser. Hay muchos "tíos con rifle", pero solo los Mosqueteros se especializan en derribar caballería por... pues por la magia del tricornio, supongo. Recerda también que el cañón amarillo es mejor contra artillería que el negro. No sé, quizá sea yo, pero me da la sensación de que los nichos de las unidades eran más claros en AoE2.
El pathfinding es otro problema. Vale, siempre ha sido un problema, en toda la saga. Pero en éste las cosas se vuelven particularmente frustrantes en el tema de la micro-gestión. Si mandas a un grupo de tropas atacar a un enemigo que está justo al lado, no es raro que en vez de eso se retiren para reagruparse y entonces "carguen" a la velocidad de la unidad más lenta del grupo, permitiendo a las unidades a distancia enemigas unos cuantos tiros gratis. La ruta que tus tropas eligen para interceptar a un enemigo que se aproxima es a veces absurda. Todo esto no es constante, pero sucede con la frecuencia suficiente como para mencionarlo. Y mejor no hablar de los barcos. Todos los timoneles parecen estar borrachos.
AoE3 no me disgusta. Pero tampoco me gusta mucho. Para mí, AoE3 es un claro ejemplo del típico juego que es decente, pero parece peor de lo que es debido a la enorme sombra proyectada por sus predecesores. Tiene algunas cosas buenas. La banda sonora, por ejemplo, es excelente (me gusta especialmente un tema que tiene una referencia a uno de los temas del AoE1), pero su desarrollo problemático se hace notar en muchos de sus aspectos, lo cual es una pena porque aprecio la valentía de algunas de las decisiones que tomaron. Es solo que en mi opinión no acabaron de funcionar del todo bien.
Me gusta: La OST es buena. El juego es muy bonito visualmente. No me gusta: Problemas de pathfinding. Contenido de un jugador mediocre.
Damos inicio a una nueva saga a la que, al ritmo al que voy, voy a estar jugando durante dos o tres años. Y el primer juego de esta saga es Mr. Goemon.
Este juego es... una cosa. Es decir, existe y tal. Y es extremadamente Japonés, pero hasta el punto en el que debería ser obligatorio tener una bandeja de sushi delante cada vez que lo juegas. También es muy corto, aunque al ser un arcade es esperable que no te lo pases a la primera. Aún así, dentro de lo que son los arcades tampoco me parece la cosa más injusta que he jugado. Es bastante caótico, eso sí.
Poco que decir que no vaya a decir ya en mi resumen general de la experiencia. Ahí va, un poco corto para compensar lo del anterior.
Spoiler: MR. GOEMON
Goemon es un famoso ladrón que vive en la ciudad de Edo. Tiene un buen corazón, sin embargo, y es el tipo de proscrito que roba a los ricos para dárselo a los pobres. Un día, en medio de un nuevo golpe, se da cuenta de que algo no va bien: Demonios y fantasmas han empezado a aparecer por los alrededores de Edo. Parece que hay algo escondido en los castillos y mansiones que los atrae. Goemon no puede dejar que estos monstruos campen a sus anchas, así que decide empezar a buscar el origen de estas apariciones. Por supuesto, los guardias de la ciudad andan detrás de él, pero eso era de esperar. Al fin y al cabo, tampoco es que Goemon no pensase robar todo lo que se le pusiese por delante durante el proceso.
Mr. Goemon es el juego original de la serie Ganbare Goemon (también conocida como Mystical Ninja). Creado por Konami en 1986 para los arcades, el protagonista está basado en un personaje icónico japonés con el mismo nombre, similar a Robin Hood, excepto que Ishikawa Goemon realmente existió. Aunque es probable que su persona se haya visto romantizada hasta lo irreconocible, porque tampoco es que hayan muchos datos irrefutables sobre el Goemon histórico. Lo que SÍ sabemos es que su historia acabó cuando lo hirvieron vivo junto a su hijo tras un intento fallido de asesinar a Toyotomi Hideyoshi, así que quizá sea mejor dejarlo así...
Pero ya vale, esto no va sobre Ishikawa Goemon sino sobre el Goemon de Konami. Su primer juego es un plataformas de scroll lateral en el que controlas al ladrón a través de cuatro niveles mientras esquivas a los guardias y te enfrentas a un jefe al final de cada uno. Puedes saltar y dejarte caer de las plataformas, usar una pipa de tabaco como arma, o recoger objetos para luego lanzarlos como proyectiles. En cuanto a los enemigos, si uno te pilla empieza a estrangularte (lo cual me parece graciosísimo como concepto), pero puedes sacudirte de un lado a otro para hacer que te suelte. Realmente, tu principal preocupación serán los proyectiles, que te matan de un golpe.
Como dije, el juego solo tiene cuatro niveles, así que se termina en un suspiro siempre que tengas la habilidad necesaria. He jugado la versión Arcade Archive, que te permite ajustar el nivel de dificultad y la cantidad de vidas con las que empiezas, pero solo hay un continue y los créditos son inútiles aquí: No importa cuantas monedas eches, si pierdes todas las vidas reinicias el juego desde el nivel 1, lo que hace que uno se pregunta que sentido tiene la opción de seguir metiendo monedas...
Incluso en dificultad fácil y con vidas al máximo el juego llevará seguramente unos cuantos intentos la primera vez. Es bastante caótico por naturaleza, con los guardias saltando y corriendo por toda la pantalla y metiéndose en medio de tus saltos. Hablando de lo cual, los saltos son la más ortopédica de las ortopedias. Es incluso difícil saltar hacia delante desde una posición neutra sin avanzar un poco antes, y en general a veces se siente que el control está siendo arrebatado de las manos del jugador para aumentar la dificultad. Es la razón principal por la que el juego puede ser complicadillo, pero también por la que en lo personal no me acabó de convencer.
Habiendo dicho esto, es un juego divertido de forma algo chorra. La estética es marcadamente japonesa, los personajes parecen muñecos cabezones de Ukiyo-e y todo el juego se presenta como si fuese una obra kabuki, con el telón del escenario siendo lo que te impide el paso si intentas retroceder. Habiendo dicho todo esto, no tengo mucho más que decir debido a lo corto y simple que es el juego. No puedo decir que sea muy fan de los controles, pero he jugado arcades mucho peores. Éste al menos no se hace imposible de pasar. Igualmente, es uno de esos juegos que tienen más valor como curiosidad para los nerds de la historia del videojuego como yo, y no algo que creo que realmente merezca ser jugado por todos.
Me gusta: La dirección artística del juego, tonta y divertida. No me gusta: La dificultad viene más de unos controles incómodos que de un desafío real en diseño de niveles.
Y acabamos la semana con otro ninja: Sekiro.
Estoy super escocido porque casi, CASI, logro derrotar a Genichiro a la primera, pero el idiota de Sekiro se negó a saltar cuando el tipo estaba lanzando un ataque de rayo y al final me lo pasé al tercer intento. Igual que muchos de los sub-jefes del juego.
Éste es el jefe que para muchos debe suponer el momento en el que el juego decide poner a prueba cuan bien sabes controlar el sistema de combate, porque si no lo has pillado aún el tipo va a ser un muro de dificultad impasable. En mi caso no ha sido del todo así porque decidí pasar por la zona del templo antes de enfrentarme a él, y el enemigo que finalmente me hizo habituarme de verdad al sistema fue el tipo este de la armadura de hierro. Pero el tema es que si no has aprendido aún a bloquear y atacar de forma eficiente, Genichiro será quien te enseñe. Porque no te va a quedar otra que aprender aquí y ahora. No se lo tengas muy en cuenta; el tío lo está haciendo por tu propio bien.
También me pasé a Dama Mariposa, pero... ¿Creo que la cheeseé sin querer o algo? Todavía no me había hecho mucho al sistema de combate y me dedicaba a esquivar mucho en medio de mis ataques, lo cual parece que a la vieja le revienta la cabeza o algo.
El juego todavía me asusta que no veas porque sé que habrán combates más adelante en los que mi ego será pisoteado sin piedad, pero creo que esa es parte de la experiencia de Sekiro. El título dice que las sombras mueren dos veces. En realidad mueren unas cincuenta y pico.
Para la semana que viene, más Sekiro, y una serie de DLCs de un juego neo-retro bastante popular que salió hace ya un tiempo (una especie de Megaman medieval, creo que muchos ya sabrán a que me refiero).
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
en la sombría Carcosa
Genichiro a la tercera, vale, confirmamos mano de hierro en las Gaunas, habla con @Charly88 e intercambiáis pareceres de prós tomando unas cervezas. Joooooooooooooooooooooder, cuando llevo tantos años leyendo que ese enemigo es un destrozajugadores. "No, no, si soy un jamer medio porque me foguee con el del templo ese y..." ¡Paparruchas!
Yo voy por el lado contrario. Estos días me viene de coña el Razer Kishi 2 para darle al móvil a todo tipo de cosas en RetroArch. Y seguir con un juego más lento como Suikoden II en la habitación de un hospital, no logra combatir los malos espíritus de mi cabeza. Pero me pongo algo dinámino donde no pare de saltar, luchar y morir, y ala, cabeza centrada en juego. Pues esta tarde me he vuelto a poner con Ninja Five-O, o Ninja Cop aquí en Europa (empecé a jugar a la rom USA por si tenía mejoras respecto a la europea, bla bla bla... ), sufriendo como un malnacido hijo de perra en la fase del aeropuerto, porque pensaba ingenuo que yo también era un lordlizard de la vida... y no... puto no...
La cosa es que el juego te permite elegir los niveles iniciales como quieras, a la usanza de los Shinobi de Game Gear. Y al igual que en ellos, hay un 'camino' que hace los juegos más fáciles según la elección. Pues en este clásico de Konami para GBA recientemente lanzado en Steam en un port-estafa del copón, ese camino es... el orden en el que aparecen en pantalla. Así que he ido a la fase del banco, la primera ¡Y me la he pasado!... tras un cojón de reintentos. Como he llorado en cierto grupo retro de Telegram, he visto juegos neo-retro completos más fáciles que ese simple nivel. Pero el cabrón de juego es bueno, muy bueno de hecho. Supongo que seguiré, aunque antes debería informarme de qué se puede hacer cuando tienes la barra verde totalmente llena, a lo mejor el juego no es tan difícil sabiéndolo
P.D. me sacas sonrisas no previstas cada dos por tres, lordlizard, "voy a hacer mi resumen corto" en el Goemon, abres el spoiler y...
He estado probando por fin el famoso Balatro y bueno, yo que sé, está bien a secas. Las cosas como son, como juego está bien planteado y es un vicio enorme, pero me parece el típico juego de móvil para jugarlo en los ratos muertos mientras vas en el autobús o estás en una sala de espera, no es un juego al que jugaría expresamente estando en mi casa. Al final no deja de ser un juego de poker normal y corriente con un par de reglas cambiadas
(Ultima edición: 24-03-2025 16:00 por sonicsaiyan.)
Semanita corta, con solo dos juegos de los que hablar.
Primero, en mi quest de acabar con DLCs pendientes de juegos a los que ya he jugado antes, empecé con Shovel Knight: Treasure Trove.
Treasure Trove es el pack que contiene el juego original y sus DLCs, de los cuales me interesan Plague of Shadows, Specter of Torment y King of Cards. Existe un cuarto DLC llamado Showdown que viene a ser como una especie de Smash Bros. pensado para el multijugador, pero sin gente con quien jugarlo va a ser que voy a pasar bastante de él. Sea como sea, ya me he pasado los dos primeros DLCs, Plague of Shadows y Specter of Torment.
Seré sincero: No me ha gustado Plague of Shadows. Lo he encontrado excesivamente frustrante debido a lo extraño de sus controles. Plague Knight se controla de forma caótica e incómoda, y no solo es más frágil que los demás sino que cuando recibe un golpe sale disparado como a siete kilómetros de distancia, inevitablemente gravitando hacia cualquier agujero que haya cerca. Los niveles son los mismos que los del juego principal, con algunos cambios menores aquí y allí para adaptarlos al personaje, pero solo cuando es absolutamente necesario. Habiendo dicho esto, tiene algunas cosillas chulas, como la relación entre Plague Knight y Mona, bastante entrañable. Es una pena que no me gustase nada como se juega.
Mejores impresiones me ha dejado Specter of Torment, en el que controlas a Specter Knight. Sigue siendo más difícil que el juego principal, pero lo es de una forma que me parece más pulida y divertida de jugar. Los niveles son nuevos esta vez, aunque siguen representando las mismas zonas que antes. Sus temas musicales han sido remixeados, si bien la verdad es que me gustan más los originales, con la posible excepción del de la entrada de la torre de la hechicera. Pero no son solo los niveles lo que cambia: Los jefes en sí también son distintos, con ataques nuevos y en ocasiones giros que te hacen enfocar el combate de forma totalmente distinta (como King Knight, Propeller Knight o Tinker Knight). Notar también que, a diferencia de Plague of Shadows, que tenía el mismo desarrollo que el Shovel Knight original en el que desbloqueabas los niveles en bloques, todos los niveles de Specter of Torment están disponibles desde el principio (excepto los de la torre de la hechicera, claro).
Ando por la mitad de King of Cards, y por ahora me está pareciendo más difícil que Specter of Torment pero sin llegar a la frustración de Plague of Shadows. También es posiblemente mi preferido de los tres DLCs. A ver si se mantiene.
Siguiendo el sufrimiento con Sekiro.
El combate contra Copito de Nieve es sin duda el más difícil hasta ahora. El bicho se mueve de forma errática y caótica, y resulta difícil ver cuando va a seguir con su combo y cuando decide acabar. Y bueno... Supongo que es un poco spoiler, pero el combate tiene en realidad dos fases, la segunda de las cuales en realidad se me hizo bastante más fácil que la primera. Sus ataques siguen siendo raros porque el cabrón se mueve como si fuese una marioneta llevada por hilos, pero pierde todos sus ataques de agarre al menos, que te quitaban como dos tercios de vida de golpe si te descuidabas.
Otro jefe al que me enfrenté fue la monja corrupta. Menos caótica pero igualmente intensa, a diferencia de los otros jefes que tienen como dos fases, esta tipa solo tenía una, pero lo compensaba con más vida de lo normal y una capacidad innata para recuperar su postura cuando le salía del orto. En realidad me la pasé antes que el mono, y en comparación... Pues creo que como jefe sería más difícil si no fuese porque la primera fase del mono se me da tan mal.
Hablando de monos, también está el combate contra los monos del biombo, que cuentan como jefe pero en realidad es más bien un puzzle. Estás en esta especie de templo y tienes que perseguir y cargarte a cuatro monos, que representan la típica trinidad esta del mono que no escucha el mal, el que no ve el mal y el que no dice el mal, con el añadido de un mono invisible que supongo que es el que no hace el mal. Tienes que jugar un poco con esto, por ejemplo, el mono basado en la visión puede ser derrotado si lo guías hacia una sala oscura, el de la escucha puede ser aturdido con una campana... Y mientras tanto hay una horda de monos fantasma persiguiéndote. No es gran cosa como jefe, pero hey, da un poco de variedad que la verdad es que está bienvenida.
Y bueno, sobre las áreas que he visitado, la Aldea Mibu es probablemente la más destacable por lo extrañamente simple que se me hizo. Supongo que intenta ser un poco como la Ciudad Infestada del juego, en el sentido de ser un pueblo de chabolas con habitantes degenerados, pero sin charcos de veneno esta vez. Tiene la particularidad de que los enemigos salen del suelo y hay muchos más de los que parece al principio, pero son tremendamente fáciles de eliminar incluso yendo a saco con ataques frontales y sin usar subterfugio, algo que hasta ahora siempre has intentado evitar.
Para la semana que viene... Acabaremos con los DLCs de Shovel Knight y empezaremos con un plataformas de SNES que no salió de Japón. Y si lo acabo a tiempo volveremos a las campañas históricas. Lo que sí es seguro es que Sekiro continuará con su ritmo habitual.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
en la sombría Carcosa
(24-03-2025 02:37)sonicsaiyan escribió:He estado probando por fin el famoso Balatro y bueno, yo que sé, está bien a secas. Las cosas como son, como juego está bien planteado y es un vicio enorme, pero me parece el típico juego de móvil para jugarlo en los ratos muertos mientras vas en el autobus o estás en una sala de espera, no es un juego al que jugaría expresamente estando nen mi casa. Al final no deja de ser un juego de poker normal y corriente con un par de reglas cambiadas
Mi percepción es similar. Creo que está enfocado a la gente que consigue enfocarse en conseguir la mejor puntuación posible, estudiando todo detenidamente. Yo, que soy de jugar más relajado, encuentro un juego entretenido y ya. Pero, dicen, que si te metes en su complejidad, es cuando da todo. Lo siento, pero no es para mi.
Pues yo solo hago una breve aparición para agradecer mucho mucho mucho, pero remucho que entre los añadidos del remake del Tiny Dangerous Dungeons, hayan metido fases secretas de plataformeo de precisión ¡No estoy jurando en sumerio y mahorí a volumen 100%, que vaaaaaaaaaaaaaaaaa! Pero cuando me tomo la pastilla de litio, tengo que reconocer que han hecho un excelente trabajo cuidando la esencia original y ampliando el gameplay, aunque la música me decepcionó de primeras, cuando el tema musical casi único del juego original me parece una joyita que le pasa la mano por la cara a centenares de chiptunes 8-bits tan recordados hoy día.
Hago un añadimiento sobre este remake tan majo, apelando a la nostalgia seguera, o gameboyadvancera ¿Recordáis a Green en Gunstar Heroes, o en el Gunstar Future Heroes? Pues el jefe final real de este remake me ha recordado a él tanto por lo complicado que es como, sobre todo, cambiar sus patrones de ataque cada dos por tres y tener que aprenderte que hace cada 'color'. De hecho, lo hace porque hay unas gemas flotando que también me han recordado a Golden Silver, el enemigo final de ambos juegos. Es un combate algo Hollow Knight, y aún no lo he resuelto, hacía mucho que un jefe no se me resistía tanto, desde Grime seguramente.
(Ultima edición: 30-03-2025 21:16 por Rosstheboss.)
Todos los DLCs de Shovel Knight: Treasure Trove completados.
En mi opinión, King of Cards > Specter of Torment>>>>> Plague of Shadows. No sabría muy bien donde poner el Shovel Knight original en la clasificación. Puede que entre King of Cards y Specter of Torment.
Todos ellos fueron huesos más duros de roer de lo que me esperaba. Frustrantes incluso en algunos momentos, pero por lo general están bien. Sí, incluso Plague of Shadows creo que tiene su "aquel", a pesar de ser el único que no me gustó demasiado.
Habiendo dicho esto, pasé bastante del tema del juego de cartas en King of Cards porque no tenía ganas de meterme en él, la verdad... Pero dice bastante que, a pesar de que tanta parte del DLC esté enfocada al mini-juego, incluso si la ignoras sigues teniendo un juego completo que no ha sacrificado realmente nada.
Bueno, ahí van mis opiniones generales, como siempre. Son algo más largas de lo normal porque hablaré de los tres DLCs por separado.
Spoiler: SHOVEL KNIGHT: TREASURE TROVE
Shovel Knight y Shield Knight eran dos grandes aventureros que alcanzaron grandes logros juntos, pero todo esto cambió cuando se adentraron en la ominosa Torre del Hado, donde una extraña reliquia desató un tremendo poder antiguo. Cuando Shovel Knight volvió en si, Shield Knight había desaparecido. Temiéndose lo peor, un deprimido Shovel Knight se retiró a pasar sus vidas como granjero, pero esto no iba a durar: Una hechicera maligna y su orden de caballeros empezó a mover ficha y a sembrar el terror por la tierra. Atado por el código de la pala, Shovel Knight se arma de nuevo. Y esta... En realidad no es su historia, sino la de tres otros caballeros distintos.
Jugué a Shovel Knight hace tiempo, cuando salió por primera vez. De hecho, creo que fue el primer Kickstarter en el que metí dinero. Gran juego, pero hasta ahora nunca había jugado a los DLCs que salieron posteriormente, y de ellos es de los que va esta entrada. Shovel Knight: Treasure Trove salió en el 2017 como una edición definitiva del juego que viene además con todos los DLCs, que consisten en tres aventuras alternativas y un spinoff a lo Smash Bros. Son las tres primeras las que me interesan, así que vamos a ellas, una a una.
El primer DLC es Plague of Shadows, en el que controlamos al cañón loco de la Orden Sin Cuartel, Plague Knight. A diferencia de los otros dos DLCs, que son precuelas, este sucede a la vez que la historia del juego base, y sigue al excéntrico alquimista en su ambición por recolectar las esencias de sus colegas para crear la poción definitiva. También a diferencia de los otros dos, éste es un remix del juego original, con el mismo progreso y diseño de niveles, con algunas excepciones aquí y allí para adaptarlos a la forma de moverse del personaje, pero solo cuando es estrictamente necesario.
Un tema en común entre los tres DLCs es que la forma que el protagonista tiene de moverse es totalmente distinta en cada uno, y resulta que los controles de Plague Knight son tan raros y propensos al caos como él. Manteniendo el botón de ataque pulsado empiezas a cargar, y una vez lo sueltas el personaje "explota", saliendo propulsado en un arco. Es raro de narices, y combinado con el hecho de que Plague Knight es frágil y sale disparado hacia atrás de forma exagerada cada vez que recibe un golpe, hace que tu esfinter esté constantemente apretado durante las secciones de plataformeo. Siendo sincero, creo que Plague of Shadows se acerca demasiado a la línea que separa el desafío de la frustración.
Pero no todo es malo, y el sistema de las bombas es una idea chula. Plague Knight ataca con explosivos, y puedes personalizarlos para editar su trayectoria, su tiempo de explosión y el tipo de explosión que será. Desbloqueas modificadores nuevos a medida que avanzas, y puedes incluso modificar el efecto que tendrá el salto doble del que hablé antes. También hay armas secundarias que cuestan poder mágico (que se regenera de forma pasiva), y la que te hace regenerar vida cuando atacas me salvó el trasero más de una vez. La historia también está bien, girando en torno a la relación entre Plague Knight y Mona, la alquimista del pueblo. Es bastante adorable, en realidad.
Pero en general me parece que Plague of Shadows es el punto flaco de la colección. De nuevo, se me hizo demasiado frustrante, e incluso cuando acabé dominando la extraña forma de control del personaje nunca llegué a sentirme cómodo con ella. El hecho de que el DLC use los mismos diseños de nivel que el juego base también lo convierte en el menos novedoso, y hace que me pregunte si la experiencia hubiese estado mejor si los niveles hubiesen sido creados expresamente con Plague Knight en mente. Es decir... Sabes que hay algo que no va bien cuando estás jugando a esto a la vez que Sekiro y el juego de Fromsoft se siente como el menos brutal de los dos.
Pasando a cosas más positivas, el segundo DLC es Specter of Torment, que funciona como precuela siguiendo al segador de la Orden Sin Cuartel, Specter Knight. Desde el principio ya puede verse que está bastante más trabajado; los niveles reflejan los del juego base, pero han sido totalmente re-hechos. Los jefes también han recibido cambios, que se hacen aparentes desde el momento en el que luchas contra Black Knight en el nivel de introducción. El mapa ya no está, habiendo sido sustituido por un área de hub desde la que accedes al resto de niveles a través de un portal, estando todos ellos disponibles desde el principio (excepto los niveles finales de la Torre del Hado, claro).
Specter Knight ataca cuerpo a cuerpo. También puede correr por las paredes y saltar desde ellas. Finalmente, tiene este movimiento aéreo que realiza cuando ataca algo en el aire, lo que le hace salir disparado en diagonal, y esto está en el centro de gran parte de los desafíos de plataformeo del DLC. En general, aunque puede que cueste un poco pillarle el truco, me parece mucho más fácil de controlar que Plague Knight. Añadiendo a esto que los niveles esta vez sí han sido creados expresamente para Specter Knight, Specter of Torment, si bien sigue siendo más difícil que el juego base (todos los DLCs lo son, de hecho), no es ni de lejos tan frustrante como lo era Plague of Shadows.
Por otro lado, si bien siguen habiendo mejoras y armas secundarias, no hay nada análogo a la personalización de bombas de Plague of Shadows, haciendo que este DLC sea más simple en este aspecto. Las armas secundarias son algo más simples de usar esta vez, y las desbloqueas obteniendo calaveras rojas escondidas en los niveles y entregándoselas a un NPC en la zona de hub. El juego entonces te lleva a un pequeño nivel donde tienes que usar ese arma para llegar al final y desbloquearla, como una especie de tutorial. Más allá de eso, también encuentras extensiones a tu medidor de vida y magia escondidas en los niveles, o bien puedes comprárselas a otro NPC si es que se te escapó alguna.
Specter Knight es un personaje más serio y su historia también es más sombría. Si bien siguen habiendo pinceladas de humor, la historia de este DLC es más trágica. Otro cambio curioso es que la OST ha sido remixeada, y si bien los leitmotivs de los distintos temas musicales siguen siendo reconocibles, todos ellos suenan distintos. Habiendo dicho esto, la verdad es que prefiero la OST original, con la excepción de los temas de los niveles de la Ballena de Hierro y la entrada de la Torre del Hado. Aún así, esto muestra una vez más que este DLC recibió más empeño y esfuerzo que el anterior por parte de sus creadores.
Y finalmente tenemos King of Cards, en el que jugamos con el vanidoso y autoproclamado King Knight. Éste es interesante porque contiene un minijuego de cartas coleccionables llamado Joustus, en el que el jugador intenta empujar las cartas del rival para controlar unas gemas en un tablero. Hay que mencionar que, si bien la trama gira en torno a él, el torneo de Joustus es en realidad un sidequest opcional en el que no tienes por que participar si no quieres. King of Cards sigue siendo un juego de plataformas primero, y si no tienes ganas de aprender a jugar a un juego de cartas puedes pasar de él olímpicamente. El resto del juego no ha sido comprometido; de hecho, éste es mi favorito de los tres DLCs.
King Knight ataca lanzándose hacia delante, de forma similar al placaje de Wario en los Wario Land excepto que también puedes hacerlo en el aire. Si golpea un muro o enemigo rebota realizando un salto en pirueta, similar al salto taladro de Super Mario World. Y si al hacer esto caes sobre un enemigo u objeto rompible rebotas de nuevo y puedes volver a realizar el placaje horizontal. Suena más complicado al describirlo de lo que es cuando tienes el mando en las manos, y no debería costar mucho pillarle el truco tras estar un rato jugando.
Esto no significa que King of Cards vaya a ponerte las cosas fáciles. Oh no, éste DLC compite con Plague of Shadows en términos de dificultad, pero donde Plague of Shadows era difícil debido a unos controles extraños, King of Cards lo es en virtud de su diseño de niveles, tal como a mi me gusta (mención especial al jefe final de este DLC, probablemente la parte más difícil de todo Shovel Knight). El mapa mundi ha regresado, por cierto, pero es distinto: Los niveles son más cortos, pero hay más de ellos, y algunos tienen rutas alternativas que desbloquean caminos nuevos en el mapa, descubriendo niveles secretos, rutas alternas o incluso jefes opcionales. La exploración de este DLC me pareció la más disfrutable del grupo.
La OST incluye los temas originales y los remixes de Specter of Torment, y el guión es también el más divertido de los DLCs, con King Knight siendo un absoluto desastre de personaje que se va volviendo más y más desagradable a medida que avanzas. Pero de nuevo, el diseño de niveles es lo que realmente lo vende. Hay algunas secciones algo irritantes, como el tercer jefe principal o el combate contra la hechicera siendo bastante odioso jugando con King Knight, pero por lo demás es cierto que considero que éste es el mejor DLC del juego.
En general, los tres DLCs son una buena propuesta para los que creyeron que Shovel Knight era demasiado fácil. Los tres son durillos, con Specter of Torment siendo el más fácil pero aún así estando bastante por encima del juego base. Las buenas noticias son que Specter of Torment y King of Cards pueden ser comprados de forma individual, sin necesidad siquiera de tener el Shovel Knight original. Esto deja a Plague of Shadows como el tercero en discordia: No se vende por separado ni siquiera como DLC, y si lo quieres jugar TIENES que comprar la compilación de Treasure Trove. Siendo el inferior de los DLCs también lo hace el que menos recomiendo. Pero igualmente, dos de tres hacen que la compilación sea la mar de disfrutable.
Me gusta: Juegos completos, tan largos como el juego base. Specter of Torment y King of Cards tienen muy buen diseño de niveles. No me gusta: Los controles de Plague of Shadows.
Seguimos ahora con algo para limpiar el paladar antes de volver a los juegos grandotes. Esto es Magical Pop'n.
Esta es una de esas rarezas que acabaron en mi backlog como producto de mi anterior proyecto de coleccionismo de juegos de SNES, algo que en su mayor parte fue abandonado debido a los precios que muchos de estos juegos acaban teniendo en el mercado. Magical Pop'n es precisamente uno de los juegos que zanjaron el asunto, al ser básicamente carne de especulación.
Es un juego de plataformas sencillo pero con bastante caracter en el que llevas a una niña con poderes mágicos y la voz de una actriz porno (literalmente). No hay mucho que decir sobre él, es ese tipo de joyita oculta olvidada que está bien pero no mata.
Todo lo que tengo que decir sobre él está en mis opiniones finales.
Spoiler: MAGICAL POP'N
La princesa del reino mágico de To'ahl es como un terremoto. A pesar de haber sido bendecida con grandes poderes arcanos, parece más interesada en hacerle la vida imposible la vida a su instructor con sus travesuras que en cualquiera de sus responsabilidades. Pero un día las fuerzas del rey de los demonios atacan el reino, pillando a las defensas por sorpresa y robando el objeto más importante de la tesorería del castillo: Una gema mágica de increible poder con la que el señor oscuro planea iniciar su campaña de conquista mundial. Pero hay una cosa con la que no contaban los demonios: Como se ha dicho, la princesa de To'ahl es impredeciblemente impulsiva, y ha decidido salir en su persecución.
Magical Pop'n es un juego de plataformas de SNES, lanzado en el 1995 por Polestar. El juego salió en Japón y tuvo una recepción mixta, lo cual podría ser la razón por la que nunca salió del archipiélago. A pesar de su impacto mediocre en su día y de la corta vida de su compañía desarrolladora, el juego se ganó un reconocimiento con el paso de los años, si bien no tanto por ser la joyita oculta que muchos afirman que es, como por ser un objeto de coleccionismo. Cartuchos originales de Magical Pop'n pueden ser encontrados online a precios absurdos. Por supuesto, yo tiré de emulación para jugarlo. La ROM tiene incluso un parche de traducción, aunque no haga mucha falta teniendo en cuenta el tipo de juego que es.
En este juego controlamos a la princesa de To'ahl, quien aparentemente no tiene nombre. Su arma principal es una espada corta con la que puede realizar tajos hacia delante, arriba o abajo. También tiene hechizos, aunque solo empiezas con uno que es un proyectil mágico horizontal. Usar magia requiere estrellas, que en realidad son bastante frecuentes, seguramente para animar al jugador a hacer uso de los poderes mágicos de la princesa. También puedes realizar un ataque definitivo gastando un buen puñado de estrellas, pero la verdad es que nunca lo usé... E incluso llegué a olvidarme de su existencia hacia la mitad del juego.
El juego tiene un total de seis niveles, todos ellos decentemente grandes. Son de estructura compleja, llenos de secretos y caminos alternativos, aunque solo los dos últimos entrarían dentro de lo que yo definiría como "laberínticos". Con la excepción del último nivel, todos los demás tienen una extensión de vida escondida en algún lugar, así como un nuevo hechizo que aprender que a menudo es obligatorio para avanzar. El juego te bloqueará el paso obligándote a tomar una ruta alternativa en la que encuentras el hechizo, y luego puedes regresar para usarlo y seguir adelante. Habiendo dicho esto, el diseño de niveles es tal que nunca parece que estés haciendo demasiado backtracking.
Uno de los sellos que definen al juego es la personalidad del sprite de la princesa. Tiene muchas animaciones y detalles, e incluso viene con voz, algo bastante raro en tiempos de la SNES. Su voz fue proporcionada por la difunta Ai Iijima, recién salida de la industria del porno cuando empezó a buscar pastos más verdes. Su actuación es algo mediocre en mi opinión, aunque supongo que la compresión del chip de sonido de la SNES no ayuda tampoco. Igualmente, está claro que la protagonista recibió mucho cariño y atención por parte de los desarrolladores, y se nota cuando juegas, así que misión cumplida, al menos.
Lo que no es tan bueno es que el juego carece de sistema de guardado o contraseñas, obligándote a pasártelo de una sentada (a no ser que lo emules, entonces supongo que puedes usar save states). En mi opinión el juego es demasiado largo para esto. Sí, son solo seis niveles, pero no son precisamente pequeños, especialmente a medida que avanzas y se van volviendo más y más confusos. Cada nivel tiene también un jefe al final, y al menos un sub-jefe, aunque pueden haber más. Al menos tienes créditos ilimitados, así que puedes seguir jugando hasta que te lo pases, pero cada game over que obtengas te mete de nuevo al principio del nivel, obligándote a recorrerlo entero, sub-jefes incluidos.
Y hay otras molestias aquí y allí. Hacia el final del primer tercio del juego obtienes un gancho lanzable que sirve como medio para pasar por ciertas zonas de plataformeo, y es algo molesto de usar, la verdad, haciendo que ciertas secciones sean más complicadas de lo que deberían. Otros momentos tienen enemigos o peligros escondidos fuera de pantalla hasta que ya es demasiado tarde y se sienten injustos. Afortunadamente la princesa se controla muy bien, responde bien a los botones y tiene bastantes recursos en su arsenal, haciendo que el gameplay sea dinámico y entretenido en su mayor parte.
Al final del día Magical Pop'n es un juego decente que sufrió el desafortunado destino de salir para un sistema en el que habitaban absolutos monstruos del género de plataformeo, lo cual podría explicar su poco éxito inicial. Pero es bueno que más gente lo reconozca hoy en día ya que es una aventurilla divertida a pesar de tener algunas partes de diseño cuestionable. El juego no es muy difícil, pero tampoco es que no tenga zarpas, y el trabajo que le dedicaron los desarrolladores se nota. Pero al final, quedó empequeñecido por muchos de sus colegas contemporáneos, como una joya incapaz de brillar al estar perpetuamente en la sombra.
Me gusta: Los niveles son más complejos de lo que parece al principio. El sprite de la heroína tiene mucha personalidad. No me gusta: No tiene archivos de guardado ni passwords, y sin embargo a la vez es un pelín largo como para pasárselo entero del tirón. Algunos momentos que requieren usar el gancho lanzable son desesperantes.
Y acabamos la semana una vez más con Sekiro.
Hasta ahora solo había habido un jefe en los juegos de Fromsoft que me había durado más de cuatro o cinco intentos: El Huérfano de Kos en Bloodborne. Ahora esto ya no es cierto; hay otro.
En cierto momento del juego, no sé muy bien lo que lo desencadena, el castillo de Ashina es atacado por ninjas. Todos los puntos de teletransporte del castillo quedan bloqueados excepto el que está en la entrada de la mazmorra, y la idea es que tienes que volver a explorar la zona para desbloquearlos de nuevo, excepto que esta vez hay enemigos más tochos dando vueltas por ahí. Y cuando llegas a la cima otra vez, donde luchaste contra Genichiro, ahora está esperándote tu padre adoptivo, Búho.
Aquí hay una decisión que básicamente te hace elegir entre si quieres acabar el juego aquí y ahora, o si quieres seguir jugando y ver el último tercio. Obviamente solo hay una decisión correcta, y al tomarla acabas luchando contra papá.
Este... no es el jefe del que hablaba. No, de hecho me cargué a Búho al primer intento, y no me pareció especialmente difícil.
No, el verdadero jaleo empieza después, cuando te dan una campanilla para ofrecérsela al Buda del santuario, de la misma forma que haces al principio del juego. Al hacerlo eres transportado de nuevo al pasado, excepto que esta vez hay algunas diferencias. De nuevo, enemigos más tochos han aparecido por la zona, y al final te espera Búho una vez más.
El segundo combate contra Búho es una absoluta bestia parda, en su mayor parte debido a que sus ataques hacen una cantidad de daño que debería ser censurada por obscenidad. De entre todos sus ataques, el que me mató más veces fue el espadazo gordo que pega justo después de lanzar un shuriken. Es un único golpe pero te quita como casi toda la barra de vida de golpe, y no me gusta.
A base de perseverancia y terquedad me quedé jugando hasta las seis de la mañana porque temía que si lo dejaba para el día siguiente habría perdido la práctica, pero acabé pasándomelo. Y sí, sienta la mar de bien, pero relajemos este tipo de cosas un poco, ¿vale? No estoy hecho para estos trotes ya...
Para la semana que viene... Seguimos con Sekiro, creo que ya entramos en las rectas finales del juego, aunque mi predicción es que aún me dure dos o tres semanas más. Eso sí, recuperaremos al pobre Chained Echoes y regresaremos a la edad media con el último juego de estrategia de una saga ya familiar.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
en la sombría Carcosa