[Hilo Oficial] ¿A qué estás jugando?
Cita
Esta semana tenemos dos bajas y un juego nuevo. El mundo gira y el tiempo es inexorable. Fuera con lo viejo, dentro con lo nuevo.


Pero lo que se mantiene es Eastward.

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El capítulo 6 es... raro. Dejas atrás la ciudad en la que habías estado durante los últimos 3 o 4 capítulos y te vas en tren hacia otra, pero por el camino pasan movidas extrañas, y al final acabas empotrándote contra otro tren que resulta estar habitado por una comunidad de monos actores que hacen películas. Personalmente me ha recordado mucho al mundo de A Hat in Time en el que te metes en una producción cinematográfica dirigida por dos pájaros, incluyendo el director que no deja de llamarte "Darling".
De entre todos los capítulos, éste es el que más me ha recordado a Earthbound. Sigue sin ser similar, por regla general, pero sí que habían ciertos detalles que lograron sentirse "Earthboundianos" a pesar de todo, en concreto la escena final de la producción en la que la actriz se transforma en un robot e intenta matar al protagonista sin explicación o razonamiento alguno, o cuando están todos los personajes metidos en jaulas y otro personaje viene a rescatarles... y simplemente atraviesa los barrotes por el lado, porque resulta que las jaulas no son más que decoraciones de escenario vistas de frente. Debido a esto puede que éste sea mi episodio favorito en el juego... a la vez que el que más detesto, ya que desafortunadamente también incluye una sección de sigilo, y si hay algo que no me gusta es el género de sigilo... Además de los simuladores de conducción... Y los roguelikes... Y los pelijuegos palomiteros de Sony...
La sección de sigilo no es especialmente larga, consiste en tres o cuatro vagones de tren que tienes que atravesar sin que te vean unos monos policías. Si te pillan te envian de vuelta al principio del vagón donde estás, así que tampoco es que haya mucha penalización. Curiosamente, el primer vagón fue el que me pareció más complicado de atravesar. Después de ese incordio viene un jefe que también puede ser bastante incordio de por sí. Es un tren con cabeza de mono que va lanzando bombas y soltando otros monos. El truco es saber que nunca embiste dos veces por la misma línea de tren. Una vez pillas eso evitar sus ataques se vuelve mucho más sencillo y solo tienes que preocuparte de no pasarte de la raya atacándole cuando se detiene, que es cuando te da la oportunidad para atacarle pero también cuando suelta los monos y las bombas... o no, e ir a por todas tanqueando lo que te eche y curarte cualquier daño que recibas. Al fin y al cabo deberías tener comida de sobras y este combate puede alargarse más de la cuenta.
Habiendo dicho todo esto, es cierto que el capítulo se siente muy "de relleno", especialmente debido a la situación en la que está introducido. Estamos siguiendo la pista de Isabel y Alva, que han salido pitando a la ciudad de Ester, y por el camino nos vemos involucrados en los asuntos de estos monos que no parecen tener gran cosa que ver con la trama. Un clon del antagonista de las gafas vive dentro del tren, pero no se saca gran cosa de él que no supiésemos ya, y como mucho lo único nuevo que es introducido en este capítulo es el bucle temporal que rodea ciudad de Ester y en el que se encuentra atrapado el tren sin poder llegar nunca a su destino.
Hablando de lo cual... El siguiente capítulo tiene pintas de que va a ser una fumada importante.


Pero bueno, despidamos a E.V.O.: Search for Eden.

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El juego se divide en cinco capítulos: Paleozoico silúrico, devónico, jurásico, edad de hielo y paleolítico superior. También podemos dividirlo en el tipo de animal con el que juegas, respectivamente: Pez, anfibio, reptil, mamífero, y... mamífero otra vez pero con la posibilidad de evolucionar en humano. Personalmente, el tema de la evolución animal y los periodos geológicos es algo que siempre me ha resultado tremendamente interesante. El juego tiene una buena variedad de animales, la mayoría de ellos basados en criaturas reales que existieron a lo largo del tiempo, aunque algunos de ellos... yéndose un poco por las ramas. Durante la edad de hielo te enfrentas contra una familia de yetis y derrocas un imperio de hombres-pájaro, por ejemplo. El juego justifica esto introduciendo un elemento argumental con la forma de un cristal cuyos poderes están siendo usados por ciertas criaturas para evolucionar de forma antinatural. La trama del juego consiste en buscar este cristal y detener el asunto para que la evolución pueda seguir su curso. Durante la escena final del juego se descubre que el cristal había sido introducido en el planeta por marcianos, que comentan que sus intenciones eran benignas pero se lamentan de los problemas que había causado su intervención, y prometen que a partir de entonces solo estudiarán la vida del planeta como observadores, sin intervenir.
Así pues, el juego tiene una premisa que personalmente me ha gustado mucho. Y eso es lo que hace tan trágico el hecho de que, personalmente, EVO no me parece un juego divertido de jugar en absoluto. El juego tiene dos problemas principales: El grindeo y el combate. Primero de todo, al iniciar cada uno de los capítulos, Gaia te transforma en un animal adecuado para ese periodo de forma automática, pero lo hace reduciéndote a lo que vendría a ser el nivel 1. La idea es que a medida que avanzas deberías ir recogiendo puntos de evolución matando otros bichos para ir aumentando tus capacidades. El problema es que el juego introduce jefes de nivel relativamente pronto. Durante el periodo silúrico solo hay uno que está justo al final, así que la progresión se siente más natural, pero a partir del devónico empieza a meter subjefes de forma liberal, y estos bichos NO SON UNA BROMA. El muro de dificultad que supone toparte contra uno de estos tan pronto en cada periodo obliga al jugador a prácticamente maximizar sus mutaciones durante la primera sección de cada periodo, matando bichos cutres que dan poca experiencia, y esto se hace bastante tedioso. El capítulo del jurásico es especialmente terrible en este sentido ya que te obliga a matar a unos paquicefalosaurios relativamente peligrosos una y otra vez mientras escuchas el peor tema musical del juego, que consiste en un loop tremendamente repetitivo de 8 segundos de duración.
Y la razón por la que tienes que hacer esto es, en parte, por el combate. Los mordiscos de tu criatura tienen un alcance de mierda y disponen de un segundo de inactividad que impide que puedas atacar si estás DEMASIADO cerca del enemigo, puesto que tu bicho puede avanzar hacia delante durante la animación del mordisco y darse de bruces contra el otro antes de hacer el daño, recibiendo daño tú e interrumpiendo el ataque. Pero el verdadero problema es que en este juego apenas hay frames de invencibilidad, y eso permite a ciertos enemigos causarte un stunlock constante o incluso hacer malabares contigo. Uno de los jefes del devónico es una avispa gigante que tiene un ataque en el que dispara aguijones en ráfaga. Si te da uno básicamente te tragas el ataque entero porque no vas a poder esquivar el resto a causa del stun. Por el lado "positivo", algunos jefes son también susceptibles a quedar stunlockeados por tus mordiscos si logras arrinconarlos. Digo "positivo" entre comillas porque, al final del día, a pesar de que esto juega a tu favor no es que sea un método muy satisfactorio de luchar contra un jefe.
Para solventar todo esto, hay un truco que se siente un poco como un exploit, excepto que es demasiado obvio como para haber sido pasado por alto por los diseñadores, así que en realidad no estoy tan seguro de que lo sea. Cada vez que abres el menú y eliges una mutación para evolucionar, tu vida se recupera por completo. Hay ciertas mutaciones baratas, como los cuernos, por los que puedes pagar puntos de experiencia para ponértelos y quitártelos. Esto básicamente significa que durante un combate puedes ir pagando puntos de experiencia para curarte. Esto hace que el juego no sea TAN difícil como su sistema de combate lo haría en teoría... pero no cambia el hecho de que el combate siga siendo frustrante debido a toda su ortopedia.
Al final del día, no soy capaz de decir que el juego me disguste porque la premisa y algunas de sus mecánicas se me hacen encantadoras. Pero tampoco es un juego que vaya a recomendar a nadie. No me parece que esté bien hecho, y eso es una lástima porque su potencial y carisma es notable.
 

Me ha gustado: El sistema de evolución es más complejo de lo que parece al principio. La ambientación es muy interesante.
No me ha gustado: Gameplay ortopédico y con problemas debido a falta de frames de invencibilidad. Demasiado grindeo.



Despidamos también a Divinity: Original Sin, que ya iba siendo hora. Si sois muy fans de este juego recomiendo saltaros la siguiente parte.

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Voy a ser brutalmente sincero. Divinity: Original Sin ha sido la decepción más gorda que me he llevado en el ámbito de videojuegos desde Xenoblade 2 en el 2018. Este juego no me ha gustado. En absoluto. Cuando iba a mitades ya iba notando que estaba procrastinando mis sesiones de juego con él porque, simple y llanamente, no tenía ganas de jugarlo. Esperaba que con el tiempo a lo mejor me acabase atrapando; muchos RPGs son así, al fin y al cabo; empiezan lentos y a medida que avanzas le vas pillando el gusto a la trama, los personajes y la ambientación. Pero en vez de eso, la cosa iba a peor. Y el tema es que llevo tanto tiempo jugándolo que ya ni me acuerdo de lo que he comentado sobre él por aquí y lo que no. Así que a la porra, ahí va una sarta de despotriques que es posible que ya haya escrito antes, no lo sé, me da igual.
Es extremadamente difícil sentir cualquier tipo de importancia por nada de lo que ocurre en el juego. No me importaban Cyseal, ni Icara, ni Leandra, ni el puñetero dragón del vacío. Todo está mojado en esta extraña mezcla de "salsa de humor" que personalmente no he encontrado graciosa en absoluto. Y no quiero que se me malinterprete: Me gusta el humor en los juegos, de hecho prefiero que haya un poco, aunque tampoco sea necesario llegar a los niveles de Monkey Island o Saints Row 3 para que el juego me guste. El problema es que Divinity: Original Sin se empeña en meterte bromas insulsas y carentes de mordacidad, inteligencia o sátira por la garganta. El juego parece haber sido escrito por una versión lobotomizada de Terry Pratchett que carece de TODAS las cualidades que hacen que Pratchett sea gracioso para empezar. Peor aún, el péndulo constante entre las bromas y las escenas serias hacían que el juego pareciese sufrir algún tipo de crisis de identidad, y la trama y ambientación sufren por ello. Esto sería una enorme pérdida si no fuese porque la trama ya es poco interesante de por si, pero es difícil tomarse en serio lo poco que hay ahí cuando el juego INSISTE en inundarlo todo a bromas que son más odiosas que divertidas.
Y odioso es lo que el juego puede llegar a ser en ocasiones, especialmente en lo que se refiere a los NPCs y su aparente ambición de convertirse en taladros cerebrales. Ir de compras por el mercado de Cyseal es un asalto a los sentidos, con NPCs que repiten sus frases una y otra y otra y otra vez, cada 10 - 15 segundos (lo he cronometrado). Pero no es solo el mercado, también está la guardia quejándose de que le han mordido la cara cerca del cuartel, o los dos marineros chismorreando en el puerto, o el perro olisqueando las tumbas, o el fantasma del cementerio de la catedral, o los prisioneros durante el combate contra los demonios en el templo de los inmaculados. No ayuda el hecho de que muchos de los actores de doblaje se esforzaban enormemente en sobreactuar para exagerar la expresividad de los personajes y fomentar ese sentimiento de "JAJAJA QUE LOCOOOOO" que embadurna todo el juego, y hace que las frases chirrien más aún.
El sistema de combate basado en "charcos de daño" y estados es probablemente la gracia salvante de este juego, e incluso eso se fue haciendo progresivamente menos interesante a medida que el juego avanzaba al perderse la novedad. El juego también usa un sistema al estilo Diablo en el que las armas y el equipo que vas encontrando es abundante y aleatorio, y esto ya es algo muy personal (¿pero qué no lo es?) y entiendo que hay a gente a quien le molará, pero yo no formo parte de este grupo. Este tipo de cosas hacen que las armas se sientan más como grupos de estadísticas generadas de forma aleatoria que como verdaderos elementos de la ambientación. Incluso cuando por fin obtienes algo mejor que lo que llevas en ese momento, no sé, por supuesto que de entre toda la basura que encuentras alguna acabaría finalmente siendo útil. Eso no hace que se sienta especial obtenerla. En estos temas yo soy de los que opinan que menos es más, especialmente si eso luego significa tener que pasar menos tiempo poniendo orden en el inventario. Habiendo encontrado previamente un lugar seguro donde no haya ningún NPC bombardeándome la cabeza, claro está.
Le tenía bastante ganas al juego, y al final no me ha gustado nada. ¿Jugaré al segundo? Pues puede. He escuchado que es bastante mejor que el primero así que tampoco descarto darle una oportunidad, pero después de esto ha pasado de estar casi en la cima de mi lista de deseados de Steam a caer hasta el último tercio. Y no voy a negar que Baldur's Gate 3 también ha pegado un bajón, aunque sea de forma indirecta.
 

Me ha gustado: El sistema de combate basado en elementos e interacciones entre ellos es interesante al principio.
No me ha gustado: La forma con la que el juego está escrito. Los NPCs son la cosa más insufrible que he experimentado en bastante tiempo.



Vale... Necesitaba desquitarme. Hablemos del último juego de esta entrada. Sustituyendo a Divinity, tenemos a Mary Skelter 2.

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Mary Skelter 2 es la segunda parte de Mary Skelter: Nightmares. Es algo así como una precuela... o reboot... La verdad es que no estoy muy seguro porque NO he jugado al original, pero eso está bien porque de hecho los creadores recomiendan jugar al 2 antes que al 1, así que eso será lo que haré entonces. Todo está bien, sin embargo, puesto que si te pillas el Mary Skelter 2 te viene también el 1 como DLC gratuito.
El juego es un dungeon crawler en primera persona en el que la sociedad ha sido como medio absorbida por un portal al infierno o algo así, y ahora existen unas criaturas conocidas como Marchens (literalmente "cuentos de hadas" en alemán) que se dedican a capturar y torturar a la gente. Las protas son un grupo de personajes mayormente femeninos que forman parte de un grupo de Blood Maidens, aparentemente chicas capaces de combatir a estos demonios (apenas acabo de empezar y aún no sé los detalles). Cada una de ellas está basada en un personaje de cuento, como la Sirenita, Gretel, Rapunzel, etc... El grupo inicial consta de Otsuu (basada en la grulla de un cuento Japonés), la Sirenita y Caperucita Roja, que se introducen en una de las cárceles de los Marchens para rescatar a quien se supone que tiene poderes de Blood Maiden como ellas, y al final resulta ser Alicia. También rescatan a Jack (el de las judías mágicas), aunque el tema con él se complica un poco, pero bueno, por ahora lo dejaré así.
El juego te mete directamente en la mazmorra, sin pasar por ninguna zona estilo pueblo o refugio, y en lo poco que llevo jugado la verdad es que todavía no he salido del sitio así que ni siquiera sé si ese tipo de lugares existen. El sistema de combate es bastante básico en esencia pero incluye varias mecánicas distintivas para hacerlo más interesante. Por ejemplo, cada vez que un personaje realiza un crítico o ataca a un enemigo con su debilidad obtiene una mancha de sangre. Si llena por completo su medidor de manchas activa una especie de estado trance y puede realizar ataques especiales. Sin embargo, las chicas también pueden lamerse las manchas de sangre las unas a las otras para curarse y obtener bufos.

... Sí, eso que acabo de decir es una mecánica explícita del juego.

[Imagen: Mary_Skelter_2_Lick_The_Maiden.jpg]

Aquí solo se juega a lo mejor. No aceptéis sustitutos.

Al poco de empezar a jugar uno de los personajes muta en Marchen, pero parece conservar parte de su raciocinio. Desde entonces se empareja con Otsuu y ésta tiene dos ataques por turno, que pueden ser los suyos o bien los del monstruo. El tema está en que el monstruo parece tener su mecánica de "cordura", y si se le obliga a atacar muy a menudo acaba entrando en frenesí y a atacar a diestro y siniestro a amigos y enemigos por igual. No solo eso, sino que si entra en frenesí tres veces en un solo combate recibes un game over instantáneo. Para compensar esto, algunos de los movimientos especiales del monstruo sirven para tranquilizarlo.
Y finalmente tenemos las Pesadillas. Son enemigos de nivel jefe que aparecen de pronto en el mapa y, cuando lo hacen, se inicia una persecución. A diferencia de otras cosas como los FOE del Etrian Odyssey, las Pesadillas se mueven en tiempo real, es decir, no esperan a que tú des un paso para dar uno ellas. Cuando una Pesadilla aparece tienes que salir de ahí cagando leches, porque la bicha es completamente invencible y además emite una especie de niebla que fastidia tu mini-mapa. Se puede intentar combatir contra la Pesadilla, pero no matarla. Lo que sí se puede conseguir es aturdirla durante un rato si se le hace suficiente daño o se le rompe una parte del cuerpo, pero al final el objetivo sigue siendo salir corriendo hasta que te pierda de vista, momento en el que desaparece. Los encuentros con las Pesadillas parecen ser aleatorios, a no ser que formen parte de un momento concreto de la trama (como la primera que encuentras, que sirve también como tutorial).
El tema es que apenas he empezado a jugar y me da la sensación de que todo va a complicarse mucho más a medida que avance... Así que intentaré profundizar un poco más en el gameplay una vez haya visto por donde van realmente los tiros.


Para la semana que viene... Le toca entrar al siguiente Monkey Island, y la verdad es que estoy algo interesado en ver mis impresiones tras reencontrarme con Escape, pero dudo que lo empiece esta semana. Mary Skelter 2 va a bloquear Eastward porque lo estoy jugando en la Switch. De hecho, dudo que vaya a jugar a nada más que no sea Mary Skelter 2, siendo sincero. Posiblemente haya entrada del Final 14, eso sí.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
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Menudo Licker estás hecho.
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¡Tíos, tíoooooooooooooooos, que Melina puede moriiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiir! El NPC de Elden Ring, vamos, para situar a la gente que no lo haya jugado... como me pasa a mi. Lo acabo de leer en Meristation y ellos juran y perjuran que es todo un hito y que nadie se había dado cuenta en año y pico. Supongo que será verdad si ellos lo dicen.
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Pues Wo Long terminado, me quedarían los nuevos campos de batalla que se abren tras el final y el nuevo nivel de dificultad, pero podría decir que ya lo doy por finiquitado
 
La verdad es que me ha gustado mucho, no deja de ser un clon de Sekiro añadiendo los toques de Nioh, pero aun así como juego global es bastante bueno y adictivo, cada combate lo vives sintiendo que tienes que dar el 100% de tus capacidades si quieres sobrevivir
 
Como mayor pega, una dificultad fluctuante que a veces nos pone las cosas más complicadas de la cuenta y otras veces es un paseo, de hecho diría que todo el tramo de jefes finales no me han resultado complicados y en pocos intentos me los he ventilado mientras que otros bosses intermedios me han obligado a echarle horas y horas
 
En fin, esperemos que haya una segunda parte o como mínimo un sucesor espiritual
[Imagen: 5Kh4fak.png]
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Pues yo me he terminado hoy el Lufia(2) de snes. Han sido 32 horas en total, y me ha gustado mucho. Es cierto que el sistema de batalla no es super complejo, pero está bien y es divertido. Además hay errores de traducción (la que tengo es la versión española, en castellano), pero es un juego divertido con una historia entretenida aunque simple y estereotipada, con personajes entrañables y la dificultad es bastante baja, eso sí.

Por cierto, jugado en la consola real.

En fin, muy contento, seguramente en el futuro haga el +.

Saludos
¿FANBOY?: ColecoVision,Nes,MasterSystem,Megadrive,GameGear,GameBoy,GBPocket,GBColor,SNES,TurboDuo, NeoGeoAES, NGCDZ, MegaCD, M32X, Saturn, N64, PSX, WonderSwan, NeoGeoPocket, GBA, GBASP, DreamCast, Ps2, NGC, Xbox, NDS, Xbox360, Wii, Ps3, PSP, 3DS, PS4, PC, WiiU, Switch +600 físicos
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(18-03-2023 12:30)issus escribió:Pues yo me he terminado hoy el Lufia(2) de snes. Han sido 32 horas en total, y me ha gustado mucho. Es cierto que el sistema de batalla no es super complejo, pero está bien y es divertido. Además hay errores de traducción (la que tengo es la versión española, en castellano), pero es un juego divertido con una historia entretenida aunque simple y estereotipada, con personajes entrañables y la dificultad es bastante baja, eso sí.

Por cierto, jugado en la consola real.

En fin, muy contento, seguramente en el futuro haga el +.

Saludos

Juegazo. Mi juego favorito de toda la vida.
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¡Bien! Otro más para el batallón pro-Lufia, aunque has ido algo rapidillo, issus. No has ido a por los huevos del dragón, te has quedado sin pedirle un deseo. Y ahí está el roguelike ese tan majo en la Isla de los Anciano, por si te animas en la siguiente partida. Pero lo bueno es que la experiencia de la historia se puede disfrutar bien sin necesitar desviarse. A ver si convencemos a lordlizard que se lo juego también. O creo que ya se lo había pasado también, que mi memoria no vale mucho.

Yo sigo con paso firme en Earthbound, preparando mi viaje al país ese egipcio con dinosaurios, pero aún tendré que dar vueltas por ese resort de lujo para ricos en Summers. Espero seguir viendo a los Runaway Five, que me están cayendo de coña. Y destaco un enemigo en la mina de horoh que me ha encantado su diseño a la par que me ha dao algo de mal rollo, Noose Man:

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Termino con Diablo IV, que no he probado la beta VIP de este finde, seguramente aquí ya no quedemos nadie que lo esté jugando estos días. Pero un amigo que sí lo ha probado, que está sufriendo la saturación de servidores, caídas y las enormes colas de espera, me ha dado una noticia que no me ha convencido mucho: resulta que la utilísima esquiva que tenía Diablo III en consolas usando el stick derecho (y que no se ha implementado en PC en absoluto) ahora se realiza con un botón, y tiene tiempo de recuperación. Una pena porque agilizaba el juego brutalmente, que ya hay diablo-likes en PC que tienen esta opción. Supongo que el mejorar a los personajes mejorará este pedazo de movimiento y ese tiempo de recuperación. Para personajes como el bárbaro es que cambiaba de narices la forma de jugar.
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Rejugando Bloodstained: Ritual of the night

Me sigue pareciendo un excelente metroidvania, se nota mucho la mano de IGA y la inspiración en Castlevania, quizás demasiada, pues por momentos casi parece el Aria/Dawn of sorrow con un cambio de skins y sin demasiada identidad propia. Ojalá poder ver un Bloodstained 2
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Cita
Ok, solo dos juegos esta semana, lo cual está bien porque me permitirá profundizar algo más en las mecánicas de uno de ellos.


Estoy hablando de Mary Skelter 2. He estado jugándolo más, he experimentado sus mecánicas, y dejad que os diga que este juego es... curioso, por decirlo de alguna forma.

[Imagen: mary-skelter-2-screenshot-005.jpg]

Estoy por la cuarta mazmorra, que viene a ser una especie de complejo de vías de tren mezclado con unas cloacas. Por ahora cada vez que pasas por una mazmorra la cosa siempre va de lo mismo: Tienes que llegar a la parte más profunda intentando evitar a la Pesadilla que ronda el lugar, y al llegar allí encontrarás en núcleo de la mazmorra, donde te enfrentas contra un sub-jefe. Al derrotarlo, destruyes el núcleo y a partir de entonces la Pesadilla pasa a ser vulnerable. Tienes que derrotar a la Pesadilla, que hace las veces de jefe de mazmorra, y entonces completas el lugar. He derrotado ya a dos de estos jefes (la primera mazmorra no tiene, es más bien una especie de tutorial) y lo que sí que he notado es que, por ahora, ni ellos ni los enemigos que te salen en los combates aleatorios son difíciles en absoluto.
No, si hay algo de lo que tienes que tener extremo cuidado en este juego, eso son tus propios personajes.
Me explico; ya hablé sobre como las chicas, a lo largo de los combates, van obteniendo manchas de sangre (al matar bichos, o al hacer críticos, o al atacar debilidades...etc...). Si el medidor llega al máximo, se activa el "Modo Masacre", que viene a ser el equivalente al modo trance del Final Fantasy 9. Suena bien, pero hay truco: Con el paso del tiempo no solo van obteniendo manchas, sino que esta sangre también va contaminándose.
Así es; el juego contiene una especie de mecánica de cordura. El medidor de sangre va oscureciéndose más y más, y cuanto más oscuro esté cuando se active el trance, más posibilidades hay de que dicho trance "salga mal", y en vez de Modo Masacre el personaje entre en "Blood Skelter". Cuando esto ocurre, el personaje aparentemente pierde toda su ropa. Ése es el único punto positivo, sin embargo, porque también pierdes el control sobre ella, recibe un aumento de potencia de la hostia y empieza a atacar a cualquier cosa que se mueva. Y, en mi experiencia, parece tener prioridad en atacar a tus otros personajes, a menudo matándolos de un golpe. Los dos game overs que he tenido por ahora en este juego fueron ambos porque un personaje entró en Blood Skelter y procedió a aniquilar a sus compañeras una a una para después matarse a si misma. Aún peor, incluso si tus personajes tienen la defensa suficiente para resistir un ataque de un personaje en modo Skelter, es bastante probable que estos les aumenten el estrés de forma considerable, contaminando sus propios medidores de sangre y causando un efecto bola de nieve en el que al final acabas con un montón de tías locas desnudas gritando y matándose las unas a las otras. Y esto también significa que tener a más personajes en el grupo no facilita las cosas como lo haría en otros RPGs, porque cuantas más chicas tengas, más medidores de sangre tienes que mantener bajo control.
¿Que puedes hacer? Bueno, junto a ti va una pesadilla amistosa llamada Jack que puede usar su propia sangre para calmar al resto de personajes. Cuando le toca el turno a Otsuu, la prota, puedes elegir que en vez de ella sea Jack quien realice acciones, y una de las acciones que puede tomar es "purificar" el medidor de sangre de uno de los personajes. ¿El problema? Jack tiene su propio medidor de cordura, y purificar demasiado lo va estresando a él también. Si te pasas, el bicho acaba entrando en modo Ripper Jack, que es incluso peor que el modo Skelter.
Hay otras formas de contener el modo Skelter. Cuando una de tus chicas ha enloquecido, otra puede intentar "abrazarla" para calmarla, pero existe la posibilidad de que acabe muerta. Más allá de eso, en la entrada anterior mencioné que los personajes pueden lamerse las unas a las otras para limpiarse la sangre. Si ves que una de tus chicas está a punto de activar su trance con su medidor contaminado, otra puede gastar un turno para lamerla y vaciarle el medidor. Esto le dará algún tipo de bonificación a la chica que lame, que depende de la chica que sea lamida (no puedo creer que esté escribiendo esto y además vaya completamente en serio), y además aumenta el líbido de la mazmorra.
... Ah, sí, la mazmorra tiene líbido. La mazmorra es un ser vivo, y medida que la exploras la vas escuchando rugir y quejarse de forma algo enervante. Pero como todo ser vivo tiene sus necesidades primarias, y el líbido es solo una de ellas; también tiene hambre y sueño. Cada una de estas necesidades tiene su propio medidor en la esquina superior derecha de la pantalla, y a medida que vas realizando acciones se van llenando. El hambre se llena matando enemigos, el líbido encontrando tesoros o haciendo que tus chicas se laman las unas a las otras, y el sueño evitando que te hagan daño en combate (y además aumenta de forma natural cuando se te comunica que "la mazmorra está durmiendo". Si cualquiera de estos tres medidores llega al máximo aparece una ruleta con 5 bonificaciones, y recibes la que indique la aguja. Pueden ser cosas como obtener dinero, objetos, recibir bufos temporales, recuperar HP... La ruleta también puede aparecer en combate, y entonces algunos efectos pueden ser cosas como paralizar algunos enemigos o meterles debufos. El jugador decide cuando parar la aguja, así que si eres bueno con tu tiempo de reacción puedes determinar la bonificación que obtienes, aunque la velocidad de la aguja parece ser distinta cada vez que aparece la ruleta y todavía no he descubierto qué es lo que la determina.
Todavía hay más cosas de las que podría hablar. El juego tiene también todo un sistema de clases, cada personaje tiene su propia habilidad de exploración que puede usar en medio de la mazmorra, y hay varias cosas más. Pero por ahora creo que ya he hablado lo suficiente de esta especie de alucinación causada por exceso de exposición a radiaciones Anime.


Creo que nunca llegué a hablar sobre Mago Rojo en FFXIV, no?

[Imagen: Red-Mage.jpg]

Mago Rojo es una clase que ha estado ahí desde el principio de la saga, a pesar de nunca haber sido tan popular u omnipresente como otras. Desde siempre, el Mago Rojo ha sido el "chico para todo", pudiendo usar tanto magia de ataque o curativa como ataques cuerpo a cuerpo de forma efectiva, pero sin llegar a la potencia que otras clases especializadas pueden llegar. Sacrificas potencial por versatilidad.
En FFXIV, Mago Rojo es un DPS con capacidades de curación limitadas que solo se usan en caso de emergencia. Su habilidad para resucitar aliados caídos a pesar de no ser un healer le ganó su puesto en muchos grupos incluso durante los tiempos de Stormblood, momento en el que era la clase con menos DPS del juego.
Pero sobre todo, Mago Rojo es una clase de balance. El lore de la disciplina se basa en aprender a equilibrar éter y físico, y esto es reflejado por sus mecánicas, que básicamente te hacen hacer malabares de distintas formas.
Para empezar, tienes tu combo de ataque físico que se realiza con el estoque. Este combo apesta, no lo uses.
Luego tienes tus habilidades mágicas. Tienes unas que son rápidas con un casteo de 2 segundos, y otras que son más fuertes pero tienen un casteo mucho más largo. La cuestión es que Mago Rojo tiene una habilidad pasiva llamada Dual Cast, que hace que siempre que lances un hechizo no instantáneo, el siguiente lo puedes lanzar de forma instantánea. Así, lo que en realidad haces es lanzar primero el hechizo débil y rápido, y después lanzar el lento, que no requiere tiempo de casteo gracias a Dual Cast.
Luego, cada uno de los hechizos tiene un elemento asociado: Luz u Oscuridad. Tu personaje tiene un medidor que se va llenando con ambos elementos, pero si te pasas y obtienes demasiado de uno recibes un debufo que hace que regeneres puntos de mágia más lentamente de lo normal. Te interesa mantenerlos a ambos dentro de unos límites, así que no solo vas alternando entre ataques débiles y fuertes, sino que también vas alternando entre elementos.
Y finalmente, cuando ambos medidores han llegado a determinado nivel, de pronto tu combo de cuerpo a cuerpo evoluciona a una versión potenciada que viene a ser lo que más daño hace de todo tu arsenal. Cuando esto ocurre, dejas la magia de lado y te lanzas a dar estocadas hasta que consumes todo tu medidor, momento en el que regresas a la magia.
Mago Rojo es una de mis clases favoritas. Parece algo ofuscada al principio, pero una vez te pones a ello descubres que es bastante simple, y además no castiga tanto los errores como otras (te estoy mirando a tí, Mago Negro).
La trama de las misiones del Mago Rojo consiste en acompañar a un antiguo mercenario que usa la disciplina, en su búsqueda de un antiguo compañero que traicionó a su orden. Por el camino se te acaba uniendo una chica que había sido secuestrada por el culto del malo este, y que más tarde resulta que tiene la sangre de una reina del infierno dentro. Es... complicado. Aunque no tanto como Sabio, la clase healer que estoy subiendo ahora y que francamente no tengo ni idea de como leñes se supone que se tiene que llevar.
Pero esa es una historia para otro día.


Para la semana que viene... Más Mary Skelter 2 y probablemente nada más.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
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Más avance en octopath 2:

Bandelam el jefe del capítulo 2 de Hikari ha sido el primero que me ha obligado a grindear un par de horas para poder vencerlo. Todo mi grupo a como mínimo nivel 18-19.
[Imagen: Golden-Sun-Dark-Dawn-Wallpaper-th.jpg]
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Como lo gozas narrando los juegos Lord, y aquí todo el mundo probando nueva experiencias y yo sin embargo volviendo a TLOU Part I... soy un soso lo sé, pero que bien se ve el puñetero en PS5.
Cita
Me ha gustado mucho la demo del castillo de RE VIII en tercera persona. Gráficamente, le queda muy cercano al RE 4 remake, muy sólido y sintiéndolo 'nueva generación', y aunque la tercera persona no me parece tan suelta como en ese reciente remake (a fin de cuentas el juego se diseñó en primera persona, las cutscenes pasan a esa perspectiva por motivos obvios), creo que cuando lo juegue lo haré así aunque traicione la experiencia original. Eso sí, yo seré un cenutrio hasta el día en el que me muera, que me ha vuelto a pasar igual que cuando probé la demo en PS5, que me he cebado estupidamente con la primera vampira, gastando munición y curación, cuando lo único que hay que hacer es escapar de ella por un hueco de una habitación, un hurra por mi increíble memoria.
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