Resumen de la semana, como siempre.
Primero, acabado
Ristar.
La gracia es que la semana pasada mencioné que lo dejé en medio del planeta de los robots. Poco sabía yo por aquel entonces que ese era el último planeta, y que solo me quedaban un par de niveles para acabar el juego. Si me hubiese entretenido unos minutos más lo hubiese acabado y no hubiese tenido que escribir esta entrada. Oh, bueno...
Ristar es un juego que por una parte me ha gustado y por otra no mucho. Es complicado. Me mola su aspecto gráfico, los niveles bien diferenciados que añaden nuevas mecánicas... pero por otra parte el gameplay en sí no me ha acabado de cuajar. El juego tiene ciertos problemas de hitboxes, y hubieron ciertos momentos donde enemigos me dañaron sin haber hecho realmente contacto con mi sprite, de la misma forma que en otras ocasiones enemigos deberían haberme hecho daño pero no lo hicieron por... razones ignotas, no sé. El juego también contiene ciertos momentos en los que tuve que saltar a una plataforma baja y resultar inmediatamente dañado por un enemigo que era imposible de ver. Por lo general no me parece que el juego destaque por este tipo de cosas, pero las hay y son un poco frustrantes.
La curva de dificultad del juego varía bastante, con algunos niveles posteriores siendo bastante más fáciles que los que venían antes. El segundo nivel del mundo de los robots, por ejemplo, es infinitamente más fácil que el primero, el cual es uno de los más difíciles del juego. La curva de dificultad de los jefes es más estable, y por lo general se sentía que iban aumentando en dificultad a medida que el juego avanzaba. Con algunas excepciones.
Pero creo que al final mi principal problema es que sencillamente no me gustó mucho controlar a Ristar. El personaje en sí se sentía algo "pesado", por decirlo de alguna forma, y la mecánica de los brazos no me resultó especialmente divertida e incluso podía resultar algo frustrante en ocasiones. Pero todo esto creo que entra ya un poco en el terreno de que el juego no estaba hecho para mí. Si lo miro de forma fría, creo que no hay gran cosa que Ristar haga mal en realidad. Al final todo se reduce en si te mola el gameplay o no... Y a mí no me acabó de molar.
Pero creo que hay algo que se puede decir a favor del juego, y es que a pesar de todo esto no me importaría volver a jugarlo. No es uno de mis plataformas favoritos de la Genesis, pero tiene personalidad y
Me ha gustado: El aspecto visual bonito y colorista. La variedad en los niveles.
No me ha gustado: Problemas de hitboxes. La mecánica principal del personaje no me acabó de convencer.
Tras acabar con esto entro en territorio de Platinum por segunda vez en el año con
The Wonderful 101.
El tema va de aliens. Una organización criminal intergaláctica de alienígenas cabrones invade la Tierra (o el equivalente de la Tierra en este universo, vamos) y un grupo de superhéroes es movilizado para detener la invasión. Por si solos no son especialmente poderosos, pero juntos pueden realizar verdaderas proezas. ¡Ellos son los Maravillosos 101! O bueno... Lo van siendo a medida que el juego avanza y reclutan a gente de la calle.
A pesar de que efectivamente controlas a una masa de gente, siendo más específico tomas el control de uno de los líderes del grupo, que dependiendo de su color tiene un arma distinta, cada una con sus ventajas e inconvenientes. Usando el stick derecho (o bien con la pantalla táctil) puedes enviar a la multitud siguiendo la línea que trazas, y esto sirve para diversas cosas. Por ejemplo, puedes crear cadenas de gente que te permiten atravesar vacíos, o reclutar a otros ciudadanos que encuentras por ahí (en cierta forma la cantidad de gente que te sigue es una especie de recurso), pero sobre todo la principal función que esto tiene es la de dibujar los símbolos que representan cada arma, lo cual inmediatamente hace que pases a controlar a ese personaje. Dependiendo de la cantidad de gente que te sigue, además, puedes crear versiones más grandes del arma para hacer más daño.
El arma que utilizas en cada momento está claramente influenciada por el enemigo al que te enfrentas. El puño rojo hace una buena cantidad de daño, mientras que la espada azul es mejor para grupos de muchos enemigos. La pistola verde tiene su utilidad contra enemigos voladores o bien para recoger y disparar bombas, mientras que el látigo sirve para desenganchar partes de armaduras de los enemigos.
Previamente a haber empezado a jugarlo, mis impresiones eran que este juego era una mezcla rara entre un hack'n'slash y un clon de
Pikmin. Tras haber jugado ya unos cuantos niveles, sin embargo, la verdad es que tampoco se notan tanto las influencias de
Pikmin. Sí, puedes hacer que la gente se enganche a enemigos, lo cual resulta especialmente útil para los enemigos pequeños que a menudo quedan aturdidos mientras tienen a alguien abofeteándolo, pero al final del día es tu héroe líder el que está en primera fila dando hostias y haciendo todo el trabajo, así que en realidad el juego es mayormente un hack'n'slash con mecánicas atípicas. Muy atípicas.
Tan atípicas, de hecho, que el juego puede hacerse un poco difícil de acceder al principio, empeorado por el hecho de que los tutoriales son bastante mediocres y hay muchos detalles que parecen omitir. Seré franco, mis primeros niveles jugando a este juego fueron bastante miserables. El juego no se contenta con meterte en un sistema al que no es fácil pillarle el tranquillo, sino que está constantemente estirando la alfombra de debajo de tus pies introduciendo secciones con reglas o controles distintos. Todavía no he descubierto cuales son las reglas por las que algunos ataques son detenidos por el contraataque y otros no.
El juego es puro caos y para nada fácil. Sin embargo, quizá debido a esto, el sistema de muerte y reintento es sorprendentemente generoso, al menos en modo normal (que, de hecho, es la dificultad más elevada que tienes desbloqueada al principio). Si mueres en este juego se te permite continuar, y regresas al juego con toda la vida rellena, justo en el momento en el que muriste, con los enemigos tal como los dejaste (barras de visa y todo). No sé si la cantidad de continuaciones que tienes es infinita porque no he muerto tantas veces en un solo nivel como para comprobarlo, pero morir una sola vez ya parece darte el rango más bajo en la puntuación final del nivel. Si eso no te importa... entonces realmente puede considerarse que morir no tiene penalización alguna.
Y vas a morir. Mucho. Vamos, echando un vistazo a las opiniones online pensando que estaba haciendo algo mal descubrí dos cosas: Primero, que efectivamente estaba haciendo algo mal; y segundo: Que no importa, el juego es jodido igualmente. Lo que sí que ha ido cambiando ha sido que a medida que voy comprendiendo mejor el juego la frustración desaparece y todo me parece más divertido... A pesar de que siguen habiendo momentos en los que la confusión se apodera de mí y acabo por morir de forma tonta porque no sé que demonios se supone que tenía que hacer. El jefe final de la primera misión es un absoluto espectáculo con tropecientas fases que está constantemente evolucionando y cambiando las reglas. Puede ser frustrante y espectacular, exhasperante y divertido, agotador pero a la vez como un chute de adrenalina.
Francamente, no tengo ni idea de como me siento acerca de este juego. Me frustra y me flipa a partes iguales.
Sigamos un poco más con
Apotheon.
Después de Poseidón decidí ir a por Ares. Nada más entrar el tío te empuja a dentro de un agujero donde un montón de peña se están matando los unos a los otros en medio de un literal baño de sangre. Como los enemigos pueden decidir ir a por ti de la misma forma que van a por otros, lo mejor es simplemente ignorarlos e ir a por los objetivos reales de la zona, que son derrotar a un par de gigantes, derrotar a Phobos y a Deimos, y pasar por una prueba en la que estás en un ascensor y debes hacer que la plataforma suba matando a gente.
Tras esto se te abre un nuebo objetivo que consiste en derrotar a Diomedes, el cual tiene una lanza que puede hacerle daño a Ares. Este combate tiene reglas especiales, y es que el tipo es invencible en condiciones normales. Tienes que recoger unas urnas llenas de sangre que hay por la arena y tirárselas encima. Al mancharle de sangre Diomedes se vuelve vulnerable durante unos segundos. Igualmente, el combate es algo molesto porque el tipo parecía ponerse súper defensivo cuando te ve recoger una de las urnas.
Con la lanza en mano puedes finalmente ir a por Ares, quien se dedica a pasearse por la zona principal mientras va matando a los otros enemigos que van por ahí. Por lo general te ignora hasta que le atacas con la lanza de Diomedes, y entonces empieza el jefe propiamente dicho. Ares no es fácil. Hace mucho daño y tiene respuestas tanto para atacar a distancia como a cuerpo a cuerpo, pero la cosa es que luchas contra él en el área principal de la zona, y esta es enorme y tiene recovecos con cajas y objetos rompibles que a menudo sueltan objetos para recuperar vida y cosas así. Si no quieres gastar pociones puedes perfectamente atacar, huir, buscar comida para recuperar vida, y volver a la refriega, lo cual trivializa un poco el combate.
En comparación con la zona de Poseidón, la de Ares es bastante menos original. Pero la verdad es que el momento en el que el tipo te empuja y caes en medio de todo el pandemonio sangriento es bastante memorable. La siguiente zona que me toca es la de Atenea, que es ya la última de la Acrópolis. Ignoro si hay otra zona después o si me tocará luchar ya contra Zeus. Tampoco sé si Zeus es realmente el jefe final o si habrá otra cosa después.
Acabamos con
Divinity: Original Sin.
Resuelto el asunto del asesinato... Más o menos. Al menos sé quien es el culpable, a pesar de que se escapa. Igualmente pude enfrentarme contra la que viene a ser la primera jefa seria del juego, y fue un combate que tuve que reiniciar un par de veces porque las cosas no salieron del todo bien.
La tipa empieza con un turno gratis al principio del combate, el cual usa para invocar una serie de demonios de fuego. Esto me parece justo, para evitar que la aturda antes de que pueda invocar esbirros y hacer que el combate no sea un paseo. De acuerdo. Lo que me toca un poco las narices es que después de invocar a todos esos bichos la tipa siga teniendo suficientes puntos de acción como para tirar una granada en medio de tu grupo, que es colocado de forma automática por el juego en una formación perfecta para que todos reciban el impacto.
Pero bueno, como la mayoría de enemigos son de fuego aquí (y claro, debido a la granada empiezas ardiendo), lo mejor es lanzar el conjuro de lluvia cuanto antes para mitigar todo el daño que va a hacerse. Esto, sin embargo, también hace que los ataques eléctricos puedan descontrolarse, lo cual es bueno para golpear a varios de los demonios a la vez, pero también malo si algunos de tus personajes prefieren estar cuerpo a cuerpo.
Al final logré crear un área de electricidad que, si bien es cierto que atrapó a uno de mis personajes de melee e impidió que la otra pudiese acercarse, mantuvo a la mayoría de los demonios paralizados el tiempo suficiente como para poder mantener cierto control sobre la situación. Estaba todo planeado y no fue para nada un efecto imprevisto que acabó funcionando a mi favor. De verdad. En serio.
Bueno, tras esta escaramuza la trama pasa de investigar un asesinato a seguirle la pista a un culto. Es uno de esos momentos en los que uno se siente algo perdido acerca de que hacer a continuación, pero estoy seguro de que las cosas se esclarecerán a medida que siga conectando los puntos. Todavía tengo unos cuantos sitios pendientes por explorar, como la zona del noreste de las afueras del pueblo, o la cueva de la playa que hay al suroeste.
Para la semana que viene... más de lo mismo, nada nuevo.